Bonjour.
Dans mon dernier article, j'ai abordé le sujet des concours de jeux de rôle sur table, qui, tout comme les divers jams indie pour développeurs de logiciels, aident les concepts et les projets à évoluer en quelque chose de plus grand. Cette fois, je vais parler de l'histoire d'un autre de mes projets concours.
J'ai rencontré des concours de jeux de rôle sur table à la fois nationaux (appelés « Kachevary ») et internationaux (le Game Chef annuel). Dans le concours international, il fallait généralement imaginer un nouveau mini-système de règles, tandis que pour les Kachevary, des systèmes et des modules d'aventure pour des systèmes existants étaient soumis. Le concours international essayait aussi de définir des tendances et d'expérimenter — cette année-là, le thème du Game Chef était la recherche de nouveaux formats de jeux de rôle sur table : « absence de livre de règles ».
Voici donc à quoi ressemblaient les conditions :
Le thème de cette année : LE LIVRE N'EXISTE PAS
Pendant longtemps, les jeux de rôle sur table étaient limités à un seul format : le format du livre de règles. Mais ces dernières années, cette norme a commencé à évoluer : il y a eu plus de jeux courts, des jeux basés sur des mécaniques de cartes ou sur de petits livrets. Cette année, dans le cadre du Game Chef, nous vous proposons de développer cette tendance. Que se passerait-il si le jeu n'avait pas de règles unifiées, pas de texte de base ? Comment alors les joueurs sauraient-ils les règles du jeu ? Peut-on créer un jeu de société sans un ensemble de règles unique ? Peut-être que le jeu prendra de nouvelles formes ? Peut-être que de nouvelles solutions à d'anciens problèmes émergeront ?
Laissez-vous inspirer par ce thème, qu'il transforme votre jeu au cours de votre travail. Interprétez-le de toutes les manières possibles. Il est tout à fait probable que votre vision diffère considérablement des options que d'autres participants proposeront. Nous avons donné une certaine explication au thème, mais vous êtes libre de l'interpréter à votre manière.
Quatre ingrédients cette année : absorber, sauvage, éclat, faucille
Je précise que les mots-ingrédients doivent d'une façon ou d'une autre se refléter dans le travail soumis (au moins deux mots parmi les quatre).
Le sujet m'a semblé intéressant, car je me spécialise dans les systèmes expérimentaux. Au début, j'avais l'intention de prendre la mécanique de mon jeu sur l'espace, déjà prêt, que je voulais "rendre terrestre", c'est-à-dire créer des mondes non seulement dans l'espace, mais aussi d'essayer de m'installer sur une certaine carte limitée et d'adapter les règles en conséquence. Mais le temps pour rendre le travail manquait et je voulais également réaliser cette idée sous la forme d'un livre de règles standard. J'ai donc commencé à envisager autre chose, plus en adéquation avec le thème du concours.
J'ai alors eu diverses idées sur le fait de proposer une sorte de surcouche par-dessus des règles bien connues. Vous savez, par exemple, tout le monde sait quel feu de circulation signifie qu'on peut passer et lequel indique de s'arrêter. Peut-être construire les règles autour de l'utilisation d'un dispositif quelconque (comme je l'ai fait lors du précédent concours en utilisant une calculatrice), d'un livre ou d'une autre chose.
C'est ainsi qu'est née l'idée d'utiliser des pièces de monnaie bon marché et des images. J'ai également pensé à impliquer, disons, des journaux. Mais je les ai jugés pas très répandus.
Concernant la forme, j'ai décidé de prendre le risque et de soumettre les règles de manière implicite, à travers un grand exemple de jeu, comme des bribes d'informations "écoutées" qui se combinent en une image propre à chaque observateur. La meilleure incarnation de mon idée aurait été de réaliser une vidéo ou d'enregistrer un podcast, mais je n'avais ni les moyens, ni les compétences à l'époque. De plus, cela nécessitait tout de même une base, un scénario. C'est ainsi qu'une solution inattendue est apparue : une mini-pièce. Le résultat final s'est donc présenté sous forme d'un simple texte. Comme un sujet de forum, un commentaire, un compte rendu, un enregistrement.
Voici ce qu'il en est finalement sorti :
Gatekeepers, ou Il n'y aura pas de Shishkin
Une pensée de rôle en cinq actes
Personnages
Lisa.
Archip Ivanovitch.
Aivazovsky.
Salvador.
Shishkin.ACTE 1
L'action se déroule dans l'appartement d'Aivazovsky.
Une pièce spacieuse, une table à manger propre, avec deux reproductions et une poignée de pièces. Deux fauteuils en cuir et trois tabourets sont à proximité.
Il y a deux personnes dans la pièce, l'une assise dans un fauteuil, l'autre debout à la table. Des images passent sur un écran de télévision allumé. Au dehors, c'est le coucher de soleil.
Aivazovsky, Salvador (discutent).
Salvador. Comment peut-on regarder ça ? Je ne comprends pas.
Aivazovsky (pensif). C'est un film normal.
Salvador. Tu regarderas plus tard, seul. (Faisant quelques pas.) Les autres, quand arrivent-ils ?
Aivazovsky. Ils devraient déjà être là. Je vais appeler maintenant.
Salvador. Attends un instant. Raconte-moi d'abord les règles.
Aivazovsky (éteignant à contrecœur la télévision). Il n'y a pas de règles là-bas. (Regardant intensément Salvador.) Peux-tu imaginer qu'il n'y a vraiment pas de règles ! (Faisant un geste de la main.) Aucun !
Salvador. Tu te moques de moi maintenant, n'est-ce pas ? Comment on joue alors ?
Aivazovsky. Tu verras.On entend le clic de la serrure. Liza et Arkhip Ivanovich apparaissent à la porte.
Salvador. Eh bien, voilà. Il ne s'est même pas écoulé un an depuis la dernière visite d'Arkhip Ivanovich !
Arkhip Ivanovich (grincheux). Je suis tout autant Ivanovich que toi — Salvador. (Soupirant. Il salue Salvador. Jettant un regard réprobateur.) En attendant, vous auriez pu préparer le thé.
Salvador (impassible). Ne t'inquiète pas, vous aurez votre thé. (À Aivazovsky.) Alors, tout le monde est là ? Et Shishkin ?
Arkhip Ivanovich. Shishkin ne sera pas là.
Liza. Comment ça, Shishkin ne sera pas là ? (Hochant la tête aux présents.) Salut.
Aivazovsky (regardant l'heure). Il sera là. Un peu plus tard. (S'adressant aux nouveaux arrivants.) Vous avez apporté des images ?
Arkhip Ivanovich. Oui. Voilà. (Sortant une reproduction, il la pose sur la table.)
Aivazovsky (détournant le regard vers Liza). Toi ?
Arkhip Ivanovich. Oui, c'est Liza !
Liza. Une minute. Arkhip Ivanovich a dit que je n'en avais pas besoin.
Aivazovsky. Ah, oui, j'ai complètement oublié.
Salvador. Je ne comprends pas quelque chose, c'est-à-dire qu'on peut jouer sans image ?
Arkhip Ivanovich. Non, en fait, nous sommes Gatekeepers, et Liza est un peu comme une invitée dans nos mondes.
Liza (pensivement). C'est les Gardiens des Portes ou les Gardes ?
Salvador. Quelque chose te dérange chez les Gatekeepers ?
Liza. Il faut bien vous appeler d'une façon.
Arkhip Ivanovich. Liza, ne fais pas l'idiote. Je suis Arkhip Ivanovich. (Pointant Aivazovsky.) Voici Aivazovsky. (Regardant Salvador, se rappelant de quelque chose.) Ah oui, je ne connais pas celui-là. Ne t'aventure pas dans son monde. (Souriant.) Sinon, les horloges vont fondre ou autre chose désagréable. Ce sont des tracas constants.
Liza (mécontente). Pour l'instant. Les images pourraient être sans auteurs.
Arkhip Ivanovich. On ne trouve pas d'images sans auteur.
Salvador (à Arkhip Ivanovich). Tu as quelque chose contre le monde des horloges molles ?
Liza (enthousiaste). Oh mon dieu, le Monde des Horloges Molles ?
Aivazovsky. Oui ! Regarde. (Prenant une des reproductions, la montrant à Liza.)
Liza (examinant le dessin). Ah, c'est vrai. Je me souviens.
Archip Ivanovich. Tout le monde l'a vu, rien d'intéressant. Voici mon Monde de la Nuit Lunaire !
Aivazovsky. Et moi, j'ai simplement. Le Neuvième Monde.
Salvador. Le Neuvième Monde ? J'ai déjà entendu ça quelque part.
Archip Ivanovich. Et que dirait Chichkine alors ? Le Monde des Ours ?Rire.
TACT 2
Vingt minutes se sont écoulées. Les mêmes là-bas.
Aivazovsky. Ça y est, nous jouons. Je commence.
Archip Ivanovich. Allez, joue. Présente déjà.
Aivazovsky. Donc, voici. (Prend un moment pour réfléchir.) Ces Portes mènent à un coloré Neuvième Monde, où les vagues se brisent contre les rochers et haut, très haut dans le ciel au coucher du soleil, les mouettes tournent, pleurant les navires perdus. La mer infinie renferme autant de mystères et de secrets...
Lisa (interrompt). Et combien de navires ont déjà coulé ?
Aivazovsky. Pour l'instant, un seul. La dernière fois que nous avons joué. (Réfléchit pendant quelques instants.) Bref, un petit monde.
Salvador. Donc, je m'y mets maintenant. C'est juste pour raconter, non ?
Aivazovsky. Attends, je vais créer quelque chose comme un monstre sous-marin.
Archip Ivanovich. Cthulhu ?
Aivazovsky. Oui, appelons-le Cthulhu. (Prend une pièce de cinq kopecks.)
Lisa. Cthulhu ? Qui est-ce ?
Archip Ivanovich. Peu importe, il dormira de toute façon. (À Aivazovsky.) J'espère qu'il va dormir ?
Salvador (à Lisa). Une créature chthonienne, qui absorbe les cerveaux. Tu n'as pas lu Lovecraft ?
Lisa. Non... Et je ne compte pas le lire, apparemment.
Aivazovsky. Oui, il dormira. (Regarde les présents avec un regard malicieux.) Pendant un certain temps.
Archip Ivanovich. Eh bien, Dieu merci. Mais prends une pièce de dix kopecks, il est trop grand pour une simple créature.
Aivazovsky (rire). Donc, Cthulhu sera une zone ?
Salvador. Qu'est-ce que vous faîtes là ?
Aivazovsky (change de pièce). Eh bien, cinq kopecks - c'est un héros, et dix - c'est un lieu. (Sighs.) Maintenant, ça mettra dix tours à se construire.
Lisa. Et une kopeek ?
Archip Ivanovich. Pour une seule - un objet.
Lisa. A. Je vois. (À Salvador). Comment ça se passe, le Monde des Douces Heures ?
Salvador. Attends, tu vois qu'Aivazovsky fait sortir des monstres.
Aivazovsky. Voilà, j'ai fini.
Salvador. Eh bien, écoutez...TACT 3
Une heure s'est écoulée. Les mêmes et Chichkine.
Archip Ivanovich (à Chichkine). Je pensais que tu ne viendrais pas aujourd'hui.
Chichkine. Eh bien, il faut que je flâne parmi vous les vampires. Vérifier.
Lisa. Bref, je veux un radeau !
Aivazovsky. C'est un objet ou un lieu ?
Archip Ivanovich (sarcastique). Peut-être qu'il est intelligent ? Alors une créature.
Lisa. Vous me faites peur. Un simple radeau. (Réfléchit.) En fait, non, un ordinaire ici va couler. Antigravitationnel !
Salvador (met une pièce sur l'image d'Aïvazovsky). Écris, écris. Un radeau.
Aïvazovsky. Hé, qu'est-ce que vous créez ici ?
Salvador (à Liza). Regarde, ça ne lui plaît pas. Mieux vaut construire dans mon monde.
Chichkine (à Aïvazovsky). Qu'est-ce qui ne va pas avec ton radeau ?
Aïvazovsky (à Chichkine). Anti-gravitationnel !
Liza. Eh bien, ce n'est pas selon les règles ?
Archip Ivanovitch. Justement, c'est ça le truc, il n'y a pas de règles ici.
Chichkine. Eh bien, techniquement il y en a. Juste sous forme libre. Il y a bien les conditions : dessins, pièces, temps de construction. Plus les règles sauvages.
Archip Ivanovitch (sceptiquement). Oh, allez. En réalité, il n'y a pas de règles.
Chichkine. Et les sauvages ?
Archip Ivanovitch. Ce ne sont pas des règles.
Salvador (impatient). Alors vous allez avancer ? Liza a commandé un radeau.
Archip Ivanovitch. Mince. On n'a même pas fait de thé.
Chichkine (souriant). Quel thé, il est trois heures du matin !
Aïvazovsky. En fait, il est presque onze heures. (Regarde les personnes présentes.) On fait une pause pour le thé ?
Chichkine. Eh bien, allons-y.Ils se lèvent. Vont à la cuisine.
Salvador (à Chichkine). Comment s'appelle ton tableau ?
Chichkine. Le monde ? Euh… La bande de forêt !
Archip Ivanovitch (malicieusement). Et pas le monde du matin ? Pas le monde des pins ?
Liza (rebondissant). Le monde des ours ?
Aïvazovsky. Je sais, le monde des cônes !Rire.
Chichkine (roulant les yeux). Mince, vous m'énervez.
Archip Ivanovitch. Eh bien, on n'a même pas commencé encore.TACT 4
Dix minutes plus tard. Après le thé. Les mêmes là-bas.
Chichkine (terminant la description). En fait, voilà une clairière féerique dans la forêt.
Salvador. Avec des ours !
Liza. Et avec des pommes de pin !
Chichkine (avec ironie). Oui, tout à fait ! C'est complètement fou.
Archip Ivanovitch (d'un air sérieux). Qu'est-ce que tu construis ?
Chichkine. Des ailes. Pour les ours.
Liza. Pourquoi les ours auraient des ailes ?
Chichkine (fatigué). Pourquoi, pourquoi. Pour s'envoler loin de vous ! (Réfléchit.) Bien, non, faisons un héros, un sorcier noir.
Archip Ivanovitch. Encore un sorcier noir ? Pourquoi dans la forêt ?
Chichkine (à Archip Ivanovitch). Pas encore, mais à nouveau. Donne-moi une pièce. (Regardant les autres.) Qui est ensuite ?
Aïvazovsky. Moi. Ensuite, ce sera Salvador, puis Archip Ivanovitch.
Liza. Ensuite, moi.
Chichkine (à Liza). Dans quel monde construis-tu ?
Liza. Pour l'instant chez Aïvazovsky. Un radeau, un petit pirate et un château en ballon.
Chichkine. Génial !
Liza. Mais il y a une mer agitée et le pirate veut s'échapper quelque part.
Archip Ivanovitch. Crée un château pour moi, au bord de la rivière. Ou un navire pirate. Un frégate !
Liza. Non, c'est morne chez toi. Et je voulais concrètement transférer ce pirate.
Shishkin. Nous ne l'avons jamais fait ainsi, mais tu peux créer la Règle Sauvage toi-même.
Lisa. Eh bien, je n'ai pas compris comment les faire.
Arkhip Ivanovich. Oui, lui-même n'a pas compris, pour l'instant nous avons seulement la Serpe d'Ockham et un invité.
Salvador. D'accord, parlons un peu plus en détail de ce point.
Shishkin (soupirant). Eh bien, j'ai ajouté la Serpe.
Arkhip Ivanovich. Oui, nous leur avons découpé Cthulhu aujourd'hui, d'ailleurs. Juste au cas où.
Aivazovsky. Alors, ça t'a gêne ?
Salvador. Ah, c'est ce qui s'est passé. D'accord.
Arkhip Ivanovich. Oui. (À Shishkin.) Quelle est la formulation exacte de la règle ?
Shishkin (lit). Serpe d'Ockham. Elle apparaît dans l'univers tous les dix tours, peu importe de qui, et passe à celui… (Interrompt la lecture.) En gros, celui qui a terminé sa construction en premier reçoit la Serpe et peut détruire quelque chose d'inutile chez n'importe qui.
Aivazovsky (à Arkhip Ivanovich). Justement, elle réapparaîtra dans un tour, et je vais couper ta tour des magiciens noirs.
Arkhip Ivanovich (en protestant). Mais j'en ai besoin, ce n'est pas superflu !
Lisa. En fait, la Serpe va m'incommoder, mon château va justement être terminé.
Aivazovsky (en faisant un clin d'œil à Salvador). Oh, ce n'est pas sûr.
Lisa. Eh bien, ne fais pas de bêtises. J'étais complètement contre ça !
Arkhip Ivanovich (à Shishkin). Ah, oui, Aivazovsky a aussi ajouté la Règle Sauvage. On peut faire des malices quand tu as quelque chose de substantiel construit.
Aivazovsky. Oui, alors tu ralentis toute construction d'un tour. En gros, tu nuis un peu.
Lisa. Et l'invité - c'est quoi ?
Arkhip Ivanovich. Eh bien, c'est toi. J'ai ajouté cela pour que le joueur n'ait pas besoin de ses Portes et puisse construire où il veut.
Lisa. Super ! J'avais prévu de prendre ma propre image.
Arkhip Ivanovich. Oui. Savez-vous ce qu'elle voulait ? Un portrait ! (À Lisa.) Comment t'imagines-tu cela, raconter le monde à travers un portrait ?
Lisa. Je le vois très bien, tu prends et tu décris. (Fatiguée.) Bon. Passons.
Shishkin. Ajoutons une règle selon laquelle on peut construire des portails entre les Portes. Si les deux Gardiens sont d'accord.
Arkhip Ivanovich. Attends, tu ne peux pas encore ajouter. Tu as déjà la Serpe.
Shishkin. Je parle à Lisa. Et d'ailleurs, je peux annuler la mienne.
Arkhip Ivanovich. Par vote ?
Shishkin. Par vote, seulement pour les nouvelles, et les anciennes simplement selon le désir personnel.
Lisa (regardant lourdement Aivazovsky). Tu ferais mieux d'annuler les bêtises.
Salvador. Donc, Lisa et moi allons ajouter une règle et c'est tout ?
Archip Ivanovitch. Non, alors chacun en aura un et on pourra ajouter de nouveaux.
Aïvazovsky. Bref, retournons dans le Neuvième Monde. (À Liza.) Pendant que ta pirate volait sur la ‘Fanera’, le temps a changé. Des nuages d’orage apparaissent à l’horizon, une tempête approche. (Avec emphase.) Le roi des elfes fronce les sourcils et donne l'ordre de plonger en levant la main. Après une minute, le sous-marin elfique se ferme derrière des champs de force scintillants et disparaît sous l'eau.
Liza. Eh bien, maintenant une tempête approche aussi.
Chichkine. Ne t'inquiète pas, tu te mettras à l'abri dans le château volant.
Aïvazovsky (de manière pragmatique). Alors, alors. L'île sera dans trois mouvements, la grotte sous-marine dans sept. Je vais d'abord compléter l'équipage. Je vais commander une elfe en rouge.
Salvador. Une blonde ?
Aïvazovsky. Bien sûr !
Salvador. Pendant ce temps, dans les Heures Douces, un dinosaure de poche a été construit, et… (Regardant Aïvazovsky de manière significative.) Je reçois la Faux !
Archip Ivanovitch (avec reproche). Tu reçois des rayons de haine.
Aïvazovsky. Non, la Faux apparaît en action grâce à Liza.
Salvador. Ah, oui. (À Liza.) Alors je vais juste ralentir ton château…
Liza (indignée). Radis !TACT 5
Le lendemain. Conversation téléphonique.
Chichkine et Archip Ivanovitch (discutent des derniers événements).Archip Ivanovitch. Tu sais, je ferais tout différemment. J'écrirais des règles normales, pour ne pas avoir à réinventer la roue à chaque fois. (Pause.) Eh bien regarde, pour toi la Faux d’Occam — faire une sorte de chose similaire pour chaque philosophe.
Chichkine. Donc ça a encore été en vain ?
Archip Ivanovitch. Eh bien, pas vraiment en vain. L'idée est bonne, il suffit de bien structurer le jeu.
Chichkine. Oui, je pensais à le faire selon une norme. Mais. (Pause.) Mais alors il n'y aurait pas Chichkine. Tu comprends ? Et le sens est que chacun doit imaginer le mécanisme par lui-même.
Archip Ivanovitch. Oui, oui. Concept du jeu qui n'existe pas sous forme de recueil de règles… C'est un peu fou, compliqué. (Pause.) Eh bien, c'est juste comme ça. Tu sais ce que Liza a proposé…La fin ?
Avis
En plus de soumettre leurs propres jeux, tous les participants devaient écrire de petites critiques sur 4 jeux d'autres participants, ainsi que choisir l'un d'entre eux, le plus digne. Ainsi, mes Gatekeepers ont également reçu quelques avis d'autres auteurs, les voici :
Critique n°1
Une histoire très intéressante avec des personnages captivants, mais il est complètement incompréhensible comment et à quoi ils essaient de jouer. Les ingrédients sont mentionnés, bien que le Serp soit tiré par les cheveux par rapport au rasoir d'Occam. En somme, un essai intéressant, mais ce n'est pas un jeu. J'adorerais lire davantage de cet auteur, mais je ne peux pas voter pour ce travail.
Critique n°2
Critique de la pièce Gatekeepers
Je dois dire tout de suite que la forme de présentation du contenu dans ce travail est tout simplement magnifique. Ce n'est pas surprenant, étant donné que son auteur est également le créateur d'un système féerique et, avant tout, d'une collection d'univers incroyables – twisted terra. Ce n'est pas simplement l'originalité de la présentation qui importe ; l'idée même de familiariser le lecteur avec le matériel factuel nécessaire, soyons clairs, n'est pas nouvelle, mais le style de l'œuvre rappelle la science-fiction d'une époque où elle était encore chaude et lumineuse.
Malheureusement, la forme de présentation est apparemment devenue la cause du point faible de ce travail. Bien que les personnages de l'œuvre expliquent aux novices les règles du jeu pour lequel tout le monde s'est rassemblé, il semble que les phrases principales soient soit dites en hors champ, soit sont seulement sous-entendues.
Bien que le jeu décrit ressemble plutôt à une stratégie de table qu'à un jeu de rôle classique, le texte ne montre pas des détails assez importants pour ce type. La cible du jeu est brièvement mentionnée : raconter sur le monde. D'après ce qui se passe dans la pièce, on peut supposer que le récit doit consister à créer et construire de nouveaux éléments dans le monde. Mais il n’est précisé ni quand le jeu est considéré comme terminé, ni comment le gagnant est déterminé, ni même ce qu'il faut faire avec les entités créées. Des jetons, qui sont à la fois des compteurs de ressources et des mesures du temps nécessaire à la création, sont nécessaires pour créer et construire. La solution est tellement logique et élégante que, en lisant à ce sujet, on s'étonne que personne ne le fasse encore autour. Malheureusement, cette mécanique est aussi un peu maladroite – on ne comprend pas d'où, pour quoi et en quelle quantité les joueurs reçoivent des pièces, s'ils peuvent les échanger et, au contraire, les additionner.
Si l'on décide que le jeu est en effet un jeu de rôle où il n'est pas nécessaire de gagner, cela reste tout de même une image assez étrange. Dans le texte, l'un des joueurs propose d'introduire une règle supplémentaire, apportant des portails reliant des mondes disparates. Cela pourrait en effet être utile, car on a l'impression qu'à l'époque décrite dans la pièce, le jeu se compose de plusieurs monologues, chacun racontant sa propre création tout en nuisant parfois aux autres. À propos des règles supplémentaires. Le noyau des règles implique l'introduction de règles additionnelles au cours du jeu. Encore une fois, c'est une excellente solution et une approche très astucieuse au sujet du concours – en effet, il n'existe pas de livre de règles, car le jeu est recréé à chaque fois. Mais dans ce cas, il semble que la majeure partie du processus de jeu qui nous est montré soit une situation particulière, propre à une seule partie, et n'ait rien à voir avec le jeu présenté lui-même.
De tout ce qui précède, je tirerais la conclusion suivante : il est impossible de jouer à Gatekeepers dans la forme dans laquelle elle est présentée. En réalité, la pièce décrit non pas un jeu, mais un ensemble de mécaniques. D'ailleurs, les joueurs décrits eux-mêmes le comprennent, comme on peut le saisir à travers le discours raisonnateur d'Arkhip Ivanovich. En fait, les mécaniques utilisées sont énumérées au même endroit :
«Chichkine. Eh bien, techniquement, elles existent. Juste de manière libre. Il y a les conditions : dessins, pièces de monnaie, temps de construction. Plus quelques règles sauvages.»
À propos, parmi les constantes citées, ce sont uniquement les tableaux qui m'ont laissé perplexe. L'idée de créer un monde à partir d'une image déjà créée par quelqu'un d'autre me semble assez étrange. Certes, les dessins peuvent vraiment aider, stimuler l'imagination, donner des associations et enfin établir une série d'images cohérentes. Mais pourquoi se limiter à une seule œuvre, et en plus l'apporter à l'avance au jeu ? Peut-être serait-il judicieux d'en faire un élément aléatoire pour les Gatekeepers.
Enfin, abordons l'aspect formel de la question. Comme je l'ai déjà dit, l'auteur a brillamment réussi à traiter le sujet principal. J'aimerais aussi avoir cette compétence. Cependant, les ingrédients n'ont pas vraiment évolué. Je n'ai pu discerner que le Serp comme l'une des règles non obligatoires, et la Lueur dans le décor d'un des mondes proposés. Pourtant, comme je l'ai mentionné, le texte de la pièce est écrit dans un langage magnifique, contient un certain nombre d'allusions et de clins d'œil, et est en général agréable à lire. La description de Cthulhu en tant que lieu est tout simplement envoûtante. J'espère vraiment un jour voir de nouveaux gatekeepers aux côtés de Murshambola et twisted terra.
Revue n°3
Un jour, une conversation a eu lieu entre Chichkin, Dali, Aivazovsky, La Joconde et Kuinji. La discussion s'est étendue sur plusieurs pages, le tout étant agrémenté de tentatives maladroites de plaisanteries et de mouvements étranges. « Les images artistiques, presque vivantes, se dressaient devant les yeux, se révélant comme le ciel au-dessus de Berlin ou les vestiges des cathédrales de Dresde après le bombardement. » J'aimerais avoir écrit une telle phrase sur ce jeu, mais ce n'est pas le cas. Les artistes se réunissaient, discutaient de quelque chose, de Cthulhu, du Serp (qui semble surgir de nulle part) et ainsi de suite. La bacchanale me rappelait le film « L'Éléphant vert », j'avais envie de m'immiscer dans cette réunion et de crier : « De quoi parles-tu ? Quel Cthulhu, quelles peintures ? Êtes-vous fous ? ! » Honnêtement, nous n'avons rien compris du jeu. Tout cela ressemble à un film d'art et d'essai : trop de mots pompeux inutiles qui sont bien perçus individuellement, mais qui ne s'assemblent pas en une seule phrase. Verdict : zéro pointé, nous n'avons même pas compris comment jouer. Les mots-clés n'ont pas vraiment été utilisés, mais le thème a été entièrement révélé : il n'y a pas de livre. En fait, il n'y a rien.
Revue n°4
Les classifications d'âge dominent
Le meilleur dans ce travail est sa présentation. Expliquer les règles sous forme de description de session de jeu me semble une démarche terriblement originale. Le module comme moyen de présentation du jeu est vraiment fantastique. Cela permet de montrer la vision de l'auteur sur l'application et l'interprétation des règles, de transmettre le style de jeu. La recréation des dialogues et des questions intègre ce qui flotte dans l'air de votre groupe lorsque vous le développez.
Les bonnes nouvelles s'arrêtent ici. Pour un adulte, la construction proposée n'est pas un jeu. On peut y jouer avec plaisir à l'âge de 4 ou 5 ans. Un adulte peut jouer à ce jeu avec un enfant. Dans l'enfance, l'imagination de quelque chose d'inexistant est un véritable défi. La collision de plusieurs fantasmes crée une aventure étonnante. Mais cela n'intéresse pas un adulte. Peut-être sommes-nous des développeurs de jeux défectueux, mais établir des règles dans un champ donné ne nous semble pas divertissant, et inventer des entités sans but ni raison est un loisir intéressant. En raison de l'absence d'enfants de l'âge approprié autour de moi, je n'ai pas pu effectuer de playtest, mais je me souviens bien d'avoir inventé un jeu très similaire dans un groupe plus avancé de la maternelle ou peut-être en première année. Ça peut être amusant.
En vérité, j'ai toujours essayé de deviner à l'avance qui allait gagner. Le critère de victoire est, hélas, une partie intégrante du jeu tout autant que les règles. Pour les petits, cela devient une compétition de l'imagination, et c'est celui dont la fantaisie est la plus flexible, capable de créer des règles utiles, qui l'emporte. Celui qui ne peut inventer rien de nouveau pendant son tour commence à se répéter et perd. Malheureusement, trois adultes peuvent rivaliser sur ce point jusqu'à ce que le cuivre des pièces devienne vert, et personne ne perd. Il n'y a pas d'autre critère.
Tout-puissants, ou faut-il être un dieu
Le temps passait, le concept du jeu sur des créatures divines mijotait lentement dans ma tête, jusqu'à ce qu'un jour l'expérience de jouer à « Smallworld », un jeu de société, s'ajoute à mon panthéon de simulateurs divins influents (Populous, Black & White). Et c'est là que j'ai enfin réalisé que mon jeu avec des dieux serait construit autour d'une mécanique avancée des Gatekeepers, d'où je tirerai l'économie de la ressource sacrée (manipulation des pièces de foi). Ainsi, les héros de cette pièce jouent à un prototype des futurs « Tout-puissants », échangeant des impressions similaires à celles qui ont finalement été réalisées.
Il en est résulté une sorte de « Monopoly de rôle », où les joueurs incarnent des divinités contrôlant certains territoires sur la carte. À chaque tour, ils lancent des dés pour déplacer leur pion sur le chemin du destin. Différents effets se produisent dans divers secteurs. On peut collecter des pièces de foi ou les utiliser pour créer quelque chose, les retournant ensuite sur le chemin. Le jeu est centrée sur la créativité, bien que j'aie également ajouté certains objectifs finaux. De plus, l'une des divinités peut évoluer vers la science si les conditions sont réunies, modifiant ainsi son gameplay.
Comme je l'ai observé lors des parties test, il est important de ne pas se précipiter dans son tour et de considérer le jeu comme un jeu de rôle sur table plutôt qu'un simple jeu de société. Il faut s'immerger dans le monde imaginaire et les situations qui s'y déroulent, inventer et décrire les événements au lieu de simplement lancer des dés et collectionner des pièces.
Le livre de règles est disponible ici :

Cependant, les règles restent les règles, et comme on dit, mieux vaut voir une fois que d'entendre parler mille fois. Je vais donc décrire ci-dessous comment s'est déroulé l'un des playtests que j'ai réalisés dans un des clubs de ma ville.
Rapport sur le jeu de rôle concernant la création conjointe d'un nouveau monde
Ainsi, de jeunes divinités acquièrent des pouvoirs sur les vastes espaces du continent primitif. Elles accumulent la foi et mènent leurs peuples vers l'avenir, armées d'un dé à six faces et de pièces de foi.
Dans notre jeu test, il y avait cinq participants (c'est un jeu sans maître de jeu, donc j'étais aussi un joueur) et les divinités et races suivantes étaient représentées :
Hiddenwise, le protecteur des sommets élevés de Rinna — dieu des dragons multicolores
Mordekaiser, le protecteur du marais sombre de Lanfa — dieu dirigeant des hordes de morts-vivants
Prontos (alias le Voyageur Blanc), protecteur des déserts de Kawarro — dieu veillant sur les golems en argile blanche
Mirtain, protecteur du mystérieux Capona — dieu surveillant les hommes-loups
Je jouais le rôle de Reformax, le Ventrón, érigé comme un sanctuaire recouvert de forêts, abritait la race des trans-ports - des créatures de pierre et d'énergie rouge, qui ne peuvent pas marcher, mais savent se déplacer par téléportation sur de courtes distances. Au-dessus de la forêt se dressait la résidence de ma divinité - un grand portail où circulait une énergie rouge. Parmi les autres résidences, je me souviens d'une longue tour remplie de livres, suspendue au milieu du désert du dieu Prontos, ainsi que d'une citadelle faite de pierres et d'énormes os au Mordekaiser.
Le système de jeu comprend quatre types de divinités : Émetteur, Accumulateur, Transformateur et Dévoreur. Chacun de ces types a ses propres caractéristiques de comportement et ses nuances de mécanique de jeu. En me préparant pour le jeu, j'ai imprimé des rappels pour chaque type de divinité, afin que l'information soit à la portée de chacun.

Les types de divinités se répartissent comme suit : Mordekaiser a choisi la voie de la divinité nocturne-Dévoreur, Hiddenwise a préféré être Transformateur-Éclaireur, Prontos s'est tourné vers les Accumulateurs, tandis que Mirtain est devenu la divinité diurne-Émetteur. Pour mon Reformax, j'ai choisi un type au hasard, qui s'est révélé être encore un Accumulateur - une divinité se concentrant sur les biens matériels.
Dans l'ensemble, cela a donné un jeu plutôt amusant, plein d'événements inattendus. Nous avons vu comment un des golems a été avalé par un ver des sables et a réussi à sortir du monstre. Nous avons vu des squelettes demandant à leur maître de les rendre encore plus morts. Nous avons assisté au combat de deux dragons, ainsi qu'à la prière d'une dragonne adressée au dieu des lycanthropes, afin qu'il lui accorde la possibilité de donner naissance. Les golems ont déterré un immense cyborg dans le désert. L'un des lycanthropes est resté bloqué entre les formes pendant sa transformation. Les trans-ports ont construit un pont en bois symbolique vers le désert, en signe d'amitié avec ses habitants. Un golem, priant le dieu des lycanthropes, a pu se transformer en humain. Deux trans-ports se sont accidentellement coincés au même endroit dans l'espace et ont été fusionnés en une nouvelle créature. Une escadrille de dragons chassait des poissons monstres dans l'océan mondial.
Pendant le jeu Hiddenwise, en suivant la nature prescrite du dieu Transformateur, il lisait d'incroyables conseils de son carnet, répondant aux demandes des croyants (au lieu de créer des miracles en soi, bien sûr, comme il se devait d'un dieu Transformateur, qui avait l'habitude d'aider plus par la parole que par l'action) — c'était très cool et amusant (bien que cet homme voyait ce jeu pour la première fois de sa vie, il a excellé dans l'improvisation, faisant en sorte que ses conseils de jeu reposent sur ses notes personnelles). Cependant, il a tout de même cédé à une intervention divine à deux reprises, par exemple en montrant le chemin de retour à un dragon perdu dans l'océan mondial. Mordekaiser a créé un dragoliche-opossum, qui ensuite l'a imploré d'être démonté et réassemblé en simple dragoliche. En outre, le dieu de la nuit a lancé une citadelle morte dans les airs et a testé son arme — tirant une roquette dans le désert et coupant les terres forestières avec un rayon d'énergie destructrice. Prontos a créé un objet unique en forme de brique, qui est ensuite devenu un artefact indestructible. Il a également inventé un œil qui peut être inséré dans des objets, ranimant ainsi ces derniers. De plus, il avait un masque qui lui permettait de s'incarner dans celui qui le portait. Mirtain créait également lentement des objets, dont l'un était un Cube, générant des effets aléatoires.
Pendant le jeu, des expressions figées sont apparues, comme « Prière entrante » et « Prie-moi », accompagnant les moments où les joueurs s'arrêtaient sur les secteurs jaunes de la piste du destin. Cet événement signifiait qu'il fallait choisir un autre joueur, qui décrirait l'appel d'une créature à l'adresse de la divinité, puis décrire sa réponse à cette prière.
Concernant ma divinité, son histoire s'est déroulée à peu près comme suit : au début, quelques petits problèmes sont survenus - par exemple, une anomalie est apparue dans une zone sous contrôle, où les trans-ports ne pouvaient pas se téléporter. Puis est apparu le premier objet unique, appelé Fruit de Trans - c'était une pomme sur l'un des arbres, qui s'est soudainement transformée d'ordinaire en verre, remplie d'énergie portale rouge. Cet objet permettait à son propriétaire de se téléporter. Plus tard, cet objet est devenu maudit (un ver en verre y a élu domicile) et a été retiré par le dieu des dragons. L'objet suivant est devenu une arme - la Croix Psychique. C'était une chose en forme de X, tirant de l'énergie psychique. Très rapidement, cet objet a acquis le statut d'artefact et est devenu indestructible.

Vue du terrain de jeu à la fin de la rencontre (les boutons marquent les Élus)
Ensuite, mes Réformaxs ont créé : Sphère d'invisibilité (donne l'invisibilité au propriétaire et trouvée dans une zone coupée par le rayon de la citadelle des morts), Bâton cosmique (capturé par un des trans-ports dans une autre dimension et a ensuite éliminé l'attaque d'insectes provenant des grottes souterraines), Coupe brumeuse (donne à celui qui en boit des connaissances et trouvée dans des grottes souterraines débarrassées des insectes), Anneau de vol (disparu plus tard avec un des trans-ports dans la mer infinie) et Sac de secrets (d'où l'on pouvait extraire quelque chose d'intéressant).
Je mentionnerai quelques prières survenues pendant le changement de ma divinité. Un jour, les trans-ports désiraient voir des changements, en un mot des réformes. Alors, Réformaxs a décidé de répondre et par un pouvoir divin a soulevé certaines parties de Ventron dans les airs, formant un tas d'îlots couverts de forêts, entre lesquels seuls les trans-ports (ou les êtres volants) pouvaient voyager. Un autre moment est lié à un trans-port qui voulait que le dieu des dragons lui enseigne comment être un dragon - le demandeur a reçu la capacité de respirer un nuage d'énergie rouge.
Après avoir accumulé cinq objets, le dieu Accumulateur fait revivre l'Élu (les autres dieux nécessitent de faire grandir trois héros pour cela) — l'Élue qui est devenue la mienne s'appelle Remix, un transport entièrement constitué d'énergie rouge et qui était jusqu'alors conservée dans un tombeau de pierre. Une fois apparue, l'Élue est partie recueillir de la foi dans des régions encore inexplorées du continent.
Au bout de cinq heures de jeu, nous avons finalement eu trois Élus : à l'héroïne composée d'énergie rouge s'est joint un golem créé par Prontos à partir de différentes parties et artefacts, ainsi qu'un dragon nommé Hiddenwise, qui a acquis une sagesse céleste.

Et voici les participants au jeu
Je vais probablement conclure cette histoire ici. Merci pour votre attention et j'espère que cet article vous a été utile.
Source : habr.com
