ProHoster > Blogi > netin uutisia > Uusi artikkeli: Napsautuksesta laukaukseen - pelien viiveen laitteistotestaus
Uusi artikkeli: Napsautuksesta laukaukseen - pelien viiveen laitteistotestaus
Muinaisista ajoista lähtien tietokoneiden ja yksittäisten järjestelmäkomponenttien peliominaisuudet on mitattu kehyksissä sekunnissa, ja testauksen kultastandardi ovat pitkän aikavälin benchmarkit, joiden avulla voit vertailla eri laitteita kestävän suorituskyvyn kannalta. Viime vuosina GPU:n suorituskykyä on kuitenkin alettu tarkastella eri näkökulmasta. Näytönohjainten katsauksissa on ilmestynyt kaavioita yksittäisten ruutujen renderöinnin kestosta, FPS-vakauden ongelma on tullut täysin huomion kohteeksi, ja keskimääräisiin kuvanopeuksiin liittyy nyt yleensä vähimmäisarvot, jotka on suodatettu kuvaajan 99. prosenttipisteellä. Testausmenetelmien parannuksilla pyritään löytämään viiveitä, jotka liukenevat keskimääräiseen kuvanopeuteen, mutta ovat joskus paljaalla silmällä havaittavia.
Kaikki testijärjestelmän sisällä toimivat ohjelmiston mittaustyökalut antavat kuitenkin vain epäsuoran arvion piilotetusta muuttujasta, jolla on ratkaiseva merkitys mukavan pelin kannalta - viiveajasta näppäimistön tai hiiren painikkeen painamisen ja näytön kuvan muuttamisen välillä. Sinun on noudatettava yksinkertaista sääntöä, jonka mukaan mitä korkeampi FPS pelissä ja mitä vakaampi se on, sitä lyhyempi vasteaika syötteeseen on. Lisäksi osa ongelmasta on jo ratkaistu nopeilla näytöillä, joiden virkistystaajuus on 120, 144 tai 240 Hz, puhumattakaan tulevista 360 Hz:n näytöistä.
Kuitenkin pelaajat, varsinkin kilpailevien moninpelien pelaajat, jotka etsivät pienintäkään laitteistoetua vastustajiinsa nähden ja ovat valmiita rakentamaan mukautettuja ylikellotettuja tietokoneita kymmenien ylimääräisten FPS:ien vuoksi CS:GO:ssa, eivät ole vielä saaneet mahdollisuutta arvioi suoraan tuloviivettä. Loppujen lopuksi sellaiset tarkat ja työvoimavaltaiset menetelmät kuin näytön kuvaaminen nopealla kameralla ovat käytettävissä vain laboratorio-olosuhteissa.
Mutta nyt kaikki muuttuu – tapaa LDAT (Latency Display Analysis Tool), universaali laitteistotyökalu pelien latenssin mittaamiseen. Lyhenteet, kuten FCAT, tuntevat lukijat voivat arvata, että tämä on NVIDIA-tuote. Aivan oikein, yritys tarjosi laitetta valituille IT-julkaisuille, mukaan lukien 3DNewsin toimittajille. Katsotaanpa, voiko uusi mittaustekniikka valaista mystistä syöttöviiveen ilmiötä ja auttaa pelaajia valitsemaan komponentteja eSports-kilpailuihin.
LDAT:n toimintaperiaate on hyvin yksinkertainen. Järjestelmän ydin on mikrokontrollerilla varustettu nopea valoanturi, joka on asennettu haluttuun kohtaan näytöllä. Muokattu hiiri on liitetty siihen, ja ohjausohjelmisto USB-liitännän kautta tunnistaa ajan näppäimen painalluksen ja paikallisen kuvan kirkkauden hypyn välillä. Joten jos laitamme anturin ampujan aseen piipun päälle, saamme tarkan viiveen, joka tarvitaan näytölle, tietokoneelle ja koko ohjelmistopinolle (mukaan lukien laiteajurit, peli, ja käyttöjärjestelmä) vastaamaan käyttäjän syötteisiin.
Tämän lähestymistavan kauneus on, että LDAT:n toiminta on täysin riippumaton siitä, mitä laitteistoa ja mitä ohjelmia tietokoneeseen on asennettu. Se, että NVIDIA valmistaa jälleen uutta mittaustyökalua, joka on lisäksi vain rajoitetun IT-toimittajapiirin saatavilla, viittaa siihen, että yritys pyrkii tuomaan esiin omien tuotteidensa etuja kilpailijoihin verrattuna (tämä tapahtui jo FCAT:n kanssa useita vuosia sitten). Itse asiassa 360 Hz:n näytöt, joissa on G-SYNC-tuki, ovat tulossa markkinoille, ja pelien kehittäjät alkavat käyttää NVIDIA Reflex -kirjastoja, joiden tarkoituksena on vähentää viivettä peleissä, joissa on Direct3D 12. Olemme kuitenkin varmoja, että LDAT itsessään ei tarjoa kaikki myönnytykset "vihreät" näytönohjaimet eikä vääristä "punaisten" tuloksia, koska laitteella ei ole pääsyä kokeellisen laitteiston konfiguraatioon, kun se liitetään USB-kaapelilla toiseen koneeseen, jossa on ohjausohjelmisto.
Sanomattakin on selvää, että LDAT avaa valtavia näkymiä sovellusalueellaan. Vertaa pelinäyttöjä (ja jopa televisioita) yhdellä tai toisella virkistystaajuudella ja erityyppisillä matriiseilla, tarkista kuinka adaptiiviset synkronointitekniikat G-SYNC ja FreeSync vaikuttavat latenssiin, kehysten skaalaukseen näytönohjaimen tai näytön avulla - kaikki tämä on tullut mahdolliseksi. Mutta ensin päätimme keskittyä tarkempaan tehtävään ja testata kuinka useat korkealle FPS:lle ja alhaiselle reaktioajalle suunnitellut kilpailukykyiset pelit toimivat eri hintaluokkien näytönohjaimilla. Ja jos muotoilemme ongelman tarkemmin, olemme kiinnostuneita kahdesta pääkysymyksestä: takaako ylimääräinen kehysnopeus alhaisille viiveille ja missä olosuhteissa sitä on järkevää lisätä (ja siksi ostaa tehokkaampi näytönohjain). Onko erityisen hyödyllistä ylittää näytön virkistystaajuutta vastaava kuvataajuus, jos olet nopean 240 Hz:n näytön ylpeä omistaja?
Valitsimme testaukseen neljä suosittua moninpeliprojektia - CS:GO, DOTA 2, Overwatch ja Valorant, jotka ovat tarpeeksi vaatimattomia nykyaikaisille GPU:ille, mukaan lukien budjettimalleille, saavuttaakseen satojen FPS: n suorituskyvyn. Samalla listatut pelit mahdollistavat helposti ympäristön organisoinnin luotettavaa reaktioajan mittausta varten, kun vakioolosuhteet ovat tärkeimmät: hahmon sama sijainti, yksi ase jokaisessa testissä jne. Tästä syystä me piti lykätä toistaiseksi vertailuarvoja sellaisissa peleissä kuin PlayerUnknown's Battlegrounds ja Fortnite. PUBG ei yksinkertaisesti pysty eristämään itseään muista pelaajista edes testialueella, ja Fortniten yhden pelaajan Battle Lab -tila ei ole edelleenkään immuuni ryöstöonnettomuuksille ja tekee siksi mahdottomaksi testata useita GPU:ita samalla aseella. kohtuullisen ajan.
Lisäksi esiteltyjen pelien etuna on Direct3D 11 API:n käyttö, joka toisin kuin Direct3D 12 sallii näytönohjaimen ohjaimen asettaa rajoituksia kehysten renderöintijonolle, jonka CPU voi valmistaa renderöimään grafiikkasuorittimelle ohjelmiston grafiikkaputkissa. .
Vakioolosuhteissa, varsinkin kun järjestelmän pullonkaula on näytönohjaimen laskentaresurssit, kehysjono kasvaa oletusarvoisesti jopa kolmeen tai sovelluksen niin vaatiessa jopa enemmän. Siten Direct3D varmistaa jatkuvan GPU-kuormituksen ja tasaisen renderöintinopeuden. Mutta tämän sivuvaikutuksena on, että vastaus syötteeseen viivästyy, koska API ei salli ennalta suunniteltujen kehysten heittämistä pois jonosta. Juuri viiveen torjuntaan tähtäävät näytönohjaimen ohjaimien vastaavat asetukset, jotka AMD teki suosituksi Radeon Anti-Lag -brändillä, ja sitten NVIDIA esitteli samanlaisen Low Latency Mode -vaihtoehdon.
Tällaiset toimenpiteet eivät kuitenkaan ole yleinen parannuskeino viiveisiin: esimerkiksi jos pelin suorituskykyä rajoittavat näytönohjaimen sijaan keskusprosessorin ominaisuudet, lyhyt kehysjono (tai sen täydellinen puuttuminen) vain kaventaa suorittimen pullonkaulaa. Muun testiohjelman lisäksi aiomme selvittää, onko Radeon Anti-Lag- ja Low Latency Mode -tekniikalla konkreettisia etuja, missä peleissä ja millä laitteistolla.
Kuvataajuuden ja reaktioajan mittaukset kaikissa peleissä suoritettiin maksimi- tai lähellä maksimigrafiikkalaatuasetuksissa, jotta a) tuodaan esiin erot verrattujen laitteiden välillä, b) saadaan tuloksia sekä korkeilla, näytön virkistystaajuuden ylittävillä kuvanopeuksilla että päinvastoin. Erityisesti tätä artikkelia varten lainasimme nopean Samsung Odyssey 9 -näytön (C32G75TQSI) WQHD-resoluutiolla ja 240 Hz:n virkistystaajuudella - nykyaikaisten kuluttajanäyttöjen enimmäismäärä, kunnes 360 Hz:n vakionäytöt tulivat myyntiin. Mukautuvat virkistystaajuustekniikat (G-SYNC ja FreeSync) on poistettu käytöstä.
Jokaisen yksittäisen testin tulokset (tiety näytönohjain tietyssä pelissä joko anti-lag-ohjainasetuksella tai ilman) saatiin 50 mittauksen otoksesta.
Noin Suluissa näytönohjainten nimien jälkeen on ilmoitettu perus- ja tehostustaajuudet kunkin laitteen teknisten tietojen mukaan. Ei-referenssisuunnittelun näytönohjaimet saatetaan vertailuparametrien mukaisiksi (tai lähelle viimeksi mainittuja), jos tämä voidaan tehdä ilman kellotaajuuskäyrän manuaalista muokkaamista. Muuten (GeForce 16 -sarjan kiihdyttimissä sekä GeForce RTX Founders Editionissa) käytetään valmistajan asetuksia.
Ensimmäisen pelin CS:GO testitulokset antoivat paljon ajattelemisen aihetta. Tämä on koko testiohjelman kevyin projekti, jossa grafiikkakortit, kuten GeForce RTX 2080 Ti, saavuttavat yli 600 FPS:n kuvataajuudet ja jopa heikoimmat kahdeksasta testin osallistujasta (GeForce GTX 1650 SUPER ja Radeon RX 590) ylläpitävät reilusti virkistystaajuuden. monitori 240 Hz:llä. Siitä huolimatta CS:GO osoitti täydellisesti väitteen, jonka mukaan FPS:n nostaminen monitoritaajuuden yläpuolelle ei ole lainkaan hyödytöntä viiveiden vähentämisessä. Jos verrataan huippuryhmän (GeForce RTX 2070 SUPER ja uudemmat sekä Radeon RX 5700 XT) näytönohjaimet alempiin malleihin (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT ja Radeon RX 590), puhumme puolitoistakertaisesta erosta yleensä siinä ajassa, joka kului hiiren painikkeen painalluksesta salaman ilmestymiseen näytölle. Absoluuttisesti mitattuna vahvistus on 9,2 ms - ensi silmäyksellä ei paljon, mutta esimerkiksi melkein sama määrä saadaan muuttamalla näytön virkistystaajuutta 60:stä 144 Hz:iin (9,7 ms)!
Mitä tulee samaan laajaan hintaluokkaan kuuluvien, mutta eri valmistajien siruihin perustuvien näytönohjainkorttien latenssien vertailuun, emme löytäneet merkittäviä eroja kussakin ryhmässä. Sama koskee kiihdytinohjainten vaihtoehtoja, jotka on suunniteltu vähentämään viivettä vähentämällä kehysjonoa Direct3D 11:ssä. CS:GO:ssa (ainakin näissä testiolosuhteissa) niillä ei yleensä ole hyödyllistä vaikutusta. Heikkojen näytönohjainkorttien ryhmässä vasteajassa on pieni muutos, mutta vain GeForce GTX 1650 SUPER saavutti tilastollisen merkityksen tuloksissa.
Noin Tyydytetyt värikuvakkeet osoittavat tuloksia vakioohjainasetuksilla. Haalistuneet kuvakkeet osoittavat, että Low Latency Mode (Ultra) tai Radeon Anti-Lag on käytössä. Kiinnitä huomiota pystysuoraan asteikkoon - se alkaa nollasta.
Counter-Strike: Global Offensive
Oletuksena
Low Latency Mode (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Keskimääräinen kuvanopeus, FPS
Keskimääräinen reaktioaika, ms
Taide. reaktioajan poikkeama, ms
Keskimääräinen kuvanopeus, FPS
Keskimääräinen reaktioaika, ms
Taide. reaktioajan poikkeama, ms
GeForce RTX 2080 Ti
642
20,7
6,5
630
21
4,6
GeForce RTX 2070 SUPER
581
20,8
5
585
21,7
5,6
GeForce RTX 2060 SUPER
466
23,9
4,6
478
22,4
5,8
GeForce GTX 1650 SUPER
300
27,6
4,3
275
23,2
5,4
Radeon RX 5700 XT
545
20,4
5,8
554
21,5
4,4
Radeon RX 5500 XT
323
29,3
14
316
26,5
14,5
Radeon RX 590
293
29,3
5,8
294
27,5
4,9
GeForce GTX 1060 (6 Gt)
333
29,6
7,9
325
28,2
12,9
Noin Tilastollisesti merkitsevät erot keskimääräisessä reaktioajassa (Studentin t-testin mukaan) on korostettu punaisella.
Vaikka DOTA 2:ta pidetään nykystandardien mukaan myös vaatimattomana pelinä, se vaikeuttaa nykyaikaisten näytönohjainkorttien saavuttamista useiden satojen FPS:ien avulla. Näin ollen kaikki vertailuun osallistuneet budjettiratkaisut putosivat alle näytön virkistystaajuutta vastaavan 240 kuvan sekunnissa. Tehokkaat kiihdyttimet, alkaen Radeon RX 5700 XT:stä ja GeForce RTX 2060 SUPER:stä, tuottavat tässä yli 360 FPS, mutta toisin kuin CS:GO, DOTA 2 ohjaa tehokkaammin GPU:n ylimääräisen suorituskyvyn torjumaan viivettä. Edellisessä pelissä riitti Radeon RX 5700 XT -tason näytönohjain, joten suorituskykyä ei ollut enää syytä lisätä reaktioajan vuoksi. Tässä latenssi pienenee edelleen tehokkaammissa näytönohjaimissa GeForce RTX 2080 Ti:hen asti.
On huomattava, että juuri Radeon RX 5700 XT:n tulokset tässä pelissä herättävät kysymyksiä. AMD:n nykyinen lippulaiva ylittää huomattavasti jopa GeForce RTX 2060:n latenssiajassa eikä toiminut paremmin kuin nuoremmat mallit korkeammasta kuvanopeudesta huolimatta. Mutta kehysten renderöintijonon pienentäminen DOTA 2:ssa on todella hyödyllistä. Vaikutus ei ole niin suuri, että jopa kokeneet kyberurheilijat huomaavat sen, mutta se on tilastollisesti merkitsevä neljälle kahdeksasta näytönohjaimesta
Noin Tyydytetyt värikuvakkeet osoittavat tuloksia vakioohjainasetuksilla. Haalistuneet kuvakkeet osoittavat, että Low Latency Mode (Ultra) tai Radeon Anti-Lag on käytössä. Kiinnitä huomiota pystysuoraan asteikkoon - se alkaa nollasta.
DOTA 2
Oletuksena
Low Latency Mode (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Keskimääräinen kuvanopeus, FPS
Keskimääräinen reaktioaika, ms
Taide. reaktioajan poikkeama, ms
Keskimääräinen kuvanopeus, FPS
Keskimääräinen reaktioaika, ms
Taide. reaktioajan poikkeama, ms
GeForce RTX 2080 Ti
418
17,7
2
416
17,4
1,4
GeForce RTX 2070 SUPER
410
18,2
1,6
409
17,6
1,6
GeForce RTX 2060 SUPER
387
20,8
1,5
385
19,8
1,6
GeForce GTX 1650 SUPER
230
27,9
2,5
228
27,9
2,3
Radeon RX 5700 XT
360
26,3
1,5
363
25,2
1,3
Radeon RX 5500 XT
216
25,4
1,2
215
21,7
1,4
Radeon RX 590
224
25
1,4
228
21,8
1,3
GeForce GTX 1060 (6 Gt)
255
25,8
1,9
254
25,8
1,7
Noin Tilastollisesti merkitsevät erot keskimääräisessä reaktioajassa (Studentin t-testin mukaan) on korostettu punaisella.
Overwatch on raskain neljästä testipelistä maksimaalisella grafiikanlaadulla ja koko näytön anti-aliasing aktivoituna. Ei ole yllättävää, että jokainen GPU-suorituskyvyn gigaflop tässä hyödyttää vasteaikaa. Overwatchin viivearvojen vaihteluväli näytönohjainkorttien, kuten GeForce RTX 2080 Ti ja Radeon RX 5500 XT, välillä on kaksinkertainen. Numerot osoittavat myös, että GeForce RTX 2070 SUPERia tehokkaammat näytönohjaimet vain lisäävät FPS:ää, mutta eivät pysty nopeuttamaan reaktiota edes nimellisesti. Mutta Radeon RX 5700 XT:n tai GeForce RTX 2060 SUPER:n korvaaminen pahamaineisella RTX 2070 SUPER:llä on teoriassa järkevää, jotta viive voidaan vähentää minimiin säilyttäen samalla korkea grafiikan laatu. Lisäksi Overwatchissa yksi "punaisten" sirujen kiihdytin toimi jälleen huonosti. Tällä kertaa Radeon RX 5500 XT, joka ylittää merkittävästi kaikki muut budjettiratkaisut keskimääräisen vasteviiveen suhteen.
Overwatch auttoi jälleen kerran todistamaan, että a) näytönohjaimen nopeus, jopa suurilla kehysnopeuksilla, vaikuttaa silti viiveen määrään, b) muodollisesti tehokkaampi GPU ei takaa pienempiä vasteviiveitä tuloon. Kaiken tämän lisäksi peli osoitti grafiikkaohjaimen anti-lag-asetusten normaalin toiminnan. Jos pelaat suhteellisen heikoilla näytönohjaimilla (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT ja Radeon 590), pienempi kehysjono voi vähentää viivettä 9–17 %. No, tehokkaalle laitteistolle se on silti täysin hyödytön.
Noin Tyydytetyt värikuvakkeet osoittavat tuloksia vakioohjainasetuksilla. Haalistuneet kuvakkeet osoittavat, että Low Latency Mode (Ultra) tai Radeon Anti-Lag on käytössä. Kiinnitä huomiota pystysuoraan asteikkoon - se alkaa nollasta.
Overwatch
Oletuksena
Low Latency Mode (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Keskimääräinen kuvanopeus, FPS
Keskimääräinen reaktioaika, ms
Taide. reaktioajan poikkeama, ms
Keskimääräinen kuvanopeus, FPS
Keskimääräinen reaktioaika, ms
Taide. reaktioajan poikkeama, ms
GeForce RTX 2080 Ti
282
35,6
10,4
300
34,2
9,6
GeForce RTX 2070 SUPER
225
35,8
5,1
228
36,7
8,6
GeForce RTX 2060 SUPER
198
41,2
6,4
195
38,8
9
GeForce GTX 1650 SUPER
116
58,2
8
115
51
8,7
Radeon RX 5700 XT
210
39,6
7,2
208
41,4
7,2
Radeon RX 5500 XT
120
69,7
13,2
120
63,5
15,1
Radeon RX 590
111
61,2
8,6
111
51,7
7,7
GeForce GTX 1060 (6 Gt)
121
60,7
8,7
118
50,7
6,5
Noin Tilastollisesti merkitsevät erot keskimääräisessä reaktioajassa (Studentin t-testin mukaan) on korostettu punaisella.
Valorant erottui testipeleistä erinomaisella - tai päinvastoin keskinkertaisella - grafiikkaoptimoinnilla. Tosiasia on, että huolimatta valtavasta erosta testigrafiikkasuorittimien potentiaalisessa suorituskyvyssä, kehysnopeusarvioiden mukaan ne kaikki keskittyivät alueelle 231-309 FPS. Ja tämä huolimatta siitä, että valitsimme tietoisesti resurssiintensiivisimmän kohtauksen latenssimittauksiin parantaaksemme odotettuja eroja. Viivearvojen jakautumisen suhteen Valorant on kuitenkin jossain määrin samanlainen kuin CS:GO. Tässä pelissä GeForce RTX 2060 SUPER:n tai Radeon RX 5700 XT:n omistajat ovat tasa-arvoisessa asemassa kalliimpien ja tehokkaampien kiihdytinten käyttäjien kanssa. GeForce GTX 1650 SUPER- ja Radeon RX 5500 XT -luokan nuoremmatkin näytönohjaimet eivät ole kovinkaan kaukana vanhemmista. Näiden syötteiden valossa ei ole yllättävää, että Direct3D-kehysjonon rajoittaminen Valorantissa on hyödytöntä: vastaavilla asetuksilla on tilastollisesti merkitsevä vaikutus valituille näytönohjaimille, mutta sen suuruus on täysin mitätön.
Noin Tyydytetyt värikuvakkeet osoittavat tuloksia vakioohjainasetuksilla. Haalistuneet kuvakkeet osoittavat, että Low Latency Mode (Ultra) tai Radeon Anti-Lag on käytössä. Kiinnitä huomiota pystysuoraan asteikkoon - se alkaa nollasta.
Arvostusperiaatteet
Oletuksena
Low Latency Mode (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Keskimääräinen kuvanopeus, FPS
Keskimääräinen reaktioaika, ms
Taide. reaktioajan poikkeama, ms
Keskimääräinen kuvanopeus, FPS
Keskimääräinen reaktioaika, ms
Taide. reaktioajan poikkeama, ms
GeForce RTX 2080 Ti
309
19,3
2,6
306
20,2
3
GeForce RTX 2070 SUPER
293
19,2
3,1
289
19,5
2,9
GeForce RTX 2060 SUPER
308
20,7
2,7
310
19,6
2,9
GeForce GTX 1650 SUPER
251
24,5
2,9
243
23,6
2,5
Radeon RX 5700 XT
256
21,9
3,3
257
21,9
2,7
Radeon RX 5500 XT
258
23,5
2,8
262
22,8
2,6
Radeon RX 590
237
25,8
2,7
234
24,3
2,5
GeForce GTX 1060 (6 Gt)
269
23,5
2,8
268
23,4
4,4
Noin Tilastollisesti merkitsevät erot keskimääräisessä reaktioajassa (Studentin t-testin mukaan) on korostettu punaisella.
Vasteviiveen mittaaminen laitteistopeleissä on tuottanut runsaasti tuloksia, jotka suoraan sanottuna kyseenalaistavat alan hyväksytyt menetelmät näytönohjainten suorituskyvyn arvioimiseksi, kun ainoa mitattu parametri on ollut kuvanopeus vuosikymmeniä. Tietysti FPS ja viive korreloivat läheisesti, mutta ainakin eSports-peleissä, kun taistellaan jokaisesta viiveen millisekunnista, kuvataajuus ei enää mahdollista suorituskyvyn kattavaa kuvausta.
Lyhyessä tutkimuksessa suosittuja moninpeliprojekteja löysimme useita mielenkiintoisia ilmiöitä. Ensinnäkin tietomme kumoavat yleisen mielipiteen, jonka mukaan ei ole mitään järkeä lisätä FPS:ää näytön virkistystaajuutta vastaavien arvojen yli. Jopa erittäin nopealla 240 Hz:n näytöllä pelit, kuten Counter-Strike: Global Offensive, voivat vähentää viivettä puolitoista kertaa päivittämällä budjettinäytönohjaimesta huippuluokan malliin. Puhumme samasta reaktioajan lisäyksestä kuin esimerkiksi siirryttäessä 60 Hz:n näytöstä 144 Hz:iin.
Toisaalta kuvataajuus voi silti olla liian suuri, kun tehokkaampi näytönohjain vain lämmittää ilmaa turhaan eikä enää auta taistelemaan jo ennestään erittäin alhaisia latenssia vastaan. Kaikissa peleissä, joita testasimme 1080p-tarkkuudella, emme löytäneet mitään merkittävää eroa GeForce RTX 2070 SUPERin ja GeForce RTX 2080 Ti:n välillä. Tallentamamme absoluuttinen minimivasteaika oli 17,7 ms ja se saatiin DOTA 2:ssa. Tämä ei muuten ole niin vaatimaton arvo, joka virkistystaajuuteen muutettuna vastaa 57 hertsiä. Joten seuraava johtopäätös ehdottaa itseään: tulevat 360 Hz:n näytöt löytävät varmasti käyttöä kilpailupeleissä - tämä on suora tapa vähentää viivettä, kun tietokonelaitteisto on jo käyttänyt kykynsä loppuun ja sitä rajoittaa käyttöjärjestelmän paksu ohjelmistopino, grafiikka API, ajurit ja itse peli.
Sitten tarkistimme, onko mitään hyötyä viiveenestoohjelmistosta, joka toistaiseksi rajoittuu kehysten renderöintijonon rajoittamiseen sovelluksissa, jotka käyttävät Direct3D 9- ja 11 -grafiikkasovellusliittymää - pahamaineinen Radeon Anti-Lag AMD-ohjaimessa ja Low. Latenssitila NVIDIAssa. Kuten kävi ilmi, molemmat "teknologiat" todella toimivat, mutta voivat tuoda konkreettisia etuja vain olosuhteissa, joissa järjestelmän pullonkaula on GPU, ei keskusprosessori. Testijärjestelmässämme, jossa on ylikellotettu Intel Core i7-9900K -prosessori, tällaiset työkalut auttoivat halpoja keskisuorituskykyisiä näytönohjaimia (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER ja edellisen sukupolven vastaavan nopeat kiihdyttimet), mutta ne ovat täysin turhia, kun on tehokas GPU. Kuitenkin, kun viiveen estoasetukset toimivat, ne voivat olla erittäin tehokkaita ja vähentävät joidenkin Overwatch-laitteiden latenssia jopa 10 ms tai 17 % alkuperäisestä.
Lopuksi havaitsimme tiettyjä eroja eri valmistajien näytönohjainkorttien välillä, joita ei voitu ennustaa pelkän kuvanopeuden perusteella. Näin ollen AMD-näytönohjaimet tarjoavat joskus saman lyhyen viiveen kuin muodollisesti tuottavammat "vihreät" laitteet (esimerkki: Radeon RX 5700 XT CS:GO:ssa), ja muissa tapauksissa ne toimivat epäilyttävän hitaasti (sama malli DOTA 2:ssa). Emme ole yllättyneitä siitä, että jos laitteiston viiveen mittaustekniikat, kuten LDAT, yleistyvät, innokkaat verkkourheilijat, jotka taistelevat pienimmistäkin eduista vastustajiinsa nähden, alkavat valita näyttökortteja tiettyyn peliin - riippuen siitä, mikä malli tarjoaa lyhimmän reaktioajan.
Mutta mikä tärkeintä, LDAT:n ansiosta meillä on mahdollisuus suorittaa syvällisempiä latenssitutkimuksia. Se, mitä olemme tehneet tässä esikatselussa, on vain jäävuoren huippu. Aiheet, kuten mukautuvien synkronointitekniikoiden (G-SYNC ja FreeSync) vaikutus viiveeseen, FPS:n rajoittaminen pelissä, riippuvuus suorittimen suorituskyvystä ja paljon muuta, jäävät soveltamisalan ulkopuolelle. Lisäksi aiomme selvittää, ovatko korkeat satojen FPS-kuvanopeudet ja vastaavasti nopea vaste tuloon saavutettavissa paitsi kilpailupeleissä, jotka on erityisesti optimoitu näille kriteereille, myös AAA-projekteissa, jotka kuormittavat järjestelmää paljon lisää. Tarvitseeko siis keskivertopelaaja eikä mestari huippuluokan näytön, jonka virkistystaajuus on 240 tai jopa 360 Hz? Vastaamme näihin kysymyksiin jatkossa LDAT:n avulla.