DXVK 1.3 -projektin julkaisu Direct3D 10/11 -toteutuksella Vulkan API:n päällä

Muodostettu välikerrosvapautus DXVK 1.3, joka tarjoaa DXGI:n (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 10:n ja Direct3D 11:n toteutuksen, joka kääntää kutsut Vulkan API:lle. DXVK:n käyttäminen edellytetään tuki kuljettajille Vulkan API, kuten
AMD RADV 18.3, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 ja AMDVLK.

DXVK:ta voidaan käyttää 3D-sovellusten ja pelien ajamiseen Linuxissa Winen avulla, mikä toimii tehokkaampana vaihtoehtona Winen alkuperäiselle Direct3D 11 -toteutukselle, joka toimii OpenGL:n päällä. SISÄÄN joitain pelejä Wine+DXVK-yhdistelmän suorituskyky eri Windowsissa vain 10-20 %, kun taas OpenGL-pohjaista Direct3D 11 -toteutusta käytettäessä suorituskyky heikkenee huomattavasti.

Lisätyt parannukset:

  • Toteutettu optimointi käyttämällä "hylkää"-ohjetta varjostimissa, joka perustuu Vulkan-laajennukseen VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation ja voi parantaa joidenkin pelien suorituskykyä. Jotta voit käyttää optimointia, sinun on päivitettävä winevulkan-komponentti ja ajurit (Intel Mesa 19.2-gitiin ja NVIDIA omaan ohjaimeen 418.52.14-beta, AMD-ohjaimet eivät vielä tue VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation-laajennusta);
  • Asynkroninen käsittely renderöintituloksen tulostamiseksi näytölle on järjestetty (vaihe esitys). Päärenderöintisäikeen viiveen vähentämiseksi tulosten käsittely suoritetaan nyt komennon lähetyssäikeessä. Asynkronisen prosessoinnin suorituskykyedut ovat erityisen havaittavissa korkean kehysnopeuden ja resurssiintensiivisten komentojen siirroissa. Niistä peleistä, joissa havaitaan suorituskyvyn kasvua, Quake Champions havaitaan, kun niitä käytetään järjestelmissä, joissa on AMD GPU;
  • Nyt on mahdollista käynnistää resursseja käyttämällä Vulkan-yhteensopivan laitteen kopiomoottoreita (tällä hetkellä vain AMDVLK- ja NVIDIA-ohjaimet tukevat). Uusi ominaisuus mahdollistaa hieman parannuksen kehysajan johdonmukaisuuteen peleissä, jotka lataavat suuren määrän tekstuureja pelin aikana;
  • Parannettu virheiden kirjaaminen, kun muistia on vähän;
  • Parannettu yhteensopivuus MSVC:n (Microsoft Visual C++) kanssa;
  • Poistettiin toistuvat silmukkatarkistukset päättelyn aikana, mikä voi vähentää merkittävästi suorittimen kuormitusta GPU-rajoitetuissa skenaarioissa.
  • Korjattu Final Fantasy XIV:ssä ilmennyt ongelma kuvan aliresurssien kaksoiskartoituksessa.
  • Korjattu Scrap Mechanic -pelissä tapahtuneen RSGetViewport-menetelmän virheellisen toiminnan aiheuttama kaatuminen.

Lähde: opennet.ru

Lisää kommentti