Halonin erikoistehosteiden studion videotarina Unreal Enginen käytöstä tehtävien nopeuttamiseen

Erikoistehostestudio Halon Entertainment pystyi laajentamaan ja monipuolistamaan toimintaansa useilla eri aloilla käyttämällä Unreal-moottoria tuotantonsa ytimessä. Kaikki studiossa olevat taiteilijat työskentelevät nyt Unreal Enginen kanssa ja käyttävät reaaliaikaisia ​​työnkulkuja riippumatta siitä, työskentelevätkö he pelielokuvien, elokuvien tai mainosten parissa.

Halonin erikoistehosteiden studion videotarina Unreal Enginen käytöstä tehtävien nopeuttamiseen

Yrityksen perustaja Daniel Gregoire huomautti, että yritys käyttää lähes kaikkia pelimoottorin ominaisuuksia reaaliajassa peleissä, elokuvissa ja niin edelleen. Aluksi Unreal-moottoria käyttävä Halon Entertainment houkutteli ulkopuolisia asiantuntijoita, mutta kun tehtävien monimutkaisuus lisääntyi ja tiimit kasvoivat, tästä työkalusta tuli heidän työnsä perusta.

"Teimme äskettäin Borderlands 3 -ilmoitustraileri, joka oli varsin jännittävä projekti. Käytimme lähestymistapaa, jossa kaikki videossa tehtiin reaaliaikaisten teknologioiden avulla. Tämä mahdollistaa tiukemmat aikakehykset ja suuremman luovan vapauden ohjaajalle, joka voi luoda äärimmäisen monimutkaisia ​​kamera- ja lavapasseja, jolloin päätökset muutoksista voidaan tehdä toiston aikana”, Grégoire sanoi.

Unreal Enginen käytön ansiosta studio pystyi nopeasti ja tehokkaasti visualisoimaan ideoita ja kohtauksia (esimerkiksi elokuvaa "Ad Astra" varten). "Monet Mayassa tekemämme prosessit tehdään nyt Unrealissa. Voimme tehdä valaistusta, tehosteita ja renderöintiä Unrealin avulla. Nyt voimme jopa tehdä säteenseurantaa Unrealissa", sanoi Ryan McCoy studiosta.

Halonin erikoistehosteiden studion videotarina Unreal Enginen käytöstä tehtävien nopeuttamiseen

Yrityksen oli usein työskenneltävä erittäin nopeasti. Esimerkiksi Aquamanin kolmannen näytöksen kehittämiseen oli hyvin vähän aikaa: perinteiset työkalut eivät yksinkertaisesti olisi olleet tehtävänsä mukaisia. Kohtaus sisältää tuhansia erilaisia ​​aluksia, satoja tuhansia meren olentoja, jotka taittuvat vedessä; kaikkea tätä täydentävät erilaiset läpinäkyvyystasot, valonsäteet ja liikkeen epäterävyys: ja koko kohtaus laskettiin reaaliajassa. Samalla laadulla oli valtava merkitys: kohtaus ei saa erottua elokuvan visuaalisesta kokonaisuudesta.

Daniel Gregoire totesi, että Unreal Enginen käyttöönoton ansiosta yritys kasvoi nopeasti: kymmenen vuotta sitten tiimissä oli 30–40 henkilöä, ja nyt Halon Entertainmentilla on jo yli 100 työntekijää.



Lähde: 3dnews.ru

Lisää kommentti