L'organisation Blender Foundation a publié une version du logiciel libre de modélisation 3D Blender 3.0, adapté à la réalisation de diverses tâches liées à la modélisation 3D, à la création graphique 3D, au développement de jeux vidéo, à la simulation, au rendu, au compositing, au suivi de mouvements, à la modélisation sculpturale, à la création d'animations et au montage vidéo. Le code est distribué sous licence GPL. Des versions prêtes à l'emploi sont disponibles pour Linux, Windows et macOS.
Principales modifications dans Blender 3.0 :
- L'interface utilisateur a été mise à jour et un nouveau thème est proposé. Les éléments de l'interface sont devenus plus contrastés, et les menus ainsi que les panneaux ont désormais des coins arrondis. Les paramètres permettent de personnaliser les marges entre les panneaux et de choisir le niveau de courbure des coins des fenêtres. L'apparence des différents widgets a été unifiée. L'implémentation de l'aperçu et du zoom des vignettes a été améliorée. L'interface de rendu non photoréaliste linéaire (Freestyle) a été entièrement retravaillée. Les fonctionnalités de gestion des zones ont été étendues : les zones d'action angulaires permettent désormais de déplacer n'importe quelle zone adjacente, un nouvel opérateur de fermeture de zone a été ajouté, et les opérations de redimensionnement des zones ont été améliorées.

- Un nouvel éditeur a été ajouté — le Navigateur d'éléments connectés (Asset Browser), simplifiant le travail avec divers objets supplémentaires, matériaux et blocs d'environnement. Il est désormais possible de définir des bibliothèques d'éléments, de grouper les éléments en répertoires et d'attacher des métadonnées, telles que description et étiquettes, pour faciliter la recherche. Il est possible d'associer des miniatures personnalisées aux éléments.

- Le système de rendu Cycles a été modernisé, améliorant considérablement les performances de rendu en utilisant le GPU. Il est déclaré qu'avec le nouveau code exécuté côté GPU et le changement de planificateur, par rapport à la version précédente, la vitesse de rendu des scènes types a augmenté de 2 à 8 fois. De plus, un support pour l'accélération matérielle des calculs avec les technologies NVIDIA CUDA et OptiX a été ajouté. Pour les GPU AMD, un nouveau backend basé sur la plateforme AMD HIP (Heterogeneous Interface for Portability) a été introduit, offrant un runtime C++ et un dialecte C++ pour créer des applications portables basées sur un seul code pour les GPU AMD et NVIDIA (AMD HIP est actuellement uniquement disponible pour Windows et les cartes graphiques discrètes RDNA/RDNA2, tandis que pour Linux et les modèles plus anciens de cartes graphiques AMD, il sera disponible dans la version Blender 3.1). La prise en charge d'OpenCL a été abandonnée.

- La qualité et la réactivité du rendu interactif du viewport ont été considérablement améliorées, même en mode overlay. Ce changement est particulièrement utile lors de la configuration de l'éclairage. Des préréglages distincts pour le viewport et le sampling ont été ajoutés. Le sampling adaptatif a été amélioré. Une option pour définir une limite de temps pour le rendu de la scène ou pour le rendu jusqu'à atteindre un certain nombre d'échantillons a été ajoutée.

- Avant la version 1.4, la bibliothèque Intel OpenImageDenoise a été mise à jour, ce qui a permis d'améliorer le niveau de détail après la réduction du bruit dans le viewport et lors du rendu final. Dans le filtre de passes, un nouveau réglage de pré-filtrage a été ajouté pour gérer la réduction du bruit en utilisant un albédo et des normales auxiliaires.


- Un mode Shadow Terminator a été ajouté pour éliminer les artefacts à la limite de la lumière et de l'ombre, typiques des modèles avec un grand pas de maillage. De plus, une nouvelle implémentation de capteur d'ombre a été proposée, prenant en charge la lumière réfléchie et l'éclairage ambiant, ainsi que des réglages pour gérer la portée des objets réels et synthétiques. La qualité des ombres colorées et des réflexions exactes lors de la combinaison de 3D avec des séquences réelles a été améliorée.

- Le mode de diffusion sous-surface a ajouté le support pour la modification de l'anisotropie et de l'indice de réfraction.

- Dans le moteur de rendu Eevee, qui prend en charge le rendu physique en temps réel et utilise uniquement le GPU (OpenGL) pour la visualisation, les performances lors de l'édition de maillages très volumineux ont été multipliées par 2 à 3 fois. Les nœuds « Longueur d'onde » (Wavelength) et « Attribut » (Attribute, pour définir des attributs personnalisés du maillage) ont été implémentés. Le support complet des attributs générés par les nœuds géométriques a été assuré.

- L'interface de gestion des objets géométriques basée sur des nœuds (Geometry Nodes) a été étendue, redéfinissant la méthode de détermination des groupes de nœuds et proposant un nouveau système d'attributs. Environ 100 nouveaux nœuds ont été ajoutés pour interagir avec les courbes, les données textuelles et les instances d'objets. La lisibilité des relations entre les nœuds a été améliorée par la coloration des nœuds et des lignes de liaison dans des couleurs spécifiques. La notion de champs a été introduite pour organiser le transfert de données et de fonctions, basée sur la création d'opérations à partir de nœuds de base et leur connexion. Les champs permettent de se passer d'attributs nommés pour le stockage intermédiaire des données et sans utiliser de nœuds spécifiques « Attribute ».

- L'interface des nœuds géométriques a ajouté le support des objets texte (Text) et courbe (Curve) avec un support complet du système d'attributs, ainsi que la possibilité de travailler avec des matériaux. Les nœuds de courbe (Curve Nodes) permettent de travailler avec les données de la courbe dans l'arbre de nœuds - avec les primitives de courbe fournies, vous pouvez désormais effectuer du resampling, du remplissage, de la découpe, définir le type de spline, convertir en maillage et effectuer d'autres opérations. Les nœuds de texte (Text Nodes) permettent de manipuler des chaînes via l'interface des nœuds.

- Dans l'éditeur vidéo non linéaire (Video Sequencer), la prise en charge des pistes d'images et de vidéos a été ajoutée, ainsi que l'aperçu des vignettes et la conversion de pistes directement dans la zone d'aperçu, similaire à ce qui est réalisé dans la vue 3D. De plus, l'éditeur vidéo permet d'attacher des couleurs arbitraires aux pistes et a ajouté un mode de réécriture en plaçant une piste sur une autre.

- Les capacités d'inspection de la scène avec des casques de réalité virtuelle ont été étendues, y compris la possibilité de visualiser les contrôleurs et de naviguer à travers la scène par téléportation ou en volant au-dessus de celle-ci. La prise en charge des casques 3D Varjo VR-3 et XR-3 a été ajoutée.

- De nouveaux modificateurs ont été ajoutés au système de dessin et d'animation 2D Grease Pencil, permettant de créer des croquis en 2D et de les utiliser dans un environnement 3D comme des objets tridimensionnels (un modèle 3D est créé à partir de plusieurs croquis plats sous différents angles). Par exemple, le modificateur Dot Dash a été ajouté pour générer automatiquement des lignes en pointillé avec la possibilité de définir différents matériaux et décalages pour chaque segment. Les performances des lignes artistiques ont été considérablement améliorées. Des efforts ont été faits pour améliorer la convivialité du dessin.

- Le temps de chargement et d'enregistrement des fichiers au format .blend a été considérablement réduit grâce à l'utilisation de l'algorithme de compression Zstandard au lieu de gzip.
- La prise en charge de l'importation de fichiers au format USD (Universal Scene Description), proposé par Pixar, a été ajoutée. L'importation de maillages, caméras, courbes, matériaux, paramètres de volume et éclairage est supportée. La prise en charge du format Alembic, utilisé pour représenter des scènes 3D, a été étendue.


Source : opennet.ru














