Bonjour, Habr ! Nous poursuivons notre discussion sur les mécanismes de gamification. parlait des classements, et dans celui-ci, nous allons discuter de l'arbre des compétences (arbre technologique, skill tree). Nous examinerons comment l'arbre est utilisé dans les jeux et comment ce mécanisme peut être appliqué à la gamification.

L'arbre des compétences est un cas particulier de l'arbre technologique, dont le prototype est apparu pour la première fois dans le jeu de société Civilization en 1980. Son auteur, étrangement, n'est pas Sid Meier, mais Francis Tresham. Cependant, dans les jeux vidéo, la primauté de l'application de ce mécanisme (ainsi que sa formation finale sous sa forme familière) revient à notre ami Sid dans le classique Sid Meier’s Civilization de 1991. Depuis lors, l'arbre technologique est utilisé dans le développement de jeux non seulement dans les stratégies et les RPG, mais aussi dans les jeux d'action et les tireurs. Dans cet article, je ne porte pas attention à la différence entre l'arbre des compétences et l'arbre technologique, et par arbre des compétences, j'entends les deux. Je considère les deux écritures (arbre des compétences et arbre des compétences) comme correctes, mais j'utiliserai la dernière, car elle est plus courante dans le développement de jeux.
Tout a commencé avec cela. L'arbre technologique de Civilization de Sid Meier.
Si vous souhaitez en savoir plus sur l'histoire de la création du mécanisme de l'arbre ou sur les principes de sa construction, le point de départ sera . Dans mon article, nous examinerons les variétés d'arbres des compétences dans les jeux modernes (et moins modernes), nous attirerons l'attention sur les problèmes du mécanisme, nous essayerons de donner des solutions à ces problèmes et réfléchirons à des méthodes concrètes pour appliquer le mécanisme d'arbre des compétences dans la gamification. Pourquoi réfléchir seulement ? Malheureusement, je n'ai pas pu trouver d'exemples concrets d'utilisation de l'arbre des compétences dans un contexte non ludique. Si vous avez rencontré de tels exemples, je vous serais reconnaissant de les mentionner dans les commentaires de cet article.
Avant d'utiliser une mécanique de jeu dans la gamification, il est nécessaire d'étudier l'expérience du développement de jeux. Analyser comment le mécanisme est utilisé dans les jeux, ce qui est attrayant pour les joueurs, quel plaisir les gens tirent de leur interaction avec ce mécanisme. Pour l'arbre des compétences, je recommande de regarder ou Les points principaux de cette vidéo sur dtf.ru. Les thèses de Mark sont pertinentes non seulement dans le game dev, mais aussi pour la gamification de systèmes et projets non ludiques.
Les différents types d'arbres de compétences (selon le principe de construction, le type de jeu, etc.) sont abordés en détail dans l'article mentionné ci-dessus sur Wikipédia. Je ne vois pas l'intérêt de citer, donc je vous propose de jeter un œil sur certains arbres intéressants que l'on trouve dans les jeux.
Un exemple type d'arbre de compétences du jeu Path of Exile. Il apparaît dans la plupart des mentions, mèmes et démotivations sur les arbres de compétences. Malgré sa complexité apparente, l'arbre est logique et est rapidement maîtrisé par les joueurs. Cependant, pour la gamification, une taille d'arbre aussi grande est excessive, le niveau d'engagement des utilisateurs dans un système gamifié ne suffira pas pour le comprendre.
Un autre arbre vaste et complexe du jeu Final Fantasy X.
Encore une fois, la série Final Fantasy a fait des siennes, cette fois avec le douzième opus. L'arbre est plus petit que dans le dixième épisode, mais il semble trop inhabituel et difficile à comprendre. Où est le départ ? Où est la fin ? Cet arbre existe-t-il vraiment ?
Un arbre de compétences old school de Diablo 2 (collage de deux captures d'écran). Notez le principe de séparation de l'arbre en trois onglets, qui représentent en fait trois arbres de compétences distincts et de plus petite taille.
Un bon arbre de compétences du jeu moderne. Assassin’s Creed: Origins. Faites attention à la solution de design réussie : des compétences et des chemins étudiés bien mis en évidence par des couleurs vives et contrastées.
L'exemple le plus cthonien que j'ai pu trouver. L'arbre technologique de Warzone 2100. Je vous recommande de visiter , pour le voir en 100% d'échelle.
Comment peut-on appliquer la mécanique de l'arbre de compétences à la gamification ? Deux options évidentes sont a) les systèmes de formation et de réserve de personnel, et b) les programmes de fidélité. L'arbre de compétences dans les programmes de fidélité représente un système de réductions et d'autres bonus, configurables par chaque client lui-même.
Première option : portails d'apprentissage à distance et portails d'entreprise internes. Dans les deux cas, l'objectif est le même : structurer les compétences théoriques possibles, montrer à l'utilisateur du système quel parcours il doit suivre pour acquérir une compétence particulière. Supposons que vous veniez d'être embauché en tant qu'analyste junior dans une nouvelle entreprise. Sur le portail d'entreprise, vous avez accès à un arbre de compétences personnelles, qui vous permet de comprendre facilement quelles compétences théoriques vous manquent pour atteindre le niveau d'analyste senior, et ce qu'il faut étudier si vous souhaitez passer dans le domaine de la gestion de projet, etc. La direction de l'entreprise reçoit, quant à elle, une vue d'ensemble complète des compétences des employés. Un tel système, en théorie, facilite la création d'une réserve de personnel et la progression verticale des employés dans l'entreprise, tout en augmentant le niveau global des compétences des employés.
Une maquette simple d'une partie de l'arbre des compétences pour le portail interne de l'entreprise. Dans une vraie entreprise, l'arbre serait plus grand, mais pour un exemple qui reflète bien le sens principal, cela suffira.
Examinons la maquette plus en détail. Les compétences acquises (rectangles) et les spécialités (ellipses) sont mises en évidence par une couleur verte, tandis que les compétences disponibles à l'apprentissage sont en blanc. Les compétences et spécialités non disponibles sont entourées de gris. Les lignes orange et grises indiquent les parcours entre les compétences et les spécialités, les lignes orange représentant le parcours déjà effectué, tandis que les lignes grises montrent le parcours restant à réaliser. En cliquant sur un rectangle, il serait logique d'ouvrir une fenêtre avec la possibilité de s'inscrire à un cours sur la compétence choisie, ou avec des informations sur où et comment suivre ce cours et le valider (par exemple, si le portail n'est pas intégré à un système d'éducation à distance). En cliquant sur une ellipse, nous affichons une fenêtre avec la description de la spécialité (responsabilités, fourchette de salaire, etc.). Notez l'expérience de travail : techniquement, ce n'est pas une compétence, mais cela démontre la possibilité d'intégrer dans l'arbre des compétences non seulement des compétences théoriques, mais aussi d'autres exigences nécessaires à la spécialité. Dans le rectangle de l'expérience de travail, une barre de progression est intégrée, montrant visuellement le progrès de l'utilisateur.
La deuxième application de la mécanique des arbres de compétences est le développement des cartes de fidélité. Imaginons le cas classique d'une carte de fidélité d'un grand magasin, par exemple, d'articles de sport, de vêtements et de chaussures. En général, une telle carte offre un pourcentage de réduction lorsqu'un client atteint un certain montant d'achats, ou des points peuvent être accumulés lors des achats, qui sont utilisés pour un paiement partiel sur des achats futurs. C'est mieux que rien, cela fonctionne, mais une telle carte ne prévoit aucun réglage flexible pour un client spécifique. Et si l'on donnait au client la possibilité de choisir, par exemple, une réduction de 5 % sur tous les produits ou 10 %, mais uniquement sur les chaussures pour hommes ? Et à un niveau atteint ultérieurement, par exemple, une extension de garantie de 365 jours ou une réduction de 2 % sur les planches à neige ? En théorie, un tel système de fidélité fonctionnerait mieux que le traditionnel, car personne ne sait mieux que l'individu ce dont il a besoin. L'entreprise qui mettrait en place un tel système se démarquerait sur un marché des programmes de fidélité homogène (où il n'y a plus de nouveautés intéressantes depuis longtemps), obtiendrait plus de données sur les préférences des clients, augmenterait leur fidélité au magasin, et pourrait même au final réduire les coûts liés au système de fidélité par rapport à la version classique.
Il est possible de réduire les coûts grâce à un réglage judicieux de l'équilibre dans l'arbre des compétences. Lors de la conception, il est nécessaire de calculer combien de points conditionnels (en équivalent ruble) coûtera chacune des compétences (il n'est pas du tout nécessaire que les compétences coûtent le même prix), de comparer les résultats obtenus avec un programme de fidélité classique et de "calibrer" le système résultant. Par exemple, prenons un magasin de chaussures qui vend des chaussures pour hommes, femmes et enfants. Le programme de fidélité classique offre une remise de 5 % sur tous les produits après avoir atteint un montant d'achats de 20 000 roubles. Dans le nouveau système, nous fixerons le coût d'une compétence à 10 000 roubles et proposerons au client trois options : 5 % sur les chaussures pour hommes, 5 % sur les chaussures pour femmes et 5 % sur les chaussures pour enfants. Supposons que nous ne posons pas de choix strict, le client pourra débloquer les trois compétences. Pour cela, il devra dépenser dans le magasin non pas 20 000 roubles, comme dans le cas de l'option classique, mais 30 000. Toutefois, la plupart des clients seront satisfaits de cette "compression" (et ne la considéreront même pas comme telle), car ils obtiendront une remise sur la catégorie qui leur est la plus importante en dépensant deux fois moins d'argent que dans l'option classique.
Répondons tout de suite : mais le client obtiendra également plus rapidement la remise sur la catégorie de produits qui lui importe le plus. C'est vrai, mais je pense que la plupart des acheteurs ne font pas leurs achats uniquement dans la catégorie choisie. Aujourd'hui, une personne achète des bottes pour elle-même, demain des escarpins pour sa femme, et dans six mois, ils auront un enfant qui a également besoin de chaussures. Plus le magasin est grand, plus il y a de clients et plus l'assortiment est varié, mieux cette modèle fonctionnera, et il sera d'autant plus intéressant pour le magasin de permettre aux clients de choisir eux-mêmes les remises sur certaines catégories de produits (même sur des catégories étroites).
Un autre argument en faveur de l'utilisation de l'arbre des compétences dans les programmes de fidélité est la répugnance du cerveau humain envers les actions inachevées. C'est sur cette base qu'une autre mécanique de jeu repose : la barre de progression. Je pense que dans notre situation, l'esprit des consommateurs sera incité à débloquer de nouvelles compétences dans l'arbre, à s'engager dans une sorte de 'munchkinisme', cherchant à acquérir toutes les compétences de l'arbre. Et cela pourrait les inciter à dépenser plus d'argent que dans un programme de fidélité classique. Donc, même si Mark Brown recommande dans les jeux de créer des arbres qui ne peuvent pas être complètement débloqués, dans les programmes de fidélité, je conseille au contraire de ne pas limiter les consommateurs et de ne pas les pousser à réfléchir trop sur le choix de la distribution correcte des points. Après tout, le niveau d'engagement du consommateur dans un programme de fidélité est inférieur à celui d'un joueur dans un nouveau jeu, donc il ne faut pas donner de telles tâches sans nécessité.
Dans la dernière partie de l'article, nous aborderons les problèmes et les questions liées à l'application de la mécanique de l'arbre des compétences en pratique.
Faut-il montrer l'arbre des compétences dans son intégralité et immédiatement ? Dans certains jeux, le joueur ne voit pas tout l'arbre et découvre les compétences possibles au fur et à mesure de leur acquisition. Je pense que dans la gamification, cette omission n'apporte pas de valeur. Montrez l'arbre immédiatement, incitez l'utilisateur à établir sa propre stratégie d'acquisition de l'arbre.
En concevant un arbre pour la gamification, intégrez la possibilité de réinitialiser les compétences tout en conservant l'expérience acquise et en permettant une redistribution des compétences. Cette fonctionnalité soulagera les utilisateurs de la responsabilité excessive lors de la distribution des compétences, et donnera la possibilité d'adapter le programme de fidélité aux changements dans la vie de l'utilisateur. La naissance d'un enfant, un déménagement dans une autre ville, une promotion ou un licenciement, des fluctuations de la valeur du dollar — de nombreux facteurs influencent des changements significatifs dans les habitudes de consommation. La fonction de réinitialisation des compétences permettra au système de rester pertinent dans de telles situations. Mais ne rendez pas cette fonction trop accessible, sinon les utilisateurs risquent de réinitialiser leurs compétences à la caisse avant de payer, choisissant celles qui leur conviennent à ce moment-là, et privant ainsi le système de son sens initial. Il est acceptable de donner cette possibilité une fois par an, après les fêtes de fin d'année ou à l'anniversaire de l'entreprise.
Réfléchissez à la mécanique d'attribution des points dans le système. Un point équivaudra-t-il à un rouble ? Ou à mille roubles ? Faut-il intégrer dans le système la possibilité d'un coefficient d'attribution de points accru pendant certaines périodes ou sur certains produits ? Peut-on utiliser ces points pour acheter des produits au lieu d'ouvrir des compétences ? Ou les points bonus et les points nécessaires pour ouvrir des compétences seront-ils des entités différentes dans le système ?
Un point important — de quoi sera composé l'arbre des compétences ? Quels bonus y intégrerez-vous ? Les compétences auront-elles des niveaux ? Par exemple, une compétence de premier niveau offre une réduction de 1 %, tandis que cette même compétence de cinquième niveau offre déjà une réduction de 5 %. Mais ne vous limitez pas uniquement à de tels bonus : tant dans les jeux que dans la gamification, un tel arbre sera ennuyeux. Ajoutez de nouvelles fonctions et possibilités, pas seulement améliorez les existantes. Par exemple, dans l'arbre, il pourrait y avoir un accès au passage en caisse sans faire la queue, ou une invitation à des ventes privées, ou d'autres possibilités exclusives. L'arbre des compétences dans les programmes de fidélité ne se limite pas aux réductions sur les produits et services. L'arbre des compétences dans un jeu doit inciter les joueurs à explorer du nouveau contenu, tandis que dans un programme de fidélité, il doit encourager des achats supplémentaires dans différentes catégories de produits.
Qui peut utiliser cette mécanique pour gamifier les programmes de fidélité ? À mon avis, les petites, moyennes et grandes entreprises opérant dans le secteur B2C et proposant au moins cinq (de préférence dix) types de biens et services. Pizza, woks, rolls et sushis sont des types de biens différents à mon sens. Une coupe de barbe, de moustache et de cheveux, une coupe pour enfants et une coloration capillaire sont des types de services différents. Des chaussures rouges ou vertes, une pizza Margherita et une pizza barbecue sont des types de biens identiques. Un arbre de compétences constitué de bonus pour un ou deux types de produits, selon moi, n'est pas nécessaire. Dans une telle situation, il est plus simple d'utiliser un programme de fidélité classique.
Le problème lors de la conception et de l'implémentation d'un tel système, à mon avis, est le manque de compétences nécessaires au sein de la société propriétaire. Il est difficile de rendre l'arbre de compétences commercialement efficace avec les seules ressources du département marketing, sans expérience en gamification, et surtout sans un designer de jeux ayant de l'expérience dans l'équilibrage d'un tel système. Cependant, il n'est pas nécessaire d'embaucher de nouveaux employés pour cela, une grande partie des tâches peut être réalisée à distance et par le biais de consultations.
Merci à tous ceux qui ont lu l'article jusqu'à la fin, j'espère que les informations qu'il contient vous ont été utiles. Je serai ravi si vous partagez vos expériences, problèmes et réflexions intéressantes sur la gamification des programmes de fidélité et des systèmes d'apprentissage dans les commentaires.
Source : habr.com
