Classement. Qu'est-ce que c'est et comment l'utiliser dans la ludification ? La question semble simple, voire rhétorique, mais en réalité, une mécanique aussi évidente possède de nombreux subtilités, en partie dues à l'évolution de l'homme.

Cet article est le premier de ma série d'articles sur les composants, les mécaniques et des exemples intéressants de ludification. Par conséquent, je donnerai de brèves définitions à certains termes généraux. Qu'est-ce que la "ludification (gamification)" ? Wikipedia la définit comme : "l'application d'approches, caractéristiques des jeux vidéo, à des logiciels applicatifs et des sites web, dans des processus non ludiques, dans le but d'attirer les utilisateurs et les consommateurs, d'augmenter leur engagement dans la résolution de tâches pratiques, et d'utiliser des produits et services."
Je préfère une autre variante : "la ludification est la gestion du comportement des utilisateurs d'un système à l'aide de mécaniques de jeu." La différence entre ces définitions est que le système peut être un site web ou un logiciel, tout comme un parc public ou un réseau de transport. La ludification n'est pas seulement applicable dans le secteur informatique. De plus, certaines mécaniques de jeu sont utilisées pour accroître l'engagement des utilisateurs, tandis que d'autres sont destinées à attirer des utilisateurs, mais tout cela se regroupe dans le concept global de "gestion du comportement". Pour implémenter la ludification, il est important de savoir ce que les utilisateurs font dans le système (ou ce qu'ils pourraient faire si le système n'est pas encore utilisé), et ce que les utilisateurs doivent faire du point de vue des propriétaires du système. La ludification est utile pour passer de "font" à "doivent faire".

Le classement est une mécanique de jeu simple et populaire utilisée dans la gamification. Il n'existe pas de définition précise du terme « mécanique de jeu » ; parfois, cela désigne tout et n'importe quoi, des badges et des réalisations aux impulsions comportementales. Clarifier la terminologie utilisée dans la gamification est le sujet d'un article à part entière ; pour cette discussion, je vais me limiter à une brève explication de ce que j'entends par mécanique de jeu. C'est le niveau inférieur (le plus concret) de la conception d'un système gamifié, des cubes conditionnels de Lego. Les mécaniques de jeu sont choisies et appliquées une fois que les niveaux supérieurs, plus abstraits, de la gamification du système ont déjà été réfléchis. Ainsi, le classement, les badges, les niveaux sont des mécaniques de jeu, tandis que la viralité ou le travail d'équipe ne le sont pas.
Le classement est un indicateur numérique ou ordonné qui reflète l'importance ou la signification d'un certain objet ou phénomène (définition de Wikipédia). La mécanique du classement est liée à la mécanique des points et souvent à la mécanique des niveaux des utilisateurs. Un classement sans points est impossible : le système ne comprendrait pas dans quel ordre afficher les utilisateurs dans le classement, tandis qu'un classement sans niveaux est possible.
Essayons de classer les classements selon leur valeur pour les utilisateurs du système.
- Compétitif : incite les utilisateurs à être mieux classés que les autres utilisateurs. C'est le type de classement le plus couramment rencontré.
- La définition d'une situation de perte : le système impose une pénalité si un certain nombre de points de classement n'est pas atteint. Les options de pénalité possibles sont : retour au groupe précédent de classement, diminution du grade, défaite dans une compétition, perte d'une certaine quantité de monnaie virtuelle, pénalité morale (tableau d'honneur). Ce type de système est moins utilisé que son équivalent de situation gagnante, nécessitant une réflexion approfondie avant sa mise en œuvre et une analyse du comportement des utilisateurs, car les pénalités ont un impact trop négatif sur l'utilisateur et peuvent considérablement diminuer leur motivation.
- La définition d'une situation gagnante - donne le droit à une récompense pour l'atteinte d'un certain nombre de points de classement. Pour les premières places dans le classement, pour des étapes intermédiaires. Les mêmes options que celles des pénalités dans une situation de perte sont utilisées comme récompenses, mais avec un signe « plus ». Les récompenses pour les étapes intermédiaires du classement sont une pratique intéressante, mais rare, qui permet à l'utilisateur de perdre lentement son enthousiasme lors du passage d'un niveau à l'autre. Exemple - le classement de l'ancienne version de Chefmarket. C'est un service de livraison à domicile de produits avec des recettes pour une préparation autonome. Chaque client voit dans son espace personnel l'état, des points sont attribués pour les plats préparés, des niveaux sont attribués pour les points, mais pour atteindre le niveau suivant, il faut préparer des dizaines de plats, ce qui peut démotiver. Pour atténuer l'effet démoralisant, des cadeaux sont offerts pour chaque X points (le nombre de points dépend du niveau actuel du client).

Classement des utilisateurs de Chefmarket. Notez comment d'autres mécaniques de jeu sont utilisées de manière organique : badges, barre de progression, titres, le tout emballé dans une interface agréable à l'œil. - Statutaire - augmente l'autorité d'un utilisateur avec un haut classement aux yeux des autres utilisateurs. Utilisé, par exemple, dans des projets de questions en ligne (StackOverflow, Réponses@Mail.Ru). Les systèmes MMR (classements d'appariement des joueurs) dans les jeux MOBA peuvent également être considérés comme un classement statutaire.
- De confiance - augmente la confiance envers un utilisateur avec un haut classement aux yeux des autres utilisateurs. Devenu standard pour les enchères en ligne. La karma des utilisateurs de Habr est un autre exemple de classement de confiance. Le classement de confiance est utilisé dans les systèmes basés sur l'interaction des utilisateurs entre eux, en particulier lorsque cette interaction se déroule hors ligne ou implique l'échange de services et de produits.

Exemple de classement d'enchères en ligne avec des badges attribués lorsqu'un certain niveau de classement est atteint.
Les classements de la liste ci-dessus sont combinés de différentes manières au sein du système. En théorie, un classement compétitif des utilisateurs est possible, avec des situations gagnantes intermédiaires, des pénalités pour les outsiders du classement et un niveau élevé de statut et de confiance pour les leaders du classement.
Une autre variante de classification des classements : qui modifie le classement de l'utilisateur — uniquement le système, uniquement d'autres utilisateurs, ou le système et les utilisateurs. La variante où seul le système modifie le classement de l'utilisateur est la plus courante. Elle est souvent utilisée dans les jeux en ligne. Le joueur effectue diverses actions (tue des monstres, accomplit des quêtes) et le système attribue des points d'expérience (classement) en retour. D'autres utilisateurs n'ont pas d'influence sur le classement du joueur dans un tel système. La variante où le classement de l'utilisateur est modifié non par le système, mais par d'autres utilisateurs est généralement utilisée avec un classement basé sur la confiance. Exemples : augmentation ou diminution de la karma, avis positif ou négatif après des transactions sur des places de marché. Une variante combinée est également possible, par exemple dans les questions en ligne. Pour chaque réponse correcte à une question, l'utilisateur reçoit automatiquement des points de classement de la part du système, et si d'autres utilisateurs reconnaissent la réponse comme la meilleure, l'utilisateur reçoit des points supplémentaires.
La méthode suivante repose sur l'augmentation et la diminution positive du classement de l'utilisateur. Je distingue les catégorisations suivantes : "classement plus", "classement plus-moins positif", "classement plus-moins négatif" et "classement moins". La première variante, "classement plus", implique uniquement l'augmentation du classement de l'utilisateur. Ce type est utilisé, par exemple, pour les acheteurs sur la plateforme d'enchères eBay. À l'issue de la transaction, le vendeur laisse un avis uniquement positif à l'acheteur ou ne laisse aucun avis. Oui, un acheteur malveillant peut être bloqué par l'administration, mais son classement ne peut pas diminuer (tant qu'il ne commence pas à vendre mal lui-même).
Le classement plus-moins positif implique à la fois une augmentation et une diminution du classement de l'utilisateur, tout en s'assurant que le classement ne tombe pas en dessous de zéro. Ce type de classement empêche l'utilisateur de chuter trop bas en cas d'actions infructueuses (et de connaître la colère redoutable de l'équipe de modération). Cependant, un nouvel utilisateur et un utilisateur dont le classement oscille constamment autour de zéro en raison d'actions systématiquement "négatives" apparaîtront visuellement de manière identique, ce qui nuit à la confiance dans l'ensemble du système.
Une note légèrement négative indique que la cote d'un utilisateur peut évoluer à la hausse ou à la baisse sans limites. En pratique, un score négatif élevé n'a pas de sens et il est recommandé d'introduire dans le système une valeur seuil négative à partir de laquelle des mesures disciplinaires doivent être appliquées, y compris le blocage du compte. Il est également important de réfléchir à la situation où d'autres utilisateurs tenteraient de « réduire » délibérément la note, en éliminant cette possibilité ou en la rendant difficile à réaliser.

Une note négative est une mécanique peu utilisée dans laquelle la cote initiale d'un utilisateur peut soit rester stable, soit diminuer. Je ne me souviens pas de projets où cette mécanique est utilisée, mais théoriquement, c'est possible. Par exemple, pour des projets ou des jeux avec élimination, ou des 'derniers héros'.
Lors de l'utilisation du mécanisme de notation, une erreur fondamentale doit être évitée : les écarts de points entre les utilisateurs du système (ou entre les niveaux des utilisateurs) ne doivent pas être démoralisants ou inaccessibles. Une telle différence démotive particulièrement les nouveaux utilisateurs, qui voient qu'ils ont zéro point alors que le leader de la notation a des millions. Pourquoi cela se produit-il, pourquoi un nouvel utilisateur dans une telle situation penserait-il qu'il est impossible de rattraper le leader ? Tout d'abord, les nouveaux utilisateurs du système n'ont pas encore eu assez de temps pour comprendre la dynamique de l'accumulation de points. Deux ou trois millions de points du leader peuvent ne pas sembler inaccessibles si chaque action de l'utilisateur rapporte des milliers de points. Le problème est que l'utilisateur démotivé cesse d'utiliser le système avant de comprendre cela. Ensuite, le problème vient de notre perception logarithmique naturelle des séries numériques.
Nous avons l'habitude de vivre parmi l'ordre linéaire des nombres. La numérotation des maisons, les roulettes et les règles, les graphiques et les horloges — partout les nombres sont disposés le long de la droite numérique à intervalles réguliers. Il est évident pour nous que la différence entre 1 et 5 est la même qu'entre 5 et 10. La même différence existe entre 1 500 000 et 1 500 505. En réalité, l'ordre linéaire des nombres est le résultat de notre culture, et non d'une capacité innée. Nos lointains ancêtres, qui vivaient il y a des dizaines de milliers d'années, ne disposaient pas de l'appareil mathématique moderne et percevaient les nombres de manière logarithmique. En d'autres termes, ils les disposaient sur la droite numérique de plus en plus serrés à mesure qu'ils augmentaient. Ils percevaient les nombres non en termes de valeurs exactes, mais de manière approximative. Cela était nécessaire dans leur mode de vie. Face à des ennemis, il fallait rapidement, donc approximativement, évaluer qui était le plus nombreux — les siens ou les autres. Le choix de l'arbre à partir duquel ramasser les fruits était également fait sur la base d'une évaluation approximative. Nos ancêtres ne calculaient pas de valeurs exactes. L'échelle logarithmique prend également en compte les lois de la perspective et notre perception de la distance. Par exemple, si nous regardons un arbre situé à cent mètres et un autre arbre situé à 100 mètres derrière le premier, les secondes cent mètres semblent plus courts.
Le joueur avec les pièces blanches sur cette image n'a pas besoin de connaître le nombre exact de pièces noires pour comprendre que la situation est mauvaise.
Pour en savoir plus sur la perception logarithmique des nombres, les recherches menées qui confirment cette théorie et d'autres faits fascinants du monde des mathématiques, vous pouvez lire le livre de vulgarisation scientifique d'Alex Bellos « Alex dans le pays des nombres. Un voyage extraordinaire dans le monde magique des mathématiques ».
La perception logarithmique des nombres au niveau intuitif a été héritée par nous. Cachée sous une couche culturelle, elle se manifeste, par exemple, dans notre sentiment du temps (dans notre enfance, les années semblaient longues, alors qu'elles passent maintenant très rapidement). Malgré toute notre éducation, nous sommes toujours perdus face à de très grands nombres et passons instinctivement à leur perception logarithmique. Nous comprenons la différence entre un litre et deux litres de bière, mais dix milliards et cent milliards de litres de bière nous semblent à peu près identiques, s'inscrivant dans la notion de « très, très beaucoup de bière ». C'est pourquoi le problème de la perception d'inaccessibilité du classement se pose, si l'écart entre la position actuelle et le leader représente « très, très beaucoup » de points. Le cerveau de l'utilisateur ne va pas s'engager intuitivement dans l'analyse de la situation, étudier la dynamique de l'accumulation des points ou calculer le temps nécessaire pour atteindre le sommet du classement. Il se contentera de rendre un verdict : « c'est trop, cela ne vaut pas la peine de dépenser des efforts ».
Pour éviter l'apparition des situations décrites ci-dessus, il est nécessaire d'utiliser une dynamique de distribution des points de classement flottante, où l'utilisateur reçoit des récompenses et accumule des points de classement au début du cycle de vie prévu d'utilisation du système plus rapidement que dans la moitié et à la fin. Exemple : World of Warcraft et d'autres MMORPG similaires avec un système de progression « européen » (et non « coréen »). Le système européen de progression implique une progression rapide au début du jeu, suivie d'un ralentissement progressif. Le système utilisé dans les jeux coréens typiques (et d'autres jeux asiatiques) implique un ralentissement brusque de la vitesse d'obtention des derniers niveaux du personnage.
Par exemple, dans Lineage 2, pour atteindre le niveau 74, il faut accumuler 500 000 points d'expérience, pour le niveau 75 — 560 000, pour le niveau 76 — 623 000, pour le niveau 77, c'est déjà beaucoup plus — 1 175 000, et pour passer du niveau 84 au niveau maximum 85, il faudra accumuler 270 millions d'expérience, alors que la vitesse d'accumulation d'expérience ne change presque pas (l'intégralité du tableau des expériences et des niveaux dans Lineage 2 est disponible à ). Ce ralentissement semble excessif dans la gamification, car il démotive trop les utilisateurs.

Un autre point à garder à l'esprit est qu'il est plus facile pour un utilisateur d'abandonner un jeu ou un système gamifié au début, et plus difficile lorsqu'il a passé beaucoup de temps dans le système, après quoi l'utilisateur sera réticent à abandonner les points, niveaux et objets accumulés. Par conséquent, offrons aux nouveaux utilisateurs un bonus temporaire sur les points accumulés, par exemple, +50% pendant un mois. Ce bonus servira d'incitation supplémentaire à utiliser le système, durant la période du bonus l'utilisateur pourra apprécier la rapidité d'accumulation des points, s'y familiariser et sera plus susceptible de continuer à utiliser le système.
Un exemple d'erreur de rupture démotivante dans le classement est l'application Gett Taxi. Avant la dernière mise à jour, il y avait vingt niveaux dans le programme de fidélité, pour atteindre le maximum il fallait 6000 points (pour une course, on obtenait en moyenne 20 à 30 points). Les vingt niveaux étaient répartis uniformément sur une échelle de 0 à 6000, en conformité approximative avec le système européen de montée en niveau dans les jeux en ligne. Après la mise à jour, l'application a ajouté trois nouveaux niveaux, à 10 000, 20 000 et 40 000 points respectivement, ce qui est plus proche du système coréen (en tenant compte que le nombre de points gagnés par course n'a pas changé). Je n'ai pas d'échantillon représentatif des opinions des utilisateurs de l'application sur cette mise à jour, mais dix-huit de mes amis et collègues qui utilisent Gett Taxi ont noté un effet démoralisant des nouveaux niveaux de classement. Aucun d'eux n'a obtenu un nouveau niveau depuis la mise à jour (cela fait plus d'un an).

L'écart entre les trois nouveaux niveaux et les niveaux précédents dans le programme de fidélité Gett Taxi est injustement grand et démoralisant.
Pour éviter une rupture démotivante dans le classement, il est nécessaire, en plus du classement global, d'ajouter des classements locaux, où les écarts entre les positions ne seront pas si grands.
Options possibles de division du classement global en classements locaux :
- Entre amis. Affiche un classement constitué uniquement des amis de l'utilisateur. Les gens aiment rivaliser non pas avec un inconnu dont seul le pseudonyme est connu (cet adversaire ne diffère pas beaucoup d'un bot), mais avec des amis et des connaissances.
- Par le temps. Un classement accumulé sur une période donnée (jour, semaine, mois, an). Bon pour le reset et la rejouabilité. Je n'ai pas réussi à gagner cette semaine — j'essaierai la semaine prochaine, et l'écart entre les utilisateurs se réinitialise régulièrement sans atteindre des valeurs folles.
- Par géolocalisation. Un classement qui ne montre que les utilisateurs d'une zone spécifique (quartier, ville, pays, continent). C'est exactement dans ce genre de situation que Jules César a dit, en passant par une pauvre ville barbare : "mieux vaut être le premier ici que le deuxième à Rome".
- Par genre. Ensuite, comparez les résultats des hommes et des femmes, en jouant sur des motivations féministes et chauvines (à utiliser avec prudence, risque de déferlantes de haine et d'insultes des deux côtés).
- Par groupes d'âge. Par exemple, dans la gamification de systèmes sportifs ou d'autres systèmes où les compétences évoluent avec l'âge. Par exemple, des projets qui encouragent les gens à faire du sport, leur permettant de télécharger leurs résultats et de voir ceux des autres utilisateurs. Il est évident qu'il sera beaucoup plus difficile pour une personne de 65 ans de courir autant qu'un homme de 20 ans, et il sera bien plus intéressant de rivaliser avec ses pairs. Un exemple à l'opposé – les échecs en ligne et d'autres jeux intellectuels complexes, où un grand maître expérimenté sera inaccessibles à un adolescent de quatorze ans.
- Par d'autres données utilisateur disponibles dans le système (classement uniquement pour les conducteurs de Mercedes, uniquement pour les plombiers, uniquement pour le service juridique, uniquement pour les elfes de niveau 120).
Combinez comme vous le souhaitez toutes les méthodes énumérées ci-dessus, n'hésitez pas à expérimenter avec elles.
Lors de l'utilisation d'un système gamifié, gardez à l'esprit dans quelle mesure le classement répond aux objectifs fixés lors de sa conception. Par exemple, si l'objectif du classement était d'accroître la confiance des autres utilisateurs envers les utilisateurs ayant un classement élevé, veillez à rechercher et à limiter les moyens justes et injustes d'augmenter rapidement le classement. La base d'un classement de confiance repose sur la difficulté à l'obtenir et la possibilité de le perdre très rapidement. Si le système présente des failles permettant d'augmenter son classement de manière injustifiée et rapide, la confiance des utilisateurs envers celui-ci chutera drastiquement. Par exemple, si, sur une vente aux enchères en ligne, il est possible d'augmenter le classement d'un vendeur pour chaque transaction conclue avec chaque utilisateur, alors deux utilisateurs peuvent maintenir un haut niveau de classement simplement en achetant des produits sans valeur (idéalement – numériques) l'un à l'autre. Dans ce cas, les commentaires négatifs possibles sur un service de mauvaise qualité ou une fraude seraient noyés sous une masse de faux avis positifs, engendrant un risque de perte massive de confiance envers le système.
Pour conclure, voici trois conseils sur l'utilisation des classements et des niveaux :
- Ne montrez pas à l'utilisateur le nombre de points nécessaires pour atteindre les niveaux suivants. Cela démoralise les débutants qui ne mesurent pas encore la rapidité avec laquelle les points peuvent être accumulés dans le système. Lorsque l'utilisateur voit que le premier niveau s'atteint avec 10 points, le deuxième avec 20, et le vingtième avec déjà 100 000, cela démotive. Cent mille semble un chiffre inatteignable.
- Affichez le nombre de points nécessaires avant le prochain niveau en tenant compte de ceux déjà accumulés. L'utilisateur a accumulé 10 points, est passé au deuxième niveau, et il lui reste 20 points à atteindre le troisième niveau. Ne montrez pas la progression de l'utilisateur comme 0 sur 20, mieux vaut indiquer 10 sur 30. Créez l'illusion d'une tâche inachevée ; notre cerveau n'aime pas les tâches inachevées et cherche à les terminer. C'est le principe de fonctionnement des barres de progression, et il est pertinent dans notre cas. La pensée logarithmique est également utile ici. Lorsque nous voyons que nous avons accumulé 450 sur 500 points d'expérience, il nous semble que la tâche est presque achevée.
- Informez l'utilisateur de ses succès dans divers classements du système (car l'utilisateur lui-même peut ne pas réaliser qu'il est parmi les trois premiers des hommes de sa région cette semaine).
Dans cet article, je ne prétends pas offrir une analyse exhaustive des différentes façons d'utiliser la mécanique des classements, donc certains cas et usages ne seront certainement pas mentionnés. Si vous avez une expérience intéressante avec les classements dans les jeux et les systèmes de gamification, n'hésitez pas à la partager avec moi et les autres lecteurs.
Source : habr.com


