AprĂšs qu'NVIDIA a dĂ©montrĂ© le ray tracing en temps rĂ©el sur les cartes graphiques de la sĂ©rie GeForce RTX, il est difficile de douter que cette technologie (en combinaison raisonnable avec l'algorithme de rasterisation) est l'avenir des jeux vidĂ©o. Cependant, les processeurs graphiques basĂ©s sur l'architecture Turing avec des cĆurs RT spĂ©cialisĂ©s Ă©taient considĂ©rĂ©s jusqu'Ă rĂ©cemment comme la seule catĂ©gorie de GPU discrets disposant de la puissance de calcul appropriĂ©e.
Comme l'ont montrĂ© les tests des premiers jeux ayant intĂ©grĂ© le Ray Tracing (Battlefield V, Metro Exodus et Shadow of the Tomb Raider), mĂȘme les accĂ©lĂ©rateurs GeForce RTX (en particulier le plus modeste d'entre eux â le RTX 2060) souffrent d'une baisse significative de la frĂ©quence des images dans des tĂąches de rendu hybride. MalgrĂ© les premiers succĂšs, le ray tracing en temps rĂ©el ne peut encore ĂȘtre considĂ©rĂ© comme une technologie mature. Ce n'est que lorsque non seulement les dispositifs les plus avancĂ©s et coĂ»teux, mais aussi les cartes graphiques de milieu de gamme atteindront les anciens standards de performance des nouveaux jeux, qu'il sera possible d'annoncer que le changement de paradigme, lancĂ© par Jensen Huang, s'est enfin rĂ©alisĂ©.

Ray Tracing sur les « Pascal » â pour et contre
Mais dĂ©jĂ , alors qu'aucun mot n'a encore Ă©tĂ© dit sur le futur successeur de l'architecture Turing, NVIDIA a dĂ©cidĂ© de stimuler le progrĂšs. Lors de la confĂ©rence GPU Technology Conference le mois dernier, l'Ă©quipe verte a annoncĂ© que les accĂ©lĂ©rateurs basĂ©s sur des puces Pascal, ainsi que les modĂšles d'entrĂ©e de gamme de la famille Turing (sĂ©rie GeForce GTX 16) acquerront la fonctionnalitĂ© de ray tracing en temps rĂ©el au mĂȘme titre que les produits sous la marque RTX. Aujourd'hui, le pilote annoncĂ© est dĂ©jĂ disponible en tĂ©lĂ©chargement sur le site officiel de NVIDIA, et la liste des dispositifs inclut les modĂšles de la famille GeForce 10, Ă partir de la GeForce GTX 1060 (version 6 Go), l'accĂ©lĂ©rateur professionnel TITAN V basĂ© sur la puce Volta, et bien sĂ»r, les nouveaux modĂšles de milieu de gamme basĂ©s sur la puce TU116 â GeForce GTX 1660 et GTX 1660 Ti. La mise Ă jour a Ă©galement touchĂ© les ordinateurs portables avec des GPU correspondants.
D'un point de vue technique, il n'y a rien d'extraordinaire ici. Les unitĂ©s de traitement graphique avec des blocs de shaders unifiĂ©s pouvaient exĂ©cuter le Ray Tracing longtemps avant l'apparition de l'architecture Turing, bien qu'Ă l'Ă©poque, elles ne disposaient pas d'une puissance suffisante pour que cette fonctionnalitĂ© soit recherchĂ©e dans les jeux. De plus, il n'existait pas de norme unique pour les mĂ©thodes logicielles, en dehors des API fermĂ©es comme le NVIDIA OptiX propriĂ©taire. Maintenant que l'extension DXR pour Direct3D 12 et des bibliothĂšques analogues dans l'interface de programmation Vulkan existent, le moteur de jeu peut y accĂ©der, peu importe que la carte graphique dispose d'une logique spĂ©cialisĂ©e â tant que le pilote l'autorise. Les puces Turing ont des cĆurs RT dĂ©diĂ©s pour cela, tandis que sur les GPU de l'architecture Pascal et le processeur TU116, le ray tracing est rĂ©alisĂ© sous forme de calculs Ă usage gĂ©nĂ©ral sur un ensemble d'ALU de shaders.

Cependant, tout ce que nous savons sur l'architecture Turing d'aprĂšs NVIDIA elle-mĂȘme indique que Pascal n'est pas adaptĂ© aux applications prenant en charge DXR. Lors de la prĂ©sentation de l'annĂ©e derniĂšre, consacrĂ©e aux modĂšles phares de la famille Turing â GeForce RTX 2080 et RTX 2080 Ti â les ingĂ©nieurs ont prĂ©sentĂ© les donnĂ©es suivantes. Si l'on concentre toutes les ressources de la meilleure carte graphique grand public de la gĂ©nĂ©ration prĂ©cĂ©dente â GeForce GTX 1080 Ti â sur les calculs de ray tracing, la performance finale ne dĂ©passera pas 11 % de ce que le RTX 2080 Ti pourrait thĂ©oriquement atteindre. Il est tout aussi important de noter que les cĆurs CUDA libres de la puce Turing peuvent par ailleurs ĂȘtre utilisĂ©s pour le traitement parallĂšle d'autres composants de l'image â l'exĂ©cution de programmes de shaders, la file d'attente des calculs non graphiques de Direct3D en exĂ©cution asynchrone, etc.

Dans les jeux rĂ©els, la situation est plus complexe, car les dĂ©veloppeurs utilisent les fonctions DXR de maniĂšre graduelle sur le matĂ©riel existant, et la majeure partie de la charge de travail reste dominĂ©e par la rasterisation et les instructions de shaders. De plus, certains effets créés par le ray tracing peuvent ĂȘtre exĂ©cutĂ©s efficacement mĂȘme sur les cĆurs CUDA des puces Pascal. Par exemple, les surfaces rĂ©flĂ©chissantes dans Battlefield V ne prennent pas en charge la rĂ©flexion secondaire des rayons, et restent donc une charge gĂ©rable pour les puissantes cartes graphiques de la gĂ©nĂ©ration prĂ©cĂ©dente. Il en va de mĂȘme pour les ombres dans Shadow of the Tomb Raider, bien que le rendu des ombres complexes, formĂ©es par plusieurs sources de lumiĂšre, reprĂ©sente dĂ©jĂ un dĂ©fi plus ardu. En revanche, l'Ă©clairage global dans Metro Exodus est difficile mĂȘme pour le « Turing », et il ne faut pas attendre de rĂ©sultats comparables de Pascal.
Quoi qu'il en soit, il s'agit d'une diffĂ©rence de plusieurs ordres de grandeur en matiĂšre de performances thĂ©oriques entre les reprĂ©sentants de l'architecture Turing et leurs homologues les plus proches en silicium Pascal. Et l'architecture Turing bĂ©nĂ©ficie non seulement de la prĂ©sence de cĆurs RT, mais aussi de nombreuses amĂ©liorations gĂ©nĂ©ralisĂ©es propres aux accĂ©lĂ©rateurs de nouvelle gĂ©nĂ©ration. Ainsi, les puces Turing peuvent exĂ©cuter en parallĂšle des opĂ©rations sur des donnĂ©es Ă virgule flottante (FP32) et des donnĂ©es entiĂšres (INT), possĂšdent un grand volume de mĂ©moire cache locale et des cĆurs CUDA sĂ©parĂ©s pour des calculs Ă prĂ©cision rĂ©duite (FP16). Tout cela signifie que Turing ne gĂšre pas seulement mieux les programmes de shaders, mais peut Ă©galement calculer de maniĂšre relativement efficace les ray tracing sans blocs spĂ©cialisĂ©s. En effet, le rendu aussi gourmand en ressources par Ray Tracing n'est pas seulement dĂ» Ă la recherche d'intersections entre les rayons et les Ă©lĂ©ments de gĂ©omĂ©trie (prise en charge par les cĆurs RT), mais aussi au calcul de la couleur au point d'intersection (shading). D'ailleurs, les qualitĂ©s Ă©numĂ©rĂ©es de l'architecture Turing s'appliquent pleinement Ă la GeForce GTX 1660 et Ă la GTX 1660 Ti, bien que la puce TU116 ne dispose pas de cĆurs RT, c'est pourquoi les tests de ces cartes graphiques avec un ray tracing logiciel sont d'un intĂ©rĂȘt particulier.
Mais assez de thĂ©orie, car nous avons dĂ©jĂ collectĂ© des donnĂ©es sur les performances des « Pascal » (et des « Turing » infĂ©rieurs) dans Battlefield V, Metro Exodus et Shadow of the Tomb Raider basĂ©es sur nos propres mesures. Notons que ni le driver, ni les jeux eux-mĂȘmes ne rĂ©gulent le nombre de rayons pour rĂ©duire la charge sur le GPU sans cĆurs RT, ce qui signifie que la qualitĂ© des effets sur GeForce GTX et GeForce RTX devrait ĂȘtre la mĂȘme.
Stand de test, méthode de test
| Stand de test | |
|---|---|
| CPU | Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz en AVX, fréquence fixe) |
| Carte mĂšre | ASUS MAXIMUS XI APEX |
| Mémoire vive | G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 x 8 Go (3200 MHz, CL14) |
| ROM | Intel SSD 760p, 1024 Go |
| Alimentation | Corsair AX1200i, 1200 W |
| SystĂšme de refroidissement du CPU | Corsair Hydro Series H115i |
| BoĂźtier | CoolerMaster Test Bench V1.0 |
| Moniteur | NEC EA244UHD |
| SystĂšme d'exploitation | Windows 10 Pro x64 |
| Logiciel pour GPU NVIDIA | |
| NVIDIA GeForce RTX 20 | NVIDIA GeForce Game Ready Driver 419.67 |
| NVIDIA GeForce GTX 10/16 | NVIDIA GeForce Game Ready Driver 425.31 |
| Tests de jeu | ||||
|---|---|---|---|---|
| Jeu | API | ParamÚtres, méthode de test | Anti-aliasing plein écran | |
| 1920 Ă 1080 / 2560 Ă 1440 | 3840 Ă 2160 | |||
| Battlefield V | DirectX 12 | OCAT, mission Liberte. QualitĂ© graphique max. | TAA ĂlevĂ© | TAA ĂlevĂ© |
| Metro Exodus | DirectX 12 | Benchmark intégré. Profil de qualité graphique Ultra | TAA | TAA |
| Shadow of the Tomb Raider | DirectX 12 | Benchmark intégré. Qualité graphique max. | SMAA 4x | Désactivé. |
Les indicateurs de fréquences d'images moyennes et minimales sont tirés d'un tableau des temps de rendu des images individuelles, enregistré par le benchmark intégré (Metro Exodus, Shadow of the Tomb Raider) ou l'outil OCAT, s'il n'est pas disponible dans le jeu (Battlefield V).
La fréquence moyenne d'images sur les graphiques est l'inverse du temps moyen par image. Pour évaluer la fréquence d'images minimale, on calcule le nombre d'images formées chaque seconde du test. à partir de ce tableau de chiffres, on choisit la valeur correspondant au 1er centile de la distribution.
Participants au test
Les cartes graphiques suivantes ont participé au test de performance :
- NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 Go);
- NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 Go);
- NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 Go);
- NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 Go);
- NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 Go);
- NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 Go);
- NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/11000 MHz, 11 Go);
- NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10000 MHz, 8 Go);
- NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1608/8008 MHz, 8 Go);
- NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 MHz, 8 Go);
- NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/9000 MHz, 6 Go).
Battlefield V
Ătant donnĂ© que Battlefield V est un jeu relativement peu exigeant en lui-mĂȘme (surtout en 1080p et 1440p), et que le ray tracing y est appliquĂ© de maniĂšre sporadique, le test de la GeForce sĂ©rie 10 avec l'option DXR a montrĂ© des rĂ©sultats encourageants. Cependant, parmi tous les modĂšles sans support de Ray Tracing au niveau du silicium, nous avons dĂ» nous limiter aux modĂšles GTX 1070/1070 Ti et GTX 1080/1080 Ti. Les jeux d'Electronic Arts rĂ©agissent avec mĂ©fiance Ă un changement frĂ©quent de configuration matĂ©rielle et bloquent l'utilisateur pour une pĂ©riode d'un ou plusieurs jours. Ainsi, les mesures de performance de la GeForce GTX 1060 et de deux appareils de la sĂ©rie GeForce GTX 16 apparaĂźtront dans cet article plus tard, une fois que Battlefield V lĂšvera les restrictions sur notre machine de test.
En pourcentage, chaque participant au test subit une baisse de performance à peu prÚs identique avec différentes configurations de qualité de ray tracing, peu importe la résolution de l'écran. Ainsi, les performances des cartes graphiques sous la marque GeForce RTX 20 diminuent de 28 à 43 % avec des effets DXR de qualité faible et moyenne, et de 37 à 53 % avec des qualités élevées et maximales.
Pour les modĂšles supĂ©rieurs de la famille GeForce 10, aux niveaux de ray tracing Low et Medium, le jeu perd de 36 Ă 42 % de FPS, tandis qu'Ă des qualitĂ©s Ă©levĂ©es (rĂ©glages High et Ultra), le DXR consomme dĂ©jĂ de 54 Ă 67 % de la frĂ©quence d'images. Il convient de noter que dans de nombreuses, si ce n'est la majoritĂ© des scĂšnes de jeu dans Battlefield V, il n'y a pas de diffĂ©rence significative entre les rĂ©glages Low et Medium, ni entre High et Ultra â ni en termes de nettetĂ© d'image, ni en termes de performance. Dans l'espoir que les processeurs graphiques Pascal soient plus sensibles Ă ce paramĂštre, nous avons effectuĂ© des tests Ă tous les quatre rĂ©glages. Et en effet, certaines diffĂ©rences se sont manifestĂ©es, mais seulement Ă une rĂ©solution de 2160p et dans une plage de 6 % de FPS.
Dans des mesures absolues, n'importe quel des accĂ©lĂ©rateurs haut de gamme utilisant des chipsets Pascal peut maintenir un taux de rafraĂźchissement supĂ©rieur Ă 60 FPS en 1080p avec une qualitĂ© de rĂ©flexion rĂ©duite, tandis que la GeForce GTX 1080 Ti vise des rĂ©sultats similaires mĂȘme avec le ray tracing en qualitĂ© High. Cependant, dĂšs que l'on passe Ă une rĂ©solution de 1440p, seules la GeForce GTX 1080 et la GTX 1080 Ti parviennent Ă assurer un taux de rafraĂźchissement confortable Ă 60 FPS ou plus en qualitĂ© de ray tracing Low ou Medium ; en 4K, aucune des cartes de la gĂ©nĂ©ration prĂ©cĂ©dente ne dispose de la puissance de calcul adĂ©quate (comme, d'ailleurs, aucun modĂšle Turing Ă l'exception du fleuron GeForce RTX 2080 Ti).
En cherchant des parallÚles entre les accélérateurs de la marque GeForce GTX 10 et GeForce RTX 20, on constate que le meilleur modÚle de l'ancienne génération (GeForce GTX 1080 Ti), qui dans les tùches de rendu standard sans DXR est l'équivalent de la GeForce RTX 2080, a chuté au niveau de la GeForce RTX 2070 avec une qualité de ray tracing réduite, et avec un paramÚtre élevé, elle ne peut rivaliser qu'avec la GeForce RTX 2060.

| Battlefield V, qualité max. | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 1920 Ă 1080 TAA | |||||
| RT DĂ©sactivĂ© | RT Bas | RT Moyen | RT ĂlevĂ© | RT Ultra | |
| NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 Go) | 100% | -28% | -28% | -37% | -39% |
| NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 Go) | 100% | -34% | -35% | -43% | -44% |
| NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 Go) | 100% | -35% | -36% | -46% | -45% |
| NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Go) | 100% | -42% | -43% | -50% | -51% |
| NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 Go) | 100% | ND | ND | ND | ND |
| NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 Go) | 100% | ND | ND | ND | ND |
| NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 Go) | 100% | -40% | -39% | -54% | -58% |
| NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 Go) | 100% | -41% | -41% | -57% | -61% |
| NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 Go) | 100% | -40% | -41% | -57% | -59% |
| NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Go) | 100% | -38% | -39% | -57% | -61% |
| NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Go) | 100% | ND | ND | ND | ND |

| Battlefield V, qualité max. | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 2560 Ă 1440 TAA | |||||
| RT DĂ©sactivĂ© | RT Bas | RT Moyen | RT ĂlevĂ© | RT Ultra | |
| NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 Go) | 100% | -33% | -34% | -44% | -45% |
| NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 Go) | 100% | -37% | -38% | -47% | -49% |
| NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 Go) | 100% | -36% | -36% | -48% | -48% |
| NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Go) | 100% | -41% | -42% | -51% | -52% |
| NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 Go) | 100% | ND | ND | ND | ND |
| NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 Go) | 100% | ND | ND | ND | ND |
| NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 Go) | 100% | -40% | -40% | -59% | -62% |
| NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 Go) | 100% | -36% | -39% | -59% | -63% |
| NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 Go) | 100% | -39% | -39% | -58% | -62% |
| NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Go) | 100% | -38% | -38% | -59% | -63% |
| NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Go) | 100% | ND | ND | ND | ND |

| Battlefield V, qualité max. | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 3840 Ă 2160 TAA | |||||
| RT DĂ©sactivĂ© | RT Bas | RT Moyen | RT ĂlevĂ© | RT Ultra | |
| NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 Go) | 100% | -30% | -30% | -44% | -47% |
| NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 Go) | 100% | -31% | -32% | -46% | -49% |
| NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 Go) | 100% | -40% | -38% | -53% | -52% |
| NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Go) | 100% | -28% | -30% | -44% | -53% |
| NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 Go) | 100% | ND | ND | ND | ND |
| NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 Go) | 100% | ND | ND | ND | ND |
| NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 Go) | 100% | -36% | -37% | -60% | -63% |
| NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 Go) | 100% | -40% | -43% | -64% | -67% |
| NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 Go) | 100% | -38% | -42% | -62% | -65% |
| NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Go) | 100% | -36% | -42% | -63% | -66% |
| NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Go) | 100% | ND | ND | ND | ND |
Source : 3dnews.ru
