publication de la couche , fournissant une implémentation de DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), de Direct3D 10 et de Direct3D 11, fonctionnant via la traduction des appels vers l'API Vulkan. Pour utiliser DXVK des pilotes prenant en charge , tels que
AMD RADV 18.3, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 et .
DXVK peut ĂȘtre utilisĂ© pour exĂ©cuter des applications et des jeux 3D sur Linux Ă l'aide de Wine, se prĂ©sentant comme une alternative plus performante Ă l'implĂ©mentation intĂ©grĂ©e de Wine de Direct3D 11, fonctionnant au-dessus d'OpenGL. Dans les performances de l'association Wine+DXVK sont infĂ©rieures de seulement 10 Ă 20 % par rapport Ă un lancement sous Windows, tandis que l'utilisation de l'implĂ©mentation Direct3D 11 basĂ©e sur OpenGL entraĂźne une diminution plus significative des performances.
Améliorations ajoutées :
- Une optimisation utilisant l'instruction « discard » dans les shaders a Ă©tĂ© mise en Ćuvre, basĂ©e sur l'extension Vulkan VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation, capable d'amĂ©liorer les performances dans certains jeux. Pour utiliser cette optimisation, il est nĂ©cessaire de mettre Ă jour le composant winevulkan et les pilotes (Intel jusqu'Ă Mesa 19.2-git et NVIDIA jusqu'Ă la version bĂȘta du pilote propriĂ©taire 418.52.14, les pilotes AMD ne prenant pas encore en charge l'extension VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation) ;
- Le traitement asynchrone de l'affichage du résultat de rendu à l'écran (étape ) a été assuré. Pour réduire les latences dans le flux principal de rendu, l'affichage est désormais géré dans le fil de soumission des commandes (command submission thread). Le gain de performance grùce au traitement asynchrone est particuliÚrement visible lors de l'affichage à haute fréquence d'images et lors de la transmission de commandes gourmandes en ressources. Parmi les jeux notant une augmentation de performance, on retrouve Quake Champions lancé sur des systÚmes avec GPU AMD ;
- Il est désormais possible de charger initialement des ressources en utilisant les moteurs de copie (copy engine) fournis par des dispositifs supportant Vulkan (actuellement pris en charge uniquement par les pilotes AMDVLK et NVIDIA). Cette nouvelle possibilité permet d'améliorer légÚrement la cohérence des temps de trame dans les jeux chargeant un grand nombre de textures pendant le jeu ;
- La gestion des journaux d'erreurs survenant en cas de manque de mémoire a été améliorée ;
- La compatibilité avec MSVC (Microsoft Visual C++) a été améliorée ;
- Des vérifications cycliques répétées ont été supprimées lors de l'affichage, ce qui peut réduire considérablement la charge sur le CPU dans les scénarios avec GPU limités ;
- Un problÚme de double mappage des sous-ressources d'images, observé dans le jeu Final Fantasy XIV, a été corrigé ;
- Un crash dû à un comportement incorrect de la méthode RSGetViewport, observé dans le jeu Scrap Mechanic, a été corrigé.
Source : opennet.ru
