Tuotekehityksen visuaalinen apuväline: Suunnittelu

Tämä on osa fyysistä tuotekehitystä käsittelevän neliosaisen sarjan toinen osa. Jos missasit sen Часть 1: Idean muodostuminen, muista lukea se. Pian voit siirtyä osaan 3: Suunnittelu ja Osaan 4: Validointi. Kirjailija: Ben Einstein. Alkuperäinen Käännökset ovat tehneet fablab-tiimit FABINKA ja projekti HANDS.

Osa 2: Suunnittelu

Jokainen vaihe suunnitteluvaiheessa – asiakastutkimus, kehystys, enemmän venäjäksi), visuaalinen prototyyppi - tarvitaan testaamaan hypoteeseja siitä, miltä tuote näyttää ja kuinka käyttäjät ovat vuorovaikutuksessa sen kanssa.

Tuotekehityksen visuaalinen apuväline: Suunnittelu
Kuva 2.1 Tuotesuunnittelun vaiheet

Asiakaskehitys ja palaute

Asiakaspalautteeseen keskittyvät yritykset menestyvät paljon paremmin kuin ne, jotka istuvat loputtomasti työpajassa ja kehittyvät. Tämä koskee useimmiten materiaalituotteita valmistavia yrityksiä. Ja vaikka kommunikointi asiakkaiden kanssa on aina hyödyllistä, se on erittäin tärkeää kehityksen alkuvaiheessa.

Tuotekehityksen visuaalinen apuväline: Suunnittelu
Kuva 2.2. Asiakaskehitys ja palaute

varten DipJar On aina ollut erittäin tärkeää testata ja vahvistaa hypoteeseja asiakkaiden päällä. Kun olet luonut proof of concept -prototyypin (PoC), pankit vapautettiin todelliseen maailmaan.

Tuotekehityksen visuaalinen apuväline: Suunnittelu
Kuva 2.3. Varhaisen testauksen aikana otettuja aitoja asiakaskuvia

Eräs mentoreistani sanoi kerran: "Tiedätkö kuinka kertoa, onko tuotesuunnittelusi huono? Katso kuinka ihmiset käyttävät sitä." DipJar-tiimi näki jatkuvasti saman ongelman (punainen nuoli kuvassa): käyttäjät yrittivät asettaa kortin väärin. Kävi selväksi, että tämä oli suuri suunnittelurajoitus.

Suositukset kommunikointiin asiakkaiden kanssa tässä vaiheessa (toisin kuin ongelmantutkimusvaiheessa):

  • Valmistele yksityiskohtainen keskustelukäsikirjoitus ja pysy siinä;
  • Nauhoita kuulemasi yksityiskohtaisesti kirjallisesti tai äänittimeen;
  • Jos mahdollista, seuraa asiakasuskollisuusindeksiäsi (NPS, monet yritykset haluavat tehdä tämän myöhemmin, ja se on hyvä);
  • Anna käyttäjien leikkiä tuotteella (kun olet valmis) ilman ennakkoselvitystä tai asennusta
  • Älä kysy asiakkailta, mitä he muuttaisivat tuotteessa: sen sijaan katso, kuinka he käyttävät sitä;
  • Älä kiinnitä liikaa huomiota yksityiskohtiin, esimerkiksi väri ja koko ovat makuasioita.

Rautalankamallinnus

Yksityiskohtaisen palautteen jälkeen proof of concept -prototyypistä on aika toistaa tuotesuunnittelua.

Tuotekehityksen visuaalinen apuväline: Suunnittelu
Kuva 2.4. Rautalankamallinnusvaihe

Lankakehysprosessi alkaa korkean tason luonnosten luomisella, jotka kuvaavat täydellisesti tuotteen käyttökokemusta. Kutsumme tätä prosessia kuvakäsikirjoituksiksi.

Tuotekehityksen visuaalinen apuväline: Suunnittelu
Kuva 2.5. Kuvakäsikirjoitus

Kuvakäsikirjoitus auttaa yrityksen perustajia miettimään koko tuotematkaa. Sitä käytetään kuvaamaan:

  • Pakkaus: miltä se näyttää? Miten kuvailet tuotetta (keskimääräinen pakkauskoko) yhdeksällä tai vähemmän sanalla pakkauksessa? Minkä kokoinen laatikko tulee olemaan? Mihin se menee kauppaan/hyllylle?
  • Myynti: Missä tuotetta myydään ja miten ihmiset ovat vuorovaikutuksessa sen kanssa ennen ostamista? Auttavatko interaktiiviset näytöt? Pitääkö asiakkaiden tietää tuotteesta paljon vai onko se impulssiostos?
  • Pakkauksen purkaminen: Millainen pakkausten purkaminen on? Sen tulee olla yksinkertainen, ymmärrettävä ja vaatia vain vähän vaivaa.
  • Asennus: Mitä toimenpiteitä asiakkaiden tulee tehdä ennen kuin tuote on valmis ensimmäistä kertaa käyttöön? Mitä tarvitset mukana tulevien lisävarusteiden lisäksi? Mitä tapahtuu, jos tuote ei toimi (wifi-yhteyttä ei ole tai sovellusta ei ole asennettu älypuhelimeen)?
  • Ensimmäinen käyttökokemus: Miten tuote tulisi suunnitella niin, että käyttäjät voivat nopeasti aloittaa sen käytön? Miten tuote pitäisi suunnitella, jotta käyttäjät palaavat positiivisella kokemuksella?
  • Uudelleenkäyttö tai erikoiskäyttö: kuinka varmistaa, että käyttäjät jatkavat tuotteen käyttöä ja nauttivat siitä? Mitä tapahtuu erityisissä käyttötapauksissa: yhteyden/palvelun katkeaminen, laiteohjelmiston päivitys, puuttuva lisävaruste jne.?
  • Käyttäjätuki: mitä käyttäjät tekevät, kun heillä on ongelmia? Jos heille lähetetään korvaava tuote, miten tämä tapahtuu?
  • Elinikä: Useimmat tuotteet vanhenevat 18 tai 24 kuukauden kuluttua. Miten nämä tilastot liittyvät asiakaspolkuun? Odotatko käyttäjien ostavan toisen tuotteen? Miten he siirtyvät tuotteesta toiseen?

Tuotekehityksen visuaalinen apuväline: Suunnittelu
Kuva 2.6. Työskentely sovelluksen tai verkkokäyttöliittymän tulevan käyttäjän kanssa

Wireframe-mallinnus on hyödyllinen myös, jos tuotteessasi on digitaalinen käyttöliittymä (sulautettu käyttöliittymä, verkkokäyttöliittymä, älypuhelinsovellus). Nämä ovat yleensä yksinkertaisia ​​mustavalkoisia piirustuksia, vaikka myös digitaalisia työkaluja voidaan käyttää. Yllä olevassa kuvassa (2.6) näet yrityksen perustajan (oikealla). Hän haastattelee mahdollista henkilöä (vasemmalla) ja tekee muistiinpanoja, kun hän käyttää sovellusta älypuhelimen paperinäytöllä. Ja vaikka tällainen digitaalisten työnkulkujen testaus saattaa tuntua varsin primitiiviseltä, se on erittäin tehokasta.

Kehystyön loppuun mennessä sinulla pitäisi olla yksityiskohtainen käsitys siitä, kuinka käyttäjät ovat vuorovaikutuksessa tuotteesi kunkin osan kanssa.

Visuaalinen prototyyppi.

Visuaalinen prototyyppi on malli, joka edustaa lopullista mutta toimimatonta tuotetta. Kuten muissakin vaiheissa, tällaisen mallin (ja siihen liittyvien lankakehysten) luomiseen liittyy iteratiivista vuorovaikutusta käyttäjien kanssa.

Tuotekehityksen visuaalinen apuväline: Suunnittelu
Kuva 2.7. Visuaalinen prototyyppivaihe

Aloita laajalla valikoimalla ideoita ja valitse muutama konsepti, jotka parhaiten vastaavat käyttäjiesi kriteerejä.

Tuotekehityksen visuaalinen apuväline: Suunnittelu
Kuva 2.8 Luonnos

Visuaalinen prototyyppisuunnittelu alkaa lähes aina korkean tason luonnoksilla itse tuotteesta (toisin kuin kuvakäsikirjoituksella, joka kuvaa tuotteen käyttökokemusta). Useimmat teolliset muotoilijat tekevät ensin alustavan haun samanlaisista muodoista ja tuotteista. DipJarin suunnittelija tutki paljon muita tuotteita ja teki luonnoksia niiden muotojen perusteella.

Tuotekehityksen visuaalinen apuväline: Suunnittelu
Kuva 2.9. Muodon valinta

Kun olet valinnut muutaman karkean käsitteen, sinun on testattava, miltä ne näyttävät todellisessa maailmassa. Kuvassa näet DipJarin karkeat muodot, jotka on valmistettu vaahtopohjasta ja putkesta. Jokaisen luominen vie muutaman minuutin, ja tuloksena saat käsityksen siitä, kuinka muoto nähdään todellisessa maailmassa. Olen tehnyt näitä malleja kaikesta savesta ja legoista vaahtomuoviin ja hammastikkuihin. On yksi tärkeä sääntö: tee malleja nopeasti ja edullisesti.

Tuotekehityksen visuaalinen apuväline: Suunnittelu
Kuva 2.10. Koko valinta

Perusmuodon valinnan jälkeen sinun on työstettävä mallin kokoa ja yksittäisten osien mittakaavaa. Tuotteessa on yleensä kaksi tai kolme parametria, jotka ovat tärkeitä tuotteen "oikean tunteen" kannalta. DipJarin tapauksessa tämä oli itse tölkin korkeus, etuosan halkaisija ja sormiraon geometria. Tätä tarkoitusta varten tehdään tarkempia malleja pienillä parametreilla (pahvista ja polystyreenivaahdosta).

Tuotekehityksen visuaalinen apuväline: Suunnittelu
Kuva 2.11. Käyttäjäkokemuksen ymmärtäminen

Lomakekehityksen rinnalla käy usein ilmi, että joitain käyttökokemuksen (UX) ominaisuuksia on selitettävä. DipJar-tiimi havaitsi, että anteliaisuuden todennäköisyys kasvaa, kun jonossa oleva henkilö jättää tippiä. Olemme havainneet, että ääni- ja valosignaalit ovat erittäin tehokas tapa houkutella ihmisiä jonoon ja siten lisätä vihjeiden tiheyttä ja kokoa. Tämän seurauksena teimme paljon valitaksemme parhaan LED-sijoituksen ja suunnitellaksemme valoa käyttävän viestinnän.

Tuotekehityksen visuaalinen apuväline: Suunnittelu
Kuva 2.12. Suunnittelukieli

Jokaisella tuotteella on "suunnittelukieli", jonka kautta se kommunikoi visuaalisesti tai kokemuksellisesti käyttäjän kanssa. DipJarille oli tärkeää kertoa käyttäjälle nopeasti, kuinka kortti asetetaan paikalleen. Tiimi vietti paljon aikaa optimoimalla kortin logoa (kuva vasemmalla), jotta käyttäjät ymmärtävät selvästi, kuinka kortti asetetaan oikein.

DipJar-tiimi työskenteli myös LED-taustavalokuvioiden optimoimiseksi. Punainen nuoli osoittaa kasvojen reunassa oleviin LEDeihin, jotka ilmaisevat leikkisästi anteliaisuutta. Sininen nuoli osoittaa tiimin pitkien keskustelujen tulosta – pankin omistajien kykyä muuttaa kerättyjä summia. Mukautetun digitaalisen LED-näytön avulla DipJarin omistaja voi helposti muuttaa kärjen kokoa.

Tuotekehityksen visuaalinen apuväline: Suunnittelu
Kuva 2.13. Värit, materiaalit, viimeistelyt

Tuotteen lopullisen ulkonäön määrittämiseksi nopeasti suunnittelijat valitsevat värit, materiaalit ja viimeistelyt (CMF). Tämä tehdään usein digitaalisesti (kuten yllä on esitetty) ja käännetään sitten fyysisiksi näytteiksi ja malleiksi. DipJar testasi erilaisia ​​metallikotelotyylejä, viimeistelyjä ja muovivärejä.

Tuotekehityksen visuaalinen apuväline: Suunnittelu
Kuva 2.14. Lopulliset renderöinnit

Alkuperäisen CMF-valinnan tuloksena on korkealaatuinen digitaalinen tuotemalli. Se sisältää yleensä kaikki edellisten vaiheiden elementit: muoto, koko, symbolit, käyttökokemus (UX), valaistus (LED), värit, tekstuurit ja materiaalit. Tällaiset laadukkaat visualisoinnit, renderöinnit ovat myös pohjana lähes kaikille markkinointimateriaaleille (jopa Applen markkinointijumalat käyttävät renderöityjä kaikkeen).

Tuotekehityksen visuaalinen apuväline: Suunnittelu
Kuva 2.15. Web-sovellusten suunnittelu

Jos tuotteessasi on digitaalinen käyttöliittymä, tarkempien mallien luominen on erittäin hyödyllistä määriteltäessä tuotteesi käyttökokemusta. DipJarin tärkein digitaalinen omaisuus on verkkopohjainen ohjauspaneeli kauppojen omistajille ja hyväntekeväisyysjärjestöille. Suunnitteilla on myös mobiilisovelluksen julkaiseminen työntekijöille ja tippaajille.

Tuotekehityksen visuaalinen apuväline: Suunnittelu
Kuva 2.16. Pakkauskokoonpanon valinta

Tärkeä vaihe, joka unohtuu helposti suunnitteluvaiheessa, on pakkaus. Jopa suhteellisen yksinkertainen tuote, kuten DipJar, kävi läpi iteraatioita pakkauskehityksessä. Vasemmalla olevassa valokuvassa näet pakkauksen ensimmäisen version; oikealla olevassa kuvassa on vaikuttavampi ja tyylikkäämpi toisen sukupolven pakkaus. Suunnittelun optimointi on tärkeä osa positiivisen käyttökokemuksen ja materiaalispesifikaatioiden luomista.

Tuotekehityksen visuaalinen apuväline: Suunnittelu
Kuva 2.17. Älä unohda iteraatiota!

Kun korkealaatuiset visuaaliset prototyypit on tuotettu, ne palautetaan asiakkaille testatakseen monia kehitystyön aikana tehtyjä hypoteeseja. Riittää tehdä 2-3 iteraatiota saadaksesi upean visuaalisen prototyypin.

Tuotekehityksen visuaalinen apuväline: Suunnittelu
Kuva 2.18. Lopullinen prototyyppi visuaalisesti lähellä tuotetta

Kun suunnitteluprosessi on valmis, saat kauniin mallin, joka näyttää suunnittelun tarkoituksen, mutta ei vielä toimivuutta. Asiakkaiden ja sijoittajien pitäisi pystyä ymmärtämään tuotteesi nopeasti vuorovaikutuksessa tämän mallin kanssa. Mutta älkäämme unohtako tuotteen toimivuuden tärkeyttä. Voit tehdä tämän siirtymällä osaan 3: Rakentaminen.

Olet lukenut fyysistä tuotekehitystä käsittelevän neliosaisen sarjan toisen osan. Muista lukea Часть 1: Idean muodostuminen. Pian voit siirtyä osaan 3: Suunnittelu ja Osaan 4: Validointi. Kirjailija: Ben Einstein. Alkuperäinen Käännökset ovat tehneet fablab-tiimit FABINKA ja projekti HANDS.

Lähde: will.com

Lisää kommentti