Viidestä sentistä jumalien peliin

Hyvää päivää.

Edellisessä artikkelissani kosketin pöytäroolikilpailujen aihetta, jotka, kuten kaikenlaiset ohjelmistokehittäjille suunnatut indie-jamit, auttavat konsepteista ja luonnoksista kehittymään joksikin enemmän. Tällä kertaa kerron toisen kilpailuprojektini historiasta.Viidestä sentistä jumalien peliin
Törmäsin pöytäroolikilpailuihin, sekä kotimaisiin ("Kokit") että kansainvälisiin (vuotuinen Game Chef). Kansainvälisessä kilpailussa piti pääsääntöisesti keksiä jonkinlainen uusi mini-sääntöjärjestelmä, ja Cooksille toimitettiin paitsi järjestelmiä, myös seikkailumoduuleja olemassa oleviin järjestelmiin. Kansainvälisessä kilpailussa yritettiin myös luoda trendejä ja kokeilla – sinä vuonna Game Chefin seuraavana aiheena oli uusien pöytäroolipelimuotojen etsiminen: "sääntökirjan puute".

Ja olosuhteet näyttivät tältä:

Tämän vuoden teema: KIRJAA EI OLE OLEMASSA

Pöytäroolipelit ovat pitkään rajoittuneet yhteen muotoon: sääntökirjamuotoon. Mutta viime vuosina tämä standardi on alkanut muuttua: lyhyitä pelejä on enemmän; korttimekaniikalla tai pieniin esitteisiin perustuvia pelejä. Tänä vuonna Game Chefissä kutsumme sinut kehittämään tätä trendiä. Entä jos pelissä ei ole yhtenäisiä sääntöjä, ei ole yhtä perustekstiä? Miten pelaaja sitten tietää pelin säännöt? Onko mahdollista luoda lautapeli ilman yksittäisiä sääntöjä? Ehkä peli saa uusia muotoja? Tai kenties vanhoihin ongelmiin tulee uusia ratkaisuja?

Hanki inspiraatiota tästä teemasta ja anna sen muuttaa peliäsi. Tulkitse se kaikin mahdollisin tavoin. On todennäköistä, että visiosi poikkeaa merkittävästi muiden osallistujien tarjoamista vaihtoehdoista. Olemme antaneet aiheelle jonkinlaisen selityksen, mutta voit vapaasti tulkita sen omalla tavallasi.

Neljä ainesosaa tänä vuonna: absorboi, villi, kiiltävä, sirppi

Selitän, että ainesosanojen piti heijastua kilpailutyössä tavalla tai toisella (vähintään kaksi sanaa neljästä).

Aihe vaikutti minusta kiinnostavalta, koska olen jo erikoistunut kokeellisiin järjestelmiin. Aluksi aioin ottaa mekaniikkaa jo valmiista avaruuspelistäni, jonka halusin "tuoda alas taivaasta maan päälle", eli luoda maailmoja ei vain ulkoavaruudessa, vaan yrittää paikantaa itseäni jollain. rajoitettu kartta ja mukauta säännöt tähän. Mutta työn jättämiseen ei ollut enää paljon aikaa, ja sitä paitsi halusin toteuttaa sen idean vakiosääntökirjan muodossa. Siksi aloin miettiä jotain muuta, paremmin kilpailun teemaan sopivaa.

Sitten mieleeni tuli erilaisia ​​ajatuksia jonkinlaisen ylärakenteen tarjoamisesta joidenkin tunnettujen sääntöjen päälle. Tiedäthän, että esimerkiksi he tietävät edelleen, mihin liikennevaloihin voit mennä ja mihin sinun täytyy pysähtyä. Ehkä rakentaa sääntöjä jonkin laitteen (kuten tein viime kilpailussa laskimen), kirjan tai muun asian ympärille.

Näin syntyi ajatuksia pennirahakolikoiden ja kuvien käytöstä. Ajattelin myös esimerkiksi sanomalehtien ottamista mukaan. Mutta en pitänyt niitä erityisen yleisinä.

Lomakkeen kanssa päätin ottaa riskin ja esittää säännöt implisiittisessä muodossa, yhden suuren peliesimerkin kautta, "ylikuullut" tietopalat, jotka muodostavat kullekin tarkkailijalle tietyn kuvan. Ideani paras toteutus olisi ollut videon kuvaaminen tai podcastin nauhoittaminen, mutta silloin ei ollut sellaista mahdollisuutta tai taitoa. Lisäksi tähän tapaukseen tarvittaisiin edelleen pohja, käsikirjoitus. Joten odottamaton ratkaisu tuli - mininäytelmä. Lopputuloksena oli siis yksinkertainen teksti. Foorumin aiheena, kommenttina, kopiona, tallenteena.

Tässä on mitä lopulta tapahtui:

Portinvartijat, tai Shishkiniä ei tule

Rooliajattelu viidessä tahdissa

Näytelmän henkilöt

Lisa.
Arkhip Ivanovitš.
Aivazovski.
Salvador.
Shishkin.

BEAT 1

Toiminta tapahtuu Aivazovskin asunnossa.

Tilava huone, siisti ruokapöytä, jossa on kaksi kopiota ja kourallinen kolikoita. Lähistöllä on kaksi nahkatuolia ja kolme jakkaraa.

Huoneessa on kaksi ihmistä, toinen tuolilla, toinen seisoo pöydän ääressä. Kehykset vilkkuvat päälle kytketyssä television paneelissa. Ikkunoista näkyy auringonlasku.

Aivazovsky, Salvador (puhuu).

Salvador. Miten voit edes katsoa tätä? En ymmärrä.
Aivazovsky (mietillisesti). Se on tavallinen elokuva.
Salvador. Sitten näet, yksin. (Ottaa pari askelta.) Milloin muut saapuvat?
Aivazovski. Niiden pitäisi jo. Soitan nyt.
Salvador. Joten odota hetki. Kerro vain säännöt.
Aivazovsky (sammuttaa vastahakoisesti television). Siellä ei ole sääntöjä. (Katsoi tarkasti Salvadoria.) Kuvittele, sääntöjä ei ole ollenkaan! (Tekee käsieleen.) Ehdottomasti!
Salvador. Vitsailet nyt, eikö niin? Kuinka pelata?
Aivazovski. Tulet näkemään.

Lukko napsahtaa. Lisa ja Arkhip Ivanovich ilmestyvät ovelle.

Salvador. Ole hyvä. Alle vuosi on kulunut Arkhip Ivanovichin tulosta!
Arkhip Ivanovitš (pahasti). Olen sama Ivanovich kuin sinä - Salvador. (Huokaa. Tervehtii Salvadoria. Katsoo moittivaa katsetta.) Odottaessamme he olisivat voineet valmistaa teetä meille.
Salvador (rauhallisesti). Ei hätää, sinulla on aikaa teen kanssa. (Aivazovskille.) No, siinä se, siinä se? Ja Shishkin?
Arkhip Ivanovitš. Shishkin ei ole siellä.
Lisa. Miten se ei voi olla Shishkin? (Nyökkää yleisölle.) Hei.
Aivazovsky (katsoi kelloaan). Anna hänen olla. Myöhemmin. (Puhutaan uusille tulokkaille.) Toitko kuvat?
Arkhip Ivanovitš. Joo. Tässä. (Ottaa jäljennöksen ja asettaa sen pöydälle.)
Aivazovsky (kääntäen katseensa Lisaan). Sinä?
Arkhip Ivanovitš. Ja hän tekee. No, se on Lisa!
Lisa. Hetkinen. Arkhip Ivanovich sanoi, etten tarvinnut sitä.
Aivazovski. Ai niin, unohdin kokonaan.
Salvador. En ymmärrä jotain, eli onko mahdollista leikkiä ilman kuvaa?
Arkhip Ivanovitš. Ei, olemme vain portinvartijoita, ja Lisa on kuin vieras maailmassamme.
Lisa (mietteliäs). Ovatko he portinvartijoita vai portinvartijoita?
Salvador. Oletko jotenkin tyytymätön Gatekeepersiin?
Lisa. Meidän täytyy soittaa sinulle.
Arkhip Ivanovitš. Lizok, älä ole tyhmä. Olen Arkhip Ivanovich. (Osoittaa Aivazovskiin.) Tämä on Aivazovski. (Katselee Salvadoria ja muistaa jotain.) No joo, en tiedä sitä. Sinun on parempi olla menemättä hänen maailmaansa ollenkaan. (Hymyilee.) Muuten kello sulaa tai jokin muu ongelma. Lyhyesti sanottuna se on paljon vaivaa.
Lisa (tyytymätön). Se on nyt. Kuvilla ei siis voinut olla tekijöitä.
Arkhip Ivanovitš. Ei ole kuvaa ilman kirjoittajaa.
Salvador (Arkhip Ivanovichille). Onko sinulla jotain pehmeiden kellojen maailmaa vastaan?
Lisa (innostuneena). Voi luoja, Soft Watch World?
Aivazovski. Joo! Katso. (Ottaa yhden jäljennöksistä ja näyttää sen Lisalle.)
Lisa (katsoi piirustusta). Ai, aivan. Minä muistan.
Arkhip Ivanovitš. Kaikki näkivät sen, ei mitään mielenkiintoista. Tässä minulla on Kuutamoisen yön maailma!
Aivazovski. Mutta minulle se on yksinkertaista. Yhdeksäs maailma.
Salvador. Yhdeksäs maailma? Olen kuullut tämän jo jossain.
Arkhip Ivanovitš. Entä sitten Shishkin? Karhun maailma?

Nauraa.

BEAT 2

20 minuuttia on kulunut. Samat siellä.

Aivazovski. Siinä se, leikitään. Olen ensimmäinen.
Arkhip Ivanovitš. Mene mene. Esitä se jo.
Aivazovski. Joten se siitä. (Kokoo ajatuksensa.) Tämä portti johti värikkääseen yhdeksänteen maailmaan, jossa aallot törmäävät kallioihin ja lokit kiertelevät korkealla, korkealla auringonlaskun taivaalla surraen kadonneita laivoja. Loputon meri pitää sisällään saman määrän mysteereitä ja salaisuuksia...
Lisa (keskeyttää). Ja kuinka monta alusta on jo uponnut?
Aivazovski. Toistaiseksi vain yksi. Viimeksi pelasimme. (Ajattelee hetken.) Lyhyesti sanottuna tämä on pieni maailma.
Salvador. No nyt olen. Kerro vain minulle, eikö?
Aivazovski. Odota, minä luon jonkinlaisen vedenalaisen hirviön.
Arkhip Ivanovitš. Cthulhu?
Aivazovski. Kyllä, olkoon Cthulhu. (Ottaa viiden kopeekan kolikon.)
Lisa. Cthulhu? Kuka tämä on?
Arkhip Ivanovitš. Ei haittaa, hän nukkuu silti. (Aivazovskille.) Toivottavasti hän nukkuu?
Salvador (Lise). Chtoninen hirviö, imee aivot. Etkö ole lukenut Lovecraftia?
Lisa. Ei... enkä aio tehdä, näyttää siltä.
Aivazovski. Kyllä, hän nukkuu. (Katselee ympärilleen läsnäolevia viekkaalla katseella.) Hetken.
Arkhip Ivanovitš. No luojan kiitos. Ota vain kymmenen kopeikka kolikko, se on liian suuri yksinkertaiselle olennolle.
Aivazovsky (nauraa). Eli meillä on Cthulhu sijaintipaikkana?
Salvador. Mitä sinä teet siellä?
Aivazovsky (vaihtaa kolikon). No, viisi kopeikkoa on sankari, ja kymmenen kopeikkoa on paikka. (Huokaa.) Nyt rakentaminen kestää kymmenen kierrosta.
Lisa. Ja yksi kopeikka?
Arkhip Ivanovitš. Yhdelle - esine.
Lisa. Selvä. (Salvador). Millaista on pehmeiden kellojen maailma?
Salvador. Nyt näet, Aivazovsky tuo esiin hirviöitä.
Aivazovski. Joten olen valmis.
Salvador. No kuule...

BEAT 3

Tunti on kulunut. Sama Shishkinin kanssa.

Arkhip Ivanovitš (Sishkinille). Luulin, ettet tule tänään.
Shishkin. No, meidän täytyy käydä luonanne haamujen luona. Tarkistaa.
Lisa. Lyhyesti sanottuna, haluan lautan!
Aivazovski. Onko se esine vai paikka?
Arkhip Ivanovich (sarkastisesti). Tai ehkä hän on järkevä? Sitten olento.
Lisa. Sinä pelottelet minua. Tavallinen lautta. (Ajattelee.) Vaikka ei, tavallinen ihminen hukkuu tänne. Antigravitaatio!
Salvador (panee pennin Aivazovskin kuvaan). Kirjoita se ylös, kirjoita se ylös. Lautta.
Aivazovski. Hei, mitä sinä luot tänne minulle?
Salvador (Lise). Katso, hän ei pidä siitä. Rakenna paremmin minun maailmassani.
Shishkin (Aivazovskille). Mikset pidä lautasta?
Aivazovsky (Sishkinille). Antigravitaatio!
Lisa. Mitä, ei sääntöjen mukaan?
Arkhip Ivanovitš. Siinä se asia, että täällä ei ole sääntöjä.
Shishkin. No teknisesti ne ovat. Vain vapaassa muodossa. Siellä on itse ehdot: piirustukset, kolikot, rakennusaika. Plus lisää villisääntöjä.
Arkhip Ivanovich (skeptisesti). Älä viitsi. Sääntöjä ei oikeastaan ​​ole.
Shishkin. Ja villit?
Arkhip Ivanovitš. Nämä eivät ole sääntöjä.
Salvador (kärsimättömästi). No, aiotteko kävellä? Lisa tilasi lautan.
Arkhip Ivanovitš. Paska. Emme keittäneet sellaista teetä.
Shishkin (hymyillen) Mitä teetä, kolme aamulla!
Aivazovski. Itse asiassa kello on puoli yksitoista. (Katselee ympärilleen väkijoukossa.) Pidetäänkö tauko teetä varten?
Shishkin. No, mennään.

He nousevat ylös. He menevät keittiöön.

Salvador (Sishkinille). Mikä on kuvasi nimi?
Shishkin. Maailman? Öh... Metsävyö!
Arkhip Ivanovich (sarkastisesti). Eikä aamun maailma? Ei World of Pines?
Lisa (poimii). Karhun maailma?
Aivazovski. Tiedän, World of Cones!

Nauraa.

Shishkin (pyöräyttää silmiään). Vittu kuinka väsynyt olet.
Arkhip Ivanovitš. Emme ole vielä edes aloittaneet.

BEAT 4

Kymmenessä minuutissa. Teen jälkeen. Samat siellä.

Shishkin (kuvauksen loppuun). Oikeastaan ​​tämä on sellainen satumainen raivaus metsässä.
Salvador. karhujen kanssa!
Lisa. Ja käpyillä!
Shishkin (ironialla). Kyllä yleisesti! Se on täyttä kauhua.
Arkhip Ivanovitš (kiireästi). Mitä rakennat?
Shishkin. Siivet. Karhuille.
Lisa. Miksi karhut, joilla on siivet?
Shishkin (väsyneenä). Miksi miksi. Lennä pois sinusta! (Ajattelee.) Vaikka ei, meistä tulee parempi sankari, velho.
Arkhip Ivanovitš. Taas velho? Miksi metsässä?
Shishkin (Arkhip Ivanovichille). Ei uudestaan, vaan uudestaan. Anna minulle kolikko. (Katselee muita.) Kuka on seuraava?
Aivazovski. MINÄ: Sitten tulee Salvador, sitten Arkhip Ivanovich.
Lisa. Sitten minä.
Shishkin (Liselle). Mihin maailmaan rakennat?
Lisa. Aivazovskin luona toistaiseksi. Lautta, merirosvo ja ilmapallolinna.
Shishkin. Luokka!
Lisa. Mutta siellä on levoton meri ja merirosvo haluaa mennä jonnekin.
Arkhip Ivanovitš. Luo minulle linna joen rannalle. Tai merirosvolaiva. Fregatti!
Lisa. Ei, se on sinulle pimeää. Ja halusin siirtää tämän piraatin.
Shishkin. Emme ole tehneet tätä aiemmin, mutta voit luoda villin säännön itse.
Lisa. Joten en ymmärtänyt kuinka niitä tehdään.
Arkhip Ivanovitš. Kyllä, hän ei polttanut sitä itse, toistaiseksi meillä on vain Occam's Sickle ja vieras.
Salvador. Joten katsotaanpa tätä kohtaa tarkemmin.
Shishkin (huokaa). No, lisäsin sirpin.
Arkhip Ivanovitš. Kyllä, leikkasimme Cthulhun heille tänään, muuten. Varmuuden vuoksi.
Aivazovski. Vaivasiko hän sinua?
Salvador. Ah, sitä se oli. Se on selvää.
Arkhip Ivanovitš. Joo. (Sishkinille.) Mikä sääntö tarkalleen ottaen on?
Shishkin (lukee). Occamin sirppi. Se ilmestyy universumissa joka kymmenennen liikkeen, ei väliä kenen, ja menee tuolle henkilölle... (Keskeyttää lukemisen.) Lyhyesti sanottuna, se, jonka seuraava rakentaminen valmistuu ensimmäisenä, saa sirpin ja voi napata jotain ylimääräistä keneltä tahansa.
Aivazovsky (Arkhip Ivanovitšille). Hän ilmestyy uudelleen vain käännöksen kuluttua, ja minä katkaisen mustien taikurien tornisi.
Arkhip Ivanovitš (protestoi). Mutta minä tarvitsen häntä, hän ei ole tarpeeton!
Lisa. Itse asiassa saan Sirpin, linnani on juuri valmistumassa.
Aivazovsky (silmäyttää Salvadorille). Se ei ole totta.
Lisa. No, ei tarvitse tehdä ilkeitä asioita. Olin täysin sitä vastaan!
Arkhip Ivanovitš (Sishkinille). Voi, kyllä, Aivazovsky lisäsi myös villin säännön. Voit pelata likaisia ​​temppuja, kun olet rakentanut jotain merkittävää.
Aivazovski. Kyllä, sitten hidastat rakentamista yhdellä kierroksella. Lyhyesti sanottuna teet vahinkoa niin pienillä tavoilla.
Lisa. Mikä on vieras?
Arkhip Ivanovitš. Ja se olet sinä. Lisäsin sen, jotta pelaaja ei voi saada omaa porttiaan ja rakentaa minne haluaa.
Lisa. No loistaa! Aioin ottaa kuvani.
Arkhip Ivanovitš. Joo. Tiedätkö mitä hän halusi? Muotokuva! (Lisalle.) Miten kuvittelet sen puhuvan maailmasta muotokuvan kautta?
Lisa. Kuvittelen sen normaalisti, ota se ja kuvaile sitä. (Väsyneenä.) Okei. Mennään.
Shishkin. Lisätään sääntö, että portaalien rakentaminen porttien välille on mahdollista. Jos molemmat huoltajat ovat samaa mieltä.
Arkhip Ivanovitš. Lopeta, et voi vielä lisätä. Sinulla on jo Sirppi.
Shishkin. Kyllä, kerron Lizalle. No, muuten, voin peruuttaa omani.
Arkhip Ivanovitš. Äänestyksen kautta?
Shishkin. Äänestämällä vain uusia ja vanhoja vain henkilökohtaisesta halusta.
Lisa (katsoi lujasti Aivazovskia). Olisi parempi perua likaiset temput.
Salvador. Eli Lisa ja minä lisäämme säännön mukaan ja siinä se?
Arkhip Ivanovitš. Ei, silloin kaikilla on yksi ja uusia voidaan lisätä.
Aivazovski. Lyhyesti sanottuna palaamme yhdeksänteen maailmaan. (Lisalle.) Kun merirosvosi lensi vanerilla, sää muuttui. Myrskypilviä ilmestyy horisonttiin ja myrsky lähestyy. (Paatosella.) Tonttukuningas rypistää kulmiaan ja antaa kättään sukeltaa heiluttaen kättään. Minuuttia myöhemmin haltioiden sukellusvene peittyy välkkyvillä tehokilpeillä ja katoaa veden alle.
Lisa. No, nyt on myrsky tulossa.
Shishkin. Ei hätää, piiloudut ilmalinnaan.
Aivazovsky (kiireästi). Niin ja niin. Siellä on saari kolmella siirrolla, vedenalainen luola seitsemällä. Lisään joukkueeseen toistaiseksi. Tilaan tontun punaisena.
Salvador. Vaalea?
Aivazovski. Tietysti!
Salvador. Sillä välin Pehmeässä kellossa valmistui kellokoneisto dinosaurus, ja... (Katson merkityksellisesti Aivazovskia.) Sain Sirpin!
Arkhip Ivanovitš (nuhtelevasti). Saat vihan säteitä.
Aivazovski. Ei, Sirppi ilmestyy Lisan liikkeelle.
Salvador. Ai niin, kyllä. (Lizalle.) Sitten vain hidastan linnaasi...
Lisa (närkästynyt). Retiisi!

BEAT 5

Yhdessä päivässä. Puhelinkeskustelu.
Shishkin ja Arkhip Ivanovich (keskustelevat viimeaikaisista tapahtumista).

Arkhip Ivanovitš. Tiedätkö, tekisin kaiken uudelleen. Kirjoittaisin normaaleja sääntöjä, jotta en keksisi niitä joka kerta. (Tauko.) No, katso, sinulla on Occamin sirppi - tee jotain samanlaista jokaisesta filosofista.
Shishkin. Oliko kaikki siis taas turhaa?
Arkhip Ivanovitš. No ei turhaan. Idea itsessään on hyvä, pitää vain suunnitella peli kunnolla.
Shishkin. Kyllä, ajattelin tehdä sen standardin mukaan. Mutta. (Tauko.) Mutta silloin Shishkin ei olisi siellä. Ymmärtää? Ja pointti on, että jokainen keksii mekanismin itse.
Arkhip Ivanovitš. Kyllä kyllä. Pelin käsite, jota ei ole olemassa sääntöjen muodossa... Se on jotenkin monimutkaista, monimutkaista. (Tauko.) No, se on periaatteessa kunnossa. Lisa täällä, tiedät mitä hän ehdotti...

loppu?

Arviot

Omien pelien lähettämisen lisäksi kaikkia kilpailijoita pyydettiin kirjoittamaan lyhyet arvostelut 4 muiden osallistujien pelistä ja myös valitsemaan niistä yksi arvokkain. Siten portinvartijani saivat myös useita arvosteluja muilta kirjoittajilta, tässä ne:

Arvostelu # 1

Erittäin mielenkiintoinen tarina viihdyttävillä hahmoilla, mutta on täysin epäselvää, miten ja mitä he yrittävät pelata. Ainesosat mainitaan, vaikka sama Sirppi vedetään korvista Occamin partaveitselle. Yleisesti ottaen mielenkiintoinen essee, mutta tämä ei ole peli. Haluaisin lukea lisää tästä kirjailijasta, mutta en voi antaa ääntäni tälle teokselle.

Arvostelu # 2

Portinvartijoiden peliarvostelu

Sanon heti, että tapa, jolla materiaali esitetään tässä teoksessa, on yksinkertaisesti upea. Tämä ei kuitenkaan ole yllättävää, koska sen kirjoittaja on myös lumoavan järjestelmän ja ennen kaikkea kokoelman uskomattomia asetuksia - twisted terra - luoja. Kyse ei ole edes aineiston epätavallisesta esityksestä, vaan ajatus tuoda lukijalle tarvittava faktamateriaali ei rehellisesti sanottuna ole uusi, mutta teoksen tyyli saa meidät muistamaan noiden aikojen tieteiskirjallisuuden kun se oli vielä lämmin ja lamppumainen.

Valitettavasti esitysmuoto näyttää olevan syynä tämän työn heikkoon kohtaan. Huolimatta siitä, että teoksen hahmot selittävät tulokkaalle pelisäännöt, joita varten kaikki ovat kokoontuneet, tärkeimmät lauseet ilmeisesti joko sanotaan kulissien takana tai ovat yleensä vain vihjaita.

Huolimatta siitä, että kuvattu peli muistuttaa pikemminkin pöytästrategiaa kuin klassista roolipeliä, tekstissä ei näy yksityiskohtia, jotka ovat varsin tärkeitä tälle luokalle. Siten pelin tavoite mainitaan lyhyesti - puhua maailmasta. Näytelmän tapahtumien perusteella voidaan olettaa, että tarinan tulisi koostua uusien elementtien luomisesta ja rakentamisesta maailmaan. Mutta ei ole määritelty, milloin peli katsotaan päättyneeksi, miten voittaja määritetään, tai edes mitä tehdään luoduille kokonaisuuksille. Kolikot käytetään luomiseen ja rakentamiseen, jotka ovat sekä resurssien laskureita että luomiseen tarvittavan ajan mitta. Ratkaisu on niin looginen ja kaunis, että kun luet siitä, hämmästyt, etteivät kaikki ympärilläsi jo tee tätä. Valitettavasti tämä mekaniikka on myös karkea - ei ole selvää, missä, mitä varten ja missä määrin pelaajat saavat kolikoita, voidaanko niitä vaihtaa ja päinvastoin tiivistää.

Jos päätät, että peli on edelleen roolipeli ja sinun ei tarvitse voittaa sitä, kuvasta tulee silti melko outo. Tekstissä yksi toimijoista ehdottaa lisäsäännön käyttöönottoa, joka ottaisi käyttöön erilaisia ​​maailmoja yhdistäviä portaaleja. Ehkä tämä ei todellakaan olisi tarpeetonta, sillä näytelmässä kuvatulla hetkellä peli näyttää koostuvan useista monologeista, joissa jokainen puhuu omasta luomuksestaan, toisinaan vahingoittaen toisia pienillä tavoilla. Muuten, lisäsäännöistä. Perussääntöihin kuuluu lisäsääntöjen käyttöönotto peliin pelin edetessä. Jälleen erinomainen ratkaisu ja erittäin nokkela lähestymistapa kilpailun teemaan - sääntökirjaa ei todellakaan ole, koska peli luodaan joka kerta uudelleen. Mutta tässä tapauksessa käy ilmi, että suurin osa meille näytetystä pelaamisesta on yksityistä tilannetta, joka on ominaista yhdelle yksittäiselle pelille, eikä liity itse peliin.

Kaikesta yllä olevasta teen seuraavan johtopäätöksen: Gatekeepers on mahdotonta pelata siinä muodossa, jossa se esitetään. Itse asiassa näytelmä ei kuvaa peliä, vaan mekaniikkaa. Muuten, itse kuvaillut pelaajat ymmärtävät myös tämän; tämä voidaan ymmärtää Arkhip Ivanovichin kaikuvasta puheesta. Kuitenkin samassa paikassa käytetyt mekaniikat on lueteltu:

"Shishkin. No teknisesti ne ovat. Vain vapaassa muodossa. Siellä on itse ehdot: piirustukset, kolikot, rakennusaika. Plus lisää villisääntöjä."

Muuten, annetuista vakioista vain maalaukset aiheuttivat minulle hämmennystä. Ajatus maailman luomisesta jonkun jo luoman kuvan perusteella tuntui minusta melko oudolta. Epäilemättä piirustukset voivat auttaa paljon, laukaista mielikuvitusta, herättää assosiaatioita ja lopulta rakentaa yhden kuvasarjan. Mutta laina on rajoitettu yhteen teokseen, ja jopa tuo se peliin etukäteen. Ehkä olisi järkevää tehdä tästä yksityiskohdasta Gatekeepersin satunnainen osa.

Ja lopuksi asian muodollinen puoli. Kuten jo sanoin, kirjailija käsitteli pääteeman yksinkertaisesti loistavasti. Haluan myös pystyä tähän. Mutta ainesosat eivät ole saaneet paljon kehitystä. Pystyin näkemään vain Sirpin yhden valinnaisen säännön muodossa ja säteilyn yhden tarjotun maailman ympäristössä. Mutta jälleen kerran, kuten jo mainittiin, näytelmän teksti on kirjoitettu erinomaisella kielellä, sisältää useita viittauksia ja pääsiäismunia ja on yleisesti ottaen miellyttävää luettavaa. Cthulhun kuvaus sijaintina on aivan ihana. Toivon todella, että jonain päivänä näen uusia portinvartijoita samalla tasolla kuin murchambola ja twisted terra.

Arvostelu # 3

Kerran Shishkin, Dali, Aivazovsky, Mona Lisa ja Kuinzhi tapasivat, ja he keskustelivat. Keskustelu kesti useita sivuja, jotka kaikki olivat täynnä epäonnistuneita vitsiyrityksiä ja outoja kehon liikkeitä. "Taiteelliset kuvat ilmestyivät ikään kuin elävinä silmieni edessä avautuen kuin taivas Berliinin yllä tai Dresdenin katedraalien luurangot pommituksen jälkeen." Toivon, että voisin kirjoittaa tällaisen lauseen tästä pelistä, mutta ei. Taiteilijat kokoontuivat ja puhuivat jostain, Cthulhusta, sirpistä (ei ole selvää, mistä se tuli) ja niin edelleen. Bacchanalia muistutti minua elokuvasta "The Green Elephant"; halusin vain tunkeutua tähän tapaamiseen ja huutaa: "Mistä sinä puhut? Mikä Cthulhu, mitä maalauksia?! Oletko poissa?!" Rehellisesti sanottuna emme ymmärtäneet pelistä mitään. Kaikki näyttää taideelokuvalta: on liikaa tarpeettomia mahtipontisia sanoja, jotka havaitaan täydellisesti yksittäin, mutta jotka eivät muodosta yhtä lausetta. Tuomio: täydellinen nolla, emme edes ymmärtäneet kuinka sitä pelataan. Avainsanoja ei todellakaan käytetä, mutta aihe on täysin julkistettu: kirjaa ei ole. Ei ole yhtään mitään.

Arvostelu # 4

Ikämerkintöjen sääntö

Hienointa tässä työssä on esittely. Sääntöjen esittäminen pelisession kuvauksena vaikuttaa minusta raa'an siistiltä liikkeeltä. Moduuli tapana suunnitella peliä on todella siistiä. Voit näyttää kirjoittajan näkemyksen sääntöjen soveltamisen ja tulkinnan tarkoituksenmukaisuudesta sekä välittää pelitavan. Dialogien ja kysymysten luominen uudelleen huomioi sitä, mitä yrityksessäsi on ilmassa, kun kehität sitä.

Siihen hyvät uutiset loppuvat. Aikuiselle ehdotettu malli ei ole peli. Tätä voi pelata mielellään 4-5-vuotiaana. Aikuinen voi pelata tätä peliä lapsen kanssa. Lapsena kuvitella jotain, jota ei ole olemassa, on todellinen haaste. Useiden fantasioiden törmäys saa aikaan hämmästyttävän seikkailun. Mutta aikuinen ei ole kiinnostunut tästä. Ehkä olemme korruptoituneita pelikehittäjiä, mutta sääntöjen laatiminen tietyllä alalla ei näytä meistä hauskalta, eikä kokonaisuuksien keksiminen ilman päämäärää tai tarkoitusta vaikuta kiinnostavalta vapaa-ajan aktiviteetilta. Sopivan ikäisten lasten puutteen vuoksi leikkikoetta ei voitu tehdä, mutta muistan hyvin, kuinka jossain päiväkodin vanhemmassa ryhmässä tai ehkä ekalla luokalla keksin hyvin samanlaisen pelin. Tämä voi olla hauskaa.

Totta, yritin aina selvittää etukäteen, kuka todella voittaa. Voiton kriteeri on valitettavasti yhtä olennainen osa peliä kuin säännöt. Pienille kilpailu syntyy mielikuvituksen voimalla ja voittaja on ilmeisesti se, jonka mielikuvitus on joustavampi luomaan hyödyllisiä sääntöjä ja rikkaampi vastaamaan uusilla kokonaisuuksilla uusiin olosuhteisiin. Se, joka ei voi vuorollaan keksiä mitään uutta, häviää ja alkaa toistaa itseään. Valitettavasti kolme aikuista mestaria voi kilpailla tässä, kunnes kolikoiden kupari muuttuu vihreäksi eikä kukaan häviä. Muuta kriteeriä ei ole.

Kaikkivaltias, tai sinun täytyy olla jumala

Aikaa kului, käsitys jumalallisista olentoista leikittiin hitaasti päässäni, kunnes eräänä päivänä pöytälevyn ”Smallworld” pelaamisen kokemus lisättiin minuun vaikuttaneiden jumalallisten simulaattorien panteoniin (Populous, Black&White). Ja sitten lopulta keksin pulman, että pelini jumalien kanssa rakentuisi Gatekeeperien kehittyneen mekaniikan ympärille, josta otan pyhän resurssin talouden (uskon kolikoiden manipulointi). Siten näytelmän sankarit näyttelevät eräänlaista prototyyppiä tulevasta "Kaikkivaltiaasta" vaihtaen vaikutelmia, jotka ovat samanlaisia ​​kuin mitä lopulta tapahtui.

Mikä osoittautui "roolipelimonopoliksi", jossa pelaajat toimivat jumaluuksina, jotka hallitsevat tiettyjä alueita kartalla ja heittävät noppaa joka käänteessä liikuttaen palan kohtalonrataa pitkin. Eri aloilla on erilaisia ​​vaikutuksia. Voit kerätä sektoreilta uskokolikoita tai maksaa näillä kolikoilla jotain luomisesta ja palauttamisesta radalle. Samalla peli keskittyy nimenomaan luovuuteen, vaikka lisäsin myös lopullisia tavoitteita. Ja vielä yksi jumaluuksista voi päättää pelin ja muuttua tieteeksi, jos olosuhteet ovat oikeat - silloin hänen pelitapa muuttuu.

Kuten testipeleistä huomasin, tärkeintä ei ole kiirehtiä omalle vuorollesi ja käsitellä tapahtuvaa pöytäroolipelinä, ei tavallisena lautapelinä. Eli sinun täytyy virittää mielikuvitusmaailmaan ja siinä tapahtuviin tilanteisiin, keksiä ja kuvata tapahtumia, eikä vain heittää noppaa ja kerätä kolikoita.

Sääntökirja on luettavissa täältä:

KAIKKIVALTIAS

Viidestä sentistä jumalien peliin

Säännöt ovat kuitenkin sääntöjä, ja, kuten sanotaan, on parempi nähdä kerran. Joten alla kuvailen, kuinka yksi pelin pelitesteistä sujui, jonka tein yhdessä kaupungini klubeista.

Raportti roolipelistä uuden maailman yhteisestä luomisesta

Niinpä nuoret jumaluudet saavat voimaa koskemattoman mantereen laajuudessa. He keräävät uskoa ja johtavat kansansa tulevaisuuteen. Aseistettu kuusisivuisella kuoppalla ja uskokolikoilla.

Testipelissämme oli viisi osallistujaa (se on ei-isännöity peli, joten olin myös pelaaja) ja siinä esiintyi seuraavat jumalat ja rodut:

Piilossa, korkeiden vuorenhuippujen suojelija Rinna - värikkäiden lohikäärmeiden jumala

Mordekaiser, pimeän soisen Lanfin suojelija - jumala, joka komentaa epäkuolleiden laumoja

Prontos (alias White Wanderer), Cavarron aavikoiden suojelija - jumala, joka välittää valkoisesta savesta tehdyistä golemeista

Myrtain, salaperäisen Caponin suojelija - jumala, joka valvoo ihmissusiihmisiä

Pelasin puolesta Reformaxa, metsän peittämän Ventronin suojelija, jonka alueella asui kuljettajien rotu - kivistä ja punaisesta energiasta tehtyjä olentoja, jotka eivät voi kävellä, mutta voivat liikkua teleportoimalla lyhyitä matkoja. Metsän yläpuolelle kohosi jumalani asuinpaikka - suuri portaali, jossa punainen energia kiertää. Muista asunnoista muistan Prontos-jumalan erämaan keskellä riippuvan pitkän tornin, joka oli täynnä kirjoja, sekä Mordekaiserin kivestä ja valtavista luista tehty linnoitus.

Pelijärjestelmässä on neljä jumaluustyyppiä: Lähettäjä, Akkumulaattori, Muuntaja ja Devourer. Jokaisella tyypillä on omat käyttäytymispiirteensä ja pelimekaniikan vivahteet. Peliä valmistautuessani tulostin ohjeet jokaiselle jumaluustyypille, jotta kaikilla oli tieto käden ulottuvilla.

Viidestä sentistä jumalien peliin

Jumaluustyypit jakautuivat seuraavasti: Mordekaiser valitsi yöjumalansyöjän polun, Hiddenwise valitsi muuntaja-valaistajaksi, Pronthos meni akkuihin ja Myrtainista tuli päiväjumala-syöjä. Valitsin Reformaxilleni satunnaisen tyypin, se osoittautui toiseksi Akkumulaattoriksi - jumaluudeksi, joka keskittyy aineellisiin arvoihin.

Kaiken kaikkiaan siitä tuli melko hauska peli, täynnä odottamattomia tapahtumia. Näimme kuinka hiekkamato nieli yhden golemista ja hän pääsi ulos hirviöstä. Näimme kuinka luurangot pyysivät isäntänsä tekemään niistä vielä kuollempia. Näimme kahden lohikäärmeen taistelun sekä lohikäärmeen rukouksen ihmissusijumalalle, jotta tämä antaisi hänelle mahdollisuuden synnyttää. Golems kaivoi esiin valtavan kyborgin autiomaassa. Yksi ihmissudeista leijui muotojen välissä muuttuessaan. Liikennesatamat rakensivat symbolisen puisen sillan erämaahan ystävyyden merkiksi sen asukkaiden kanssa. Ihmissusien jumalaa rukoileva golem pystyi muuttumaan ihmiseksi. Kaksi kuljetusvälinettä juuttui vahingossa samaan pisteeseen avaruudessa ja yhdistettiin yhdeksi uudeksi olennoksi. Lohikäärmeiden laivue metsästi hirviömäisiä kaloja maailman valtamerillä.

Pelin aikana Hiddenwise, seuraten Transformer-jumalan määrättyä luonnetta, luki muistikirjastaan ​​mahtavia neuvoja ja vastasi uskovien pyyntöihin (sen sijaan, että olisi luonut itse ihmeitä, kuten muuntajajumalalle sopii, joka oli tottunut auttamaan useammin sanalla kuin teolla) - tämä oli erittäin siistiä ja hauskaa (lisäksi henkilö näki tämän pelin ensimmäistä kertaa elämässään, mutta hän improvisoi täydellisesti päätettyään perustaa pelivinkkinsä omiin muistiinpanoihinsa). Totta, pari kertaa hän myöntyi jumalalliseen väliintuloon, esimerkiksi näyttämällä tietä takaisin maailman valtameriin eksyneen lohikäärmeen luo. Mordekaiser kasvatti draco-lich possumin, joka sitten pyysi häntä purettavaksi ja koottavaksi yksinkertaiseksi draco-lichiksi. Lisäksi yön jumala laukaisi kuolleen linnoituksen lentoon ja testasi sen aseita - ampui raketin autiomaahan ja leikkaa metsämaiden halki tuhoavan energian säteellä. Prontos loi ainutlaatuisen tiiliobjektin, josta tuli myöhemmin tuhoutumaton artefakti. Hän keksi myös silmän, joka voidaan työntää esineisiin ja siten herättää ne eloon. Hänellä oli myös naamio, joka antoi hänelle mahdollisuuden asua sen päällä. Myrtain loi myös hitaasti esineitä, joista yksi oli noppa, joka loi satunnaisia ​​tehosteita.

Pelin aikana ilmestyi ilmaisuja, kuten "Prayer incoming" ja "Pray to me", jotka liittyivät hetkiin, jolloin pelaajat pysähtyivät kohtaloradan keltaisille sektoreille. Tämä tapahtuma tarkoitti, että sinun on valittava toinen pelaaja, joka kuvailee olennon vetovoimaa jumaluuteen ja kuvaile sitten vastaustasi tähän rukoukseen.

Mitä tulee jumaluuteeni, hänelle tarina kehittyi suunnilleen seuraavasti: alussa oli pari pientä ongelmaa - esimerkiksi valvottuun alueeseen ilmestyi poikkeama, jossa kuljetussatamat eivät voineet teleportoida. Sitten ilmestyi ensimmäinen ainutlaatuinen esine, nimeltään Trans Fruit - se oli omena yhdellä puusta, joka yhtäkkiä muuttui tavallisesta lasiksi, täynnä punaista portaalienergiaa. Kohde antoi omistajalle mahdollisuuden teleportoida. Myöhemmin tästä esineestä tuli kirottu (lasimato ilmestyi siihen) ja lohikäärmeiden jumala vei sen pois. Seuraavasta esineestä tuli ase - Psychic Cross. Se oli X-muotoinen esine, joka ampui psyykkistä energiaa. Pian tämä esine sai artefaktin statuksen ja siitä tuli tuhoutumaton.

Viidestä sentistä jumalien peliin
Näkymä pelikentältä pelikokouksen lopussa (painikkeet merkitsevät valitut)

Sitten Reformax loi: Näkymättömyyden pallo (joka antaa käyttäjälle näkymättömän ja löytyy kuolleiden linnoituksen säteen leikkaamasta alueesta), Kosminen henkilökunta (vangittiin toisessa ulottuvuudessa olevaan kuljetusporttiin ja eliminoi myöhemmin hyönteisten hyökkäyksen maanalaisista luolista), Misty Cup (antamalla tietoa sille, joka joi siitä ja löysi hyönteisistä puhdistetuista maanalaisista luolista), Lennon rengas (kadosi myöhemmin yhdessä yhden kuljetussataman kanssa loputtomassa meressä) ja Salaisuuksien pussi (josta voisi vetää jotain mielenkiintoista esiin).

Panen merkille pari rukousta, jotka tapahtuivat jumaluuteni vaihtuessa. Eräänä päivänä liikennesatamat halusivat nähdä muutoksia, sanalla sanoen uudistuksia. Sitten Reformax päätti vastata ja nosti jumalallisella voimalla yksittäisiä Ventronin osia ilmaan muodostaen siitä joukon metsän peittämiä saaria, joiden välillä vain kuljettimet (tai lentävät olennot) saattoivat kulkea. Toinen seikka liittyy kuljetussatamaan, joka halusi lohikäärmeiden jumalan opettavan hänelle lohikäärmettä - vetoomuksen esittäjälle annettiin mahdollisuus hengittää punaisen energian pilvi.

Kerättyään viisi esinettä Battery Godilta, Valittu herää henkiin (muiden jumalien täytyy kasvattaa kolme sankaria tätä varten) - minulle tämä Valittu oli tietty Remix, kuljetusportti, joka koostui kokonaan punaisesta energiasta ja siihen asti varastoitu kivihautaan. Ilmestyään Valittu lähti keräämään uskoa mantereen vielä löytämättömiltä alueilta.

Viiden tunnin pelin aikana saimme lopulta kolme Valittua: punaisesta energiasta koostuvan sankarittaren seuraan liittyi Prontosin eri osista ja esineistä luoma golem sekä epämaisen viisauden tunteva lohikäärme Hiddenwise.

Viidestä sentistä jumalien peliin
Ja tässä ovat pelin osallistujat

Tähän varmaan lopetan tämän tarinan. Kiitos huomiostasi ja toivon, että artikkelista oli sinulle hyötyä.

Lähde: will.com

Lisää kommentti