Pelimekaniikka: luokitus

Luokitus. Mikä se on ja miten sitä käytetään pelillistämiseen? Kysymys vaikuttaa yksinkertaiselta, jopa retoriselta, mutta todellisuudessa tällaisessa ilmeisessä mekaniikassa on monia vivahteita, myös ihmisen evoluutiosta johtuvat.

Pelimekaniikka: luokitus

Tämä artikkeli on ensimmäinen artikkelisarjani, joka käsittelee komponentteja, mekaniikkaa ja mielenkiintoisia esimerkkejä pelillistämisestä. Siksi annan lyhyet määritelmät muutamille yleisille termeille. Mikä on "pelillistäminen (pelillistäminen)"? Wikipedia antaa määritelmän: "tietokonepeleille tyypillisten lähestymistapojen käyttö sovellusohjelmistoissa ja verkkosivustoissa ei-peliprosesseissa käyttäjien ja kuluttajien houkuttelemiseksi, heidän osallistumisensa lisäämiseksi sovellettavien ongelmien ratkaisemiseen, tuotteiden ja palvelujen käyttöön."

Pidän parempana toista vaihtoehtoa: "pelillistäminen - järjestelmän käyttäjien käyttäytymisen hallinta pelimekaniikka". Näiden määritelmien ero on siinä, että järjestelmä voi olla joko verkkosivusto tai ohjelmisto tai julkinen puisto tai liikenneverkko. Pelillistäminen ei sovellu vain IT-alalle. Lisäksi joitain pelimekaniikkoja käytetään lisäämään käyttäjien sitoutumista, toisia käytetään houkuttelemaan käyttäjiä, mutta tämä yhdistetään yleiseen "käyttäytymisen hallinnan" käsitteeseen. Pelillistämisen toteuttamiseksi on tärkeää tietää, mitä järjestelmän käyttäjät tekevät (voivat tehdä, jos järjestelmä ei ole vielä käytössä) ja mitä käyttäjien tulee tehdä järjestelmän omistajien näkökulmasta. Pelillistäminen on hyödyllistä siirryttäessä "tehdosta" "pitäisi tehdä".

Pelimekaniikka: luokitus
Rating on yksinkertainen ja suosittu pelimekaniikka, jota käytetään pelillistämiseen. Termillä "pelimekaniikka" ei ole tarkkaa määritelmää; joskus se ymmärretään mitä tahansa - merkeistä ja saavutuksista käyttäytymisimpulsseihin. Pelillistämisen terminologian järjestäminen on erillisen artikkelin aiheena, mutta rajoitan tässä lyhyeen selostukseen siitä, mitä ymmärrän pelimekaniikalla. Tämä on alin (spesifisin) taso pelillisen järjestelmän, tavanomaisten Lego-palikoiden, suunnittelussa. Pelimekaniikka valitaan ja sitä sovelletaan, kun järjestelmän pelillisyyden ylemmät, abstraktimmat tasot on jo mietitty. Siksi arvosanat, merkit, tasot ovat pelimekaniikkaa, mutta viraalisuus tai ryhmätyö eivät ole.

Luokitus on numeerinen tai järjestysindikaattori, joka kuvastaa tietyn kohteen tai ilmiön tärkeyttä tai merkitystä (määritelmä Wikipediasta). Luokitusmekaniikka on sidottu pistemekaniikkaan ja usein käyttäjätason mekaniikkaan. Arvosana ilman pisteitä on mahdotonta - järjestelmä ei ymmärrä, missä järjestyksessä käyttäjät näytetään luokituksessa; luokitus ilman tasoja on mahdollista.

Yritetään luokitella luokitukset merkityksen mukaan järjestelmän käyttäjille.

  1. Kilpailukykyinen – rohkaisee käyttäjiä sijoittumaan muita käyttäjiä korkeammalle. Luokitus, joka esiintyy useammin kuin muut.
  2. Tappiotilanteen määritelmä - järjestelmä määrää rangaistuksen, jos tiettyä pistemäärää ei saada. Mahdolliset sakkovaihtoehdot: siirtyminen edelliseen luokitusryhmään, sijoituksen alentaminen, tappio kilpailussa, tietyn määrän pelivaluuttaan kirjaus, moraalinen sakko (shameboard). Sitä käytetään harvemmin kuin win-win-analogia, joten se vaatii huolellista harkintaa ennen käyttöönottoa ja käyttäjien käyttäytymisen analysointia, koska rangaistukset vaikuttavat liian negatiivisesti käyttäjään ja voivat heikentää motivaatiota huomattavasti.
  3. Voittotilanteen määrittäminen - antaa oikeuden palkkioon tietyn pistemäärän saavuttamisesta. Rankingin ensimmäisille sijalle, välivaiheille. Palkintona käytetään samoja vaihtoehtoja kuin rangaistuksissa tappiotilanteessa, mutta "plus"-merkillä. Arvonnan välivaiheiden palkitseminen on mielenkiintoinen mutta harvinainen käytäntö, jonka avulla käyttäjä voi menettää innostuksensa hitaammin siirtyessään tasolta toiselle. Esimerkki on Shefmarketin vanhan version luokitus. Tämä on kotiinkuljetuspalvelu tuotteille, joissa on resepti itsevalmistukseen. Jokaisella asiakkaalla on tila, joka näkyy hänen henkilökohtaisella tilillään, valmiista ruoista jaetaan pisteitä ja pisteistä tasoja, mutta seuraavan tason saavuttamiseksi sinun on valmistettava kymmeniä ruokia, mikä voi olla demotivoivaa. Lahjat jokaisesta X-pisteestä auttavat lieventämään demotivoivaa vaikutusta (pisteiden määrä riippuu asiakkaan nykyisestä tasosta). Pelimekaniikka: luokitus
    Shefmarket-käyttäjäarvio. Huomaa, kuinka muita pelimekaniikkoja käytetään orgaanisesti: merkit, edistymispalkki, nimikkeet, jotka on pakattu miellyttävän näköiseen käyttöliittymään.
  4. Tila - lisää korkean arvosanan saaneen käyttäjän arvovaltaa muiden käyttäjien silmissä. Käytetään esimerkiksi online-kyselyprojekteissa (StackOverflow, [email protected]). MOBA-pelien MMR-järjestelmät (matchmaking ratings) voidaan luokitella myös tilaluokituksiksi.
  5. Luotettu - lisää korkean arvosanan saaneen käyttäjän uskottavuutta muiden käyttäjien silmissä. Siitä tuli online-huutokauppojen standardi. Habr-käyttäjäkarma on toinen esimerkki luottamusluokituksesta. Luottamusluokitusta käytetään järjestelmissä, jotka perustuvat käyttäjien keskinäiseen vuorovaikutukseen, varsinkin jos tämä vuorovaikutus on offline-tilassa tai siihen liittyy palveluiden ja tavaroiden vaihtoa. Pelimekaniikka: luokitus
    Esimerkki verkkohuutokaupan luokituksesta, jossa tunnusmerkit myönnetään tietyn luokitustason saavuttamisen jälkeen.

Yllä olevan listan arvosanat yhdistetään järjestelmässä eri tavoin. Teoriassa kilpailukykyinen käyttäjäluokitus on mahdollinen välivoittotilanteilla, rangaistuksella ulkopuolisten luokituksesta ja korkean tason asemasta ja luottamuksen johtajista.

Toinen vaihtoehto arvioiden luokitteluun: kuka muuttaa käyttäjän luokitusta - vain järjestelmä, vain muut käyttäjät tai järjestelmä ja käyttäjät. Vaihtoehto, jossa vain järjestelmä muuttaa käyttäjän luokitusta, on yleisin. Sitä käytetään usein verkkopeleissä. Pelaaja suorittaa erilaisia ​​toimintoja (tappaa hirviöitä, suorittaa tehtäviä), joista järjestelmä myöntää kokemuspisteitä (luokituspisteitä). Muut käyttäjät eivät vaikuta pelaajan luokitukseen tällaisessa järjestelmässä. Luottamusluokituksen kanssa käytetään yleensä vaihtoehtoa, jolloin käyttäjän luokitusta ei muuta järjestelmä, vaan muut järjestelmän käyttäjät. Esimerkkejä: karman lisääminen tai vähentäminen, positiiviset ja negatiiviset arvostelut kaupankäyntialustoilla tehtyjen tapahtumien jälkeen. Myös yhdistelmävaihtoehto on mahdollista esimerkiksi verkkokysymyksissä. Kysymykseen vastaamisesta käyttäjä saa automaattisesti pisteet järjestelmästä, ja jos muut käyttäjät pitävät vastauksen parhaana, käyttäjä saa lisäpisteitä.

Seuraava menetelmä perustuu positiivisiin ja negatiivisiin muutoksiin käyttäjäarviossa. Erotan ehdollisen "luokitus plus", "luokitus plus-miinus positiivinen", "luokitus plus-miinus negatiivinen" ja "luokitus miinus". Ensimmäinen vaihtoehto, "luokitus plus", tarkoittaa vain käyttäjän luokitusta. Tätä vaihtoehtoa käytetään esimerkiksi ostajille eBayssa. Kaupan jälkeen myyjä jättää ostajalle vain positiivista palautetta tai ei jätä sitä ollenkaan. Kyllä, hallinto voi estää petollisen ostajan, mutta hänen arvosanansa ei voi laskea (kunnes hänestä tulee itse huono myyjä).

Positiivinen plus tai miinus arvio tarkoittaa sekä nousua että laskua käyttäjän arviossa, kun taas luokitus ei putoa alle nollan. Tällainen luokitus ei anna käyttäjän kaatua liian syvälle epäonnistuneiden toimien yhteydessä (ja kokea vihaisen Habrin voimaa). Mutta samalla uusi käyttäjä ja käyttäjä, jonka luokitus vaihtelee jatkuvasti nollan ympärillä systemaattisten "huonojen" toimien vuoksi, näyttävät visuaalisesti samalta, mikä vaikuttaa huonosti luottamukseen koko järjestelmää kohtaan.

Plus tai miinus negatiivinen arvio tarkoittaa, että käyttäjäarvio voi joko nousta tai laskea mihin tahansa arvoon. Käytännössä suuressa negatiivisessa arvosanassa ei ole järkeä ja on suositeltavaa syöttää järjestelmään negatiivinen kynnysarvo, jonka jälkeen tällaiselle käyttäjälle kannattaa soveltaa rangaistustoimenpiteitä tilin sulkemiseen asti. Samalla on tärkeää pohtia tilannetta, jossa muut käyttäjät "vuotavat" luokituksen tarkoituksellisesti, sulkemaan pois tämä mahdollisuus tai vaikeuttamaan sen toteuttamista.

Pelimekaniikka: luokitus
Miinusarvosana on harvoin käytetty mekaniikka, jossa käyttäjän alkuperäinen luokitus ei välttämättä muutu tai laske. En heti muista samanlaista mekaniikkaa käyttäviä projekteja, mutta teoriassa se on mahdollista. Esimerkiksi projekteihin tai eliminointipeleihin tai "viimeisiin sankareihin".

Arviointimekaniikkaa käytettäessä on vältettävä tekemästä tärkeää virhettä: erot pistemäärässä järjestelmän käyttäjien välillä (tai käyttäjätasojen välillä) eivät saa olla demotivoivia tai saavuttamattomia. Tämä ero on erityisen masentava uusille käyttäjille, jotka näkevät, että heillä on nolla pistettä, kun taas luokituksen johtajalla on miljoonia. Miksi näin tapahtuu, miksi uusi käyttäjä tällaisessa tilanteessa ajattelisi, että johtajaa on mahdotonta saada kiinni? Ensinnäkin järjestelmän uudet käyttäjät eivät ole vielä käyttäneet tarpeeksi aikaa ymmärtääkseen pisteytyksen dynamiikkaa. Kaksi-kolme miljoonaa pistettä luokituksen johtajana ei välttämättä ole niin saavuttamaton, jos järjestelmä antaa tuhansia pisteitä jokaisesta käyttäjän toiminnasta. Ongelmana on, että motivoitunut uusi käyttäjä lopettaa järjestelmän käytön ennen kuin huomaa sen. Toiseksi ongelma on luonnollisessa logaritmisessa käsityksemme lukusarjoista.

Olemme tottuneet elämään lukujen lineaarisen järjestyksen keskellä. Talojen numerointi, mittanauhat ja viivoittimet, kaaviot ja kellot - kaikkialla numerot sijaitsevat numeroviivalla tasaisin välein. Meille on selvää, että ero 1:n ja 5:n ja 5:n ja 10:n välillä on sama. Se on sama ero 1 500 000 ja 1 500 505. Itse asiassa numeroiden lineaarinen järjestys on kulttuurimme tuote, ei luonnollinen kyky. Kymmeniä tuhansia vuosia sitten eläneillä kaukaisilla esivanhemmillamme ei ollut nykyaikaista matemaattista laitteistoa, ja he havaitsivat lukuja logaritmisesti. Toisin sanoen ne asetettiin numeroviivalle lähemmäs ja lähemmäksi niiden kasvaessa. He eivät ymmärtäneet lukuja tarkkojen arvojen vaan likimääräisten arvioiden perusteella. Tämä oli heidän elämäntapansa kannalta välttämätöntä. Tapattaessa vihollisia oli tarpeen nopeasti, suunnilleen, arvioida, kuka oli ylimääräinen - omamme vai muut. Myös valinta siitä, mistä puusta hedelmät kerätään, tehtiin karkean arvion perusteella. Esi-isämme eivät laskeneet tarkkoja arvoja. Logaritminen asteikko ottaa huomioon myös perspektiivin lait ja etäisyyshavaintomme. Jos esimerkiksi katsomme puuta sadan metrin päässä ja toista puuta 100 metriä ensimmäisen jälkeen, toinen sata metriä näyttää lyhyemmältä.

Pelimekaniikka: luokitus
Tässä kuvassa valkoisilla nappuloilla pelaavan pelaajan ei tarvitse tietää mustien nappuloiden tarkkaa määrää ymmärtääkseen, että hänellä menee huonosti.

Voit lukea lisää lukujen logaritmisesta käsityksestä, tämän teorian vahvistamiseksi tehdystä tutkimuksesta ja muista mielenkiintoisista matematiikan maailman faktoista Alex Bellosin populaaritieteellisestä kirjasta ”Alex in the Land of Numbers. Poikkeuksellinen matka matematiikan maagiseen maailmaan."

Me olemme perineet lukujen logaritmisen intuitiivisella tasolla. Kulttuurikerroksen alle piilotettuna se ilmenee esimerkiksi ajan mielessä (lapsuudessa vuodet kuluivat hitaasti, mutta nyt ne vain lentävät). Olemme edelleen kaikesta koulutuksestamme huolimatta hämmentyneitä erittäin suurista luvuista ja vaihdamme vaistomaisesti logaritmiseen havaintoonsa. Ymmärrämme eron litran ja kahden litran välillä olutta, mutta kymmenen miljardia ja sata miljardia litraa olutta näyttävät meistä olevan suurin piirtein samoja lukuja, jotka sopivat käsitteeseen "erittäin, hyvin paljon olutta". Siksi rankingissa saavuttamattomuuden tuntemisen ongelma syntyy, jos ero nykyisen aseman ja johtajan välillä on "hyvin, hyvin monta" pistettä. Käyttäjän aivot eivät analysoi tilannetta intuitiivisesti, tutki kerryttävien pisteiden dynamiikkaa tai laske aikaa arvosanan huipulle pääsemiseen. Hän antaa yksinkertaisesti tuomion - "tämä on paljon, energiaa ei kannata tuhlata."

Edellä kuvattujen tilanteiden välttämiseksi on käytettävä kelluvaa luokituspisteiden kertymisdynamiikkaa, jossa käyttäjä saa kannustimia ja kerää pisteet järjestelmän käyttöiän odotetun elinkaaren alussa nopeammin kuin sen puolivälissä ja lopussa. Esimerkki on World of Warcraft ja vastaavat MMORPG:t, joissa on "eurooppalainen" (ei "korealainen") hahmojen tasoitusjärjestelmä. Perinteinen eurooppalainen tasoitusjärjestelmä sisältää pelin alkutasojen nopean suorittamisen, jota seuraa asteittainen hidastuminen. Tyypillisissä korealaisissa (ja muissa aasialaisissa) peleissä käytetty järjestelmä hidastaa dramaattisesti hahmon lopullisten tasojen saavuttamista.

Esimerkiksi Lineage 2:ssa päästäksesi tasolle 74 sinun on hankittava 500 000 kokemusta, tasolle 75 - 560 000, tasolle 76 - 623 000, tasolle 77 jo paljon enemmän - 1 175 000 ja siirtyäksesi tasolta 84 maksimitasolle 85 sinun on hankittava 270 miljoonaa kokemusta, kun taas kokemuksen hankkimisnopeus pysyy lähes ennallaan (koko Lineage 2:n kokemus- ja tasotaulukko on saatavilla osoitteessa linkki). Tällainen hidastuminen näyttää tarpeettomalta pelillistämisessä, koska se demotivoi käyttäjiä liikaa.

Pelimekaniikka: luokitus
Toinen huomionarvoinen seikka on se, että käyttäjän on helpompi hylätä peli tai pelillinen järjestelmä alussa ja vaikeampaa, kun hän on viettänyt järjestelmässä paljon aikaa, jonka jälkeen käyttäjä säälii kerääntyneiden pisteiden hylkäämistä. , tasot ja kohteet. Siksi anna uusille käyttäjille väliaikainen bonus pisteilleen, esimerkiksi +50% kuukaudeksi. Bonus toimii lisäkannustimena järjestelmän käyttöön, bonusjakson aikana käyttäjä arvostaa pisteiden keruun nopeutta, tottuu siihen ja jatkaa todennäköisemmin järjestelmän käyttöä.

Esimerkki demotivoivasta luokituserovirheestä on Gett Taxi -sovellus. Ennen viimeisintä päivitystä kanta-asiakasohjelmassa oli kaksikymmentä tasoa, maksimi vaadittu 6000 pistettä (yhdestä matkasta annettiin keskimäärin 20-30 pistettä). Kaikki kaksikymmentä tasoa jakautuivat tasaisesti asteikolla 0-6000, suunnilleen eurooppalaisen nettipelien tasoitusjärjestelmän mukaisesti. Päivityksen jälkeen sovellukseen lisättiin kolme tasoa, 10 000, 20 000 ja 40 000 pistettä, mikä on lähempänä korealaista järjestelmää (kun matkaa kohti saatujen pisteiden määrä ei ole muuttunut). Minulla ei ole edustavaa otosta siitä, mitä sovelluksen käyttäjät ajattelevat tästä päivityksestä, mutta kahdeksantoista Gett Taxia käyttävää ystävääni ja kollegaani ovat havainneet uusien luokitustasojen demotivoivan vaikutuksen. Yksikään niistä ei ole saanut yhtään uutta tasoa päivityksestä kuluneen ajan aikana (yli vuosi).

Pelimekaniikka: luokitus
Kuilu Gett Taxin kanta-asiakasohjelman kolmen uuden ja edellisen tason välillä on kohtuuttoman suuri ja motivoiva.

Luokituksen demotivoivan aukon välttämiseksi on globaalin luokituksen lisäksi tarpeen lisätä järjestelmään paikallisia luokituksia, joissa paikkojen väliset erot eivät ole niin suuria.

Mahdollisia tapoja jakaa globaali luokitus paikallisiin:

  1. Ystävien kesken. Näyttää arvosanan, joka koostuu vain käyttäjän ystävistä. Ihmiset eivät halua kilpailla tuntemattoman vastustajan kanssa, josta vain heidän lempinimensä tiedetään (tällainen vastustaja ei eroa paljon botista), vaan ystävien ja tuttavien kanssa.
  2. Ajan kanssa. Tietyn ajan (päivä, viikko, kuukausi, vuosi) aikana kertynyt luokitus. Hyvä nollaukseen ja toistoarvoon. En onnistunut voittamaan tällä viikolla - yritän ensi viikolla, ja käyttäjien välinen ero nollataan säännöllisesti, eikä se kasva kosmisiin arvoihin.
  3. Maantieteellisellä kohdistamisella. Luokitus, joka näyttää vain käyttäjät tietyltä alueelta (alue, kaupunki, maa, maanosa). Sellaisessa tilanteessa Gaius Julius Caesar sanoi kulkiessaan köyhän barbaarikaupungin läpi: "On parempi olla ensimmäinen täällä kuin toinen Roomassa."
  4. Sukupuolen mukaan. Vertaa sitten miesten ja naisten tuloksia hype-feministisilla ja šovinistisilla motiiveilla (käytä varovasti, molemmilla puolilla voi olla viha- ja ulosteita).
  5. Ikäryhmän mukaan. Esimerkiksi urheiluläheisten järjestelmien ja iän myötä muuttuvia taitoja vaativien järjestelmien pelillistämisessä. Esimerkiksi projektit, jotka motivoivat ihmisiä urheiluun, jolloin voit ladata tuloksiasi ja nähdä muiden käyttäjien tuloksia. On selvää, että 65-vuotiaan on paljon vaikeampaa juosta yhtä paljon kuin XNUMX-vuotiaan, ja on paljon mielenkiintoisempaa kilpailla ikätovereidensa kanssa. Toisaalta esimerkkinä on online-shakki ja muut monimutkaiset älylliset pelit, joissa kokenut suurmestari olisi XNUMX-vuotiaalle teini-ikäiselle saavuttamaton.
  6. Muiden järjestelmässä olevien käyttäjätietojen mukaan (luokitus vain Mercedes-kuljettajille, vain putkimiehille, vain lakiosastolle, vain tason 120 haltijoille).

Yhdistä yllä olevat menetelmät keskenään haluamallasi tavalla, kokeile niitä vapaasti.

Pelillisen järjestelmän toiminnan aikana seurata, kuinka hyvin luokitus täyttää suunnittelun aikana määritellyt tavoitteet. Jos esimerkiksi sijoituksen tarkoituksena oli lisätä muiden käyttäjien luottamusta korkealle arvioituihin käyttäjiin, kiinnitä huomiota mahdollisten reilujen ja epärehellisten tapojen tunnistamiseen ja rajoittamiseen sijoituksen nopeaan nostamiseen. Luottamusluokituksen perustana on sen saamisen vaikeus ja mahdollisuus menettää se hyvin nopeasti. Jos järjestelmässä on porsaanreikiä kohtuuttoman nopeaan luokituksen nousuun, käyttäjien luottamus siihen laskee jyrkästi. Jos esimerkiksi verkkohuutokaupassa on mahdollista nostaa myyjän arvosanaa jokaisesta kunkin käyttäjän kanssa tehdystä kaupasta, niin kaksi käyttäjää voi säilyttää arvosanansa korkealla yksinkertaisesti ostamalla penniäkään (mieluiten digitaalisia) toisiltaan. Samaan aikaan mahdolliset negatiiviset arvostelut huonosta palvelusta tai petoksista tukkeutuvat massalla valepositiivisia arvioita, mikä johtaa massiivisen luottamuksen menettämiseen järjestelmään.

Lopuksi tässä on kolme muuta vinkkiä sijoitusten ja tasojen käyttämiseen:

  1. Älä näytä käyttäjälle tarvittavien pisteiden määrää seuraavilla tasoilla. Tämä on masentavaa uusille pelaajille, jotka eivät vielä tunne järjestelmän pisteytysnopeutta ja -ominaisuuksia. Kun käyttäjä näkee, että ensimmäinen taso saavutetaan 10 pisteellä, toinen 20 pisteellä ja kahdeskymmenes satatuhatta, tämä on demotivoivaa. Satatuhatta tuntuu saavuttamattomalta määrältä.
  2. Näytä seuraavalle tasolle pääsemiseen tarvittavien pisteiden määrä ottaen huomioon saadut pisteet. Käyttäjä sai 10 pistettä, siirtyi toiselle tasolle ja hänellä oli 20 pistettä jäljellä ennen kolmannen tason saavuttamista. Älä näytä käyttäjän edistymistä arvona 0/20, parempi näyttää 10/30. Luo illuusio keskeneräisestä tehtävästä, aivomme eivät pidä keskeneräisistä tehtävistä ja pyrkivät saamaan ne valmiiksi. Näin toimii edistymispalkit toimivat, tämä periaate on sopiva meidän tapauksessamme. Logaritminen ajattelu tulee myös esille tässä. Kun näemme, että olemme saavuttaneet 450 kokemuspistettä 500:sta, ajattelemme, että tämä tehtävä on melkein valmis.
  3. Muistuta käyttäjää onnistumisista erilaisissa järjestelmäluokituksissa (koska käyttäjä itse ei ehkä ymmärrä, että tällä viikolla hän on oman alueensa miesten kolmen parhaan joukossa).

Tässä artikkelissa en pyri tarjoamaan kattavaa analyysiä mahdollisista luokitusmekaniikan käyttövaihtoehdoista, joten en todennäköisesti maininnut joitain tapauksia ja käyttötapauksia. Jos sinulla on mielenkiintoisia kokemuksia luokituksen käyttämisestä peleissä ja pelillisissä järjestelmissä, jaa ne minulle ja muille lukijoille.

Lähde: will.com

Lisää kommentti