Takaisin tulevaisuuteen: millaista moderni pelaaminen oli vuonna 2010

Takaisin tulevaisuuteen: millaista moderni pelaaminen oli vuonna 2010

Vuotta 2020 edeltävä viikko on arvioinnin aika. Eikä vuosi, vaan koko vuosikymmen. Muistakaamme, kuinka maailma kuvitteli modernin peliteollisuuden vuonna 2010. Kuka oli oikeassa ja kuka liian unenomainen? Lisätyn ja virtuaalisen todellisuuden vallankumous, 3D-näyttöjen massajakelu ja muita ideoita siitä, miltä nykyaikaisen peliteollisuuden olisi pitänyt näyttää.

Kauskantoisten oletusten tekemisen kauneus on, että on epätodennäköistä, että kukaan tarkistaisi väitteesi. Joulukuussa 2009 futuristi Ray Kurzweil hän sanoi, että vuoteen 2020 mennessä "lasit välittävät kuvia suoraan verkkokalvolle" ja "pystyvät peittämään koko näkökenttämme luoden täysin mukaansatempaavan kolmiulotteisen virtuaalitodellisuuden". VR kehittyy, joten hän oli jossain mielessä oikeassa, mutta silmälasini ovat silti vain silmälaseja, jotka auttavat minua näkemään. Anteeksi, Ray.

On helppo tehdä virheitä, kun puhutaan suurista muutoksista. Toisin kuin Kurzweil, en usko tulevaan ikääntymisen ehkäisevään geeniterapiaan. Mutta äskettäin minä jakoi ajatuksensa siitä, mitä pelaamiselle tapahtuu, jos Google Stadia ja striimaus alkavat levitä. Älä naura minulle vuonna 2029.

Rohkeat ja usein virheelliset oletukset ovat väistämättömiä kymmenen vuoden syklin lopussa. On hauskaa päästää mielikuvituksesi valloilleen, ja vuosikymmenen loppu on hyvä tapa arvioida ja tehdä suunnitelmia. Jaamme pian hulluja ideoita vuodelle 2030, mutta katsotaan nyt mitä ihmiset vuosina 2009 ja 2010 ajattelivat tämän päivän pelaamisesta. Jotkut asiat toteutuivat, jotkut eivät.

Bullseye: Steven Spielberg ennusti, että VR on trendissä

Takaisin tulevaisuuteen: millaista moderni pelaaminen oli vuonna 2010

Uuden vuosituhannen alku ei voinut miellyttää meitä 80- ja 90-luvun scifi-elokuvien virtuaalitodellisuusjärjestelmillä. (saimme vain Wii Musicin), ja ne alkoivat tuntua mahdottomalta. Vuonna 2009 PC World pilkkasivat Steven Spielbergiä ehdotuksesta, että VR näyttäytyisi edelleen: "Ilmeisesti Spielberg luki vihdoin William Gibsonin Neuromancerin, näki Jeff Faheyn nousevan The Lawnmower Man -elokuvassa eikä saa punamusta Virtuaalia pois päästään Nintendon Boysta. Voi kyllä, ja jossain näiden asioiden välissä hän katsoi "Matrixin".

Mutta Spielberg oli melkein oikeassa. Tässä on mitä hän sanoi: "Virtuaalitodellisuus, jota kokeiltiin 80-luvulla, on edelleen kehittämiskohde - aivan kuten 3D:tä tutkitaan nyt uudelleen. VR on uusi pelialusta."

Nähtäväksi jää, tuleeko VR:stä uusi pelialusta. Mutta olemme vuoden 2020 kynnyksellä, ja Valve ei ole kehittänyt vain omia VR-kuulokkeita, vaan myös julkistanut Half-Life: Alyxin, jota kehitetään yksinomaan VR:lle.

Hah, ei: tulevaisuus kuuluu 3D-näytöille

Takaisin tulevaisuuteen: millaista moderni pelaaminen oli vuonna 2010

Yksi analyytikko hän sanoi TechRadar vuonna 2010, että "vuoteen 2020 mennessä suurin osa peleistä ja kaikki AAA-pelit ovat 3D-muotoisia." Liian rohkea lausunto. Emme ole kuulleet mitään 3D-tuesta useaan vuoteen. Tässä on vastaus kysymykseen, jonka TechRadarin ystävämme esittivät silloin: "Onko totta, että [3D] todella lähtee nousuun vai onko se vain uusi nouseva trendi teknologiamaailmassa?"

Tuolloin 3D-televisiot ja -näytöt pitivät paljon melua. Valmistajat tarvitsivat vahvan myyntivaltin tuotteidensa mainostamiseksi, ja 3D-elokuvat, kuten Avatar, olivat loistava syötti. 3D-kotiteatterit ovat edelleen olemassa, mutta käy ilmi, että useimmille kotona oleville ihmisille tasainen kuva riittää.

Sulje, mutta ei aivan: Kinect mullistaa


Project Natal, joka myöhemmin nimettiin uudelleen Kinectiksi, on kosketusvapaa peliohjain, joka tunnistaa kehon liikkeet. Microsoft kehitti sen Xbox 360:lle. Projektista julkistettiin E3 2009. Time Magazine tunnisti hänet yksi vuoden parhaista keksinnöistä ja monet Natalin "vallankumoukselliseksi" kutsutut verkkosivustot.

Milo demo video tuntui minusta enemmän oudolta kuin vallankumoukselliselta. Mutta sitten kaikki olivat kiinnostuneita liikkeentunnistustekniikasta, muista vain PlayStation Move. Heräsi kysymys: muuttuuko kaikki todella nyt? Ei oikeastaan. Kinectille on kehitetty useita pelejä: Kinect Adventures!, Kinectimals, Kinect: Disneyland Adventures, jokaista Just Dancea tähän päivään asti. Mutta tämä projekti ei mullistanut pelialaa.

Ennuste piti osittain paikkansa, koska liikkeentunnistus osoittautui todella lupaavaksi tekniikaksi. Hän osoitti, että VR ei riipu näytön resoluutiosta, vaan liikkeenseurannan tarkkuudesta. Ja teknologialla on nyt paljon paremmat mahdollisuudet saada aikaan perustavanlaatuinen muutos pelialalla kuin Just Dance.

Menneisyys: AR tulee olemaan muodin huipulla

Takaisin tulevaisuuteen: millaista moderni pelaaminen oli vuonna 2010
Microsoftin kuva

AR on tietysti muodissa, mutta se ei ole viimeinen asia. Jotta en joutuisi häpeämään ketään kymmenen vuotta vanhoista twiiteistä, en laita linkkejä mukaan, mutta ihmiset uskoivat, että VR tulee ja menee, mutta AR oli täällä jäädäkseen. Mutta Hololens, Magic Leap ja muut AR-järjestelmät eivät kiirehdi hämmästyttämään meitä.

Nyt VR tarjoaa paljon mielenkiintoisemman pelikokemuksen. Ja en aivan ymmärrä, kuinka 3D-kuvien projisointi tylsään makuuhuoneeseeni voi olla siistimpää kuin saman makuuhuoneen korvaaminen kokonaan ylellisillä paikoilla. Pokémon Go on ollut hitti, mutta se ei vaadi hienoja laseja.

AR:llä on potentiaalia, mutta en ole varma, että se on niin mielenkiintoista kuin monet ajattelivat. kyllä ​​ja epämiellyttävä tarina Google Glassissa saattaa tapahtua uudelleen. Meitä tarkkaillaan jatkuvasti - tosiasia. Mutta en haluaisi käydä yleisissä käymälöissä, jotka ovat täynnä kameroita.

Jos ihmiset tottuvat tähän (ja olemme jo tottuneet levittämään tietoa itsestämme kaikkialla Internetissä), Kurzweil oli oikeassa. Juuri ryntäsin silmälasien kanssa, joilla ohjataan AR:tä ja VR:ää. Siirtäisin tätä tapahtumaa vielä 20 vuotta taaksepäin.

Jälleen: Intel ennusti, että hallitsemme tietokonetta aivojen avulla

Takaisin tulevaisuuteen: millaista moderni pelaaminen oli vuonna 2010
Reddit Yleisö Epäilin sitä uskollisena tälle teorialle kymmenen vuotta sitten

Mukaan ComputerworldIntel on ennustanut, että vuoteen 2020 mennessä tietokoneiden ja televisioiden ohjaamiseen käytettävät aivoimplantteja tulee yleistymään. Vastaavia tekniikoita on olemassa (esim. Emotiv), mutta tämä oletus kuulosti naurettavalta vielä kymmenen vuotta sitten.

Mutta on syytä tunnustaa, että vain Computerworld teki niin rohkean oletuksen. Heidän artikkelissaan todetaan, että "implanttien yleistymisen todennäköisyys" ja että "ihmiset voivat olla positiivisempia aivoimplanttien hankkimisessa". Ja se on totta. Kokeelliset implantit ovat jo auta halvaantuneita ihmisiä. Mutta en usko, että edes vuoteen 2030 mennessä meillä on aivoohjattuja tietokoneita.

Myös väärin: OnLive on pelialan tulevaisuus

Takaisin tulevaisuuteen: millaista moderni pelaaminen oli vuonna 2010

Vuonna 2009 pelien suoratoisto oli uutta, ja jotkut ajattelivat sen olevan tulevaisuutta. Denis Dayak sanoi, että suoratoisto muuttaa kaiken. Vaikka hän on vähän pehmennetty hänen lausunnossaan, jossa hän huomautti, että tekniikalla voi kestää 20 vuotta tämän saavuttamiseksi ja että "asiat voivat mennä hirveän pieleen" aluksi. Ja niin kävi.

OnLive ei tuottanut voittoa ja siitä tuli tulevaisuus vain Sony-patentille (yritys osti palvelun ja käytti sen kehitystä PS Now'ssa - toim.). Ja nyt, kymmenen vuotta GDC 2009:n OnLive-furorin jälkeen, samat toiveet "pelaamisen tulevaisuudesta" ovat kiinni Google Stadia.

Ei ole vielä todistettu tai kiistetty, että suoratoisto on pelialan tulevaisuus. Nyt jopa Google ei oikein osaa selittää, miksi kenenkään pitäisi olla kiinnostunut Stadia-palvelusta, kun maailman suosituin peli (Fortnite) on saatavilla millä tahansa laitteella ja ilman suoratoistoa.

Huippugrafiikka, josta Stadia ei ole koskaan haaveillut, ei ole myyntivaltti tälle alustalle. Pelien pelaaminen ilman lataamista on siistiä, mutta jos internetin nopeus sallii Stadian käytön, pelien lataaminen ei vie kauaa. En vähättele suoratoistoa, mutta siitä on kulunut vuosikymmen, kun OnLiven piti mullistaa alaa.

Ei edes lähelle: ajatusten lukeminen, ihmisisännät ja "ohjelmoitava aine"

Takaisin tulevaisuuteen: millaista moderni pelaaminen oli vuonna 2010

Maaliskuussa 2009 Gamasutra piti kilpailu "Pelit 2020". Lukijoita pyydettiin esittelemään kymmenen vuoden teknisen ja kulttuurisen kehityksen tuloksia. Jotkut ideat olivat todella hulluja. Esimerkiksi AR-peli, joka ottaa huomioon ja käyttää todellisia tapahtumia elämästäsi ja "ohjelmoitavaa ainetta", joka muuttuu taikarulliksi.

tai täällä: "Ihminen pukee puvun ja hänestä tulee ihmisisäntä. Pelin ohjaus tapahtuu pelaajan (se, joka koskettaa isäntä) kosketuksella sekä pelaajan (eli isäntä) lihasreaktiolla ja ulkoisella reaktiolla. Vuorovaikutus vaihtelee kevyestä kosketuksesta syvälihasten hierontaan. Rentouttavaa, kaunista, intiimiä.”

Hassua luettavaa. Kyse ei ole vain siitä, miten ihmiset ajattelevat teknologian kehittyvän, vaan pikemminkin siitä, millaisia ​​pelejä he haluaisivat nähdä. Monet kuvasivat nimikkeitä, jotka ovat orgaanisesti integroituneet ihmisen elämään. Jotkut ennustivat, että AR elvyttäisi jokapäiväisiä tehtäviä, kuten imurointia ja supermarketissa käymistä. Ihmiset ovat omaksuneet sanan "pelillistäminen". Oli myös yksi oikea oletus, että suosittuja pelejä voitiin julkaista millä tahansa alustalla: mobiilista tietokoneisiin.

Ainoa 100% oikea vastaus

Vuonna 2009 IGN kysymys siitä, miltä pelaaminen näyttää kymmenen vuoden kuluttua, kanadalaisen Ubisoft-studion toimitusjohtaja Yannis Mallat vastasi: "Et saa kiinni minua tekemästä sitä. Se on vain temppu pilata minua kymmenen vuoden kuluttua."

Johtopäätös

Jos otamme kaikki oletukset vähemmän valikoivasti, niin kaikki eivät ole vääriä. Yksinpelaajan kuolema on valtava liioittelua, mutta viimeisen vuosikymmenen aikana suuret julkaisijat ovat todellakin käyttäneet paljon energiaa luodakseen pysyvästi online-maailmoja, jotka eivät koskaan nuku. Viikoittaiset haasteet, taistelupassit ja loputtomat loppupelit täydensivät jokapäiväistä rutiiniamme päivittäisillä pelitehtävillä. Mobiiliportit ja cross-play tarkoittavat, että perheen illallinen ei ole enää syy lopettaa Fortnite, ja Twitter-tykkäykset ja Reddit-äänet lahjoille ja varusteille luovat metapelin jokaiselle pelille.

Meillä ei vielä ole AR-laseja, jotka heijastavat seikkailumerkkejä matkalla töistä kotiin. Mutta tämä idea saa AR-strategian olemuksen oikein: huomion vangitseminen missä tahansa. VR on eristävää, mutta AR voi olla missä tahansa, joten se houkuttelee markkinoijia enemmän. Aika näyttää, pystyvätkö he toteuttamaan unelmansa muuttaa koko maailma videopeliksi.

Lähde: will.com

Lisää kommentti