DXVK 2.0, Direct3D 9/10/11 -toteutusten julkaisu Vulkan API:n päälle

DXVK 2.0 -kerroksen julkaisu on saatavilla, ja se tarjoaa toteutuksen DXGI:stä (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 9:stä, 10:stä ja 11:stä, joka toimii Vulkan API:n puhelun kääntämisen kautta. DXVK vaatii ohjaimia, jotka tukevat Vulkan 1.3 API:ta, kuten Mesa RADV 22.0, NVIDIA 510.47.03, Intel ANV 22.0 ja AMDVLK. DXVK:ta voidaan käyttää 3D-sovellusten ja pelien ajamiseen Linuxissa Winen avulla, mikä toimii tehokkaampana vaihtoehtona Winen sisäänrakennetuille Direct3D 9/10/11 -toteutuksille, jotka toimivat OpenGL:n päällä.

Suurimmat muutokset:

  • Vulkan-grafiikkasovellusliittymän version vaatimuksia on korotettu vaatimaan toimimaan Vulkan 1.3:a tukevan ajurin (aiemmin vaadittiin Vulkan 1.1), mikä mahdollisti tuen toteuttamisen uusille Shader-kääntämiseen liittyville ominaisuuksille. Käytännössä DXVK 2.0 voidaan käyttää missä tahansa järjestelmässä, joka tukee Proton Experimental -paketin käyttöä D3D11- ja D3D12-pohjaisten pelien ajamiseen. Winevulkan vaatii vähintään Wine 7.1:n toimiakseen.
  • Otettiin käyttöön dxvk-native-projektin koodi, jonka avulla voit luoda natiivi DXVK-koontiversioita Linuxille (ei sidottu Wineen), joita voidaan käyttää ei Windows-sovellusten ajamiseen, vaan tavallisissa Linux-sovelluksissa, joista voi olla hyötyä luomisessa. peliportteja Linuxille muuttamatta D3D-pohjaista renderöintikoodia.
  • Direct3D 9:n tukea on laajennettu, mukaan lukien parannettu muistin hallinta (muistikartoitettuja tiedostoja käytetään tekstuurikopioiden tallentamiseen), tuki oikealle lukemiselle hotspoteista (ratkaistu artefaktien esiintymiseen liittyvät ongelmat GTA IV:tä pelattaessa) ja uudelleen suunniteltu toteutus läpinäkyvyyden tarkistus.
  • Direct3D 10:ssä d3d10.dll- ja d3d10_1.dll-kirjastot on lopetettu, joita ei ole asennettu oletusarvoisesti, koska D3D10 on kehittyneempi toteutuksessa Winissä. Samaan aikaan D3D10 API:n tukea jatketaan d3d10core.dll-kirjastossa.
  • Direct3D 11:n tuki on päivitetty ominaisuustasolle 12_1 (D3D11 Feaure Level), jonka saavuttamiseksi ominaisuuksia, kuten Tied Resources, Conservative Rasterization ja Rasterized Ordered Views, on otettu käyttöön.
  • Piirustuskomentoja luovaa laitekontekstia edustavan ID3D11DeviceContext-liitännän toteutus on suunniteltu uudelleen ja on toiminnaltaan lähempänä Windowsia. Uudelleensuunnittelu mahdollisti yhteensopivuuden parantamisen kolmannen osapuolen kirjastojen kanssa ja vähentää suorittimen kuormitusta. Erityisesti suorittimen käyttöä on vähennetty peleissä, joissa käytetään paljon viivästettyjä yhteyksiä (kuten Assassin's Creed: Origins) tai joissa käytetään usein ClearState-toimintoa (kuten God of War).
  • Varjostimien kokoamiseen liittyviä muutoksia on tehty. Vulkan-ajureilla, jotka tukevat VK_EXT_graphics_pipeline_library-laajennusta, Vulkan-varjostimet käännettiin, kun pelejä ladattiin D3D-varjostimia, ei renderöinnin aikana, mikä ratkaisi varjostimen käännöksen pelin aikana aiheuttamat jäädytykset. Vaadittua laajennusta tuetaan tällä hetkellä vain NVIDIA-ajureissa versiosta 520.56.06 alkaen.
  • D3D11-varjostimet käyttävät Vulkan-muistimallia.
  • Poistettu kerralla sidottavien resurssien lukumäärän rajoitus.
  • Korjatut ongelmat, jotka ilmenivät peleissä:
    • Alan Wake
    • Alice Madness palaa
    • Poikkeama: Warzone Earth
    • Hyvän ja pahan ulkopuolella
    • Lohikäärmeiden alkuperä
    • Empire: Total War
    • Final Fantasy XV
    • Grand Theft Auto IV
    • Heroes Of Annihilated Empires
    • Limit King Of Fighters XIII
    • Metal Gear Solid V: Maan nollat
    • SiN-jaksot: Emergence
    • Sonic Generations
    • Spider Man
    • Laiva
    • Warhammer Online
    • Ys Seven

Lähde: opennet.ru

Lisää kommentti