EDGE-lehden haastattelussa Valven tasosuunnittelija Dario Casali ja suunnittelija Greg Coomer selittivät, miksi studio päätti julkaista Half-Life 2: Episode Twon esiosan VR-yksinoikeudella täysimittaisen kolmannen osan sijaan. Kehittäjät selittivät, että he päättivät luoda Alyxin, koska pelisarjan jatko-osa ei voinut kohdistua VR-lasien pieneen yleisöön.

Kuinka siirtää resurssia Viitaten alkuperäiseen lähteeseen, Dario Casali sanoi: "Päätimme tehdä esiosan syystä. Kaikki ymmärsivät, että VR-yleisö on rajallinen, ja tiimi ymmärsi, että tämä peli ei ole Half-Life 3. Emme halunneet julkaista tuotetta, joka olisi monien Half-Life-fanien ulottumattomissa ja jonka tarina ulottuisi toisen pelin rajojen ulkopuolelle. Ihmiset, joilla ei ole VR-laseja, alkaisivat sitten kysyä, miksi heidät jätettiin pois."

Tasosuunnittelija Greg Coomer lisäsi: "Oli hieman haastavaa julkaista projekti, joka laitteiston näkökulmasta on monien sitä haluavien ihmisten ulottumattomissa. Keskustelimme päätöksestä ja jatkamme sitä työssämme. Tavoitteenamme ei ole julkaista Half-Life-pelejä vain suhteellisen pienelle yleisölle."
Tämä viittaa siihen, että täysimittainen kolmas osa pelisarjasta ei tule olemaan VR-yksinoikeuspeli. Alyxin menestyksen jälkeen Valve todennäköisesti ottaa vastuulleen Half-Life 3:n kehittämisen, vaikka virallista ilmoitusta ei ole vielä tehty.
Lähde: 3dnews.ru
