Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

On kulunut paljon aikaa siitä, kun ensimmäiset Turing-perheen siruihin perustuvat näytönohjaimet ilmestyivät markkinoille. Tällä hetkellä "vihreiden" kiihdyttimien luettelo sisältää neljä mallia, jotka pystyvät suorittamaan säteenseurantaa reaaliajassa, mutta NVIDIA ei pysähdy siihen - jo huhtikuun puolivälissä GeForce GTX 16 -sarjan näytönohjaimet ja useimmat Pascal-sirujen kiihdytit tukee DXR- ja Vulkan RT -liitäntöjä alkaen GeForce GTX 1060:sta, jossa on 6 Gt RAM-muistia. Mutta koneoppimiseen ja Turing-arkkitehtuurin tensoriytimiin perustuvat DXR- tai DLSS-teknologiaa käyttävät pelit voidaan silti laskea yhden käden sormilla. Ja toisaalta - tulevat projektit sellaisilla ominaisuuksilla.

Pioneerien kunnia on jo mennyt Battlefield V:hen ja Final Fantasy XV:hen, ja äskettäin Metro Exodus on jyristynyt. Shadow of the Tomb Raider sai kultaa viime vuoden syyskuussa, ja useimmat sarjan fanit eivät odottaneet, kunnes Eidos-tiimi yhteistyössä Crystal Dynamicsin kanssa varustasi pelin DXR- ja DLSS-tuella. Emme myöskään odottaneet, kun julkaisimme näytönohjainkorttien ryhmätestin Shadow of the Tomb Raiderissa. Mutta nyt luvattu päivitys on ilmestynyt, mikä tarkoittaa, että työmme tämän pelin kanssa ei ole vielä valmis.

Esimerkkejä säteen jäljittämisestä

Viime elokuussa NVIDIA esitteli vaikuttavan sekvenssin Shadow of the Tomb Raiderista, jossa säteenseuranta kirjaimellisesti muuttaa kuvan. Mutta niille pelaajille, jotka eivät kiirehdi kauppaan hakemaan seuraavan sukupolven näytönohjainkortteja tai ovat lykänneet peliin tutustumista äskettäiseen DXR-tuen korjaukseen, on parempi säätää odotuksiaan. Loppujen lopuksi termi Ray Tracing in Shadow of the Tomb Raider tarkoitti alusta alkaen vain varjoja kohteista, jotka sijaitsevat suorien valonlähteiden säteissä.

Koska suuri osa Lara Croftin seikkailuista tapahtuu maan alla, Shadow of the Tomb Raider sisältää monia samanlaisia ​​kohtauksia. Ilman DXR:ää moottori käyttää dynaamisia varjokarttoja suorien valotehosteiden tekemiseen. Tämä menetelmä on jossain määrin samanlainen kuin jäljitys siinä mielessä, että varjokartat luodaan projisoimalla kohtaus erikseen valonlähteen kanssa samasta näkökulmasta, mutta sillä on tunnettuja haittoja. Näin ollen varjokartat eivät ole kovin tarkkoja, ne toimivat vain pistevalolähteiden kanssa eivätkä muodosta siluetteja pehmeillä ääriviivoilla ilman ylimääräistä reunojen sumennustoimintoa. Ja laskentaresurssien säästämiseksi varjokarttoihin sijoitetaan yleensä vain valitut kohtausobjektit. Säteenjäljityksessä ei ole näitä ylimääräisiä kustannuksia, ja oikeissa tilanteissa Shadow of the Tomb Raider muuttuu valtavasti – asia, johon kannattaa tutustua uudelleen niille, jotka ovat jo voittaneet pelin nähdäkseen itse.

Mutta valitettavasti DXR:n vaikutus Shadow of the Tomb Raiderissa rajoittuu suoriin valonlähteisiin. Heijastunut valo toteutetaan edelleen staattisilla menetelmillä, "paistettu" karttaeditorissa dynaamisella lisäosalla Ambient Occlusionin muodossa. Metro Exoduksen jälkeen, jossa kehittäjät vaihtoivat koko globaalin valaistusmallin säteenseurantaan, Shadow of the Tomb Raiderin puolimielistä lähestymistapaa on jo vaikea sovittaa yhteen. Lisäksi kuvakaappauksista on helppo nähdä kuinka paljon varjon syvyys muuttuu DXR-asetuksista riippuen. Joissakin kohtauksissa on vaikea nähdä eroa keskitason jäljityksen ja tavallisten varjokarttojen välillä. Lisäksi jopa korkeilla DXR-laatutasoilla porrastetut siluetit ovat havaittavissa matalan säteen tiheyden seurauksena.

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

  Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

  Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

  Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

 

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

 

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

 

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

 

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

 

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

 

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

 

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

 

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

 

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

 

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

 

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

 

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

 

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

 

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

 

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

 

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

 

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

 

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

Kuvanlaatu: DLSS vs TAA

Säteenseuranta, jopa rajoitetussa muodossa, kuten Shadow of the Tomb Raiderissa, vaikuttaa suuresti GPU:n suorituskykyyn, ja tämä on jo erittäin vaativa projekti korkealla grafiikan laatuasetuksella. Kompensoidakseen väistämätöntä kehystaajuutta, pelin kehittäjät ottivat käyttöön DLSS-tuen samaan aikaan DXR:n kanssa. Olemme kirjoittaneet jo useammin kuin kerran NVIDIAn patentoidusta tekniikasta, jonka avulla GPU voi renderöidä pienemmällä resoluutiolla ja sitten skaalata kehystä käyttämällä hermoverkkoa Turing-arkkitehtuurin tensoriytimissä. Battlefield V:n, Final Fantasy XV:n ja Metro Exoduksen tarjoama käytännön kokemus on kuitenkin tuhonnut kaikki illuusion DLSS:n laadusta sen jakelun alkuvaiheessa. Kolmesta uraauurtavasta pelistä vain Final Fantasy XV:ssä on DLSS-ulostulo, joka on verrattavissa suoratoistoon tavoiteresoluutiolla, ja silloinkin monin varoin.

Sanomattakin on selvää, ettemme odottaneet DLSS:ltä erinomaisia ​​tuloksia Shadow of the Tomb Raiderissa? Peli kuitenkin yllätti meidät miellyttävästi. Niissä muutamissa otoksissa, jotka otimme DLSS:llä ja TAA:lla, laajalti käytetyllä ja vaatimattomalla koko näytön anti-aliasing-menetelmällä, on vaikea huomata ensi silmäyksellä mitään eroa selkeydessä. DLSS on erityisen hyvä kuvien yksityiskohtien vangitsemiseen suurilla pinnoilla. Jopa esineissä, kuten kasvien lehdissä ja hiuksissa, ei ole käytännössä sumeutta. Vertailun vuoksi tässä on samanlaisia ​​​​kuvakaappauksia, jotka on otettu 1440p-tilassa ja jotka on yksinkertaisesti skaalattu tavoiteresoluutioon 2160p käyttämällä pelimoottoria (tämän tekemiseksi sinun on poistettava eksklusiivinen koko näytön tila).

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

  Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

  Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

  Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

  Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

  Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

  Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

  Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

  Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

  Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

  Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

  Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

  Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

Olemme kuitenkin jo onnistuneet varmistamaan, että kaikista DLSS:ää käyttävistä peleistä ei löydy kahta identtistä hermoverkkoa. Shadow of the Tomb Raiderin luontaisessa algoritmissa on joitain omituisia piirteitä, joita emme ole ennen kohdanneet. DLSS:llä on ongelma kuvaelementeissä, joissa on paljon ohuita viivoja, jotka näyttävät olevan päällekkäin läpinäkyvän tekstuurin päällä - polkupyörän pinnat, muratti rakennuksen seinillä ja vastaavat. Nämä kehyksen alueet näyttävät siltä, ​​​​että DLSS ei edes yritä lisätä resoluutiota.

Lisäksi erityisen monimutkaisissa kohtauksissa (esimerkiksi viidakon syvyyksissä) hermoverkko joskus hämärtyy ja alkaa sumentaa esineitä, joita se muuten käsittelee viitetarkkuudella (kuten päähenkilön vaatteet ja hiukset). Kun kamera liikkuu jyrkästi, aallotettuihin metallikattoihin ilmestyy vääriä kuvioita (niitä ei kuitenkaan voi nähdä liikkeessä). Lopuksi DLSS parantaa merkittävästi kokonaiskontrastia kehyksen sisällöstä riippumatta. Mutta tämä on hölmöilyä. Kaiken kaikkiaan Shadow of the Tomb Raider saavutti parhaat tulokset neljästä pelistä DLSS-tuella - suosittelemme tämän vaihtoehdon ottamista käyttöön, erityisesti 2160p-tarkkuudella yhdessä DXR:n kanssa.

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

 

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

 

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

  Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

  Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

  Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

  Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

 

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa 

 

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa 

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

 

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

 

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

 

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

 

Uusi artikkeli: Säteenseurannan ja DLSS:n testaus Shadow of the Tomb Raiderissa

Testiteline, testausmenetelmät

Testiteline
prosessori Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, kiinteä taajuus)
emolevy ASUS MAXIMUS XI APEX
Käyttömuisti G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Gt (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 Gt
Virtalähde Corsair AX1200i, 1200 W
CPU:n jäähdytysjärjestelmä Corsair Hydro Series H115i
kotelo CoolerMaster-testipenkki V1.0
monitori NEC EA244UHD
Käyttöjärjestelmä Windows 10 Pro x64
Ohjelmisto AMD GPU:ille
Kaikki näytönohjaimet AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.3.2
NVIDIA GPU ohjelmisto
Kaikki näytönohjaimet NVIDIA GeForce Game Ready -ohjain 419.35

Suorituskykytestaus suoritettiin käyttämällä sisäänrakennettua Shadow of the Tomb Raider -benchmarkia kaikilla grafiikkavaihtoehdoilla maksimiarvoilla (paitsi koko näytön anti-aliasing ja DXR, joita vaihtelevat testeissä). Keskimääräinen ja pienin kehysnopeus on johdettu yksittäisten kehysten renderöintiajoista, jotka peli kirjoittaa tulostiedostoon.

Kaavioiden keskimääräinen kuvanopeus on käänteinen keskimääräiselle kehyksen renderöintiajalle. Minimikehysnopeuden arvioimiseksi lasketaan testin jokaisessa sekunnissa muodostuneiden kehysten lukumäärä. Tästä lukujoukosta otetaan jakauman 1. prosenttipistettä vastaava arvo.

Testin osallistujat

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 Gt);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 Gt);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 Gt);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 Gt).

Lähde: 3dnews.ru

Lisää kommentti