Pöytäroolipelitaktiikat

Hyvää päivää.

Tänään puhumme omasta suunnittelustamme pöytäroolipelijärjestelmästä, jonka luomiseen vaikuttivat sekä itämaiset konsolipelit että tutustuminen länsimaisiin pöytäroolijättiläisiin. Jälkimmäiset läheltä katsottuna eivät osoittautuneet niin upeiksi kuin halusimme - sääntöjen kannalta raskaita, hieman steriilejä hahmoja ja esineitä, ylikyllästetty kirjanpidosta.
Joten miksi et kirjoittaisi jotain omaa? Horoskooppimerkeillä ja eidoloneilla. Suunnilleen näin kaikki meni. Kesti noin viidestä kuuteen vuotta, ennen kuin idea kehittyi muutamalta hajasivulta 256-sivuiseksi kirjaksi.

Pöytäroolipelitaktiikat

"Monsterboy" on roolipeli, joka on omistettu sadunomaisiin taktisiin taisteluihin. Täällä sankarit saavat uutta taistelutietoa aseistaan, hirviöillä on oma "keinoälynsä", ja kokemuksen hankkimisen sijaan käytetään saavutusjärjestelmää.

Mutta ensin asiat ensin. Muodosin yleiskuvan roolipeleistä ilmiönä jossain 90-luvulla luettuani erinomaisen katsausartikkelin yhdestä Encyclopedia of Computer Games -julkaisusta. Tämän artikkelin nimi oli "On Role-Playing Games"; se kuvaili sekä pöytäroolipelikokemuksen erityispiirteitä että lukuisia esimerkkejä tietokoneroolipeleistä, jotka omaksuivat pöytäuniversumien tunnelman ja maun. Erikseen he korostivat sitä, että roolipeleissä ei ole kyse kilpailusta "kuka voittaa" eikä siitä, että pelimestari "kasvaa" huolimattomia osallistujia, vaan yhteistä luovuutta ja viihdyttävää ajanvietettä kaikille.

Pelin mestari: Laskevan Psheson sillalla seisova aurinkotonttu Sigmar kurkisti lähestyvään sumuun. Kyllä, jossain täällä täytyy olla niitä harvinaisia ​​​​hirviöitä, joita tarvitaan kokeessa. Hän työnsi kätensä aluksen ohjaushelmeen korjatakseen kurssia, ja simpukan muotoinen alus kääntyi kuuliaisesti sivuun välttäen kiven terävää huippua. Lopulta sumuun ilmestyi aukko ja "Psheso" ryntäsi sinne. Kuoren muotoinen alus istuutui pienelle kalliolle, jonka rungon voimalinjojen valot sammuivat osittain ja siirtyivät valmiustilaan. Muutaman minuutin kuluttua pesualtaan pohja naksahti ja siirtyi alas. Tonttu, sienityttö ja peikko nousivat laivan vatsasta kivireunukselle... Vaikka ei, olkoon se vain tonttu ja peikko. Joten, hyvät naiset ja herrat, olette Sumujen Dungeonissa!

Juoni: Stop, stop! Entä sienityttö?

Game Master: Aloitetaan toistaiseksi näistä kahdesta hahmosta, ja sitten nähdään.

Sääntöjen mestari: Sano vain, että unohdit kirjoittaa hänelle parametrit.

Game Master: *sarkastisesti* Ehkä päätin vain, että se oli liian hyvä antaa sinulle?

Jossain XNUMX-luvulla tein erilaisia ​​pieniä lautapelejä, jotta minulla oli jotain pelattavaa ystävien kanssa, samalla sukeltaen konsolien eksklusiivisten pelien ihmeelliseen maailmaan (unohtumaton ensimmäinen PlayStation), löysin Magic: The Gathering -korttiklubin city ​​(tuohon aikaan värikäs Kamigawa, tehokkain Mirrodin-kortteli oli vähitellen vetäytymässä, eikä kortteja ollut vielä alettu painaa venäjäksi) ja... vihdoin mukaan myös lautaroolipeleihin löydettyään pelin. yritys ja harjoittava mestari.

Kun pelasimme kunnollisen määrän seikkailuja, ero odotettujen ja vastaanotettujen välillä alkoi näkyä yhä selvemmin. Itse järjestelmät osoittautuivat ylikuormitetuiksi tarpeettomalla matematiikalla, silloin tällöin tuntui jatkuvasta rajallisten vaihtoehtojen luetteloimisesta, mikä tahansa sankari, jolla oli alioptimaaliset parametrit, koettiin hyödyttömäksi, usein pelin mielenkiintoisimmaksi ja rikkaimmaksi osaksi. siitä tuli... valmistautuminen siihen - itse hahmon luomisvaihe.

On tietysti syytä erottaa kaikkien yksittäisten elementtien vaikutusaste siihen, mitä tapahtuu. Kyllä, pelaajat saattavat suhtautua tapahtumiin liian pinnallisesti ja kirkkaiden hahmojen luomisen sijaan he vaeltavat pelimaailmassa harmaan tahdonvoimaisen pisteen muodossa, eräänlaisina arvokkailla esineillä tai nähtävyyksillä ripustetuina aihioina, joiden läpi voi heittää kyky. Kyllä, mestari voi väärinkäyttää asemaansa, yrittää pakottaa pelaajia juonen kiskoille ja pilata tunnelman. Mutta paljon riippuu itse järjestelmästä. Siitä, miten se on rakennettu. Juuri tämä hetki jää usein "kulissien taakse", koska yksi pöytäroolipelien salaisuuksista on se, että jokaisesta pelijärjestelmästä voi tavalla tai toisella saada iloa, jos kiinnostusta riittää. osallistujien keskuudessa.

Tietenkään kaikki järjestelmät eivät voi ja eivät saa olla kevyitä. Jotkut niistä koskevat sisällön monimuotoisuutta, monimutkaista sääntöjärjestelmää, joka on sidottu yhdeksi nerokkaaksi mekanismiksi, ja kaikkiin näihin yksityiskohtiin syventymistä. Eikä pieni kirjanpito haittaa, ja taulukot tulevat tarpeeseen, ja joskus matematiikasta ei pääse pakoon, mutta maltillisuus on tärkeää kaikessa.

Joten kävi ilmi, että toisinaan seikkailumme osoittautuivat jopa mielenkiintoisiksi, hahmot osoittautuivat melko hyviksi ja ryhmä toimi harmonisesti - mestarin ja pelaajien ponnistelujen ansiosta onnistuimme kiertämään pelin teräviä kulmia. järjestelmä.

Ja halusin vain koota oman järjestelmän, koska vähitellen alkoi muotoutua visio siitä, mitä haluaisin siitä saada. Ja ennen kaikkea halusin seuraavaa - satutunnelmaa (tai fantastista, surrealistista), kirjavia hahmoja eri vahvuuksilla (mitä usein tapahtuu elokuvien ja kirjojen juoneissa), yksinkertaisen mutta syvän taktisen komponentin, vapaan luova hahmokehitys, ainutlaatuiset peliesineet, matkustaminen maailmojen välillä.

Pöytäroolipelitaktiikat

Itse kirja on vapaasti luettavissa täältä, ja alla käsittelen pääkohtia.

Pelimaailma

"Monsterboyn" satuuniversumi elää erityisten lakien mukaan, jotka eroavat todellisuudessa toimivista laeista. Paikalliset asukkaat eivät ole lainkaan yllättyneitä tarpeesta käydä usein taisteluita villihirviöiden kanssa, jotka syntyvät maagisten elementtien kaoottisesta leikistä.

Jokaisella olennolla täällä on piilotettu perusperiaate, irrationaalinen. Tämä on olennon sisäinen ydin, joka koostuu toisiinsa liittyvistä maagisen energian hiukkasista. Tällaisia ​​hiukkasia, joita kutsutaan palloiksi, löytyy myös vapaassa muodossa. Elektronien tavoin ne kiertävät erilaisten esineiden ja olentojen ympärillä, voivat vaihtaa omistajia ja niitä voidaan käyttää aineellisten esineiden luomiseen.

Sankari havaitsee järjettömyytensä erityisten tunteiden muodossa ja saa tietoa joistakin pelimekaanisista parametreista. Esimerkiksi, että hänellä on tietty terveys. Sankari näkee suurimman osan muista parametreista tiettyinä ilmeisinä kuvioina, joita on melko vaikea ilmaista sanoin. On myös parametreja, joista sankari ei ole tietoinen ollenkaan: esimerkiksi ominaisuudet (näppäryys, keho, mieli ja intuitio). Pelaaja tietysti tietää kaikki indikaattorit ja termit, mutta pääperiaate, joka ohjaa hänen päätöksiään, on seuraava: hahmo ei ole kopio pelaajasta, hän on todellinen elävä henkilö, jolla on omat motiivinsa ja ajatuksensa pelaamisesta. maailma hänen ympärillään.

On syytä huomata, että taisteluiden aikana sankarit eivät useimmiten kärsi fyysisesti, koska vihollisen taisteluhyökkäykset eivät jätä jälkiä naarmujen tai mustelmien muodossa, vaan vahingoittavat terveyttä ja muita parametreja. Siten kaikki, jolla sankaria vastaan ​​hyökätään taistelussa - miekan terä, kynnet, laukaus, taikuuden panos - heijastuu irrationaaliseen kokoonpanoon, ei materiaaliseen kuoreen. Erilaisten fyysisten vammojen ja olosuhteiden saaminen on kuitenkin mahdollista, mutta ei taktisen taistelun aikana.

Pelin maailmassa hahmolla on kaksi pelättävää asiaa eniten: juonen kuolema ja irrationaalisuuden hajoaminen. Ensimmäinen tapaus koskee hahmon kuolemaa eri olosuhteiden yhdistelmän seurauksena: kuolemaan johtavan sairauden lopputulos, kuolemaan johtavan vamman saaminen, kertyneet vammat, lopullinen syyn menetys ja niin edelleen. Toinen tapaus tapahtuu, kun hahmon terveys putoaa alle miinus viiden (-5): silloin hänen irrationaalisuudestaan ​​tulee niin epävakaa, että maagisten hiukkasten väliset yhteydet tuhoutuvat.

Maagisen maailman asukkaat ovat jo pitkään oppineet luomaan aseita ja varusteita, jotka on tarkoitettu yksinomaan taisteluihin. Näillä asioilla on vaihteleva tehokkuus ja melko tiukat käyttösäännöt. Lisäksi keksitään jatkuvasti uusia ainutlaatuisia tapoja vaikuttaa toiminnallaan järjettömiin vihollisiin.

Pääsatumaailman lisäksi mainitaan myös toinen, synkkä.

Piirrä solmut

"Monsterboy"-järjestelmässä on joustava asetus, joka koostuu yleisestä kuvauksesta maailmasta ja joistakin sen yksittäisistä osista, niin sanotuista solmuista, joita ei ole etukäteen yhdistetty millään yleisellä kartalla. Kirjassa on sellaisia ​​solmukohtia kuin satujen vesiputousten kaupunki (Utada), lohikäärmeratsastajien kylä (Zaskan), muinaisen kaupungin kunnostetut rauniot keskellä autiomaa (New Asgard), salaperäinen linna metsässä (Matorika) ) ja niin edelleen.

Tämän rakenteen avulla voit integroida tähän pelimaailmaan mitä tahansa muita elementtejä ja paikkoja, esimerkiksi suosikkipaikkojasi eri kirjoista ja elokuvista. Toisin sanoen itse pelimaailman rakentavat myös osallistujat henkilökohtaisen seikkailunsa prosessissa; sitä ei ole tiukasti määrätty. Solmut ovat kuin ilmaista energiaa pelimestarin käsissä, joka ei ole vielä muuttunut aineeksi. Tarinan kulku siirtää Solmut vapaasta tilasta yhdistettyyn, aineelliseen.

Tutkija: *kärsimättömästi* No, mitä seuraavaksi? Tuli perille ja?

Pelin päällikkö: Selvitä itse asiassa hahmot. Kuka on tonttu, kuka on peikko?

Juoni: Olisin ottanut sienen, mutta et antanut sitä minulle!

Game Master: Lisää hahmoja tulee myöhemmin. Toistaiseksi sinun on esitettävä taistelun perusteet.

Taktiko: Joo, taistelu! Mitä goblin voi tehdä?

Game Master: Goblin voi heittää pommeja. Ja kranaatit. Jos löydät granaattiomenapuun.

Taktikko. Oi, otan sen.

Tutkija: *katsomassa ympärilleen juhlissa* Olen sitten tonttu, jos kukaan ei välitä.

Intrigue: Kyllä kiitos.

Pelin mestari: Okei. Hänellä on muuten erittäin mielenkiintoinen taustatarina.

Elämäkerta ja ominaisuudet

Elämäkerta on muutama sana/lause hahmon olemuksesta. Esimerkiksi: "tonttu", "noita", "lohikäärme", "palomaagi proteettisella käsivarrella", "druidi haarautuneesta metsästä", "epäilyttävän näköinen kauppias", "kuninkaallinen sanansaattaja", "örkkiseppä, kirottu", "nekromantin oppipoika", "ylimielinen paladiinityttö", "varjovieras epäkuolleen koiransa kanssa" ja niin edelleen.
Tämä parametri sisältää kaikki tärkeät tiedot sankarista itsestään, hänen tilastaan ​​ja osoittaa sankarin mahdolliset kehityksen vektorit.

Ominaisuuksia ovat sankarin menestysaste eri toimintaluokissa, hänen sisäisen perusperiaatteensa yhteyden vahvuus kunkin neljän pääelementin kanssa. Jos sankari suorittaa jonkin juonitoiminnon tai kokee juonivaikutuksen, voidaan vaatia vastaavien ominaisuuksien tarkistamista.

kätevyys (palon joustavuus)
elin (maan kovuus)
Älykkyys (ilman uteliaisuus)
intuitio (veden mysteeri)

Jokaisella sankarilla on käsitys elämäkerrastaan, mutta hän ei ole täysin tietoinen siitä, että ominaisuudet vaikuttavat hänen tekojensa onnistumiseen (ei sankarin ulkonäkö, vahvuus, massa tai älykkyys riipu ominaisuuksien arvosta).

Esimerkiksi: sankarin elämäkerta on "teknomagian professori" ja hänen älykkyytensä on "-2". Matala älykkyys ei tee sankarista tyhmää. Hän on hyvin perehtynyt teknologisiin laitteisiin ja teorioihin sekä kaikkeen, mikä voidaan katsoa tämän tietoalueen ansioksi. Syy "-2" tarkoittaa vain sitä, että järkeä vaativissa asioissa, mutta hänen polullaan, teknomagialla, joka ei ole lainkaan yhteydessä, hän epäonnistuu.

Hahmon elämää ohjaavat itseluottamus ja henkilökohtaiset tavoitteet. Hän ei voi verrata saavutuksiaan jonkun muun absoluuttisessa mittakaavassa, hän on melko subjektiivinen arvioidessaan ominaisuuksiaan. Jotkut eivät pysäytä epäonnistumisia, kun taas toiset pettävät itseään hautaamalla todellisen lahjakkuuden maahan.

Tässä tietämättömyydessä on erityinen viehätys: luottamus johonkin todella muuttaa ajateltavuuden ilmeiseksi - suorittamalla erilaisia ​​​​toimia, sankari ansaitsee siten elämäkerran. Jokainen erityinen elämäkerta puolestaan ​​​​lisää siihen liittyvien hahmotoimintojen menestystä.

Esimerkiksi: jos sankari on "druidi", hän pystyy useimmiten kävelemään hiljaa metsän läpi tällä perusteella. Ja jos mestari päättää antaa ketteryystestin hiljaiselle liikkeelle, sen vaikeus "druidille" ei ole suuri.

Game Master: Jatketaan. Heti kun he lähtivät aluksesta, Sigmar ja Otto törmäsivät joukkoon metalligolemeja, joiden ulkonäkö muistutti animoitua panssaria. Sumu pyörtyi näiden kummallisten olentojen ympärillä, tihkuen metallin halkeamien läpi. Toinen golemista veti perässään vastustavaa tummien hiusten moppia, toinen puristi outoa, rehevää olentoa, jolla oli punertavat, ikään kuin paahdetut kyljet. Toinen panssari, nähdessään tontun ja peikko lähestyvän, ryntäsi heidän kimppuunsa...

Taktikko: Oletan, että suutelemista varten?

Game Master: Huonompi. Heitä noppaa... Tosin älkäämme toistaiseksi ylikuormittako heitoilla. Tonttu lähtee ensin, sitten peikko.

Pöytäroolipelitaktiikat
Vaikka miniatyyrejä ei olisikaan, voit aina tyytyä improvisoiduilla keinoilla taistelutilanteen simulointiin - kuutiot, pelimerkit, painikkeet.

Pöytäroolipelitaktiikat
Taistelun kehys Flash-prototyypistä.

Taistelut

Tämä pöytäroolipelijärjestelmä tarkoittaa, että seikkailijoiden ryhmän ja heidän vihollistensa välillä tulee usein olemaan taktisia taistelukohtaamisia. Se voi olla yksinkertainen villien hirviöiden hyökkäys, taistelu älykkään vastustajan kanssa, kohtaus odottamattomasta petoksesta tai koominen kaksintaistelu areenalla.

Ennen jokaista taistelua siirtosarja muodostetaan heittämällä noppaa. Jos kahdella tai useammalla sankarilla on samat tulokset, he saavat yhteisen vuoron, jossa on mahdollisuus jakaa ja yhdistää toimintansa haluamallaan tavalla.

Vuoron alussa sankari saa yleensä noin 3 toimintapistettä ja 1 taistelutoiminnon. Toimintapisteet käytetään pääasiassa liikkumiseen, aputehtäviin (esim. tavaroiden käyttö tai varusteiden vaihto) ja lisäresurssina toimimiseen (suoritettavan hyökkäyksen vahvistamiseen). Taistelutoiminnot käytetään erilaisiin hyökkäystekniikoihin tai voimakkaiden kykyjen aktivoimiseen.

Käyttämättömät taistelutoiminnot poltetaan vuoron lopussa, ja jotkut sankarit voivat kerätä toimintapisteitä polttoaineeksi erikoisliikkeisiin. Myös kaikki sankarien epätyypilliset toimet taistelussa ovat mahdollisia, jos ne eivät ole ristiriidassa tilanteen kanssa - mestari päättää, kuinka paljon ja mitä resursseja käytetään niiden maksamiseen.

Pelin päällikkö: Sirottelemalla vihamielisiä panssareita sivuille vapautat heidän saaliinsa. Tämä on tyttö, jolla on erittäin pitkät, hieman liikkuvat hiukset, jotka peittävät vartalonsa lähes kokonaan. Yhdessä hänen kanssaan toinen pelastettu olento katsoo sinua uteliaana - hieman maan yläpuolella leijuva möykky, jotain punertavan leivonnaisen kaltaista, se tuoksuu vastapaistetulta leivältä. Tarkastellessaan makaavaa panssaria, Otto huomasi, että sumuvirrat lähtivät niistä.

Taktikko: Hmm, mitä se voisi tarkoittaa? Meidän on mietittävä sitä.

Game Master: Sillä välin meillä on valittavissa uusia sankareita. Joten päätetään kuka on kuka.

Juoni: Kyllä, kyllä. Mitä meillä on täällä? Tyttö hädässä ja pullea jalat?

Taktikko: * rullaa naurusta * No, siinä mennään!

Tutkija: Mikä kohta!

Pelin mestari: *opettavasti* Itse asiassa tämä noita täällä ei ole koskaan hädässä oleva neito, kuten sanoit. Hän osaa hyvin puolustaa itseään. Muuten, tämän parin lisäksi voit ottaa metallisia golemeja.

Pöytäroolipelitaktiikat
Witch Truann on yksi esiasetetuista hahmoista

Sankarin arkkityypit

Jokaisella sankarilla on tietty taisteluarkkityyppi. Niitä on neljä: "Mage", "Trickster", "Fighter" ja "Medium". Arkkityyppien nimet ovat mielivaltaisia, eivätkä sankarit itse tiedä niistä (esimerkiksi "Mage"-arkkityyppi ei tarkoita, että sankari olisi Biografian mukaan välttämättä joku loitsu).

Kuten aiemmin mainittiin, jokaisen olennon perusperiaatteella on vahvuus: terveyspisteiden tarjonta. Mutta tavallisen terveyden lisäksi sankareilla on myös mielenterveys: mitä korkeampi se on, sitä keskittyneempi sankari on suorittaessaan erilaisia ​​maagisia tai energiatoimia. Jos sankari menettää kaikki terveyspisteet, hän putoaa tajuttomaksi tai jopa kuolee. Jos hän menettää kaiken mielenterveyden, hänen taistelutehonsa heikkenee jyrkästi: hahmo ei voi käyttää tekniikoita ja erityisiä merkkisakramentteja, hänelle jää vain yksinkertainen hyökkäys aseella tai ilman.

Pöytäroolipelitaktiikat

Sankari voi halutessaan käyttää mielenterveytensä joihinkin erikoistekniikoihin, mutta suurin osa tekniikoista ja sakramenteista käyttää muita, helpommin täydennettyjä resursseja (kuten Mana-pisteitä). Siksi useimmissa tapauksissa on parempi ylläpitää mielenterveyttä mahdollisimman pitkään.

Vaikka hahmolla ei ole puolustusta, hän ottaa osumia terveyspisteillään. Mutta heti kun puolustukset ilmaantuvat, sankari alkaa vaikuttaa hänen arkkityyppinsä vaikutuksiin ja osa saaduista vahingoista ohjataan sankarin mielenterveyteen tai sammuu kokonaan.

Esimerkiksi "Mage"-arkkityypin sankarilla on eniten Mana-pisteitä muihin arkkityyppeihin verrattuna. Hänen fyysisen puolustuksensa estämät vauriot ohjataan normaalista terveydestä mielenterveyteen. Ja maagisten puolustusten estämät vauriot mitätöidään kokonaan - eli suojalla 1 tuli-ilmataikuilta sankari saa yhden vahingon vähemmän tuli- tai ilmahyökkäyksestä.

Ei ole mitään syytä, miksi tällaisen sankarin pitäisi käydä lähitaistelua vihollisen kanssa (missä fyysisiä hyökkäyksiä tapahtuu useimmiten), mutta peli vihjaa, että etäisyyden pitäminen vihollisiin on useimmissa tapauksissa tehokkaampaa tälle arkkityypille.

Dodger-arkkityyppi on kohtalaisen universaali, ja lisääntyneen mielenterveyden tarjonnan ansiosta se tuntuu hyvältä missä tahansa asennossa. "Taistelija" on paremmin suojattu lähitaistelussa, mutta maagiset hyökkäykset voivat viilentää hänen intoaan. "Medium" on tasapainoisin ja hallitsee tilaansa paremmin kuin muut.

Pöytäroolipelitaktiikat
Pelissä on neljä erilaista taikuutta, joista jokainen sisältää kaksi elementtiä. Toisin sanoen hahmon varusteiden suojaus aika-aspektilta auttaa häntä välittömästi sekä valon että pimeyden hyökkäyksiä vastaan

Assistentti: Kuinka monta golemia siellä oli?

Game Master: Missä mielessä?

Assistentti: No, kuinka monta hahmoa ryhmässä lopulta on?

Sääntömestari: Luultavasti niin monta kuin valitsemme.

Game Master: Luonnollisesti. Itse asiassa golemit esiteltiin nimenomaan lisävaihtoehtona ja mahdollisuutena laajentaa osallistujamäärää, jos peliin tulee enemmän ihmisiä.

Juoni: Mielenkiintoista.

Taktikko: Mutta nämä ovat klooneja. Kloonina oleminen on pahasta.

Game Master: Jos monet ihmiset ottavat golemeja, niin kyllä, heidän sankariensa pelimekaaniset alkuperäiset parametrit ovat samat. Mutta tämä ei estä eri pelaajia esittämästä erilaisia ​​hahmoja ja tekemästä joitain muutoksia sankariensa ulkonäköön.

Sakramentit

Monster Slayerin sankarit voivat käyttää erilaisia ​​mystisiä tieteenaloja ja sakramentteja useita kertoja päivässä. Niitä on tasan 12, joista jokaista suojaa oma horoskooppimerkki. Pelin alussa jokainen hahmo omistaa kahden merkin sakramentit - oman ja toissijaisen.

Jokaista sakramenttia voidaan soveltaa kahdella eri tavalla: teatraalisesti ja taktisesti. Ensimmäistä menetelmää käytetään vain pelin kerrontaosassa. Toista menetelmää käytetään taktisissa taisteluissa tai se liittyy jotenkin siihen (voit luoda taisteluesineitä tai lumoaa aseen).

Esimerkki: Mimikrisakramentti (Suojelijamerkki: Syöpä) antaa omistajalle mahdollisuuden kopioida havaitsemansa maagiset, energiset tai mystiset vaikutukset yhden käyttökerran kululla. Voit heittää vastaantulevan tulipalon pahaa lohikäärmettä kohti, herättää kuolleen miehen vastauksena necromancerin samanlaiseen toimintaan ja niin edelleen. Kun käytät ylimääräistä käyttöä, voit peruuttaa tehosteen kopioimisen sijaan. Taktisen taistelun aikana mimicry antaa sankarille mahdollisuuden kopioida jonkun toisen hyökkäyksiä tai tekniikoita.

Useimmat sakramentit eivät maksa taistelutoimia tai toimintapisteitä taistelun aikana, joten niitä voidaan käyttää useita kertoja yhden kierroksen aikana (niin kauan kuin käyttötarkoituksia on) menettämättä kykyä liikkua tai hyökätä. Toisaalta sakramentit aiheuttavat pääsääntöisesti kostohyökkäyksiä lähellä olevilta vihollisilta jokaisesta käyttöteosta.

Schemer: Hienoa, minusta tulee metalligolem!

Game Master: Luulin, että otat noidan.

Assistentti: Otan noidan. Onko hänellä loitsukirja?

Juoni: halusin ottaa sienen. Voiko golemissani olla kärpäsen helttasienen muotoinen bareljeifi?

Tutkija: Näyttää siltä, ​​että siitä ei tule tylsää.

Game Master: Teet minut todella onnelliseksi. Kyllä, kirja on olemassa. Kyllä, sinulla voi olla bareljeefi. *katsomalla Rules Masteria* Kenet otat - leipomoelementaalin vai metalligolemin?

Sääntömestari: Oliko se sitten leipomoelementaali? Otan sen katsomatta.

Game Master: Pidät siitä, hän on myös parantaja.

Sääntöjen mestari: Suuren taivaallisen leipomon palvelija?

Pelimestari: Melkein.

Juonittelija. Oi, hän leipoo meille parantavia pullia!

Taktikko: Tai tappava.

Tutkija: Kaikki riippuu täytteestä.

Assistentti: Pullat ovat hyviä!

Game Master: Opitaan tuntemaan sankarit paremmin. Kerro toisillesi itsestäsi.

Pöytäroolipelitaktiikat

Kuutiot

"Monster Boy" käyttää 3 tyyppistä noppaa: tetraedri (D4), kuusikulmio (D6) ja kaksikymmentäsivuinen (D20). Jokaisella heistä on oma roolinsa pelimekaniikassa: tetraedria ja XNUMX-hedronia käytetään taktiikoissa, kuusikulmio säätelee useimmiten kerrontaa.

D4, asehyökkäys

Taistelussa sankarit käyttävät erilaisia ​​aseita, joista jokaisella on neljä vahinkopaikkaa. Nostan heitto määrittää asennon.

Esimerkiksi: sankari hyökkää vihollisen kimppuun laajamiekalla. Tämän aseen vaurioparametrit ovat: 2/3/4/4. Jos noppaa heitetään 1, vihollinen saa 2 vahinkoa.

Pöytäroolipelitaktiikat

Paikat voivat sisältää nollia, viivoja tai kirjaimia. Viiva tarkoittaa selkeää ohitusta, nolla tarkoittaa osumaa, mutta nolla perusvauriota. Jos aseessa oli vahinkoja tai muita lisävaikutuksia, ne toimivat asennossa 0.

Esimerkki: Taikasauva (-/0/1/1) on lumottu "+1" tulivahingolla hyökkäämistä varten. Jos noppaa heitetään 1, aseen hyökkäys jää väliin. Jos 2 heitetään, Taikasauva osuu ja aiheuttaa 0 fyysistä vahinkoa ja 1 tulivaurion viholliselle. Jos heität 3 tai 4, vihollinen saa 1 fyysisen ja 1 tulivaurion.

Harvinaisemmissa aseissa voi olla kirjaimia paikoissa, jotka osoittavat jotakin sankarin ominaisuuksista.

Esimerkiksi: Ink Sword iskee vihollisia pimeydellä eikä fysiikalla. Sen parametrit: I/4/6/8. Miekan omistajan intuitio on nyt 5. Jos hyökkäysnoppa on 1, miekka tekee 5 pimeää vahinkoa.

D6, tarkastukset

Tarinan aikana jotkin sankarien toimet vaativat onnistuneen tarkistuksen jonkin heidän ominaisuuksistaan ​​(näppäryys, keho, mieli, intuitio). GM asettaa shekin vaikeuden, ja pelaaja heittää noppaa lisäämällä vaaditun ominaisuuden.

Esimerkiksi: noita haluaa ymmärtää katakombien seinät peittävien muinaisten symbolien merkityksen. Mestari antaa mielentarkistuksen vaikeusasteella 6. Noidan mieli on 2, noppaa 3. Kokonaismäärä on 5, mikä on alle vaaditun vaikeustason, joten symbolien merkitystä ei voitu selittää.

Pöytäroolipelitaktiikat

D20, hirviöäly

Useimpia tavallisia hirviöitä ohjataan noppalla, joka kehottaa heitä suorittamaan tietyn toiminnon luettelosta. GM:n on vain valittava kohde ja myös päätettävä, milloin hirviö liikkuu: ennen tai jälkeen toiminnan.

Esimerkiksi: taistelu on meneillään, vihollinen Goblin saa vuoronsa. Mestari heittää noppaa ja tulos on 19. Goblinin parametrit osoittavat, että jos arvo heitetään 15:stä 20:een, hänen oletetaan levittävän Myrkkyauraa kohteeseen, joka on säteellä 1. Mestari siirtää Goblinia kohti yksi sankareista, minkä jälkeen hän heittää hänen päälleen Myrkkyauran.

Pöytäroolipelitaktiikat

Monsterin pelimekaanisen mallin käsite sisältää seuraavat parametrit:

Tunnistus - arvo (1-5), merkki (yksi 12:sta), tyyppi (epäkuolleet, eläin, peikko jne.).
Tärkeimmät ovat terveyspisteet ja nopeus (joskus on Mana-pisteitä).
Toiminnot - luettelo hyökkäyksistä ja tekniikoista, jotka on sidottu 20-sivuisen ruudukon väliin.
Valinnainen - fyysinen ja maaginen suoja, immuniteetit, muut ominaisuudet ja rajoitukset.

Pelaajat hallitsevat kutsuttuja hirviöitä ja eidoloneja (erityisiä olentoja, joista sankarit voivat muuttua käyttämällä Skorpionimerkin mysteereitä) samalla tavalla.

Esimerkiksi: useiden kierrosten ajan 2. tason paladiini muuttui Leviathaniksi, syvyyksien arkkitehdiksi (vesielementin Eidoloniksi). Jokaisella vuorollaan pelaaja heittää noppaa ja saa selville määrätyn toiminnan, nyt tulos on 2. Numero väliltä 1-9 käskee Leviatania tekemään vesivahinkoja kohteille säteellä 1, joka on yhtä suuri kuin 2 + sankarin taso . Tämä saa Eidolonin tekemään 4 vesivahinkoa viholliselle.

Juonittelu: No, miksi seisot siellä, tee hänestä rupikonna!

Assistentti: Voinko tehdä sen? Mestari, mestari?

Game Master: Luulen, että erikoisuutesi antaa sinun tehdä tämän, mutta olet vielä aloittelija, joten et tiedä tätä tiettyä loitsua.

Juonittelu: No, okei, joka tapauksessa - uhkaa, bluffaa, pelotella!

Assistentti: Annetaan tämän varjon mennä rauhassa, se ei ole vielä tehnyt meille mitään.

Juonittelu: Olet jonkinlainen ei niin paha noita.

Assistentti: Miksi noidan täytyy olla paha? Hän ei ole vanha.

Sääntöjen mestari: Ja tässä vihdoin ymmärsin kaiken noidista.

Juonittelu: Sitten ilmoitat kuinka vanha olet. Ainakin minulla on aikaa piiloutua.

Assistentti: On liian myöhäistä, muistin sinut!

Otsikot ja virstanpylväät

Taistelussa hahmot voivat avata nimikkeitä – erilaisia ​​yksinkertaisia ​​saavutuksia. Sinulla voi olla useita nimikkeitä, mutta vain yksi niistä on aktiivinen pelipäivän aikana ja antaa sankarille oman bonuksensa. Ne sankarit, joilla on pääsy suorituskykyyn (Vesimies-merkin sakramentti), voivat laulaa tuntemansa otsikon taistelun aikana jakaen sen vaikutuksen kaikkien liittolaisten kanssa. Lisäksi on salaisia ​​(ainutlaatuisia) nimikkeitä, jotka voidaan avata vain kerran, minkä jälkeen ne ovat muiden sankareiden ulottumattomissa.

Esimerkki otsikosta:

"Vapahtaja", salainen otsikko
Saamisen ehdot: olet kokenut tilan, joka on melko lähellä kuolemaa, mutta et kuollut, ja lisäksi on joku, joka rakastaa sinua.
Otsikon edut: "Se jota pidät kädestä, ei voi kuolla" (elämäkertapiirre).

Mutta "Monsterboy" ei rajoitu pelkästään nimikkeisiin. Hän kehittää näitä ideoita ja menee pidemmälle luopuen kokonaan pelikokemuksen (Exp) käytöstä maailmanlaajuisten pelisaavutusten - Milestones - hyväksi. Sankari aloittaa ensimmäisestä virstanpylvästasosta ja voi avata kehityssuunnitelmassa mainitut virstanpylväät 9 kertaa (siis pumppaamalla ensimmäiseltä tasolta maksimitasolle, 10.).

Esimerkkejä virstanpylväistä:

"Tehtävä" - sankari suoritti tärkeän tehtävän, joka sai pelin aiheelta

“Taste of Battle” - sankari voitti 3 taistelua

"Echo of Reflections" - sankari oli transsissa

Lähtökohtana on yhdeksän eri virstanpylvään sarja, jotka kukin sankari voi avata kerran. Tällainen kehityssuunnitelma tulee olemaan melko vaikea, mutta hyvin monipuolinen. Pelimestari voi koota oman suunnitelmansa muodostaen tietyn tyylin seikkailulle: keskittyä draamaan, maailman tutkimiseen, taistelumenestyksiin ja niin edelleen. Lopullinen versio hyväksytään ennen pelin alkua.

Suunnitelma voi olla melko yksinkertainen ja kapeasti kohdennettu, esimerkiksi "Mission (9)", eli sankari saa tasoja vain tärkeiden juonitehtävien suorittamisesta ja saavuttaakseen maksimi Milestone-tason, jonka hän tarvitsee vain avata "Tehtävä". 9 kertaa peräkkäin - eli suorita 9 erilaista tehtävää pelimaailman hahmoilta. Suunnitelma voi myös olla hyvin monipuolinen ja maksimaalisesti ilmainen, kun kerralla tarjotaan useita virstanpylväitä, joista jokainen voidaan avata useammin kuin kerran.

Pöytäroolipelitaktiikat

Pöytäroolipelitaktiikat

Hahmokortit

Tietysti "Monsterboyssa" voit luoda sankarin tyhjästä lukemalla tälle omistetun luvun. Päätin kuitenkin tarjota aloittelijoille "rake se itse" -konstruktorin lisäksi valmiita ainutlaatuisia sankareita. Jokainen heistä kuuluu erilliseen luokkaan ja niillä on luonteen ääriviivat. Tämä on tärkeää, koska haluan korostaa sitä, että sankari ei ole pelaajan kopio. On vaikea tuntea tällaista, kun olet vasta aloittamassa harrastusta ja saat sankarikonstruktorin - on suuri houkutus koota yksinkertaisempi aihio, jossa ei ole paljon tarinaa, ja tehdä samoin tulevaisuudessa. Tämä ei ole ongelma tietokonepeleissä, mutta siitä voi tulla sellainen pöydässä.

Näin uusi pelaaja voi yksinkertaisesti tulostaa hahmon sisältävän postikortin, joka näyttää kaikki hänen aloituskykynsä. Pakollisia bonuksia nouseville tasoille tarjotaan, mutta sankarin ja hänen luokkansa kykyjä voidaan kehittää pelin aikana millä tahansa tavalla - se riippuu vain pelaajan ja mestarin luovuudesta ja kehittyvistä juonitilanteista. Sankari voi tehdä paljon jo alusta alkaen; hänen ei tarvitse odottaa korkeaa tasoa voidakseen vain nauttia luokkastaan.

Toisin sanoen, täällä ei ole illusionistista taikuria, joka osaa tehdä temppuja vain ensimmäisellä tasolla, tulla aina näkymättömäksi seitsemännellä tasolla ja voi luoda illusorisen kaupungin XNUMX. tasolla. Paikallinen taikuri-illusionisti seuraa pelaajan ajatuksia hänestä, sillä hänellä on alussa vain yleinen konsepti ja joitain jo määrättyjä mekaniikkoja, kuten koulutusilluusion luominen tietyksi ajaksi tietyn resurssin kulutuksella. Tarkkaan ottaen tämä järjestelmä ei kiellä sankarien läsnäoloa, joilla on suunnitteilla olevia parannuksia tietyillä tasoilla (koska itse tasot ovat läsnä), mutta niistä tulee erikoistapaus, ja kehitysvapaus säilyy.

Aseilla ja taistelutarvikkeilla on myös tasoja - tehotasoja tai rivejä. Näistä esineistä sankarit oppivat erilaisia ​​taistelukykyjä - käytyään kaksi tai kolme taistelua taikasauvan kanssa, sankari tutkii sen sisällä olevaa taikuutta, jotta hän voi myöhemmin käyttää sitä ilman tätä esinettä. Matala-arvoisten esineiden kyvyt pysyvät enemmän tai vähemmän merkityksellisinä, kun sankari saa kykyjä korkeamman tason esineistä. Pelin ensimmäisissä versioissa havaittiin useammin tilanne, jossa jotkin kyvyt näyttivät "kelpoisemmilta" ja eivät tulleet erityisen tarpeellisiksi, kun tehokkaampi analogi ilmestyi. Toisaalta peli tarjoaa alusta alkaen mahdollisuuden purkaa merkityksettömiä esineitä. En sano, että nyt kaikki, mitä hahmo on oppinut, hyödyttää häntä jatkuvasti, mutta pienestäkin korjauksesta on ollut hyötyä - enemmän vaihtelua, enemmän luovuutta.

Kirjan perushahmojen lisäksi mukana on noin 15 postikorttia lisähahmoilla. Sieltä löydät myös vempaimien (tuntevien maagisten esineiden) rodun edustajia, pimeän ulottuvuuden sankareita, sienimiehen ja jopa hirviöissä asuvan viruksen. Niiden perusteella on helpompi suunnitella omia uusia sankareita.

improvisointi

Kyllä, tietenkin, mestari tarvitsee kykyä improvisoida. Pelaajan on keksittävä, kuinka käyttää sankarin kykyjä tietyssä tilanteessa, hänen on keksittävä jotain uutta. Mutta tämä on mielenkiintoisin asia, jonka muut kuin tietokoneroolipelit voivat tarjota! Lisäksi pelin muut elementit tarjoavat jatkuvasti ruokaa luovuudelle, mikä helpottaa tätä tehtävää. Itse mestarina harjoittelen valmisteltua improvisaatiota ja kirja tarkastelee peliä tästä asennosta ja tarjoaa mestarille erilaisia ​​työkaluja suunnitelmiensa toteuttamiseen.

Sinun tarvitsee vain muuttaa toiveidesi vektoria - sinun ei pitäisi veistää monoliittista dramaattis-elokuvaeeposta ja sitten esittää sitä ryhmälle ei-interaktiivisena monologina keskellä puumaisemia. Ei, emme aja kiskoilla ja aja pelaajia kaikin mahdollisin keinoin ainoalle oikealle ovelle. Sen sijaan ehdotan, että ennen peliä tehdään tietty varaus keskeisistä tapahtumista ja vihjeistä, jotka tulevat esiin pelin aikana pelaajien polulla ja mukautuvat vallitsevaan tilanteeseen. Tuloksena on hiekkalaatikkopeli, jossa on huomattavia juonensulkemia, enemmän tai vähemmän yhtenäinen tarina ja osallistujien hyvä osallistuminen pelaajien suuresta vapaudesta huolimatta.

Miniatyyrit

Pari ajatusta pelitarvikkeista. Yleensä, kuten monet ihmiset, pidän erittäin yksityiskohtaisista, tyylikkäistä miniatyyreistä pöytäroolipeleissä. Käytännössä ne eivät kuitenkaan ole niin käteviä, kun niitä tulee käyttää pelissä.

Henkilökohtaisesti pöydässä pelattavissa taktisissa roolipeleissä haluaisin nähdä standardoituja, ei liian korostettuja miniatyyrejä. Jotain niin universaalia kubismi-minimalismin tyyliin, varsinkin vastustajille/hirviöille. Yleensä pelaajat käyttävät niitä miniatyyrejä, jotka ovat käsillä, kerätty eri lähteistä, sarjoista ja peleistä.

Tällaiset roolipelien luvut julkaistaan ​​yleensä tietyssä ympäristössä. Melko korkea yksityiskohta antaa sinun ottaa huomioon hahmon rodun, hänen pukeutumisensa ja muut yksityiskohdat. Kaikki tämä on hienoa, mutta pelien sankarien asetukset ja luokat muuttuvat hyvin usein, joten et voi ostaa uusia hahmoja joka kerta uuteen tyyliin/luokkaan ja niin edelleen.

Pöytäroolipelitaktiikat

On hienoa, jos sinulla on sarja saman tyylisiä miniatyyrejä. Mutta näissä on liikaa fantasia-ilmettä; ne eivät näytä niin hyvältä avaruusoopperaa tai lovecraftilaista dekkaria käsittelevässä pelissä. Tosin milloin se pysäytti ketään?

Tässä on kyse siitä, mitä hahmoja laittaisin pelini laatikkoon, jos tällainen laatikko valmistettaisiin:

Ensinnäkin nämä olisivat värikkäitä päähenkilöhahmoja pelaajille. Jos mallit ovat enemmän tai vähemmän yksityiskohtaisia, se on mahdollista jokaiselle värille miesten ja naisten versioissa. Tai tee vain lisää eri värejä, joista jokaisessa on yksi abstrakti "seikkailija"-tyyppinen malli. Jos pelaaja tuo suosikkihahmonsa, niin hyvä hänelle, mutta näin meillä on perusvaihtoehto kaikkiin tilaisuuksiin.

Pöytäroolipelitaktiikat

Vastustajille - useita ryhmiä identtisiä malleja. Sitten on kätevää valmistaa useita samantyyppisiä vihollisia. Yleensä rakentelen useimmat taistelukohtaamiset seuraavasti: "puolue ryhmää luurankoja vastaan", "puolue peikkoja ja heidän johtajaansa vastaan", "juhla paria ihmissusia ja paria zombea vastaan" - kuten näette, siellä on usein hirviöitä. samaa tyyppiä. Siksi haluan ryhmälle peikkoja käyttää samoja hahmoja, enkä näyttää erilaisia ​​ja sitten unohtaa kuka on missä.

Pöytäroolipelitaktiikat

Olisi erittäin toivottavaa nähdä jonkinlainen numerointi saman ryhmän malleissa. Ne voivat olla numeroita, pisteitä, raitoja, kirjaimia, symboleja. Figuurit ovat vatsassa, selässä tai päällä. Tämä olisi erittäin hyödyllistä, kun seurataan vihollisen terveyttä jäljellä. Eli kun sankari pisti sen vasemmalla olevan hahmon luurankoryhmästä, näemme heti, että hatun sai joku ”luuranko numero 3”, ei joku muu. Jälleen, se todella auttaa mestaria seuraamaan, mitä vastustajia hän on jo kohdannut ja mitä ei vielä.

Pöytäroolipelitaktiikat

Kun pöydällä on niin paljon, mene miettimään, kuka on kuka.

Kuutiot sopivat periaatteessa erittäin hyvin erilaisten vihollisryhmien näyttämiseen kätevästi - ne voidaan valita identtisesti ja sijoittaa eri numeroilla ylöspäin. Mutta jos se olisi luku jossa on luku, se olisi hienoa. Siksi tekisin vihollisia numeroilla.

Pöytäroolipelitaktiikat

Itse asiassa vastustajalle sopivat parhaiten jopa täysin abstraktit mallit, joissa merkinnät ovat erittäin helppolukuisia ja jotka paikkaa ja maailmoja vaihtaessamme eivät yksityiskohdillaan häiritse meitä vallitsevasta ilmapiiristä. Teemme vain vähän erivärisiä ryhmiä, erikokoisia sarjoja, merkitsemme ne - kaikki mitä tarvitset universaaleihin taisteluihin.

Pöytäroolipelitaktiikat

Mutta useille eksklusiivisille vastustajille voit jo näyttää mitä tahansa muita hahmoja kaikesta käsilläsi olevasta keräilykaaoksesta. Tai mestari voi ottaa yhden värillisistä hahmoista, joita pelaajat eivät ole ottaneet. Ja koska puhumme hahmoista, jotka tulisivat pelin mukana tulevaan laatikkoon, voisimme tehdä useita tällaisia ​​erityisiä ja laittaa jokaiseen laatikkoon yhden satunnaisen eksklusiivisen vihollisen hahmon.

Pöytäroolipelitaktiikat

Kaivoin nämä söpöt söpöläiset netistä.

Joten ainakin taktiikkapelissä haluaisin nähdä muutaman minimalistisen värikkään hahmon sankareille ja muutaman ryhmän abstrakteja numeroituja miniatyyrejä vihollisille.

Mutta tietysti perusvarusteet voivat olla monipuolisempia ja yksityiskohtaisempia. Olen kuitenkin ehdottomasti sitä käytäntöä vastaan, kun talossa on tonnia kauniita, yksityiskohtaisia ​​miniatyyrejä pahvilaatikoihin aseteltuina ja me ahkerasti kiertelemme niitä yrittäen saada hahmoja, jotka ovat mahdollisimman lähellä tilannettamme. Sitten kärsimme siitä, että he eivät ole taaskaan samaa tyyliä. Sitten ostamme lisää zombeja, koska nyt törmäämme usein zombeihin pelissä, mutta sopivia hahmoja ei ole. Ja sitten laitamme kaiken pöydälle ja vieläkin hämmenämme niissä täysin. Figuuria voi olla paljon, mutta niiden tulee olla helppokäyttöisiä, jos haluamme käyttää niitä pelissä, emmekä vain koristella niillä hyllyä.

Tesserfact

Periaatteessa "Monster Boyn" pelimekaniikka voidaan mukauttaa tietokonekäyttöön. Vaikka se ei olekaan niin yksinkertaista kuin miltä se näyttää. Olen vain aina pitänyt Final Fantasy Tacticsista, haluaisin jotain saman tyylistä, ja ”Monster Slayerin” taistelu on hengeltään varsin läheistä. Oli miten oli, tietokonetaktiikka on edelleen vain yksi hyllyillä olevista ideoista. Siellä oli vain pieni flash-prototyyppi, jossa oli yksi kohtaus ja tämä video, joka näyttää ajatuksen suunnan.


Tesserfact on erityinen voimakas kivi, joka avaa siirtymän ulottuvuuksien välillä, mikä kirjassa mainitaan. Kuten oli suunniteltu, juoni pyörii hänen ympärillään.

Ja tämä video on myöhemmin. Kokosin yhden hypoteettisista paikoista Unityssa. Tämä näyttää enemmän FFT-tyyliltä.

Koko

Monster Boy ei ole ainoa kirjoittamani roolipeli, mutta se on varmasti terveellisin, ja se on ehdottomasti ydinpulssi, joka sai minut alunperinkin pöytäroolipelien kehittämiseen – halu tehdä helppokäyttöinen taktinen taistelupeli. Muut pöytäroolikirjat, joiden parissa olen työstänyt, ovat paljon kertovampia. Tämä on ymmärrettävää, koska he tutkivat muita roolirakoja.

Kaikki roolipelikirjani ja niihin liittyvät materiaalit löytyvät verkkosivuilta.

Tähän lopetan tarinan. Hyvää viikonloppua.

Lähde: will.com

Lisää kommentti