Kertomus ympäristön läpi tai miksi leikatut kohtaukset eivät ole ihmelääke

Kertomus ympäristön läpi tai miksi leikatut kohtaukset eivät ole ihmelääke

Dead Space sai aikoinaan paljon kiitosta paitsi tunnelmastaan ​​ja pelattavuudestaan, myös sen ympäristön suunnittelusta, jonka kautta tarina esitettiin pelaajalle. Yksi näistä löytyy aivan pelin alussa, kun pelaaja saapuu Ishimura-avaruusalukselle. Pelaaja löytää itsensä hämärässä valaistussa huoneessa, joka on täynnä verta ja seinälle on kirjoitettu ikoninen lause Leikkaa heidän raajat.

Mutta entä jos käyttäjä ei osaa kieltä tai hänellä on vaikeuksia havaita tällaista tietoa? Vastaus: kerronta ympäristön kautta.

Katsotaanpa kohtaus Dead Spacesta yksityiskohtaisemmin ja erillään muusta pelistä.

Miten esimerkiksi lukihäiriöstä kärsivä ihminen ymmärtäisi tämän kohtauksen? Hänellä voi olla vaikeuksia lukea lausetta. Ja joku ei ymmärrä merkitystä, koska he eivät osaa englantia. Joku ei yksinkertaisesti ymmärrä mistä on kyse ja lähtee tai ei kiinnitä huomiota ollenkaan. Tämän seurauksena nämä pelaajat menettävät tärkeän osan kertomuksen ja pelin oppimiskokemuksesta.

Perinteisiä menetelmiä narratiivien luomiseen (kuten esirenderoidut leikkauskohtaukset) käytetään jatkuvasti alalla. Mutta ne joko häiritsevät pelaajia pelistä tai eivät sovellu kaikille (esimerkiksi indie-kehittäjille). Tietysti lokalisointi on olemassa, mutta nämä ovat lisäkehityskustannuksia.

Tarinoiden saaminen eri ihmisten ulottuville on vaikeaa.

Mutta suunnittelijat voivat käyttää tehokasta työkalua: ympäristöä. Pelaajat ovat jatkuvasti vuorovaikutuksessa virtuaalitilojen kanssa, ja tämä on ihanteellinen tilaisuus kutoa kerronnallisia elementtejä.

Ympäristölliset tarinankerrontatekniikat

Katsotaanpa neljää tapaa, joilla suunnittelijat käyttävät ympäristöjä narratiivien luomiseen:

  1. Ympäristön maisemia
  2. Visuaaliset symbolit
  3. Esineiden tutkimus ja sijainti
  4. Valaistus ja värimaailma

1. God of Warin ympäristö pakottaa pelaajat elämään uudelleen menneisyyden tapahtumia

Ympäristöasetuksia voidaan käyttää monimutkaisten teemojen tai kerronnallisten rytmien jakamiseen soittimen kanssa.

Pahanteolliset kasvot vuorella

Kun pelaaja etenee tarinakampanjassa, hän näkee vuoren kylkeen kaiverretun ihmisen kasvot, jonka suusta tulee mustaa savua.

Ihmisen kasvot on suunniteltu eräänlaiseksi "visuaaliseksi enteeksi" tai kuoleman symboliksi. Tämä varoittaa matkustajia, että vuori on vaarallinen tai kirottu.

Kertomus ympäristön läpi tai miksi leikatut kohtaukset eivät ole ihmelääke

Tamuran ruumis

Paikka, jossa on kuollut Tamur-muurari Midgardissa, on rikas tarinankerronta. Kun pelaaja tutkii aluetta, hän oppii lisää jättiläisen elämästä, hänen kulttuuristaan ​​ja niin edelleen. Suurin osa näistä tiedoista voidaan poimia hänen vartalonsa tarkasta tarkastelusta: tatuoinneista, vaatteista ja koruista. Kun pelaajat edistyvät tasolla, he voivat alkaa muodostaa selkeän kuvan siitä, kuka Tamur oli ennen kuolemaansa. Ja kaikki tämä ilman dialogeja tai leikkauskohtauksia.

Kertomus ympäristön läpi tai miksi leikatut kohtaukset eivät ole ihmelääke

2. Jotnarin temppelit God of Warissa puhuvat tuhat sanaa

Visuaalista symboliikkaa voidaan käyttää välittämään tapahtumia ja ajan kulumista.

Jotnarin temppelit ovat triptyykkejä (kolme veistettyä puupaneelia), jotka kertovat jättiläisten tarinoita. Nämä pyhäköt ovat hajallaan koko pelin ajan ja paljastavat usein tärkeitä menneisyyden tapahtumia tai tulevaisuuden profetioita.

Kertomus ympäristön läpi tai miksi leikatut kohtaukset eivät ole ihmelääke

Maailman käärmeen temppeli

Temppeleitä voidaan pitää eräänlaisena "kuvakirjana". Jos katsot kuvia tarkasti, kerronnan palaset alkavat muodostua ja pelaaja voi alkaa esittää kysymyksiä.

Kuka tämä nainen on? Onko maailmankäärmeen ja temppelin välillä yhteys? Miksi maailmankäärme taistelee Thoria vastaan?

Kertomus ympäristön läpi tai miksi leikatut kohtaukset eivät ole ihmelääke

Triptyykit ovat erittäin helppokäyttöinen tarinankerrontamuoto. He käyttävät visuaalisia kuvia ja symboliikkaa välittääkseen tietoa, joka ei ole sidottu kieleen.

3. The Last of Us pakottaa pelaajat jatkuvasti käyttämään etsivä- tai tutkimusmatkailijahattua

Pelaajat kokoavat kerronnan ympäristössä olevista esineistä.

romahtanut tunneli

The Last of Us luo ympäristön, joka saa pelaajat ihmettelemään, mitä menneisyydessä tapahtui. Otetaan esimerkiksi pelin loppua lähellä oleva paikka, jossa tunneli on tuhoutunut. Kuorma-auto estää tunnelin osan napsauttajajoukolta. Tämä yksinkertainen yksityiskohta lisää kysymyksiä ja tilaa pelaajille mielikuvitukselle.

Miten se tapahtui? Puolustivatko he itseään? Selvisivätkö ihmiset?

Kertomus ympäristön läpi tai miksi leikatut kohtaukset eivät ole ihmelääke

Ja The Last of Usissa on paljon samanlaisia ​​paikkoja. He kutsuvat usein pelaajia osallistumaan aktiivisesti menneisyyden jäänteiden tulkintaan syyn ja seurauksen määrittämiseksi.

Kertomus ympäristön läpi tai miksi leikatut kohtaukset eivät ole ihmelääke

Asuminen karanteenivyöhykkeellä

Harkitse toista esimerkkiä, jossa pelaaja kulkee karanteenialueen läpi ja päätyy pieneen paikkakunnalle. Aluksi näyttää siltä, ​​että ruokakojun takana selviytyjä valmistaa ja myy tavallista lihaa.

Kertomus ympäristön läpi tai miksi leikatut kohtaukset eivät ole ihmelääke

Mutta lähemmin tarkasteltuna ensivaikutelma on, että selviytyjä keittää rottia, ei mitä tahansa sianlihaa. Tällainen pieni yksityiskohta on painettu pelaajan päähän. Tällaiset ympäristöasiat antavat näkemyksen siitä, miten pelimaailma toimii ja mitä vaikeuksia selviytyjät joutuvat läpikäymään.

Kertomus ympäristön läpi tai miksi leikatut kohtaukset eivät ole ihmelääke

4. Inside-valaisimet ruokkivat pelaajien halua liikkua

Valaistus on loistava työkalu tietyn tunnelman tai sävyn luomiseen, jonka haluat soittajan tuntevan.

Valaistus Insidessa ei ole vain tapa auttaa pelaajia edistymään tasoilla, vaan myös tärkeä työkalu abstraktin tarinan välittämisessä.

Taskulamppujen tai elektroniikan lähettämä kylmä keinovalo pakottaa pelaajat pysymään varjoissa ja luo ahdistuksen tunteen. Tämä valaistusyhdistelmä ruokkii pelaajan ensisijaista reaktiota tuntemattoman pelkoon.

Kertomus ympäristön läpi tai miksi leikatut kohtaukset eivät ole ihmelääke

Lämmin luonnonvalo luo mukavuuden tunteen. Tämä motivoi pelaajia siirtymään pois varjoista ja ennakoi positiivista tapahtumaa, oli se sitten pulman ratkaiseminen tai uhalta pakeneminen.

Kertomus ympäristön läpi tai miksi leikatut kohtaukset eivät ole ihmelääke

Johtopäätös

Sellaisen tarinan luominen, joka on kaikkien saatavilla, on erittäin vaikeaa. Ei ole olemassa yksiselitteistä ratkaisua kertoa tarinoita, joita erityyppiset ihmiset voivat tulkita. Suunnittelijat voivat kuitenkin käyttää virtuaalimaailmoja ja ympäristöelementtejä.

Kertomus ympäristön kautta on tehokasta, koska suunnittelijat voivat luoda tarinoita ilman, että he ovat sidottu kahden hahmon väliseen vitseihin tai välikohtaukseen. Tämä tarinankerronta ylittää perinteiset viestintä- ja kielenmuodot.

Lähde: will.com

Lisää kommentti