Uusi artikkeli: MechWarrior 5: Mercenaries. 44 näytönohjaimen ryhmätestaus: jännittyneessä odotuksessa
Yksi vanhimmista ja arvostetuimmista (ja sitten unohdetuista) pelisarjoista, joka juontaa juurensa 1989, on palannut henkiin 18 pitkän vuoden jälkeen MechWarrior 4: Black Knightista. Haluaisin sanoa, että palasin voitokkaasti, mutta valitettavasti yleisö, joka ei löytänyt DOS- ja 486-prosessoreja, on jo tottunut fantasiasimulaattorien melko hienostuneeseen pelaamiseen BattleTech-ympäristössä. Valitettavasti Mercenariesista ei tule arvostelua, mutta sen sijaan kuulemme mielellämme mitä ensimmäisen sarjan veteraanit ajattelevat siitä, jos 3DNewsin lukijoiden joukossa on niitä - ota rohkeasti puheeksi kommenteissa! Vastineeksi suosittelemme, että tutustut MechWarrior 5:n tekniseen arvosteluun, jonka pystyimme julkaisemaan pelin näytönohjaimen tilapäisen tauon ansiosta äskettäisen julkaisun jälkeen. Radeon RX 5500 XT.
MechWarrior 5: Mercenaries perustuu erittäin suosittuun grafiikkamoottoriin Unreal Engine 4. Mutta UE 4, kuten muutkin yhtä yleiset alustat - Unity ja Frostbite, ei sinänsä anna pelille laatusertifikaattia ja on vain ohjelmiston runkorakenne, jolla kehittäjät lisäävät lisäkomponentteja. Tässä tapauksessa projektin nimipiirteenä oli reaaliaikainen säteenseuranta. Piranha Games liittyi niiden pelistudioiden joukkoon, jotka ilmoittivat ensimmäisenä NVIDIA-teknologioiden - RTX ja DLSS - tuesta, ja ennen MechWarrior 5: Mercenariesia ei ollut vielä julkaistu yhtäkään Unreal Engine 4:ään perustuvaa peliä samanlaisilla ominaisuuksilla. Lisäksi Mercenaries saavat täydellisimmän sarjan jäljitettyjä tehosteita, mukaan lukien varjot, heijastukset ja Ambient Occlusion, jotka niistä harvoista RTX On -bannerin alla olevista projekteista voivat ylpeillä Metro Exodus и Ohjaus (kaikki muut käyttävät DXR-toimintoja valikoivasti tiettyjen valaistuskomponenttien hahmontamiseen).
Valitettavasti tämä ei tapahdu heti. Julkaisijat päättivät julkaista pelin aikaisin, mikä ryösti kehittäjiltä ajan, joka tarvitaan DXR:n sujuvaan käyttöönottoon, mutta he lupaavat korvata menetetty aika vuoden 2020 ensimmäisten kuukausien aikana. Ja samaan aikaan Piranha Games -tiimi työskentelee lujasti suorituskyvyn eteen, koska varhaisissa haastatteluissa he puhuivat noin 60 FPS:n kuvanopeudesta 1080p:n resoluutiolla ja rajoitetuista DXR-efekteistä, ja yhdessä jäljitettyjen heijastusten kanssa he neuvoivat Keskity vaatimattomaan 30:een. Näyttää siltä, että ilman Deep Learning Super Sampling -toimintoa nykyaikaisten GeForce RTX -kiihdytinten omistajat eivät tule toimeen MechWarrior 5: Mercenariesissa, ja tämä, kuten olemme nähneet useammin kuin kerran, on oikukas tekniikka, joka ei voi olla kiireessä. Anna Piranha Gamesin ottaa pelaajilta kaksi kuukautta sen sijaan, että se toistaisi tapauksen varhaisten DLSS-hermoverkkojen kanssa Battlefield V и Metro Exodus.
Yllä olevat kuvakaappaukset näyttävät, miltä MechWarrior 5: Mercenaries näyttää luvatun DXR-korjauksen jälkeen. Sillä välin pelin grafiikat ovat melko askeettisia. Vaikuttaa siltä, että liian monet asiat - sekä pintamateriaalit että valaistus - olivat alun perin kehittäjien valmistamia reaaliaikaista säteenseurantaa ajatellen. Jopa nykyaikaisen Direct3D 12 API:n tuki jouduttiin jättämään myöhempään käyttöön. Luultavasti tästä syystä MechWarrior 5:n maisemien yksityiskohdat vaihtelevat niin paljon tehtävästä toiseen ja sen mukana kuvanopeus.
Grafiikkalaatuasetukset testeissä
Heikko laatu
Keskimääräinen laatu
Maksimaalinen laatu
Näytä etäisyyden laatu
Lähellä
Keskikokoinen
Enimmäismäärä
Vaikutukset laatuun
Matala
Keskikokoinen
Enimmäismäärä
Varjojen laatu
Matala
Keskikokoinen
Enimmäismäärä
Tekstuurien laatu
Matala
Keskikokoinen
Enimmäismäärä
Lehvistö
Matala
Keskikokoinen
Enimmäismäärä
Jälkikäsittelyn laatu
Matala
Keskikokoinen
Enimmäismäärä
Anti-aliasing-laatu
Matala
Keskikokoinen
Enimmäismäärä
Anysotropian laatu
16x
16x
16x
teroitus
pois
pois
pois
Tulevaa päivitystä odotellessa MechWarrior 5: Mercenaries näyttää huonolta (paitsi hallin ylellinen sisustus "mecheillä", minkä vuoksi valitsimme sen testikohtaukseksi), mutta erityisesti keskikokoisilla ja jopa alhaisemmilla grafiikka-asetuksella. Onneksi edes pienitehoisten GPU:iden testeissä emme muuttaneet anisotrooppista suodatusparametria x16:sta tekstuurin renderöinnin laadun säilyttämiseksi. Loppujen lopuksi GeForce 3 -luokan kiihdyttimien aikakausi on kulunut liian kauan sitten, jotta pintakuviosuodatuksella olisi ollut merkittävää vaikutusta suorituskykyyn.
Ainoa asia, johon on syytä keskittyä, on Terävöinti-asetus, jonka pitäisi parantaa kuvan selkeyttä käyttämällä FidelityFX-kirjastoja - AMD:n luomia, mutta ne toimivat minkä tahansa valmistajan GPU:illa. Onko siitä hyötyä imagolle, on makuasia. Mutta tarkasti ottaen selkeyssuodatin tässä tapauksessa yksinkertaisesti kompensoi - ja samalla osittain mitätöi - ei kovin korkealaatuisen koko näytön anti-aliasing-algoritmin tuloksen. Jos mitään, FidelityFX toimii käytännössä ilman kustannuksia GPU-suorituskyvylle. Mielenkiintoisempi kokeilu olisi mahdollinen, jos peli sallisi selkeyden yhdistämisen DLSS:n kanssa, mutta taas sitä joutuu lykkäämään parempiin aikoihin.
Suorituskykymittaukset suoritettiin OCAT-apuohjelmalla kävellessä hallin läpi "mechien" kanssa. Keskimääräinen ja pienin kehysnopeus on johdettu yksittäisten kehysten renderöintiajoista, jotka peli kirjoittaa tulostiedostoon. Kaavioiden keskimääräinen kuvanopeus on käänteinen keskimääräiselle kehyksen renderöintiajalle. Minimikehysnopeuden arvioimiseksi lasketaan testin jokaisessa sekunnissa muodostuneiden kehysten lukumäärä. Tästä lukujoukosta otetaan jakauman 1. prosenttipistettä vastaava arvo.
Noin Suluissa näytönohjainten nimien jälkeen on ilmoitettu perus- ja tehostustaajuudet kunkin laitteen teknisten tietojen mukaan. Ei-referenssisuunnittelun näytönohjaimet saatetaan vertailuparametrien mukaisiksi (tai lähelle viimeksi mainittuja), jos tämä voidaan tehdä ilman kellotaajuuskäyrän manuaalista muokkaamista. Muuten (GeForce 16 -sarjan kiihdyttimissä sekä GeForce RTX Founders Editionissa) käytetään valmistajan asetuksia.