Kerronta ja "vankityrmät": kuinka pelisuunnittelija voi yhdistää paikat juoneeseen

Kerronta ja "vankityrmät": kuinka pelisuunnittelija voi yhdistää paikat juoneeseen

Monta kertaa ajattelin, että tarinankerronta avoimen maailman peleissä on erillinen pelisuunnittelun taide. On tarpeen ottaa pelaaja mukaan paikkojen tutkimiseen, monipuolistaa kaikkea sivutehtävillä, ei saa häiritä liikaa päälinjasta ja niin edelleen. Ja löysin artikkelin, jossa kuvataan yksi tällainen työkalu - "vankityrmien" käsite peräkkäiseen siirtymiseen juonen tärkeiden osien välillä. Kaikki käyttäen Metroidin, Zeldan, Controlin esimerkkejä ja yleisiä johtopäätöksiä.

Я jo kirjoittanut peleistä, joissa on klassinen kerrontarakenne (noin: puhuimme kolmesta näytöksestä, kun pelaaja ensin tutustuu ympäristöön ja tilanteeseen, sitten juoni kehittyy, kolmannessa näytöksessä - kaikki viedään loogiseen päätökseensä).

Katsotaanpa nyt tekoja tarkemmin ja näytämme kaikki niiden sisällä olevat juonielementit kaavion avulla. Tämä lähestymistapa antaa pelisuunnittelijalle tarpeeksi vapautta riippumatta kerronnan yleisestä rakenteesta.

Otetaanpa esimerkkinä avoimen maailman metroidvania. Tietyissä lineaarisen etenemisen kohdissa pelaaja saa kykyjä tutkia uusia alueita. Tältä näyttää Zelda, jossa suurin osa kartasta on käytettävissä alusta alkaen ja pelaaja yrittää avata pääsyn tiettyihin paikkoihin, niin sanottuihin "vankityrmiin", jotka tuovat peliin uuden kokemuksen.

Yleensä Metroidilla ja Zeldalla on sama rakenne: avoin maailma, jota voit tutkia umpikujaan asti. Sitten sinun on etsittävä tapa edetä.

Näiden pelien juoni käyttää "vankityrmiä" narratiivin kehityskohdina - ne toimivat johtajina ja siirtyy globaalin narratiivin osasta toiseen. Kun luolastoja on tehty, uusia juonen yksityiskohtia lisätään NPC:iden kautta, ympäristö muuttuu ja niin edelleen. Katsotaanpa sitä esimerkin avulla.

Kerronta ja "vankityrmät": kuinka pelisuunnittelija voi yhdistää paikat juoneeseen

Tämä on The Legend of Zelda: Link's Awakening. Pääset tietylle alueelle suorittamalla vaaditut luolastot. Kun tutkit maailmaa, löydät lisää paikkoja ja uusia luolia.

Kuva heijastaa pelin etenemisjärjestystä. Ensimmäiseen vankityrmään liittyy laukaisualusta ja pieni alue sen alla. Toinen vankityrmä laajentaa vain hieman käytettävissä olevia alueita ja täydentää jo tutkimiamme paikkoja. Mutta kolmas vankityrmä antaa pääsyn valtavalle alueelle - melkein puoleen jäljellä olevasta kartasta. Neljäs ja viides luolasto antavat meille myös mahdollisuuden tutustua pelin laajaan maailmaan paljastaen yhä enemmän karttaa. Kuudes, seitsemäs ja kahdeksas luolasto itsessään ovat melko laajoja, mutta avaavat pieniä alueita.

Se, mitä avoimella alueella tapahtuu, muuttuu, kun etenet näiden vankityrmien läpi. Varhaisimmat tarjoavat vain pääsyn uusiin paikkoihin ja mahdollisuuden kommunikoida asukkaiden kanssa. Myöhemmät ohjaavat sinut kartan tiettyihin kohtiin, joista voit löytää aarteita, jotka ovat olleet pelaajan nenän alla koko ajan.

Kaaviossa eteneminen ensimmäiseen vankityrmään näyttää tältä:

Kerronta ja "vankityrmät": kuinka pelisuunnittelija voi yhdistää paikat juoneeseen
Johdanto > löydä miekka > etsi myrkkysieni > etsi taikajauhe > auta Tarinia > hanki häntäluolan avain > mene vankityrmään.

Link's Awakeningissa on lineaarinen tarina, joka ei vaadi paljon tutkimista löytääkseen kaikki tarvittavat esineet (vaikka pelaajalle annetaan sivutehtävät, jotka voidaan suorittaa milloin tahansa ja missä tahansa järjestyksessä). Ja aloituspaikka on miniatyyri koko pelistä, ja tässä tapauksessa miniatyyri on yhtä lineaarinen kuin itse peli. Nykyaikaisemmissa nimikkeissä tilanne on hieman erilainen, kuten Breath of the Wild, vaikka sen vankityrmät eivät ole tarinan näkökulmasta niin kehittyneitä kuin Linkin heräämisessä.

Tämä rakenne ei ole ainutlaatuinen Zelda-franchisingille. Esimerkiksi Norfair Super Metroidissa on tunnelmallinen paikka täynnä vaaroja ja tulipaloa. Ghost Ship tarjoaa vahvan lineaarisen kokemuksen, kuten Zelda Dungeons. Ja Maridia on täynnä vettä ja seiniä, jotka sinun on tuhottava - tällä alueella on oma tunnelmansa, ja ensimmäiset pelissä tapaamamme Metroidit elävät siellä. Vaikka Super Metroidilla on yksinkertainen tarina, jokainen paikka tuntuu pelaajalle erilaiselta. Tunnelma muuttuu edetessä, ja kaikki tarvittava juonitieto on helppo saada yksinkertaisesti tutkimalla maailmaa.

Metroidvaniaan voidaan lisätä mielenkiintoisempia "vankityrmiä" tärkeiden juonenkohtien korostamiseksi.

Nyt selvitetään, mitä kerronnan rakenteessa on

Uskon, että ydin on suuri pelialue, jolla on yleinen idea (ylimaailma). SISÄÄN vanha artikkeli Kutsuin niitä teoiksi, mutta nyt näen ne yksinkertaisesti osana juonetta. Jokainen osa voidaan esittää kaavion muodossa, jakaen esimerkiksi koko ensimmäisen näytöksen. Tee sitten toinen kaavio tarinan osalle, joka liittyy vain muutamaan luolastoon ensimmäisessä näytöksessä.

Kuvittele, että olet tekemässä fantasiapeliä, ja ensimmäisen tunnin juoni pyörii pahan lordi Sorkk'naalin, kaikkien örkkien kuninkaan, ympärillä, suunnittelemassa hyökkäystä naapurivaltakuntaan. Löydät itsesi valtakunnasta, ja kaikki ympärilläsi puhuu tästä hyökkäyksestä. Mitään tärkeämpää ei nyt tapahdu. Vaikka lähdetkin näistä maista, ihannetapauksessa kaikkien seikkailujen pitäisi muistuttaa sinua örkkien aggressiosta tai antaa uusi arvio heidän toimistaan.

Jos tiedämme alueet, joille pelaajalla on pääsy, voimme hallita, missä ja miten tarina kerrotaan. Tämä voi sisältää jotain, kuten keskusmaailma (noin: pelattava alue muiden alueiden välillä), kuten Mario 64:ssä. Tämä peli eristää tasot ylimaailmasta, ja keskusmaailman hahmot antavat pelaajalle tietoa edetessään. Tämän seurauksena linna muuttuu - siihen voidaan avata uusia ovia ja paikkoja. Käytin Mario 64:ää esimerkkinä, koska jopa pelit, joissa ei ole kerrontaa, voivat käyttää samanlaista rakennetta. Maailman tulee pysyä harmonisena, vaikka tarinan kertominen ei olisikaan tarkoitusta.

Kun olet päättänyt ylimaailmasta, sinun on käsiteltävä lineaarisia "vankityrmiä", jotka laajentavat tiettyjä käsitteitä. "Dungeons" voi olla paikkoja sanan kirjaimellisessa merkityksessä - ne on myös tutkittava ja ohitettava. Mutta ne voidaan esittää myös seikkailujen muodossa, jotka paljastavat toisen puolen globaalista juonesta.

Esimerkiksi Controlin tehtävät johtavat tietylle alueelle, jolla on tietty tavoite - kun lähestyt sitä, se kertoo, mitä siellä tapahtuu, olipa kyseessä tunteva home tai kellovuori. Uusi paikka antaa aina tehtävän, joka innostaa pelaajaa hetkeksi tutkimaan. Tämän seurauksena, kun käyttäjä palaa pääjuonelle, hän on jälleen valmis lineaariseen kertomukseen.

Ohjauksessa on myös useita "todellisen maailman vankityrmiä", joissa astut tiettyyn huoneeseen tai käytävään ja todellisuus vääristyy luoden suljetun tilan. Pelaajan on ratkaistava useita pulmia tai taisteltava vihollisia vastaan ​​paetakseen. Kuitenkin suurimman osan ajasta pelaaja vain seuraa lineaarista juonia ja liikkuu paikasta toiseen, kuten tavallinen Metroidvania.

"Dungeons" -käsite ei tarkoita vain paikkoja, jotka on eristetty pääpelaamisesta, vaan se liittyy pikemminkin lineaariseen, järjestettyyn tapahtumasarjaan tietyssä tahdissa.

Kerronta ja "vankityrmät": kuinka pelisuunnittelija voi yhdistää paikat juoneeseen
Olen tosissani. Control toteuttaa tämän konseptin hämmästyttävällä tavalla. Muista pelata sitä, jos et ole jo tehnyt sitä.

Okei, mutta miten tätä rakennetta käytetään tuotannossa?

1. Pura ensin juoni osiin. Useimmissa tapauksissa se on näytös yksi, toinen ja kolmas. Hieno aloitus. Jokaisella teolla on oltava erityinen kerronnallinen tarkoitus.

  • Ensimmäinen näytös: örkkiarmeija hyökkää.
  • Toimi kaksi: armeija on hyökännyt ja meidän on taisteltava takaisin.
  • Kolmas näytös: voitimme, mutta millä hinnalla.

2. Kun pääelementit on tunnistettu, jaamme ne pienempiin. Jokaisen Act One -tehtävän tulee liittyä tulevaan hyökkäykseen. Pelaaja voi etsiä tietoa, yrittää sabotaasi, houkutella vihollisen joukkoja puolelleen tai käydä rauhanneuvotteluja. Tapahtuipa mitä tahansa, kerronnan tulee heijastaa kokonaisjuonta.

3. Siirtyessäsi toiseen näytökseen, unohda ensimmäisen näytöksen tehtävät. Näytä pelaajalle selvästi, että on mahdotonta palata takaisin: örkit ovat jo hyökänneet, ei ole mitään järkeä tuhlata energiaa tiedusteluun.

4. Olisi mukavaa keksiä pari tehtävää, jotka yksinkertaisesti täydentävät pelimaailmaa. Pelissä voi olla tehtäviä, jotka ovat riippumattomia siitä, mitä tekoa tällä hetkellä tapahtuu. Sinun on esimerkiksi pelastettava rouva Poppowitzin kissa, ja riippumatta siitä hyökkäsivätkö örkit vai eivät, onneton olento istuu puun päällä. Tällaiset tehtävät eivät välttämättä liity tietyn teon tapahtumiin, mutta ne auttavat monipuolistamaan juonen tai niillä on jokin muu toiminnallinen merkitys. Hauskanpito on jo kelvollinen syy.

Yhteenvedon sijaan hahmotan tämän artikkelin avainkohdat:

  • Päätä ylimaailma, jossa osa tarinastasi tapahtuu.
  • Täytä se asioilla, jotka vievät tarinaa eteenpäin.
  • Käytä vierekkäisiä tiloja siirtymään tontin osasta toiseen.
  • Keskeytä ylimaailma harkituilla, erityisesti rakennetuilla "vankityrmillä".

Lähde: will.com

Lisää kommentti