Sortie de DXVK 1.10 et VKD3D-Proton 2.6, des implémentations de Direct3D pour Linux

La version de la couche DXVK 1.10 est disponible, offrant une implémentation de DXGI (DirectX Graphics Infrastructure) et Direct3D 9, 10 et 11, fonctionnant par la translation des appels vers l'API Vulkan. Pour utiliser DXVK, il est nécessaire d'avoir des pilotes prenant en charge l'API Vulkan 1.1, tels que Mesa RADV 20.2, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 et AMDVLK. DXVK peut être utilisé pour exécuter des applications et des jeux 3D sous Linux à l'aide de Wine, agissant comme une alternative plus performante aux implémentations Direct3D 9/10/11 intégrées dans Wine, fonctionnant au-dessus d'OpenGL.

Principales modifications :

  • Les gestionnaires de synchronisation des threads inutiles, utilisés lors du chargement des ressources dans les implémentations D3D11 et D3D9, ont été supprimés. Ce changement a considérablement augmenté les performances de Assassin’s Creed: Origins et d'autres jeux basés sur le moteur AnvilNext, et a également eu un impact positif sur les performances des jeux Elex II, God of War et GTA IV.
  • L'utilisation de D3D11_MAP_WRITE pour les ressources chargées dans le GPU a été optimisée, ce qui a permis d'améliorer les performances du jeu Quantum et potentiellement d'autres applications.
  • L'exécution de l'opération UpdateSubresource pour la mise à jour des tampons fixes de petite taille a été optimisée. Ce changement a eu un impact positif sur les performances de God of War et possiblement d'autres jeux.
  • Le traitement du chargement des ressources et des tampons intermédiaires dans D3D11 a été accéléré. Ce changement a réduit la charge du CPU dans certains jeux.
  • Des informations utiles pour diagnostiquer les problèmes de performance, telles que les détails de synchronisation, ont été ajoutées à l'interface de débogage (HUD).
  • Le code de synchronisation GPU a été débarrassé des boucles d'attente (busy-waiting), ce qui a permis de réduire la consommation d'énergie sur les appareils mobiles dans certains jeux.
  • Un stub pour l'appel de 3D11On12CreateDevice a été ajouté, dont l'appel entraînait auparavant des plantages d'applications.
  • Les performances des jeux Total War: Warhammer III, Resident Evil 0/5/6, Resident Evil: Revelations 2 ont été améliorées.
  • Des problèmes ont été résolus dans les jeux ArmA 2, Black Mesa, Age of Empires 2: Definitive Edition, Anno 1800, Final Fantasy XIV, Nier Replicant, The Evil Within.

De plus, la société Valve a publié la version VKD3D-Proton 2.6, un fork de la base de code vkd3d, créé pour améliorer le support de Direct3D 12 dans le package de lancement de jeux Proton. VKD3D-Proton prend en charge des modifications spécifiques à Proton, des optimisations et des améliorations pour un meilleur fonctionnement des jeux Windows basés sur Direct3D 12, qui ne sont pas encore intégrées dans la version principale de vkd3d. Les différences incluent également une orientation vers l'utilisation des extensions modernes de Vulkan et des capacités des dernières versions des pilotes graphiques pour atteindre une compatibilité complète avec Direct3D 12.

Dans la nouvelle version :

  • Des problèmes ont été résolus dans les jeux Horizon Zero Dawn, Final Fantasy VII: Remake, Warframe, Guardians of the Galaxy, Elden Ring et Age of Empires: IV.
  • Le DXIL a amélioré le code de shader généré pour les opérations de chargement et de sauvegarde vectorisées.
  • La charge sur le CPU a été réduite lors de la copie de descripteurs.
  • La bibliothèque de pipeline D3D12 a été réécrite, permettant la mise en cache de la représentation SPIR-V générée à partir de DXBC/DXIL. Ce changement a permis d'accélérer le chargement de jeux tels que Monster Hunter: Rise, Guardian of the Galaxy et Elden Ring.
  • Le modèle de shaders version 6.6 a été entièrement implémenté, incluant le support d'accès direct à ResourceDescriptorHeap[], des opérations atomiques 64 bits, la méthode IsHelperLane(), des shaders de calcul dérivés, l'attribut WaveSize et des fonctions mathématiques intriquées (Intrinsics) empaquetées.

On peut également noter la publication par Valve du code SteamOS Devkit Service et SteamOS Devkit Client avec la mise en œuvre de serveurs et du client, permettant de charger des builds de jeux personnalisés directement de l'ordinateur vers la console Steam Deck, ainsi que d'effectuer des débogages et d'autres tâches connexes qui surviennent durant le développement.

Source : opennet.ru

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