Sortie du projet DXVK 1.3 avec la mise en Ɠuvre de Direct3D 10/11 sur l'API Vulkan

Formé publication de la couche DXVK 1.3, fournissant une implémentation de DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), de Direct3D 10 et de Direct3D 11, fonctionnant via la traduction des appels vers l'API Vulkan. Pour utiliser DXVK nécessite des pilotes prenant en charge API Vulkan, tels que
AMD RADV 18.3, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 et AMDVLK.

DXVK peut ĂȘtre utilisĂ© pour exĂ©cuter des applications et des jeux 3D sur Linux Ă  l'aide de Wine, se prĂ©sentant comme une alternative plus performante Ă  l'implĂ©mentation intĂ©grĂ©e de Wine de Direct3D 11, fonctionnant au-dessus d'OpenGL. Dans certains jeux les performances de l'association Wine+DXVK se distingue sont infĂ©rieures de seulement 10 Ă  20 % par rapport Ă  un lancement sous Windows, tandis que l'utilisation de l'implĂ©mentation Direct3D 11 basĂ©e sur OpenGL entraĂźne une diminution plus significative des performances.

Améliorations ajoutées :

  • Une optimisation utilisant l'instruction « discard » dans les shaders a Ă©tĂ© mise en Ɠuvre, basĂ©e sur l'extension Vulkan VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation, capable d'amĂ©liorer les performances dans certains jeux. Pour utiliser cette optimisation, il est nĂ©cessaire de mettre Ă  jour le composant winevulkan et les pilotes (Intel jusqu'Ă  Mesa 19.2-git et NVIDIA jusqu'Ă  la version bĂȘta du pilote propriĂ©taire 418.52.14, les pilotes AMD ne prenant pas encore en charge l'extension VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation) ;
  • Le traitement asynchrone de l'affichage du rĂ©sultat de rendu Ă  l'Ă©cran (Ă©tape presentation) a Ă©tĂ© assurĂ©. Pour rĂ©duire les latences dans le flux principal de rendu, l'affichage est dĂ©sormais gĂ©rĂ© dans le fil de soumission des commandes (command submission thread). Le gain de performance grĂące au traitement asynchrone est particuliĂšrement visible lors de l'affichage Ă  haute frĂ©quence d'images et lors de la transmission de commandes gourmandes en ressources. Parmi les jeux notant une augmentation de performance, on retrouve Quake Champions lancĂ© sur des systĂšmes avec GPU AMD ;
  • Il est dĂ©sormais possible de charger initialement des ressources en utilisant les moteurs de copie (copy engine) fournis par des dispositifs supportant Vulkan (actuellement pris en charge uniquement par les pilotes AMDVLK et NVIDIA). Cette nouvelle possibilitĂ© permet d'amĂ©liorer lĂ©gĂšrement la cohĂ©rence des temps de trame dans les jeux chargeant un grand nombre de textures pendant le jeu ;
  • La gestion des journaux d'erreurs survenant en cas de manque de mĂ©moire a Ă©tĂ© amĂ©liorĂ©e ;
  • La compatibilitĂ© avec MSVC (Microsoft Visual C++) a Ă©tĂ© amĂ©liorĂ©e ;
  • Des vĂ©rifications cycliques rĂ©pĂ©tĂ©es ont Ă©tĂ© supprimĂ©es lors de l'affichage, ce qui peut rĂ©duire considĂ©rablement la charge sur le CPU dans les scĂ©narios avec GPU limitĂ©s ;
  • Un problĂšme de double mappage des sous-ressources d'images, observĂ© dans le jeu Final Fantasy XIV, a Ă©tĂ© corrigĂ© ;
  • Un crash dĂ» Ă  un comportement incorrect de la mĂ©thode RSGetViewport, observĂ© dans le jeu Scrap Mechanic, a Ă©tĂ© corrigĂ©.

Source : opennet.ru

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