La version du moteur de jeu libre Godot 4.6 a été lancée, convenant à la création de jeux 2D et 3D. Le moteur prend en charge un langage de script facile à apprendre pour la logique du jeu, un environnement graphique pour la conception de jeux, un système de déploiement des jeux en un clic, des fonctionnalités d'animation et de simulation des processus physiques, un débogueur intégré et un système de détection des goulets d'étranglement de performance. Le code du moteur de jeu, de l'environnement de conception de jeux et des outils de développement associés (moteur physique, serveur audio, backends de rendu 2D/3D, etc.) est distribué sous licence MIT.
Les sources du moteur ont été ouvertes en 2014 par le studio OKAM, après dix ans de développement d'un produit propriétaire de niveau professionnel, qui a été utilisé pour créer et publier de nombreux jeux pour PC, consoles de jeux et appareils mobiles. Le moteur prend en charge toutes les plateformes de bureau et mobiles populaires (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), ainsi que le développement de jeux pour le Web. Des versions binaires prêtes à l'emploi ont été créées pour Linux, Android, Windows et macOS.
Principales modifications dans Godot 4.6 (1, 2, 3) :
- L'éditeur propose désormais par défaut un nouveau thème, « Modern », qui se distingue par son apparence moderne, un contraste amélioré pour une meilleure lisibilité, une optimisation des marges entre les éléments et l'utilisation d'une palette de couleurs en tons de gris. Une option est disponible pour revenir à l'ancienne interface pour les utilisateurs habitués à l'ancien design.

- L'interaction avec les panneaux a été unifiée dans l'éditeur. Les panneaux inférieurs et la plupart des panneaux dock sont désormais flottants et peuvent être détachés. Les panneaux peuvent être déplacés par glisser-déposer dans différentes parties de l'interface.
- Pour les nouveaux projets 3D, le moteur de simulation physique JoltPhysics est désormais utilisé par défaut, déjà intégré dans des jeux de classe AAA tels que Death Stranding 2.
- Un nouveau système d'animation inverse (IK, kinematic inverse) a été ajouté, permettant de créer des animations plus réalistes. De nouveaux modificateurs et contraintes ont été ajoutés, permettant de contrôler la rotation et la vitesse angulaire des articulations pour éviter des mouvements indésirables. Les contraintes définies peuvent être attachées à des nœuds 3D, par exemple, pour que la main du personnage s'étende et saisisse une arme. Un nouveau modificateur IKModifier3D, basé sur le modificateur squelettique SkeletonModifier3D, a été créé. Des solveurs déterministes (solver) TwoBoneIK3D et SplineIK3D, ainsi que des solveurs itératifs FABRIK3D, CCDIK3D et JacobianIK3D, sont disponibles pour utilisation. L'architecture modulaire du cadre IK permet de le combiner avec d'autres modificateurs et contraintes pour affiner l'animation procédurale directement dans le moteur.
- Le système SSR (Screen Space Reflection) a été complètement remanié, responsable de la visualisation des matériaux réfléchissants tels que le métal, l'eau et le verre. La nouvelle mise en œuvre se distingue par une plus grande réaliste, une meilleure performance et l'ajout de deux modes : résolutions complètes (qualité maximale) et résolutions réduites (plus. haute performance).
- Des identifiants internes uniques pour les nœuds (Node ID) ont été implémentés, conservés dans les fichiers de scène et ne changent pas après la réorganisation de la scène, les modifications de hiérarchie des éléments, le déplacement ou le renommage des nœuds.
- Une bibliothèque libgodot a été ajoutée, permettant d'intégrer Godot Engine dans vos propres applications au lieu de le lancer en tant que processus séparé, ce qui peut être utile, par exemple, lors du développement de vos propres éditeurs de jeux. La prise en charge sous Linux, Windows et macOS est maintenue.
- Les scènes 2D, placées comme tuiles dans TileMap (par exemple, des coffres animés, des lampes et des torches), peuvent désormais pivoter par pas de 90 degrés.
- Pour rapprocher le flux de travail des éditeurs 3D modernes, les modes de sélection et de transformation ont été séparés. L'ancien mode 'Sélection' (Select) a été renommé en 'Transformation' (Transform), et un nouveau mode uniquement pour la sélection a été ajouté, permettant de sélectionner des nœuds sans afficher le gizmo de transformation, ce qui empêche les opérations accidentelles de déplacement, de rotation et d'échelle.
- L'outil de dessin et de suppression en 3D dans GridMap a été amélioré, passant à l'algorithme de Bresenham pour l'interpolation entre les points, permettant d'obtenir des lignes plus lisses et d'accélérer la création de nouveaux niveaux et de cartes voxel grâce à la réduction des ajustements manuels.
- Le gizmo 3D a été amélioré avec la possibilité de faire pivoter les objets en fonction de l'alignement de la caméra.
- L'interface graphique a simplifié le processus de centrage du point de rotation.
- Le traitement du focus pour la souris/touchpad et le clavier a été séparé : un clic de souris ne change plus le focus d'entrée du clavier.
- Lors de la sélection d'un nœud MarginContainer dans l'éditeur, une visualisation des marges est fournie dans la zone de visualisation.

- La navigation entre les onglets a été améliorée : lors du déplacement d'une ressource en mode Drag&Drop, il est désormais possible de passer le curseur sur l'onglet souhaité et de se basculer automatiquement sans clic.
- Dans le panneau Output, vous pouvez maintenant cliquer sur le nom d'un fichier dans le message d'erreur ou d'avertissement pour l'ouvrir dans l'éditeur.
- L'outil de suivi des objets a ajouté la possibilité de créer des snapshots ObjectDB et de comparer des coupes d'état avec des listes d'objets existants à des moments spécifiques.

- La boîte de dialogue d'ouverture rapide des ressources (Quick Open) prend désormais en charge l'aperçu de la ressource sélectionnée dans le contexte de la scène existante.
- L'éditeur d'animation permet maintenant de modifier la durée de l'animation en étirant ou en comprimant des clips sur la timeline. Dans l'interface de réglage des courbes de Bézier, des boutons pour afficher, verrouiller et supprimer des groupes de nœuds ont été ajoutés.
- Ajout du support pour le codage delta des patchs PCK, permettant d'inclure uniquement les parties modifiées des ressources dans les patchs.
- Ajout de la possibilité de personnaliser la couleur des indicateurs LED des contrôleurs de jeu. Un support pour les détecteurs de mouvement, les panneaux tactiles, le retour haptique, les déclencheurs adaptatifs et l'obtention d'informations sur le contrôleur est prévu dans le futur.
- Grâce à l'optimisation du traitement des textures RGB, qui sont maintenant converties en RGBA sur le GPU et utilisées directement, il a été possible de doubler la vitesse des opérations d'importation de textures compressées.
- Lors du rendu, le mode de mélange « Screen » est activé par défaut et l'effet de glow est appliqué avant le tonemapping. Des paramètres de conversion tonale AgX ont été ajoutés.
- L'éditeur Godot XR a ajouté la prise en charge des appareils Android XR pour simplifier le test et le débogage des projets de réalité augmentée et virtuelle. La spécification OpenXR 1.1 est prise en charge.

- Ajout de la prise en charge du lancement d'applications exportées sur des appareils Android via scrcpy pour refléter le contenu de l'écran du smartphone sur l'écran du PC.
- Lors de la compilation de projets pour Windows, Direct3D 12 est activé par défaut.
Il convient de noter que le projet Redot, qui développe un fork de Godot, continue de progresser. Ce fork a été créé en réponse à la politique de modération stricte des canaux de communication officiels et au refus des développeurs de Godot d'accepter des opinions contraires aux leurs. Les fondateurs de Redot ont pour objectif de construire une communauté inclusive, où toutes les croyances personnelles des développeurs sont acceptées, la politisation du processus de développement est inacceptable, et l'accent est mis uniquement sur la création de jeux. Il y a quelques jours, un candidat à la version Redot 26.1 a été publié, dans lequel de nombreuses améliorations de Godot 4.6 ont été intégrées.
Source : opennet.ru




