Conception des interfaces de jeu. Brent Fox. De quoi parle le livre ?

Cet article est un aperçu du livre Game Interface Design de Brent Fox. Pour moi, ce livre était intéressant du point de vue d'un programmeur qui développe des jeux comme hobby. Ici, je vais décrire à quel point il a été utile pour moi et mon hobby.

Conception des interfaces de jeu. Brent Fox. De quoi parle le livre ?
Cette revue vous aidera à décider si cela vaut la peine d'y consacrer vos ressources. Dans les commentaires, vous pourriez trouver des références à d'autres livres utiles sur le thème des interfaces de jeu par des collègues plus compétents et bienveillants.

Pertinence

Le livre a été publié en 2004. Par conséquent, il contient des descriptions et recommandations clairement dépassées. Par exemple, la résolution PC de 1024 × 768 est qualifiée de « très haute résolution ». De plus, pour créer des maquettes interactives d'interface, l'auteur suggère d'utiliser Flash. Bien que Flash ne soit plus une technologie populaire, cela reste peut-être une bonne solution pour rapidement créer des maquettes.

Conception des interfaces de jeu. Brent Fox. De quoi parle le livre ?
Un Bref Historique d'Adobe Flash [1]

Les idées et conseils principaux du livre semblent toutefois tout aussi pertinents et les matériaux peuvent être considérés comme utiles. J'ai apprécié retrouver l'approche minutieuse, aujourd'hui peu populaire, de la minimisation des données graphiques, pour que le jeu tienne sur un DVD (ou même un CD) plutôt que d'occuper près de 60 Go.

En raison de l'ancienneté du livre, il ne peut pas être qualifié de Must Have. Néanmoins, il peut s'avérer utile, pour moi, il l'a été.

Public cible

Le livre est principalement destiné aux jeunes game designers — développeurs d’interfaces travaillant en équipe avec des programmeurs, artistes, responsables et clients/éditeurs. Pour les designers expérimentés, il sera probablement peu utile (y compris selon les avis dans les boutiques en ligne). La plateforme principale de développement concerne les consoles, puis les PC. Les smartphones (et encore moins la VR) ne sont pas considérés, car il a fallu encore trois ans avant leur explosion de popularité avec la sortie de l'iPhone.

Pour les petites équipes indies, les conseils seront également très intéressants. Le livre est écrit de manière fluide et engageante. Je l'ai lu en anglais et je n'ai trouvé aucune phrase alambiquée ou inappropriée — tout est simple et pertinent. J'ai mis 16 heures à le lire et à en faire un résumé. Les deux derniers chapitres décrivent les bases du travail dans Photoshop et Macromedia Flash, mais ils peuvent être omis.

Idées résumées du livre

Maintenant, en lisant des livres, je note séparément de brèves résumés des instructions et conseils proposés. Au total, j'ai identifié 63 résumés pour moi-même. Je vais maintenant en présenter quelques-uns.

14. Si vous avez une idée super cool et créative pour l'interface de jeu, il vaut la peine de l'examiner en détail (ce qui inclut les méthodes de contrôle dans le jeu). Peut-être a-t-elle déjà été tentée, mais il y avait de très bonnes raisons de l'abandonner. Et ce n'est pas sûr qu'il soit désormais possible de résoudre ces problèmes (et d'ailleurs, cela en vaut-il la peine ?). Une nouvelle interface et un nouveau contrôle peuvent devenir le point fort du jeu, mais peuvent aussi le rendre inconfortable et déroutant.

18. Un regard neuf. Pour voir votre travail sous un nouvel angle, il faut changer la manière dont vous le « recevez ». Par exemple : sur un autre appareil ; remplacer les textes par des rectangles ; changer l'échelle ; faire pivoter ; s'éloigner de la table ou regarder sur le côté.

21. Les espaces entre les formes diffèrent visuellement des véritables distances. Les formes rectangulaires nécessitent plus d'espace que les formes rondes pour paraître « à distance égale » l'une de l'autre.

Conception des interfaces de jeu. Brent Fox. De quoi parle le livre ?
Distorsions cognitives dans les interfaces utilisateur. [2] Cet article explore le sujet plus en détail, bien qu'il soit davantage axé sur les web designers.

L'idée est que les vraies distances entre les symboles/figures peuvent être identiques, mais la distance perçue peut être considérablement déformée.

24. L'effet de mouvement. Même les éléments statiques peuvent transmettre une sensation de mouvement. Par exemple, des lignes diagonales s'éloignant en perspective.

Conception des interfaces de jeu. Brent Fox. De quoi parle le livre ?
Les lignes verticales et horizontales, en revanche, ajoutent stabilité et solidité à l'image.

32. L'intersection des objets. Les objets doivent soit être en contact étroit, soit se chevaucher de manière significative.

Conception des interfaces de jeu. Brent Fox. De quoi parle le livre ?
Avec un léger chevauchement, cela ressemble à un designer qui a essayé de les aligner parfaitement, mais n'y est pas parvenu, et le chevauchement est devenu irrégulier.

46. Les animations dans l'interface doivent être rapides, généralement ne dépassant pas une seconde. De plus, il doit être possible de les passer complètement pour passer instantanément à l'écran ou au contrôle suivant. Une animation amusante n'intéresse que les premières fois, puis elle devient ennuyeuse. Si elle est trop longue, elle ne fera qu'irriter. Si elle est courte, elle devient simplement imperceptible, ce qui est en fait un avantage pour l'interface plutôt qu'un inconvénient.

49-51. À propos des icônes. Les boutons et indicateurs en forme d'icônes sont perçus beaucoup plus rapidement par le joueur que les textes et les chiffres. Il est donc recommandé de choisir des icônes compréhensibles aussi souvent que possible.

Les icônes peuvent être regroupées par leur fonction. Par exemple, rendre les boutons d'attaque rouges, les boutons de réglage (son, résolution) bleus, les boutons de construction argentés… Cela permettra au joueur de trouver plus rapidement le bouton recherché, en éliminant instantanément les groupes inutiles de la zone de recherche.

Les icônes doivent respecter le principe de cohérence. Par exemple, si un pentagone rouge ou un cercle est utilisé pour le signe d'arrêt à un endroit, il ne faut pas utiliser un carré noir des lecteurs audio à un autre endroit. Ce principe doit également s'appliquer lors du regroupement par couleur. Il ne faut pas changer les couleurs d'icônes identiques dans différentes fenêtres de menu.

Comme pour tout graphique, il faut se méfier des problèmes de copyright avec les icônes. Il est donc plus sûr de créer vos propres versions d'icônes « d'après » un autre jeu. Mais cela peut également poser des problèmes.

Conception des interfaces de jeu. Brent Fox. De quoi parle le livre ?

Par exemple, l'utilisation d'une croix rouge sur fond blanc dans les trousses de secours (et autres éléments) est interdite et vous pourriez être « poliment poursuivi ». Cela est périodiquement fait par l'organisation « Croix-Rouge », plus de détails dans l'article « Réaction inattendue : la « Croix-Rouge » demande de retirer son symbole du jeu Prison Architect » [3]

55. Éléments dynamiques dans le HUD (interface active « toujours » dans le jeu). Il faut analyser la nécessité d'afficher toutes les informations dans le HUD — doivent-elles vraiment être visibles et accessibles en permanence, ou seulement dans certains états ? Par exemple, dans les stratégies, les barres de santé des personnages en pleine santé sont souvent cachées et ne s'affichent qu'en cas de blessures.

Dans certains cas, il est possible de masquer des barres de vie incomplètes et de ne les afficher que pendant quelques secondes juste après leur changement (soin ou blessure). Ou de montrer les barres de vie uniquement en mode de combat, les cachant en mode d'exploration et de recherche du déclencheur de combat.

À propos de l'auteur

Brent Fox. Au moment où il a écrit ce livre, il travaillait dans l'industrie du jeu depuis 7 ans en tant que chef de projet et directeur artistique (il avait alors 34 ans). Il a travaillé/géré des équipes de jusqu'à 27 personnes et a également travaillé sur des jeux à très petit budget. Il a développé des jeux sur de nombreuses consoles. Il a travaillé dans des studios : Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Conception des interfaces de jeu. Brent Fox. De quoi parle le livre ?
Actuellement, l'auteur du livre est directeur artistique chez Wahoo Studios [5]. Ils développent principalement des jeux sur console sous contrat avec Microsoft et Electronic Arts.

Conclusion

Mon avis est que le livre peut être très utile. Cependant, il ne faut pas oublier le nombre considérable d'avis négatifs - le livre est critiqué pour son approche trop basique/simplifiée, sans subtilités professionnelles. De plus, il est devenu assez obsolète. Ce serait génial si des lecteurs plus expérimentés recommandaient d'autres livres sur ce sujet dans les commentaires : meilleurs et/ou plus actuels.

Liens vers les sources et littérature supplémentaire

1. Une brève histoire d'Adobe Flash
2. Biais cognitifs dans les interfaces utilisateur
3. Une réaction inattendue : la Croix-Rouge demande à retirer son symbole du jeu Prison Architect
4. Game interface design — Brent Fox sur Amazon
5. Wahoo Studios — Jeux

Source : habr.com

Acheter un hébergement fiable pour les sites avec protection DDoS, serveurs VPS VDS 🔥 Acheter un hébergement fiable pour les sites avec protection DDoS, serveurs VPS VDS | ProHoster