Bonjour à tous.
Souhaitez-vous voyager un peu ? Si oui, je vous propose un petit univers surréaliste, contenant une variété de mondes étranges et féériques.

Nous allons explorer certains des mondes d'ambiance que j'invente pour mes jeux de rôle. Contrairement aux univers détaillés et lourds, les ambiances sont décrites seulement avec les détails les plus généraux, transmettant l'atmosphère et l'unicité du monde. Cela les rend facilement déclinables, adaptables et modifiables.
Les voyageurs interdimensionnels le deviennent pour diverses raisons. Certains sont poussés par la curiosité et le désir d'exploration, d'autres espèrent acquérir un pouvoir et une force inédits, certains sont guidés par le destin et des forces supérieures, d'autres se sont perdus et cherchent désespérément le chemin du retour. De nombreux dangers guettent les pionniers sur ce chemin : un environnement hostile, d'étranges métamorphoses, des coutumes et des règles différentes. Dans mon ouvrage, j'ai tenté de rassembler toutes les informations les plus utiles sur les dimensions qui me sont connues. Elles vous seront utiles lorsque viendra votre tour de partir pour un grand voyage à travers les mondes ...
Une autre utilité des ambiances est qu'elles aident à construire des jeux d'exploration entre les mondes, offrant de nombreuses dimensions intéressantes vers lesquelles de nouveaux portails peuvent conduire les héros. Souvent, l'aventure commence dans l'un des mondes plus standards, pour que plus tard le chemin narratif mène les personnages vers de nouveaux horizons d'autres dimensions, élargissant l'histoire du jeu avec de nouveaux problèmes et défis.
Le concept global de l'organisation du monde est le suivant : il existe un monde appelé Terra (en essence, la planète Terre), dans lequel un objet - le Pic, en forme de lance géante - s'est infiltré au niveau du métaspace et contient en son sein des coupes représentant des mondes-ambiances agencés d'une certaine manière. Après la collision, un Abîme est apparu, où se déroule le conflit entre deux mondes - le Pic absorbe Terra, l'intégrant dans sa structure, transformant les Ambiances. Terra, pour sa part, résiste à cette fusion, engendrant des reflets et des fragments de différents mondes dans la région de l'Abîme.
Le principal conflit intermondial se déroule entre les Agents de Terra, les Créations du Spire et l'Architectorat. Les Agents de Terra sont des humains qui ont pénétré dans l'Abîme ou le Spire, ils contribuent d'une manière ou d'une autre à la destruction du Spire et de l'Abîme, mais leur motivation principale est le sauvetage de Terra et le retour. Ils sont confrontés aux Créations du Spire – des êtres particuliers, humains et non-humains, qui sont apparus à l'intérieur des Ambiances, en réponse du monde lui-même aux envahisseurs qui l'ont visité. À part cela, existe une troisième partie – l'Architectorat du Spire, ce sont des êtres puissants poursuivant leurs propres objectifs et ayant un lien avec la construction même du Spire et la création/détruction/modification de ses couches.
Pendant ce temps, la vie à l'intérieur des Ambiances suit ses propres lois, de nombreuses créatures peuvent même ne pas se douter de l'existence d'autres mondes. Même ceux qui voyagent à travers les dimensions ne rencontrent pas nécessairement les Agents ou l'Architectorat dans leurs périples.
Alors, partons enfin en voyage. Et notre première étape sera dans un monde de tortues-villes qui avancent sur la lave…

Bravura Reverse
Papillon, papillon
Voler dans le vent
Vous pouvez en être sûr
Ce n'est pas l'endroit pour commencerA-ha — « Papillon, papillon »
De vastes espaces sont inondés de lave en fusion. Ça et là, des morceaux de roches nues et sans vie émergent. De nombreux canaux traversent la surface de la lave, où s'écoule le Mor – un liquide mystérieux considéré comme sacré.
On ne sait pas où les rivières de Mor prennent leur origine, mais toutes convergent en un point. Ici, des gouttes de Mor s'élèvent vers les cieux sombres à plusieurs kilomètres au-dessus de l'Intersection, là où pend une étoile à cinq branches de couleur rouge sang, Yazma.
À travers les vastes étendues de ce monde chaud errent d'énormes créatures en forme de tortue — gourmahans. Bien que leur peau soit pratiquement insensible à la lave, ces énormes créatures ressentent une certaine gêne à se déplacer dans des endroits inexplorés. Pour cette raison, les gourmahans préfèrent généralement se déplacer sur des sentiers déjà tracés, où s'accumule l'enzyme sécrétée par leur peau.
Sur leur dos, chaque géant porte une enchevêtrée de structures architecturales. Des bâtiments, des colonnes, des arches et des ponts poussent directement de leur carapace massive. Ici réside le peuple dzen-chi, des êtres humanoïdes avec d'énormes membres en pierre, qui sont détachés de leur corps et volent aux côtés de leur propriétaire, obéissant à ses commandes mentales.

Omar, le grand prêtre du peuple zen-chi. Cette race est apparue dans mes jeux après que j'ai joué à une des sessions de rôle avec un personnage capable de léviter mentalement d'énormes membres en pierre. Au départ, ils figuraient dans un des mondes, comme une race d'extraterrestres dont le vaisseau s'est écrasé dans les marais, provoquant certaines mutations dans la flore et la faune locales. Dans le monde de Bravura Reverse, j'ai décidé de montrer des générations antérieures de ces créatures, lorsqu'elles ne maîtrisaient pas encore les technologies et n'avaient pas conquis les espaces cosmiques.
Parfois, les gourmahans s'arrêtent pour s'abreuver, buvant une certaine quantité de liquide dans les rivières de Mora. Seuls sept prêtres ont accès à l'eau pure de Mora, qui s'écoule dans le bassin intérieur du temple, situé dans la tête de chaque géant. Le prêtre détient la puissance suprême — il est la Voix du gourmahan, ainsi que son conducteur. Les noms des prêtres sont ceux des géants qu'ils contrôlent : Omar, Yurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.
Le contact avec la pure Mora est mortel pour la plupart des zen-chi — même les légendes ne racontent pas ce qui se passe lorsque le liquide sacré touche le peuple ordinaire vivant sur le dos des géants. Seuls les prêtres ne craignent pas la Mora — en eux résident des colonies royales ju, représentant un essaim d'êtres microscopiques. Lorsque le prêtre boit dans le bassin, la Mora qui y pénètre est neutralisée par le ju et les produits de décomposition passent dans les glandes lacrymales du prêtre. Une seule larme tombant dans le bassin avec la Mora suffit pour que, dans deux jours, toute l'eau devienne bleuie et se transforme en fête — un nectar divin.
La fête obtenue est distribuée aux habitants du gourmahan lors des festivités. Sa consommation provoque une profonde euphorie tout en engendrant une diminution des sensations. De plus, le liquide bleu crée une forte dépendance. Tous les zen-chi ne l'apprécient pas, mais la majorité en consomme d'une manière ou d'une autre. Ils ne réalisent pas qu'avec cette dépendance au liquide, ils perdent complètement leur volonté dès qu'ils entendent la voix de leur prêtre.
Bien qu'il semble que les structures architecturales poussent toutes seules à partir de la carapace de Gurmakhan, en réalité, elles sont érigées par des architectes à peine visibles à l'œil nu. Une gigantesque colonie d'Iyu circule sur toute la surface du géant, réparant les dommages et bâtissant de nouveaux étages selon un plan connu seulement d'eux. Cette colonie est un héritage sacré qui ne doit en aucun cas être perdu. Sans les Iyu, les Gurmakhans commencent à s'effondrer : les bâtiments s'effritent, de petits morceaux de carapace se détachent. Mais le pire qui puisse arriver est la destruction du noyau du géant ; dans ce cas, le Gurmakhan perd la raison, refuse de boire la Mer et commence à errer de façon chaotique, dans une sorte de danse. Cet effet est irréversible et, ce qui est encore plus grave, se transmet à d'autres géants à proximité. L'histoire a conservé quelques cas de morts massives de Gurmakhans devenus fous, connus sous le nom de Carnavals. De nombreux géants ont péri ainsi, des millions de Zen-Chi sont morts avec eux, et d'innombrables Iyu ont été perdus à jamais. Le prochain Carnaval pourrait être le dernier.
La situation actuelle est désastreuse - il ne reste qu'une seule grande colonie d'Iyu, qui est transmise par les prêtres d'un Gurmakhan à un autre. Lorsque le moment vient, les géants se rencontrent, en se touchant avec les excroissances cornéennes situées sur leurs têtes. Les prêtres procèdent au rituel, après quoi les Iyu s'envolent en essaim vers le géant qui les reçoit. C'est seulement ainsi qu'ils peuvent survivre, en se transférant la colonie selon un ordre établi.
Il y a quelque temps, Tonfa (alors qu'il y avait huit Gurmakhans) est allé à l'encontre des autres et, au moment prévu, n'a pas remis les Iyu. Le prêtre du huitième Gurmakhan était poussé par le désir de sa propre survie. En effet, les légendes racontent que l'étoile Yazma est aussi un Gurmakhan, le premier à avoir terminé son évolution et à s'être élevé dans le ciel, continuant à se développer pour revenir sous une nouvelle forme. Pour cet affront, Tonfa a été détruit par une attaque sonore conjointe de Yurita et Omar (une ancienne arme secrète nécessitant une énorme quantité de Fiesta). La force du résonance du géant l'a réduit en morceaux. Même aujourd'hui, on trouve dans la lave ses fragments noircis. Une partie des Iyu a été perdue avec Tonfa, et sa mort est une leçon importante pour tous les survivants.
L'échange de colonies a un inconvénient : des pertes mineures de juillet surviennent. Lors du rappel d'une colonie, certaines créatures peuvent être entraînées dans un cycle ininterrompu et ne répondent pas à l'ordre, perdant par la suite le contact avec le groupe. Cette situation désagréable est aggravée par le fait qu'avec le temps, ces juillet isolés commencent à régresser. Un mécanisme de clonage est activé : les juillet commencent à se reproduire en versions dégénérées d'eux-mêmes, formant une masse noire et visqueuse — pourriture. Ce phénomène cause des dommages au gourmahan, car la pourriture ronge les structures architecturales et se propage comme une tumeur. En outre, la pourriture produit des monstres — c'est une sorte de continuation du programme de mise à jour intégré aux juillet, mais lancé avec une priorité inversée : la création de dispositifs isolés, agressifs et autonomes, au lieu de construire un motif architectural commun. Les habitants des gourmahans doivent combattre la pourriture, en localisant les foyers de propagation et en combattant ses créations.

Gerda (zhen-chi chronodiver) et Smumu (droïde hermétique). L'héroïne extra-terrestre vient d'un monde où le vaisseau d'une race hautement technologique, les zhen-chi, s'est écrasé dans les marais. Grâce à sa capacité de chronodiving, elle peut plonger dans d'autres époques (c'est-à-dire, elle peut apparaître dans d'autres contextes, en tant qu'invitée d'une autre époque).
Côtoyant les zhen-chi, on trouve de petites créatures pelucheuses, des sortes d'animaux de compagnie : a-chi. Ces créatures ressemblent à des écureuils d'un blanc éclatant, dépourvues de pattes avant. Leur queue est très mobile, composée de nombreux fils pelucheux et solides, et remplit pleinement les fonctions des membres antérieurs manquants, allant même au-delà. Au-dessus du dos de chaque a-chi flottent deux plaques qui lui sont liées, qui, en état normal, sont repliées l'une sur l'autre. Sous l'effet des commandes mentales de l'animal, ses plaques peuvent s'écarter et pivoter à une vitesse incroyable, se transformant en pales de rotor. Grâce à cette capacité, les a-chi peuvent voler librement où ils le souhaitent.
Ni les dzenshi ni les a-chi n'ont de fonctions reproductives, et de plus, ils ne vieillissent pas (bien que leur mémoire soit courte et ne couvre pas toute la période de vie). Il en va de même pour les gourmakhan et les iju. Apparemment, toutes ces créatures ont été conçues par quelqu'un dans des temps immémoriaux.
On raconte que la lueur de Yazma a changé quatre fois depuis son ascension et que nous sommes maintenant à la cinquième et dernière phase de sa renaissance. Le retour du premier géant approche : l'inconnu fait peur, mais Yazma doit apporter avec lui une immense quantité d'iju, et c'est un rayon d'espoir. Cependant, le Dernier Carnaval n'arrivera-t-il pas plus vite que cet événement ?
Nous quittons la première dimension et nous dirigeons vers le monde vertical des créateurs-reclus...

Thèse d'Axe
Au milieu de la mer sans fin de nuages orageux se cache une zone d'obscurité, où se dessinent les contours d'une immense colonne noire, qui semble n'avoir ni sommet ni base. En s'en approchant, on peut remarquer que cette colonne infinie n'est pas en pierre, comme on aurait pu le penser, mais composée de faisceaux de métal surpuissant soudés entre eux. À différentes hauteurs, la surface métallique noire est couverte de croissances de glace rose, c'est là que la vie s'épanouit.
Les habitants locaux appellent leur maison le Noyau. Sur les terrasses de glace rose, vous rencontrerez souvent schémalites — des créations mécaniques, tandis que dans l'espace aérien du Noyau, il fait bon vivre pour les anges, les dragons, les raies nuageuses et d'autres créatures volantes.
Mais tous n'aiment pas vivre à l'extérieur, beaucoup de natifs du Noyau passent la majeure partie de leur vie à l'intérieur — derrière des portes en glace rose.
Vous trouverez de telles portes uniquement là où les croissances de glace couvrent le Noyau. Ou peut-être ne les trouverez-vous pas — elles peuvent être si bien dissimulées. Mais trouver une porte ne suffit pas — il faut également l'ouvrir, en utilisant une approche particulière. Les experts en piratage de portes roses sont très prisés dans ce monde, mais même les plus grands d'entre eux auront du mal à ouvrir toutes les portes du Noyau.
Derrière chaque porte rose se cache un sous-espace, un monde personnel de l'un des habitants. Souvent, ces mondes sont très petits, mais tout dépend de la personnalité du propriétaire et de sa "force". Ici, on peut découvrir d'immenses espaces remplis de forêts, de montagnes, de palais, de nuages, de mers, de tout ce que l'on peut imaginer. De plus, à l'intérieur de ce monde, des lois locales de la nature peuvent s'appliquer.
La porte publique la plus connue, Glu, se trouve dans la région des Courbes (un endroit sur le Fil où il fait trois spirales notables). Glu est un immense royaume elfique, étendu parmi les chaînes de montagnes. Le deuxième plus grand monde ouvert à tous se situe à un demi-kilomètre plus bas - c'est Bunta-Urya, un atoll technologique dirigé par des schémalites.
En montant deux kilomètres au-dessus de Glu, on peut voir un grand amas de glace - une dentelle de chemins glacés serpentant dans toutes les directions. C'est un immense marché bruyant où l'on peut trouver de nombreuses choses intéressantes. Personne n'a remarqué de portes dans ces lieux, mais les magiciens expérimentés savent que la glace rose sans portes n'existe pas, car la glace est le souffle du monde, s'infiltrant dans la réalité.
Au-dessus du marché, vous verrez une lumière brillante dissipant les ténèbres. C'est la lumière de l'Axiome - un grand flambeau, actuellement protégé par les anges de la Toile de Glace. Cela n'a pas toujours été le cas et cela ne le sera pas toujours. L'Axiome a changé de propriétaires de nombreuses fois, apportant son éclat dans diverses parties du Fil. Pendant de nombreuses années, l'Axiome a été caché à l'intérieur des mondes, et à l'extérieur, tout était plongé dans une obscurité impénétrable, éclairée par de rares éclairs.
Ce décor fait partie d'une des Cordes - ce sont différents groupes de dimensions reliés par un lieu, un être ou un objet puissant portant le même nom dans tous ces mondes. Dans ce cas, le monde est lié à la Corde de l'Axiome, c'est-à-dire que dans d'autres mondes de ce groupe, il existe différentes réflexions-manifestations de la lumière locale.
La base, le cœur de chaque petit monde, est son Thèse. Une pierre spéciale, qui se trouve quelque part à l'intérieur. Grande ou petite, cachée des regards indiscrets ou exposée à la vue de tous. C'est précisément la Thèse qui permet à son propriétaire de créer son propre petit monde, mais elle a ses spécificités et son pouvoir n'est pas illimité. Cela n'empêche pas des maîtres talentueux de tirer profit même des limitations de leur Thèse.

Le Saint Graal complexe — l'un des Grands Outils de l'Architectorat.
Certaines Thèses sont assez généreuses envers ceux qui viennent les voir et partagent leurs présents, leurs capacités par le toucher. Dans le même Gloo, vous rencontrerez la statue de la déesse elfe Tyra, tenant une pierre azur dans ses mains. En touchant la pierre, on peut acquérir la connaissance de l'écriture et de la langue elfique, et peut-être même un don plus précieux.
Tant que la Thèse se trouve à l'intérieur de son petit monde natif, elle ne peut être volée, cependant, elle est très liée à son propriétaire. Certaines créatures ont vendu leurs Thèses et les ont sorties par leurs propres moyens. Maintenant, elles sont contraintes de vagabonder dans le Noyau, cherchant refuge. Sans la Thèse, le petit monde devient d'abord glacé, puis après un certain temps, il peut commencer à se détruire.
La Thèse peut aussi être détruite, mais ce n'est pas simple — pour détruire une Thèse, il faut une autre Thèse, et parfois plusieurs. En se détruisant, la Thèse ne disparaît pas sans laisser de traces — des morceaux ou au moins de la poussière doivent rester. À l'extérieur du Noyau, ces morceaux de Thèse se transforment en objets magiques, qui cependant, n'ont pas de pouvoir à l'intérieur des petits mondes du Noyau. Des Thèses entières, au contraire, possèdent le pouvoir de modifier partiellement la réalité à l'intérieur de n'importe quel petit monde, mais elles sont nettement plus faibles que la Thèse native.
Des légendes circulent sur l'existence de la Thèse principale, le Thèse primordial — le Saint Graal complexe. Il est caché quelque part à l'intérieur ou à l'extérieur du Noyau, et son propriétaire peut réécrire le monde entier depuis le début.
Le prochain monde vous attend, avant d'entrer, créez un mot de passe invité...

Gridsphere
Bienvenue dans la réalité numérique, à l'intérieur d'une gigantesque sphère, dont la surface est parcourue par d'étonnants habitants locaux — des programmes. C'est un monde de lignes nettes, de surfaces lisses, de reflets miroirs, de lumières scintillantes variables et de flux lumineux bourdonnants.
Tous les habitants du géofront virtuel (ou Cybersphère) appartiennent à l'une des trois grandes familles : les méfiants Tellans, les inventifs Nix et les fantasques Aydro.
Les Tellans se considèrent comme la société supérieure et habitent la partie supérieure du géofront, leur principal secteur étant appelé la Plaza. Ces programmes protègent très sérieusement les frontières de leur secteur privilégié et se montrent peu accueillants envers les étrangers.
Les Nix vivent dans l'une des deux moitiés inférieures du géofront, dans le secteur de Hub. Ce sont des gens simples de diplomates et de réformistes qui tentent de construire un système de gestion de la vie dans la sphère. Les représentants des autres familles ne peuvent pas fonctionner correctement dans ce secteur, et de plus, la surface du géofront à cet endroit est immuable.
La zone instable d'Aydro occupe la partie inférieure restante du géofront, vous y découvrirez une multitude de secteurs sauvages, en conflit permanent les uns avec les autres, sans aucune force centralisée. Dans ces lieux, la surface du géofront a un faible niveau de protection, permettant aux programmes de creuser dans le géofront des niches et ainsi d'extraire une ressource précieuse — yako.

Nay3x est un programme de classe « Trojan » de la famille des Tellans
Toute la surface du géofront est composée de plaques rectangulaires à peine visibles. Si l'on trouve un moyen de briser une telle plaque, une structure cubique en sortira et disparaîtra soit, soit deviendra rouge et se réduira de plusieurs fois. C'est ce qu'on appelle le yako — un cube clignotant de forme irrégulière, une monnaie-matériau unique de ce monde, à partir de laquelle on peut rassembler divers objets, puis les démonter sans pertes. Tout programme peut stocker un approvisionnement pratiquement illimité de yako dans un récepteur de yako spécial, qui se trouve le plus souvent à la surface de la main. Pour obtenir la ressource sur son compte personnel, il suffit de toucher le yako libre, ou de toucher le récepteur de yako d'un autre, en passant par la procédure d'échange.
Dans ce monde numérique, chaque programme est accompagné de son nom — un texte bleu qui flotte à côté de son porteur. C'est l'une des mystérieuses fonctionnalités qui régulent et contrôlent la vie de l'univers numérique — Anima, fonction d'identification inférieureIl existe une multitude de tels régulateurs, que même le programme de classe Catalogue ne pourra pas tous les énumérer. Voici quelques-uns d'entre eux :
Le rendu — la fonction principale de la représentation graphique, responsable de l'affichage de tous les objets virtuels,
Le code-barre — la fonction d'identification supérieure, attribuant un code secret particulier à chaque objet,
Le segment — fonction de travail avec l'hypermémoire, garantissant la sauvegarde, l'accumulation et la transformation de différentes connaissances,
La discrète — fonction de navigation, suivant les coordonnées des objets et s'assurant que deux objets ne se trouvent pas au même endroit,
Le magnète — fonction de proto-gravité, attirant les objets vers le point de surface le plus proche du géofront,
L'utilitaire — fonction de nettoyage de l'hypermémoire, annihilant les déchets d'information.

Ferment — 529, programme de la classe «Cryptographe» de la famille Nix
Différentes classes de programmes ont des clés personnelles uniques pour certaines fonctions, leur permettant d'utiliser ces fonctions de manière non standard. Par exemple, à la classe Proxy une clé qui masque son nom ou même son identifiant est accessible. La classe Cryptographe transforme son nom en arme — elle peut le prendre en main et l'utiliser comme une épée. La classe Cheval de Troie est capable de gâcher les noms des autres, tandis que la classe Antivirus — peut les restaurer. La classe Éditeur de graphiques est capable de modifier l'apparence du programme ou même de le rendre invisible. Le programme ne choisit pas immédiatement sa classe, mais seulement après un certain nombre de cycles. Et si le changement de famille pour les programmes est un phénomène rare mais réel, le changement de classe est un événement impossible. Pour cette raison, les programmes choisissent leur classe avec prudence.
À travers tout le géofront, un réseau de lentilles vertes semi-transparentes est dispersé , qui permettent de se déplacer instantanément vers d'autres lentilles connues du programme, établissant un canal de passage optique. Pour utiliser une lentille, il est nécessaire de connaître son mot de passe (en cas de difficultés, cherchez un amiÉditeur de code ), et aussi de répondre à ses exigences de classe (désolé, Cheval de Troie, mais tu es sur la liste noire de presque toutes les lentilles).Z»O programme de la classe «Éditeur de graphiques» de la famille Nix

Le programme de la classe « Éditeur de graphiques » de la famille Nixu
Au centre même de la sphère, quelque part haut au-dessus des habitants, brille un grand symbole de cercle, barré d'une ligne. Toutes les 12 heures, le symbole change cycliquement de couleur — du rouge au jaune, du jaune au vert, puis inversement. La destruction du géofront et l'extraction de Yako ne peuvent se faire que pendant la période où le symbole est rouge, tandis que les lentilles de l'optotransit ne fonctionnent que lorsque le symbole brille en vert.

Un groupe de personnages locaux d'un des jeux de la Cybersphère. Liberté le Chaotique — un programme de classe «Cryptographe», le sage «Catalogue» Gexly et l’astucieux «Éditeur de graphiques» Zéro.
Les extraterrestres provenant d'autres mondes, à leur arrivée ici, prennent pour corps une image-type de robot, avec un nom standard «Invité». La fonction Cryptex attribue aux invités des numéros uniques, mais ne garantit pas leur fonctionnement totalement sans conflit dans le champ de leurs identifiants.
Mot de passe accepté, la procédure de sortie a été réalisée avec succès, en attente du prochain endroit…

Eviltide
Le vent furtif de la nuit dans le désert apporte rarement des sons sur le rivage. Mais parfois, les habitants de la ville entendent le croassement étouffé des corbeaux. À son entendre, certains regardent les sombres dunes avec inquiétude, tandis que d'autres éprouvent de la mélancolie, se remémorant les temps difficiles de la traversée du désert des Corbeaux.
La nouvelle ville, Vzmore, est apparue ici dans le cours de l'histoire il n'y a pas si longtemps — à peine quatre cents ans. Les premiers colons ont découvert dans ces lieux les ruines d'une civilisation ancienne et, avec le temps, ont établi leurs propres habitations au milieu des décombres. Lorsque l'éclat de la faucille blanche n'est pas obscurci par des nuages et que le vent du désert se calme, les habitants entendent le souffle de la Mer de Verre. Ses étonnantes eaux vert foncé sont aussi solides que la pierre et tout aussi immobiles. Mais ce n'est qu'une illusion — la mer vit sa propre vie. Elle respire et se déplace, même si c'est à son rythme incroyablement lent.
Sur la surface lisse de la mer, de grandes et petites îles couvertes d'une végétation luxuriante sont souvent dispersées. Les habitants ont colonisé certaines d'entre elles, mais il est dangereux de s'éloigner trop loin de la ville, car c'est de la mer que vient la menace dans ces lieux tranquilles.
Oui, des armées sombres de monstres terrifiants, dirigées par des seigneurs maléfiques, lancent de temps à autre des attaques sur le Rivage. Ce sont des créatures folles, issues des entrailles de l'enfer, avec un regard avide de sang et un sourire terrifiant. Ce sont des êtres inimaginables, et en plus, ils sont terriblement, horriblement… délicieux ! Oh, comme tous ces avocadings, éléments de soupe, fraises-gobelins, golems de radis, tortozaures, serpents à café, chocopterix et zombies-gélatineux sont incroyablement savoureux !
Les défenseurs de la ville repoussent bravement les attaques tout en réapprovisionnant leurs stocks de provisions, mais ils ne comprennent probablement pas contre qui ils se battent ni comment tout cela peut se terminer. Ceux qui ont érigé cette ancienne ville dans des temps immémoriaux pourraient les éclairer, mais ils ne sont plus là. Enfin, presque plus. Dans les plis secrets de la réalité, invisibles aux yeux des mortels, demeurent les âmes puissantes de ces anciennes créatures, des gens de la Baleine de silicium. Érodées, torturées, faibles, mais elles sont restées ici, au milieu des ruines.

Sur la rive de la Mer de Verre
Les âmes des ancients ont réussi à trouver de nouveaux hôtes parmi les habitants du Rivage — des âmes qui ne comprennent pas leur langue, mais qui leur ressemblent d'une certaine manière. Ces élus se considèrent éclairés et initiés aux mystères du monde spirituel. Chamanes — c'est ainsi qu'ils ont été appelés dans la ville. Bien que les chamanes aient pu acquérir seulement une petite fraction de l'ancienne force et des connaissances des âmes, la ville a probablement désormais une chance de survie. Un don particulier qui s'est manifesté chez les chamanes leur permet de voir à la surface de la Mer de Verre un reflet où se dessine clairement la Tainemnica — des plis de réalité cachés aux yeux des étrangers. Ils ont essayé de transmettre cette capacité aux autres en organisant une école spéciale — l'Assemblis. Les expériences n'ont pas été couronnées de succès, mais il s'est avéré que les chamanes pouvaient enchanter des verres marins, et à travers eux, la Tainemnica s'ouvrait même aux simples citoyens — commençant à voir les contours des structures anciennes jadis détruites, leurs propres âmes et des particules lumineuses étranges.
Une grande multitude de fragments enchantés a été créée dans l'Assemblée et distribuée au peuple. Les chamans actifs ont perfectionné les charmes au fil du temps, cherchant à rendre d'autres merveilles de l'Antre plus accessibles. Désormais, les propriétaires des fragments magiques ont accès non seulement à l'observation de la réalité cachée, mais aussi à la capacité de stocker des « images vitrifiées » et de faire des enregistrements sur le « fond mouvant de la mer ».
Une autre distraction qui passionne les locaux est la collecte d'informons. Ce sont de petits symboles lumineux qui volent dans l'air et ne sont visibles que par le porteur du fragment ou le chaman. De nombreux habitants de la Côte cherchent des informons et les attrapent avec leur fragment, comme avec un filet. Celui qui en attrape le plus est le meilleur. Les chamans sentent que les informons sont quelque chose de très important, mais ils ne peuvent pas encore comprendre de quoi il s'agit exactement. Ces particules suivent les chamans, s'attirent à eux et obéissent à leurs gestes.
Les seigneurs du mal pourraient répondre à cette question. La pâle Redya et le noir Khreirim, qui, par chance pour les habitants de la Côte, se détestent mutuellement. Effectuant des raids sur le littoral, ils volent les âmes des défunts ainsi que les informons naissants. Ensuite, de retour sur leurs îles, ils forment de nouvelles armées à partir des matériaux rassemblés. Tandis que Khreirim espère à la croissance inéluctable de son armée fidèle, qui, tôt ou tard, détruira la ville côtière, la calculatrice Redya mise sur le jus du mal qui pénètre dans les habitants de la Côte avec les morceaux dévorés de l'adversaire vaincu. Le jus du mal s'accumule dans le corps et un jour, ils viendront eux-mêmes dans ses domaines, pour célébrer leur sombre maîtresse pâle. Ils n'ont plus beaucoup de temps.
Ah oui, sous les pieds des seigneurs maléfiques se trouve encore un petit problème — Kron le Primordial, le plus grand dieu des ténèbres, le plus maléfique et le plus puissant, mais voici le problème, enfermé dans le corps d'un petit escargot. Qu'il est en colère, qu'il est diaboliquement en colère et sombre. Il compte détruire ce monde qui lui est mille fois devenu haïssable. Tout de suite… dès qu'il parviendra à ramper.
Oh, combien de sang a déjà été versé par les seigneurs à cause de cette créature immortelle inflexible, qu'ils ont tenté de toutes sortes de manières pour l'empêcher d'exécuter son astucieux rituel du jugement dernier, ralentissant sa progression. Mais l'escargot continue de ramper vers son objectif, sans jamais avoir l'intention de s'arrêter devant des obstacles, quel que soit le temps que cela pourrait prendre.
Pendant ce temps, la ville vit sa propre vie. Les membres de l'Assemblisa travaillent sur des sorts plus puissants, le Grand Chaman entre en méditation, cherchant à comprendre le langage des âmes anciennes, tandis que les habitants repoussent les attaques des monstres, s'amusent avec des vitres magiques et regardent l'avenir avec optimisme. Et même si la concentration du jus du mal dans les corps des défenseurs de Vzmore s'accroît, quelques âmes anciennes égarées ont réussi à se joindre à ceux-là, porteurs touchés par le mal. Ils sont encore très peu, et le peuple les considère déjà avec une certaine méfiance. On les a surnommés les mixeurs, en raison de leurs capacités particulières permettant de traduire des objets du monde matériel dans la Taimnica et vice versa, alliant réalité réelle et visible. Il y a longtemps, les seigneurs malveillants avaient également commencé par cela...

Dayend
Remarque : Ce décor fait partie d'un groupe de mondes unis par une entité nommée Axiome.
En plein cœur d'une journée brûlante. La ville majestueuse, remplie d'un silence assourdissant. Dans l'air flotte une mortelle tranquillité. Des rues désertes, des murs irréguliers, de hautes tours avec des fenêtres étroites, des voûtes de pierre menaçantes, un pavé sonore et propre, des bâtiments d'un aspect peu accueillant, à l'horizon le entrelacement de structures métalliques et de verdure.
Une immense ville-labyrinthe vide, toujours baignée de lumière du soleil. Ici, il règne un éternel midi. Aucune ombre. Vous ne rencontrerez aucune ombre dans les rues désertes. Du rayon de lumière omniprésent, il n'y a nulle part où se cacher. Et le vide. Un vide solitaire et englobant qui pénètre quelque part en dedans. Avec horreur, vous commencez à comprendre qu'il n'y a aucun moyen d'y échapper.
Autour, il n'y a personne. On dirait qu'il y a encore un instant, quelqu'un se trouvait là-bas, au tournant. Mais non, ce n'était qu'une illusion. Peut-être est-ce mieux ainsi, car une rencontre avec qui que ce soit dans la Ville ne se termine souvent pas bien. Il vaut mieux ne pas s'approcher des plantes locales — de loin, elles semblent vertes, mais de près, on peut voir l'obscurité qui les entoure. C'est peu probable que ce soit un bon signe. Et ces étranges statues. Des plantes ombragées poussent toujours à proximité des statues en pierre aux contours curieux, parfois en les enroulant.
Étrangement, ce monde influence de nombreux autres. En général, tout commence discrètement, la vie suit son cours, rien d'anormal ne se produit. À part peut-être un bref passage d'un étranger étrange aux yeux fuyants ou un tic nerveux qui perturbe l'ordre habituel des choses.
Et soudain, l'inexplicable se produit. Une des pages de votre livre préféré devient complètement jaune. Le vase en verre sur la fenêtre jaunit, avec la fleur qui s'y trouve. Des taches de jaunisse inexplicable apparaissent sur le dos de votre animal de compagnie. Au début, tout cela ne semble qu'une illusion, et en y regardant de plus près, vous découvrez que tout va bien. Mais après un certain temps, la couleur jaune revient. Et cette fois, elle ne disparaît pas.
À ce stade, la jaunisse étrange est généralement ignorée. Cependant, le processus commence à progresser. En mélangeant un paquet de cartes, vous remarquez qu'une d'elles est jaune. Le miroir et les lunettes deviennent jaunes. Votre chaise et votre bureau. L'armoire. Les vêtements jaunissent. C'est généralement à ce moment-là que la panique commence…
La panique s'intensifie lorsque vous remarquez que quelque chose ne va pas ailleurs dans le monde : ceux qui vous entourent cessent de vous reconnaître, il devient de plus en plus difficile de se déplacer et d'interagir avec différents objets. Pendant ce temps, le processus de jaunissement s'accélère et progressivement tout autour devient jaune, y compris les êtres vivants.
Finalement, la jaunisse envahissant tout l'espace finit par s'estomper, avec votre cadre habituel. Vous vous trouvez sous le soleil brûlant du Jour, dans un des passages-labyrinthes de la Ville. Une nouvelle victime que ce monde fou a engloutie.
Chez d'autres, tout se passe différemment. Ils ressentent depuis longtemps que leur maison n'est pas vraiment la leur. Ils rêvent d'horizons khác. Ils font des rêves complètement inimaginables. Ce sont des êtres particuliers — des potentiels chronodivers, capables de voyager à travers les époques, cherchant à passer physiquement à d'autres temps qui leur correspondent davantage. Mais ce don particulier les rend extraordinairement vulnérables face au Jour, si avide de vies.
Les chronodivers débutants tombent facilement dans le piège qui leur est tendu, se trouvant une fois instantanément transportés dans le Jour pour toujours. Lors d'une de leurs promenades habituelles, ils éprouvent soudain un sentiment de perte. Quelque chose a changé. Où sont passés tous les sons ? Autour d'eux, des maisons et des rues familières qui semblent en même temps étrangères. Pourquoi y a-t-il tant de vide et de silence, où est tout le monde ? Il n'y a pas de réponse. À partir de maintenant, c'est une ville inconnue qui les entoure.
Tôt ou tard, ceux qui se retrouvent ici perdent complètement la raison, n'ayant rencontré personne. Mais même sans sombrer dans la folie, il est très facile de mourir de famine ici, car il n'y a ni nourriture ni aliments dans la Ville. Cependant, certains n'hésiteraient pas à grignoter leurs camarades de malheur. Pendant un certain temps, on peut survivre en se nourrissant de fleurs de plantes ombreuses, mais leur jus vous transformera peu à peu en pierre. En un mot, la vie (ou plutôt sa fin) des habitants locaux est assez morne.

La Ville a une surprise désagréable pour les voyageurs-intervenants qui se sont égarés dans cet univers. Si l'on reste ici plus de 6 heures, ils perdent leur capacité à passer entre les mondes, ce qui est également valable pour les objets de téléportation.
Quelque part à l'intérieur de cette dimension se cache une grande chose, la principale attraction locale — l'Axiome. C'est un grand rubis parfaitement lisse, envoûtant ceux qui le regardent et pulsant à peine. Cet objet est très dangereux, car il anéantit instantanément quiconque ose le toucher. Les âmes pures, en disparaissant, se transforment en plumes, en poussière scintillante, en pétales de rose. Les créatures sombres et corrompues se transforment en cendres, en poussière ou en un tas de feuilles d'automne. Si une créature en contact avec l'Axiome est déjà en grande partie folle, elle recevra simplement des brûlures.
Lorsque l'Axiome anéantit celui qui l'a touché, il est projeté directement dans le monde natal de cette créature. Là-bas, dans une dimension étrangère, l'Axiome emplit l'espace autour de lui de fluides de folie. Cette portion de terre commence à jaunir progressivement et à se détacher du monde environnant : il devient de plus en plus difficile (et à un certain moment, totalement impossible) pour les créatures locales de franchir la frontière entre la zone envahie par l'Axiome et les autres régions. Lorsque la transformation est enfin terminée, l'Axiome retourne dans son monde, emportant avec lui un morceau arraché de ce monde étranger, l'attachant pour toujours au motif général de la Ville.
Autrefois, l'Axiome se trouvait au cœur même de la Ville, avant d'être dérangé pour la première fois. Aujourd'hui, personne ne peut vous dire où se situe ce centre ni comment y parvenir. Pourtant, il existe, entouré de buissons de plantes ombragées. Ici se trouve un petit étang de ténèbres, au milieu duquel se débat une créature, prise dans des tentacules qui viennent de quelque profondeur. Elle demande de l'aide aux passants, il suffit de plonger dans l'étang et de couper les tentacules qui la retiennent. Et bien que ces paroles semblent très plaintives et sincères, il ne faut en aucun cas s'aventurer dans l'étang noir. Ce qui suivra sera mille fois pire que la mort...
Tant que l'Axiome est absent dans son monde natal, la lourde respiration de la folie s'affaiblit, et les êtres enfermés dans la Ville obtiennent une chance fantomatique de salut : la probabilité d'ouvrir un portail aléatoire menant à ces lieux augmente de manière exponentielle, et les marcheurs de mondes et ceux qui transportent des objets reviennent à la vie.
Cependant, ne pensez pas que vous êtes sauvé. Quiconque a passé plus de vingt-quatre heures ici ne sera jamais le même, car une dose excessive de folie a déjà imprégné quelque part, profondément, l'âme elle-même. Et peu importe la longueur du chemin qu'une âme doit parcourir — désormais c'est un chemin à sens unique. Un jour, tout deviendra jaune...

Charmborn
Un monde dual où s'écrivent des vies.
Sous des nuages-tempêtes, faits de la plus pure neige duveteuse, repose une terre florissante — La Voûte, comment les habitants locaux l'appellent. Ce sont de vastes étendues d'eau, occupées par un réseau d'îlots interconnectés. Parfois, il est difficile de comprendre où se termine un îlot et où commence un autre — presque tous sont reliés entre eux par des arches sinueuses de rochers et des empilements de pierres étranges.
Au-dessus des îlots, autour de fleurs luxuriantes, volent des groupes de petits oiseaux colorés. Ils sont assez curieux, tout en étant peu farouches. Ces créatures ont une particularité intéressante : chaque oiseau peut crier un mot. Il serait plus juste de dire que chacun émet un ensemble de sons uniques, perçus par tout auditeur comme un mot particulier dans sa langue maternelle.
Les falaises côtières regorgent de grottes, où les oiseaux pénètrent rarement — seulement pendant les intempéries. En entrant dans une telle grotte, vous pouvez voir que vous avez pénétré dans une petite pièce, reliée par divers couloirs et escaliers à d'autres pièces similaires. Pratiquement chaque pièce de ces labyrinthes, qui traversent tout l'espace à l'intérieur des conglomérats rocheux de Svold, est remplie de tas de livres manuscrits.
Mais qui habite Svold, à part les oiseaux ? Ce sont des voyageur·euse·s des mondes. Ce sont les créatures les plus diverses, qui ont été transportées dans ce monde après leur mort dans une sorte de nouvelle forme. Tous les voyageur·euse·s des mondes ne renaissent pas ici, mais ceux qui ont été entraînés dans Charmborn ne peuvent plus passer dans un autre monde, même par un portail ouvert. Jusqu'à ce qu'ils trouvent un livre. Ou une coquille. Un livre ou une coquille très spéciale, dans laquelle est écrite leur propre vie.
Il convient de noter que Svold abrite une quantité incroyable de livres, et dans chacun est écrite la vie de quelqu'un. Et pas juste écrite — de nouvelles lignes s'écrivent d'elles-mêmes, sans arrêt, tant que la créature est encore vivante. Dans d'innombrables petites pièces, la vie de tous les êtres suffisamment rationnels qui habitent tous les mondes connus est écrite en permanence. Certains livres ouvrent des passages à double sens vers des donjons secrets, remplis de livres. Ces lieux secrets ne peuvent être atteints autrement.
Où chercher les livres — c'est clair. Mais où trouver les coquilles ? Elles remplissent les petites pièces à l'intérieur des rochers. Lagunes — un petit monde aquatique situé sous le Voile, et, dans une certaine mesure, un reflet déformé de celui-ci. Pour les habitants de cet endroit, la gravité est orientée dans la direction opposée. Ils peuvent respirer sous l'eau, mais pas l'air. Ils nagent aussi dans l'air, plutôt que dans l'eau. Haut dans les cieux, dans les profondeurs sombres, ils voient des regroupements de algues rouges légèrement animées. Au milieu des bouquets lumineux, le long des coraux délicats glissent des bancs joyeux de petits poissons. Ce qui les rend remarquables, c'est que sur les écailles de chacun, brillent parfois une combinaison spécifique de symboles, perçue par l'observateur comme l'un de ses mots familiers.
Ici, dans la Lagune sous-marine, il y a exactement les mêmes grottes dans les rochers, mais remplies d'une multitude de coquillages musicaux. Elles enregistrent également les vies des êtres vivants, mais sous la forme de musique que l'on peut entendre en approchant un coquillage de l'oreille. Lentement, lentement, la spirale du coquillage se déroule et un motif grandit sur sa surface. Contrairement aux livres, dans les coquillages, se font entendre les vies de créatures d'une émotion extrême. Dans certains coquillages spéciaux se cachent des portails vers différents mondes, mais seuls peuvent en profiter les passeurs qui ont atteint Charmborn par leurs propres moyens, et non ceux qui y ont été ressuscités.
En passant du temps à chercher un refuge pour leur vie, les passeurs deviennent de plus en plus éthérés. Il est rare que l'un d'eux trouve un coquillage personnel ou un livre. Pour ces chanceux, la découverte se transforme en portail, les transportant vers leur monde d'origine. Cependant, lors du passage, tous les souvenirs du passeur sur son séjour dans ce monde étrange sont effacés. Un autre moyen de retour est que le passeur soit ressuscité d'une manière ou d'une autre, mais les chances de succès sont minces, et de plus, le rituel de résurrection ne fonctionnera certainement pas s'il a été effectué en dehors du monde d'origine du passeur.
Une des dangers pour les créatures rassemblées ici, ainsi que pour tous les habitants d'autres mondes, réside dans le fait que la frontière aquatique entre le Voile et la Lagune commence parfois à fluctuer. Soit la Lagune commence à inonder les grottes du Voile, et les livres qui y sont conservés deviennent humides. Soit le Voile assèche les labyrinthes de la Lagune, ce qui a des conséquences désastreuses sur les coquillages — ils se dessèchent et se détériorent. Tout cela conduit à la mort des êtres liés à ces coquillages et livres.

Numéros
Il existe dans ce monde une autre force qui veille à l'ordre : les numéros de l'esprit collectif, ou abrégé K.R.O.N. Ce sont de grandes créatures serpentines qui flottent librement dans le Ciel et la Lagune, sans être soumises aux champs gravitationnels de ces deux mondes. Parfois, les numéros volent en essaim, mais ils se séparent souvent. Chaque être est une partie d'un esprit unique, qui a été conçu il y a longtemps par les Architectes.
Les numéros jouent un rôle crucial dans le maintien de la frontière aquatique dans une gamme modérée. Ils connaissent les causes de ces perturbations : la frontière change lorsque, dans l'un des mondes environnants, il y a un déséquilibre entre le nombre de bonnes et de mauvaises actions effectuées par ses habitants. Pour remédier à ce déséquilibre, K.R.O.N. se tourne vers les navigateurs emprisonnés ici, formant des équipes spéciales à partir d'eux.
Pour communiquer avec les navigateurs, les numéros silencieux utilisent les oiseaux du Ciel ou les poissons de la Lagune. En effet, sous l'influence mentale particulière de K.R.O.N., ces groupes d'êtres forment un flot de mots significatifs. Différents oiseaux chantent dans la bonne séquence ou différentes poissons s'illuminent dans un ordre spécifique. Presque tous les navigateurs acceptent de participer à la restauration de l'équilibre, car ils ont un intérêt personnel à préserver leur environnement de vie. De plus, après avoir accompli des missions, ils acquièrent la capacité, une fois par jour, de changer leur appartenance à l'une des parties de Charmborn pour l'opposée. Cela s'accompagne d'un changement de direction de la gravité pour cet être, ainsi que d'autres effets connexes (la capacité de respirer dans un milieu et de nager dans un autre s'inverse).
Lorsque la frontière aquatique commence à changer de manière significative, les numéros plongent les membres de l'équipe spéciale qui les touchent dans un sommeil extraordinaire. Dans ce rêve, les navigateurs sont transportés dans le monde où le déséquilibre entre la lumière et l'obscurité s'est produit. En réalité, ce ne sont pas eux qui apparaissent dans ce monde, mais leurs analogues : des projections matérielles contrôlées. Pour résoudre le problème, les projections doivent effectuer un certain nombre d'actions mauvaises ou bonnes, rétablissant ainsi les proportions perturbées.
Les numéros sont particulièrement appréciés, les marcheurs du monde – ceux qui sont capables de grands actes malveillants, ou ceux dont la bonté ne connaît pas de limites. Dans d'autres circonstances, les membres des équipes spéciales seraient des ennemis et des rivaux irréconciliables, mais ici, ils sont contraints de travailler ensemble.
Une fois la mission accomplie, la frontière aquatique revient à la normale, jusqu'à la prochaine situation. Pendant que les marcheurs du monde dormaient, K.R.O.N. les étudiait, recueillant des bribes d'informations sur où ils devraient chercher leurs livres ou coquillages. En partageant ces connaissances, les numéros s'envolent généralement pour un court repos – vers les nuages blancs et neigeux, ou dans les entrelacs d'algues rouges. Le temps passera et ils reviendront, pour être à nouveau en garde de l'équilibre universel.

Trihorn
Dans un espace particulier, entre les mondes de Shpil, il existe parfois des régions inhabituelles. C'est de l'une de celles-ci dont il sera question. C'est une petite île d'une civilisation mystérieuse, invisible pour les Architectes et inaccessible à toute téléportation entrante.
Trihorn est le reste d'un énorme monstre à trois cornes, reposant au milieu du vide inter-mondial. Ici vivent des créatures étranges, des représentants de la race des mirages. Leur ressemblance avec les humains s'arrête au fait qu'ils ont une tête et deux bras. Des colonnes de biomasse fluide et mobile remplacent les jambes des mirages. Leur peau est le plus souvent de teintes grises ou bleues. Leurs têtes sont surmontées de spéciales demi-casques, demi-masques, incrustés dans leur chair.

Enigma, un marcheur du monde de la race des mirages
Les entrailles du gigantesque monstre, refuge des mirages, sont organisées de la manière suivante : le corps est un labyrinthe de plusieurs niveaux de donjons. Aux niveaux inférieurs, dans pratiquement chaque cul-de-sac, suinte une huile noire et visqueuse borna. Cette substance mystérieuse est d'une manière ou d'une autre liée à la naissance des mirages - tous ont ouvert les yeux pour la première fois ici, au niveau inférieur de Trihorh. Certains mirages savent que le born est également capable d'éveiller la vie dans des objets inanimés qui ont été imprégnés par lui. Cela signifie-t-il que les mirages sont aussi par nature des créations artificielles ? Qui sait. Le born n'exerce aucun effet sur les mirages eux-mêmes et semble même incapable d'arrêter leur vieillissement. Sur d'autres êtres organiques, ils n'ont pas expérimenté cela, jusqu'à ce que cette pensée leur vienne à l'esprit.
Le crâne de la bête est constitué de vastes salles aux hautes voûtes, situées autour des tours centrales. Ici, une vue fascinante s'ouvre sur l'infini du vide environnant, légèrement troublé par la faible lueur des mondes voisins de Spil. Les mirages éprouvent des sensations particulières, il semble que le vide cosmique leur parle, leur offrant de nouvelles connaissances et idées. Peut-être n'est-ce pas la voix du vide, mais le pouls de Trihorh ou le souffle des mondes voisins. Les mirages ne le savent pas.
Enfin, les cornes creuses, l'endroit où mènent les escaliers en spirale des tours. Chacune des cornes conduit à une des dimensions voisines : vers un monde enneigé de paradoxes temporels (Chronoshift), vers un monde brumeux peuplé de grenouilles (Panopticum Airlines) et vers un monde fantastique, divisé en deux (Unsynergy). En passant par les cornes, les mirages voyagent à travers ces nouveaux territoires à la recherche de diverses sources d'énergie portal. Pour une raison inconnue, différentes manipulations avec celles-ci leur procurent un plaisir particulier.
On peut dire que les mirages sont des fins connaisseurs de l'énergie portal. Ils sont capables de discerner les plus petites différences dans son spectre, sa puissance, sa nature. Certains aiment simplement admirer, d'autres la boivent, goûtant à sa saveur, certains préfèrent expérimenter avec les paramètres du portail-générateur, tandis que d'autres se délectent du processus de déplacement lui-même. Si un ancien portail stationnaire change soudainement de couleur, ou se ferme complètement - il est fort probable qu'un mirage y soit pour quelque chose. Ils sont également capables de restaurer des flux de portail apparemment épuisés depuis longtemps et de résoudre diverses anomalies. En d'autres termes, si vous avez besoin d'un vrai spécialiste des portails - vous savez vers qui vous tourner.
Les mirages s'intéressent à toutes sortes de choses, dispositifs et artefacts qu'ils peuvent animer en utilisant le borna, enrichissant leur collection d'objets intelligents. Certains d'entre eux chassent les raretés, obtenant des informations secrètes et concluant des accords clandestins. Leur capacité à garder le secret sur leurs activités est renforcée par une caractéristique particulière de leur race — tous ceux qui ont interagi avec eux oublient complètement ce fait le lendemain. Cependant, certains ne l'ont pas oublié et ont des projets pour s'attacher un maître des mystères. Ou l'ont peut-être déjà fait.
Il convient de noter que la capacité des mirages agit sur eux-mêmes encore plus intensément lorsqu'ils se trouvent à l'intérieur du Trihorn. Chaque mirage se sent ici seul, car la présence des autres, tant immédiate qu'indicative, est simplement effacée de sa conscience. Cependant, peu avant de mourir de vieillesse, l'effet de cette capacité s'affaiblit, et avant de disparaître, un tel mirage est capable de percevoir les autres.
Les Architectes du Spire ne soupçonnent pas l'existence de cette zone, bien qu'ils soient impliqués dans son apparition. En fait, le Trihorn est en réalité une coquille vide, vestige de la chrysalide du 13ème Architecte. Ici, il a été réincarné, se divisant en deux moitiés — Sezocmeen et Tik. L'explosion d'énergie de la réincarnation était si grande qu'elle a déchiré le tissu du Spire et a touché les mondes voisins, divisant Unsynergy, apportant dans Chronoshift le souffle des paradoxes et éveillant une instabilité portail dans Panopticum Airlines. Seule la jeune Tik possède la connaissance de l'existence du Trihorn et exerce même une certaine influence sur celui-ci, mais garde tout cela secret. Elle aime jouer avec les âmes des mirages décédés, à partir desquelles elle crée ses artefacts étranges et fous.
Pendant ce temps, les mirages pénètrent dans d'autres mondes, parfois s'éloignant assez loin de leur foyer. Là-bas, loin, leurs capacités commencent à se modifier et à se déformer de manière étrange, se laissant attirer par l'irréelle Terra. De plus, les mirages commencent progressivement à découvrir l'existence des Architectes, et surtout — des puissants Outils qui leur appartiennent. Que se passera-t-il si l'on utilise le borna pour animer un Outil, une chose capable d'effacer et de créer des mondes entiers ? Ne serait-ce pas le vide qui a chuchoté cette pensée aux mirages ?

Dysfonction Terraform
Une copie irrationnelle du monde réel, à la frontière du domaine des Abîmes.
Ce monde ressemble beaucoup à la réalité, mais il diffère néanmoins, tant dans les détails infimes que dans des aspects plus significatifs. Divers Agents de Terra y ont trouvé refuge temporaire — tant ceux des expéditions tardives, sortis des Abîmes, que ceux des premières, errant à travers les mondes du Spiel. Une fois ici, les Agents observent une immense créature mystérieuse qui, semble-t-il, gouverne l'ordre mondial et est connue sous le nom de Destin-Mécanisme. Recueillant des bribes d'informations, menant des expériences et des opérations spéciales, ils s'efforcent de comprendre ce qui se passe ici et ce qu'ils doivent faire ensuite.
La base de cette ambiance est constituée de la Ville-Forêt: un dédale de routes, d'autoroutes, de maisons, d'immeubles et d'autres constructions entrecoupées de parcelles, petites et grandes, occupées par divers arbres et buissons.
Il convient de noter deux caractéristiques importantes. La première est que tous les fragments de la ville et de la forêt ont des limites claires et, bien qu'ils soient agencés dans un certain motif unifié, ils ne se fondent pas les uns dans les autres. La végétation n'engloutit pas les maisons, ne pousse pas à travers les fissures de la route. Il n'y a ni poteaux ni barrières au milieu des pelouses vertes.
La seconde est que si l'on regarde les bâtiments eux-mêmes, on remarque qu'ils sont souvent reliés de manière inattendue. Comme si quelqu'un avait superposé différentes constructions les unes sur les autres, formant ainsi un tout. Il en va de même pour les arbres dans les zones boisées — parfois ils s'enchevêtrent et forment d'étranges conglomérats.
Sur les routes de la Ville-Forêt, de rares voitures circulent toutes seules, sans conducteur. Il s'avère que ces engins sont dangereux pour les Agents, car lors d'un contact, l'homme et la machine commencent à se fusionner, se dissolvant en une masse homogène. De nombreux Agents ont payé cher leur curiosité en s'installant à l'intérieur et en laissant derrière eux un mélange carbonisé de chair et de métal. En général, ceux qui meurent dans ce monde se transforment en cendres, qui s'élèvent vers le ciel. Certains s'en tirent avec des blessures, ayant subi des brûlures et des morceaux de métal incrustés dans la peau.
Comme l'indiquent les observations, les machines suivent un certain schéma — elles transportent toutes sortes de matériaux des périphéries vers le centre de la ville. C'est là, quelque part au centre, que se déplace, à grands frémissements et cliquetis, le Destin-Mécanisme — une créature cyclopique en forme de pieuvre, ressemblant à une constante agglomération de métal. Les parties de l'être brillent, tournent, s'incrustent dans l'asphalte, s'accrochent aux bâtiments. Les agents à proximité ressentaient un bourdonnement croissant et des craquements, tout en éprouvant une détérioration soudaine de leur état de santé.
En plus de cela, le centre de la Ville-Bois est rempli d'autres créatures désagréables : Proto-Weavers et Non-Agents. Les premiers protègent les approches vers des zones de production spéciales, où quelque chose d'inimaginable est construit. Y compris, comme le disent les espions, il existe des salles technologiques spéciales où des gens sont d'une manière ou d'une autre téléportés depuis la Terre, les transformant en Non-Agents, par le biais d'une intégration dans un réseau doré.
Les Proto-Weavers sont comme des méduses flottantes faites de verre et de chrome, dont pendent des Fils Proto d'un or brillant, à peine visibles séparément. Avec ces Fils, les Proto-Weavers contrôlent les Non-Agents et les machines. En voyant des êtres vivants détachés, le Proto-Weaver essaie de les attraper avec un nouveau Fil, qui les attire vers le Weave et provoque une montée d'euphorie. Attrapés de cette manière, le Weave les envoie vers la procédure d'initiation au réseau doré.
Les Non-Agents sont des personnes avec des yeux dorés et un or liquide qui s'écoule dans leurs veines à la place du sang. Lorsqu'ils sont liés par un Fil avec le Proto-Weaver, on peut voir une ligne de lumière dorée émanant de leur nuque. Tous ont été passés par la procédure d'union avec le réseau doré - leur sang a été complètement évacué, puis remplacé par une nouvelle composition. De plus, chacun d'eux reçoit un objet mystérieux ressemblant à un sac à dos noir.
Les Non-Agents représentent une étrange communauté occupant les rues centrales de la Ville-Bois. Cela ressemble à une sorte de pseudo-vie incompréhensible, sans but évident. Il semble qu'avec leur aide, un metteur en scène invisible joue diverses scènes, modélise des situations, expérimente leurs réactions, construisant quelque chose d'incompréhensible.
Il s'est avéré que le Non-Agent peut être détaché de la Proto-Fil et agir de manière indépendante. De cette façon, certains d'entre eux ont pu être sauvés et ont appris certains détails sur ce qui se passe, révélés à leur esprit lors de la connexion. Cependant, il n'est toujours pas clair comment la Fil a été neutralisée — cela se produisait presque par accident à chaque fois. Cette connaissance serait très utile, car les Proto-Tisseurs sont, à leur tour, connectés par des Fils au Mécanisme du Destin. Il est probable qu'elle soit le mystérieux metteur en scène manipulateur, essayant de comprendre les créations qui sont sous son contrôle.
Les Non-Agents libérés éprouvent un attachement inexplicable à leurs sacs à dos. Enfin, pas tant à eux, mais il leur faut constamment porter quelque chose sur le dos. Dans les sacs à dos noirs, on a découvert quelque chose, appelé le lourd vide, ressemblant à d'énormes cailloux invisibles. Il n'est pas encore clair de quoi il s'agit.
Comme déjà mentionné, la Ville-forêt est pleine de choses apparemment familières, mais en réalité incroyables. Par exemple, dans certaines maisons, on trouve des livres. Mais si on les ouvre, il n'y a pas de feuilles habituelles avec des lignes de texte. À l'intérieur de chaque livre ouvert se trouve un mini-portail d'où l'on peut puiser diverses substances. Cela peut être du sable, de l'eau, de l'argile, des graviers, de la terre, de l'acide, du duvet, et plus encore.
Dans certaines maisons, on peut trouver des distributeurs de nourriture réapprovisionnables. En observant le comportement des Non-Agents, on a découvert comment les utiliser — ils délivrent de la nourriture en échange de... histoires ! Un peu de bavardage pour remplir l'indicateur du distributeur de lumière verte, et il vous régurgite de la nourriture. Cependant, il y a des spécimens capricieux qui exigent des contes sensés, intéressants et longs.
Les arbres locaux se comportent aussi de manière étrange — les branches sont très dures, ne plient pas et ne se balancent pas. Les feuilles, quant à elles, bougent, réagissant aux créatures vivantes à proximité. Elles agissent comme si elles vous observaient. Si on les touche, elles jaunissent rapidement, se détachent et s'envolent vers le haut. Les zones remplies de fleurs vivantes créent autour d'elles une zone d'apesanteur. Et aussi, sur les pelouses, on trouve souvent divers animaux qui, pour une raison incompréhensible, sont figés au même endroit pour toujours.
Dans les zones boisées, il faut se méfier des Ergo-Mignonnes. Ce sont de petits êtres gris sans yeux, émergeant des buissons et gazouillant joyeusement dans une langue incompréhensible. Ils ont l'air inoffensifs, mais à une distance d'un mètre ou moins, ils accélèrent considérablement le vieillissement des êtres vivants. Il ne faut même pas dire que s'endormir sur une pelouse n'est pas la meilleure idée, ayant causé la perte de nombreux Agents.
Plus au sud des fragments centraux de la ville, les sections asphaltées diminuent, laissant place à des trottoirs pavés. En avançant plus au sud, on peut atteindre un immense stade, dont le terrain est parsemé de grands et petits morceaux de piscine. Au centre du stade se trouve un héliport, où la lettre « U » est représentée au lieu du « H ».
Si l'on plonge dans une des sections de ce plan d'eau, on découvre qu'elles sont toutes reliées entre elles sous l'eau, révélant un espace d'une profondeur incroyable. En descendant plus bas, on peut découvrir des bâtiments submergés. Après un certain temps, l'explorateur commence à comprendre qu'ici est cachée toute une ville à plusieurs niveaux avec une architecture ancienne et complexe. Seuls les marcheurs du monde et les Agents ayant eu la chance de voir les beautés d'Uta dans l'Antourage de Fairytale pourront reconnaître en ce lieu une copie presque parfaite de la ville du grand flux.
À tous les niveaux de l'Uta sous-marine et en dessous, dans les grottes, nagent des groupes de projecteurs — des êtres noirs lisses, avec un grand trou rond dans le dos d'où jaillit un faisceau de lumière. On ne sait que peu de choses à leur sujet, mais ils ne sont pas agressifs et, semble-t-il, ne représentent pas de danger. De plus, dans la ville sous-marine, on peut trouver des statues de pierre représentant ses habitants féeriques. À certains endroits se cachent des analogues de cristaux magiques — des pierres polies émettant une faible lumière verdâtre.
À l'est de la Ville-Forêt se trouve une autre chose remarquable — Une porte en mazout. C'est un portail géant, au milieu d'un terrain vague. Un cercle de substance liquide brillante et noire, suspendu dans les airs et tournant lentement. En passant par le portail, on peut visiter d'autres mondes de Shpil, bien que l'on doive se salir dans cette noirceur pétillante. Souvent, divers marcheurs du monde en sortent et, occasionnellement, des Agents de Terra.
Au-dessus de la ville, haut dans le ciel, au niveau des nuages, on peut apercevoir d'énormes sphères pâles qui passent — ce sont des mondes de l'Abîme. Le chemin pour y parvenir passe, curieusement, par des héliports (bien qu'aucun hélicoptère n'ait été découvert dans ce monde), dispersés à travers la métropole. Lorsque les sphères s'approchent de ces héliports, des éclairs commencent à briller au-dessus d'eux. Pendant les éclairs, un objet apparaît au centre de l'héliport : cela peut être une chaise, une table, un canapé, un fauteuil, une commode, une cabine, et ainsi de suite. En gros, c'est quelque chose sur quoi on peut s'asseoir ou entrer, se déplaçant ainsi vers un des Fragments de l'Abîme ou accédant aux chemins de l'Abîme.
L'Abîme représente un intérêt pour les Agents, car il peut également cacher la clé du retour. Par exemple, il y a quelque temps, un puissant artefact a été récupéré là-bas — X-Jouet. Un simple ours en peluche, dont les yeux-lampes projettent devant eux des rayons de réalisme. Cette émission détruit la nature féerique et fantastique. Grâce à l'X-Jouet, un fragment de l'Abîme a été effacé et plusieurs Procréations de la Flèche ont été détruites dans les mondes adjacents. Il semble que ce soit une arme efficace contre les Architectes. Malheureusement, l'artefact a été perdu lors de l'opération visant à éliminer le Destin-Mécanisme. Les rayons n'ont pas fonctionné et le groupe a été capturé par les Proto-Tisseuses. Peut-être que le groupe pourra être sauvé et que l'X-Jouet sera également retrouvé.
Le fait que les rayons de réalisme aient été impuissants contre le Destin-Mécanisme, ainsi que d'autres informations collectées, indique que le Destin-Mécanisme n'a pas été créé par la Flèche elle-même, mais représente quelque chose de significatif que la Flèche a pris à Terra. Il semblerait que ce monde entier soit une tentative ratée de la Flèche pour copier Terra lors du premier contact. Si le Destin-Mécanisme est une partie non digérée de Terra, cela peut signifier qu'il agit à l'encontre de la volonté de la Flèche dès le départ.
Quoi qu'il en soit, il semble que le Destin-Mécanisme prépare la construction de quelque chose de grandiose. Mais il faut comprendre à temps si cela construira un portail vers Terra, ou quelque chose d'autre, en remplacement de Terra. Pour l'instant, les Agents ne disposent pas d'informations suffisantes pour savoir à quelles conséquences tout cela pourrait finalement mener.

Shadowzoom
Un monde frappé par des virus métaphysiques.
Remarque : Ce décor fait partie d'un groupe de mondes unis par une entité nommée Axiome.
Une douce lumière d'un gigantesque anneau doré éclaire ce monde étrange. C'est l'Axiome — une formation semi-transparente stable en un matériau inconnu et extrêmement résistant. L'anneau est positionné horizontalement dans l'espace et modifie périodiquement l'intensité de son émission. Au-dessus de l'Axiome, des cadres rectangulaires en rotation du Technosad lévitent, tandis qu'en dessous, des tentacules de la Sculpture s'agitent. Le rythme du mouvement des structures ainsi que les périodes de croissance et de flétrissement des tentacules sont clairement liés aux cycles d'augmentation et de diminution de la luminosité de l'anneau.
Tout ce monde est envahi par d'étranges entités inconcevables — des virus métaphysiques qui se manifestent de différentes manières dans la réalité. Ils pénètrent dans les esprits, les cœurs et les âmes des habitants d'ici, des hommes à queue, par divers moyens — certains entrent dans leur vie comme des poisons, de la nourriture et des mutagènes, d'autres, comme des hallucinogènes et des substances narcotiques, d'autres encore comme des dépendances, des idéologies et des cultes.
La partie supérieure du monde, Technosad, est un agglomérat de constructions métalliques. Ce sont des kilomètres de locaux technologiques reliés entre eux par des passerelles, des couloirs et des ascenseurs. Ici, parmi le métal, la pierre et le verre, vivent des gens ordinaires. Ils ont toutefois une particularité — tous naissent avec une queue.
Le Technosad est composé de 7 secteurs — chacun d'eux ressemble à un immense cadre rectangulaire, tournant dans l'espace. Les cadres ne se touchent pas, mais dans leur rotation, ils sont liés ensemble, comme un seul mécanisme. Parfois, suivant des périodes spécifiques, un pont en fer est projeté depuis l'un des secteurs, par lequel un moyen de transport ressemblant à un mini-train traverse d'un secteur à l'autre. Ensuite, le pont est rétracté. De cette manière, les gens voyagent à travers le Technosad.
Dans de nombreuses pièces du Technosad sont installés ce que l'on appelle des « pierres de force ». Ce sont des conteneurs métalliques en forme ovale, dont une partie semble avoir été coupée, laissant s'échapper une lumière blanche pure. En effet, les gens locaux n'ont pas besoin de nourriture, et ils obtiennent de l'énergie en plongeant leur queue dans cette lumière blanche.
Dans certaines pièces, on peut trouver des casques de réalité virtuelle. En les portant, les habitants plongent dans l'espace d'un jeu virtuel « Vitesse », où ils doivent chevaucher des bolides futuristes, filant à toute allure sur le circuit à l'intérieur de l'Axiome. Beaucoup sont obsédés par ce jeu à divers niveaux, et ceux qui s'y investissent suffisamment changent extérieurement sous l'influence des radiations du casque : leurs oreilles s'allongent, leurs cheveux prennent une teinte dorée et la couleur de leurs yeux devient vert éclatant. Cependant, tous ne deviennent pas « pointus » (le nom local pour ceux qui ont succombé au virus métaphysique « Vitesse »), certains ne sont pas si attirés par le jeu ou l'abandonnent complètement. Ceux qui deviennent « pointus » acquièrent dès lors une immunité contre tous les autres virus métaphysiques de ce monde.
D'autres solitaires sont séduits par un autre virus métaphysique qu'ils ont appris à appeler « brèche » — une petite échappatoire dans le jeu de course qui les a conduits dans l'espace de code et leur a permis de créer leurs propres divertissements. Certains sont complètement absorbés par la « brèche », des câbles sortant du casque et enroulant leur corps. Celui qui est piégé par la « brèche » crée un nouvel espace de jeu avec ses propres règles et attire des adeptes — certains des casques de Technosad ouvrent maintenant l'accès à ce nouveau jeu. Certains ne peuvent pas être absorbés par la « brèche », mais s'adaptent à coexister avec eux après leur sortie du monde virtuel. Ces personnes reçoivent un don unique, connu sous le nom de « réalité imposée ».
Les maîtres de la réalité imposée forcent leur entourage à croire en l'existence d'un nouvel objet dans le monde observable qui les entoure (il convient de noter que ces objets matérialisés restent stables uniquement dans cette dimension, et qu'au-delà, ils se détruisent ou se fanent, devenant des coquilles vides grises). La réalité imposée peut être à la fois collective, perçue par tous, ou partielle — pour un individu, un groupe, ou le maître lui-même, et ainsi de suite.
Dans Technosad, vous pouvez découvrir des salles musicales qui sont parfois remplies de sons. Ceux qui restent pour la séance plongent dans un état de transe et se dissolvent dans la multitude d'autres auditeurs. En se dispersant, cette foule reste encore longtemps dans un état de connexion, où leur esprit est unifié et les sensations circulent entre eux. Cette musique n'a aucun effet sur les "oreilles pointues".
Un autre endroit intéressant est le Mur des Images dans le plus grand secteur. C'est une très longue pièce, où sur l'un des murs, diverses créatures dessinées, ou "prints", comme les appellent les locaux, errent. Si une personne s'approche suffisamment près, le "print" saute sur sa peau et voyage maintenant avec elle, comme un tatouage mobile. Peu importe où se trouve le "print", il vit sa propre vie — il dort, est éveillé, peut passer à un autre porteur et interagir avec d'autres "prints".
La partie inférieure du monde — La Sculpture, est composée d'une énorme multitude de tentacules qui s'étendent et se développent vers le haut, en direction de l'Axiome. Ici vivent des gens semblables à ceux de Technosad, mais la vie dans la Sculpture les marque d'une empreinte particulière. Il arrive que quelqu'un tombe d'en haut, de Technosad. Si ce chanceux survit, il s'intègre à la communauté locale, qui est bienveillante envers de tels arrivants. Cependant, si une "print" est sur lui (qui, lors de la chute, se fige à jamais dans une position), ce type d'arrivant sera soit entièrement dévoré, soit une partie avec le tatouage sera coupée, car celui qui a goûté un "print" est immédiatement transporté à Technosad — ramenant le "print" mangé au Mur des Images (mais déjà dans un état figé).
Il convient de noter qu'il n'y a pas de "pierres de pouvoir" dans la Sculpture, et pour maintenir leur énergie, les habitants doivent consommer des champignons bleus luminescents qui poussent sur les tentacules à plusieurs endroits. En général, les corps des morts, en se décomposant, s'imprègnent dans la masse tentaculaire et à cet endroit, un nouveau grand mycélium pousse rapidement.
Les champignons sont assez savoureux, mais une surconsommation comporte des dangers. Ceux qui consomment des champignons en quantité excessive sont appelés "les smoldering" — leurs mouvements deviennent ralentis, et leur corps se pétrifie progressivement. Avec le temps, la chair de pierre se fissure et une lueur bleue apparaît en dessous. Bien que de nouvelles excroissances continuent d'apparaître sur la peau de pierre, elle s'écaille de plus en plus et se plie de manière étrange, jusqu'à ce qu'un jour elle se décolle entièrement, formant une grande coquille de pierre. En dessous se cache une créature ressemblant à un amas de champignons luminescents. Elle ne peut plus articuler de discours compréhensible, mais elle produit des sons étranges et saccadés — une sorte de musique. Les champignons sur son corps s'illuminent de différentes couleurs, au rythme de cette mélodie. Le « tissant » entièrement transformé préfère rester près de sa coquille et semble y être très attaché. Sa musique plaît à certains, mais regarder les « tissant » trop longtemps est dangereux, car ce spectacle a un fort effet hypnotique et il y a eu des cas où des observateurs sont morts d'épuisement total.
Parfois, il arrive que des fleurs argentées s'épanouissent au bout des tentacules de la Sculpture. Leur floraison est de courte durée, mais pendant ce temps, leur pollen se répand partout. Pendant ce temps, les habitants tentent de respirer à travers des filtres et de prendre d'autres précautions pour ne pas être contaminés. «Silence». Ceux qui ignorent les mesures de sécurité reçoivent une dose concentrée de pollen et tombent dans un sommeil magique. En se réveillant, ils découvrent que leur langue mène désormais une vie séparée, se contracte et leur procure de temps en temps des sensations très douloureuses, qui s'intensifient avec le temps.
Incapables de supporter cette douleur, certains des infectés coupent leur langue, après quoi celle-ci s'en va et finit par développer de petits tentacules. Ces créatures, qui ressemblent à une sorte de seiche, sont appelées «verbos» et ils peuvent être apprivoisés, jouant le rôle d'animaux de compagnie dans cette communauté étrange. Les « Verbes » savent communiquer, mais n'utilisent qu'un petit ensemble de concepts simplifiés, sauf s'ils ne sont spécialement formés. De plus, ces créatures sont venimeuses et peuvent piquer un agresseur menaçant leur vie. Privés de leur langage, les « silencieux » perdent une partie de leur protection mentale et deviennent très vulnérables aux commandes mentales des autres, ce qui souvent les transforme en serviteurs sans volonté.
Les rares « silencieux » qui conservent leur langue subissent une série de transformations supplémentaires : d'abord, leur dos est recouvert de plumes noires et huileuses, puis leurs griffes et leurs dents s'allongent. Ensuite, l'infecté commence à dévorer les tentacules qui poussent autour, et lorsqu'il est rassasié, tout son corps est couvert de plumes noires. À ce stade, l'infecté ne bouge déjà plus, et son corps commence lentement à se briser, à se tordre, à croître et à se transformer en une chose énorme, ressemblant davantage à une bio-structure qu'à un être vivant. Lorsque la transformation est terminée, à la place de l'infecté se dresse un grand vaisseau en forme de pieuvre, s'attachant aux tentacules de l'Idole. Il a hâte de décoller et émet une symphonie de sons, attirant les « Cendrés », qu'il pourra utiliser comme source d'énergie pour ses voyages. Lorsque le « Cendré » entend les sons du vaisseau, il ressent pour eux un attachement plus fort qu'à sa propre enveloppe et se précipite à leur rencontre. Quand ils se rencontrent, le vaisseau décolle vers La mer des portails, qui scintille à une certaine distance de l'Axiome, du Technosad et de l'Idole. De là, on peut accéder à d'autres mondes. Les gens lassés de vivre dans l'Idole montent souvent à bord d'un tel vaisseau avec les « Cendrés », effectuant un rituel spécial pour un tel départ. Le vol lui-même est partiellement contrôlé par le « Cendré » — il communique avec le vaisseau dans son langage musical.
De temps en temps, dans ce monde, il se produit une grande course réelle. La lueur uniforme de l'Axiome change et des bandes s'allument sur sa piste intérieure. Le mouvement des cadres de TechnoPark s'arrête et un ascenseur spécial se dirige vers le circuit de course, portant des bolides futuristes. Participer à une vraie course est un grand honneur pour eux, et leurs bolides de sport rugissent sur la piste. Chacun d'eux souhaite atteindre la vitesse maximale, ce qui leur procure une euphorie sans précédent. En accélérant à des vitesses inimaginables, les pilotes « aux oreilles pointues » ressentent l'approche d'une limite spéciale, dont le franchissement leur permettra de comprendre et de ressentir pleinement l'essence la plus profonde du temps. Le problème est que la connaissance de ce sentiment et la libération des chaînes du temps sont irréversibles : dans la réalité, un tel pilote s'illumine d'un éclat vif et disparaît tout simplement. Le temps cesse d'exister pour lui et il en sort, accédant à un niveau totalement différent. Beaucoup sont arrêtés par cela, mais dans chaque grande course, il y a quelques participants qui osent franchir la limite. On se souvient de leur nom et on les honore en tant que grands héros.
Dans le plan de l'anneau de l'Axiome, à une certaine distance, des déformations étranges sont visibles dans l'air. En regardant de plus près, on découvre ici d'innombrables petits fragments instables de l'espace, à travers lesquels d'autres mondes se devinent. Chaque fragment vibre légèrement, oscille et pivote sur place. C'est la Mer des Portails, où se dirigent les vaisseaux de l'Image. La plupart de ces portails ne sont que des fenêtres vers des univers parallèles, à travers lesquelles il n'est pas possible de se déplacer, mais on peut observer des objets, entendre des sons et sentir des odeurs. Ceux qui sont un peu plus grands laissent passer un vaisseau en forme de pieuvre vers d'autres parties de la Mer des Portails ou transportent directement vers un autre monde, à la rencontre d'aventures.

Zone d'erreur
Un monde tissé de ballon.
Peu importe où vous allez, ici, sous vos pieds, vous trouverez des ballons légèrement rebondissants de différentes tailles. Ils sont assez solides malgré leur apparente fragilité. Tout l'espace environnant est rempli d'eux — ils s'étendent dans toutes les directions à perte de vue, formant des collines et des pentes qui s'étendent à l'horizon, et parfois se dressent sous des formes étranges qui montent vers le ciel. Les ballons de « bas » sont le plus souvent colorés dans diverses nuances de jaune (ce qui amène certains voyageurs à comparer ces espaces à un désert), mais on trouve aussi des « îlots » d'autres couleurs. Quant aux diverses « excroissances », « tours », « montagnes » et autres « constructions » qui s'élèvent au-dessus de la surface principale, la couleur des ballons qui les composent est très variée, de plus, au-delà de la couleur, les ballons peuvent avoir d'autres propriétés. L'un des types de ces ballons avec une propriété différente est le ballon d'eau bleu, dont la coque est beaucoup plus fragile et ils éclatent assez facilement, libérant l'humidité contenue à l'intérieur, qui se disperse dans l'air en minuscules gouttelettes. Les ballons rouge vif sont explosifs, ils contiennent une charge magique. Certains ballons sont capables de contrôler d'autres, les alignant dans l'ordre souhaité et changeant leur forme.

Les espaces à ballons colorés sont remplis d'une vie étrange — sautant, rampant, volant, se cachant dans les ballons, roulant et lévitant de la nourriture, ou des friandises, comme les appellent les habitants locaux. La friandise est intelligente et se comporte comme des animaux sauvages, préférant se déplacer dans leurs habitats. Certaines espèces de friandises préfèrent occuper de petites zones, comme des poires sautantes qui se sont installées dans des dépressions. D'autres préfèrent se déplacer sur de longs itinéraires, par exemple des bananes voyageuses, qui sautent hors de la surface des ballons ou y plongent, ou une pizza volante qui vibre doucement en volant. On rencontre d'autres particularités : un gâteau rampant adore dévorer d'autres friandises pendant qu'il est éveillé, mais quand il dort, celles qu'il a mangées sortent de lui et s'enfuient. La glace saute hors des zones où il y a trop de lumière, tandis que les carottes, au contraire, lévitent vers des endroits plus lumineux.
La race qui habite ces contrées se nomme édgens, ses représentants ressemblent à des vêtements qui lévitent dans les airs sans être portés par quiconque. Ces êtres n'ont pas besoin de nourriture, mais éprouvent un désir d'obtenir de nouvelles sensations. Le cœur de chaque édgen est un enchevêtrement de bande colorée, flottant à l'intérieur de lui, la plupart du temps caché aux yeux des autres. Grâce à cette bande, l'édgen peut entourer toute nourriture et ainsi établir un lien particulier avec elle. La nourriture apprivoisée peut quitter son habitat habituel, parfois même acquérir diverses propriétés ou capacités, selon la personnalité de son propriétaire. Ainsi, certains édgens peuvent changer la couleur de la nourriture apprivoisée, son mode de déplacement, lui conférer la capacité de briller ou de tirer des projectiles magiques.
En voyageant dans ce monde, on peut apercevoir de grandes pipes étranges s'élevant à une hauteur visible depuis des sphères. Le matériau dont elles sont faites ressemble à du fer, et de nombreux trous sont percés sur leur surface, d'où souffle le vent. Le mouvement de l'air est créé par des ventilateurs situés à l'intérieur de ces trous. De temps à autre, une grosse créature métallique rampe par la pipe, tintant de ses membres. Elle émerge de la pipe et éclaire l'espace à des kilomètres autour d'elle avec son ventre-lampe insupportablement lumineux. C'est lumièreporteuse, chacun vivant dans sa propre pipe et, à divers moments, sortant à la surface ou se glissant à nouveau dans sa pipe. Dans ce monde, il n'y a pas de soleil et ce sont les lumièreporteuses qui l'éclairent. Lorsque la majorité d'entre elles est au sommet des pipes, il fait très lumineux, tandis que lorsque la majorité s'en va, il devient soudainement sombre, mais la lumière filtre d'en bas, à travers les sphères, créant une étrange douceur d'éclairage à la surface sphérique.
L'existence paisible des édgens et de la nourriture est troublée par un groupe de voyageurs exilés, arrivés dans ce monde il y a quelque temps. C'était une race d'hommes en bois — krefs. Fuyant la persécution de leurs propres congénères, les krefs ont quitté leur dimension originelle en utilisant la pierre de passage. Une fois arrivés ici et ayant pris le temps d'observer, ils ont compris qu'ils se trouvaient dans des conditions paradisiaques : autour d'eux, de la nourriture énorme courait qu'il suffisait de capturer, des tonnes de billes aux propriétés variées, ainsi que de magnifiques vêtements volants, conférant des pouvoirs magiques une fois enfilés. Ainsi commença la chasse aux edgen et à la nourriture, qui se poursuit à ce jour. Au fil du temps, sur le site du premier établissement des exilés, un véritable palais de billes a été érigé, et d'autres traversants sont apparus ici, établissant un commerce à part entière avec d'autres dimensions, chassant des proies, récoltant des ressources, explorant les environs et s'installant aux alentours du palais. Cependant, tous ne partagent pas l'attitude des krefs envers la faune locale; certains s'intéressent à la vie des edgen et cherchent même à les aider.

Le Tombeau de la Bête Multi-dimensionnelle
Au milieu d'un des champs de billes éclatantes se trouve le mystérieux Tombeau en verre vert foncé, où est scellée la Bête Multi-dimensionnelle. Tous les edgens possèdent par nature cette connaissance, tout comme celle que eux-mêmes et tout le monde environnant rêvent au créateur scellé dans le Tombeau. Les edgens préfèrent éviter ces lieux, car ici leur sensation de propre inexistence s’intensifie, et le danger de perdre foi en eux-mêmes et de disparaître tout simplement se présente. Pour les traversants, la proximité du Tombeau n'est pas aussi dévastatrice, mais ils perçoivent des échos de cet effet et peuvent, s'ils le souhaitent, sortir de leur propre corps. S'ils vivent suffisamment de temps à proximité de cet endroit, ils peuvent eux aussi finir par disparaître sans laisser de trace.
Il convient de noter que les explorateurs qui visitent cet univers de temps en temps sont tellement attachés à ce monde qu'ils ne peuvent tout simplement pas avancer. Une petite partie de ce monde se précipite à travers le portail, suivant l'explorateur qui s'en va, devenant un édjén, dont l'apparence imite le costume du voyageur qui part. Cet édjén ressent un immense attachement envers l'explorateur qui l'a engendré, mais la plupart du temps, le vêtement conscient se perd dans le flux du portail et peut être projeté vers d'autres lieux ou mondes. Cependant, cela ne l'empêche pas d'essayer de retrouver son « inspirateur » au cours de ses voyages futurs.
Personne ne sait ce qui se passera si la Bête Multiverselle s'éveille, mais même parmi les édjéns, il est inconnu que leur demiurge endormi est l'un des Outils des Architectes de la Flèche. Dans les temps anciens, il est tombé entre les mains d'un agent d'un autre univers, assimilé par la Flèche. La capacité de cet agent était de donner vie aux objets, permettant ainsi à l'Outil de prendre conscience et de commencer à créer. Au départ, à la demande de son bienfaiteur, il voulait recréer le monde détruit par la Flèche. Cependant, il fut arrêté par les Architectes, qui neutralisèrent l'agent et enfermèrent le premier Outil ayant pris vie dans l'Hypogée, le plongeant dans un sommeil éternel. Mais même dans son sommeil, il continue à créer. Sa vie, une fois lancée, se poursuit. L'esprit endormi de l'Outil génère un sommeil infini d'idées, de pensées et d'images variées, les séparant par couleurs et nuances. Chaque petite sphère de cet univers cache un petit monde qui n'est pas encore éveillé.

Anima de l'Animal
Une civilisation animale se développant en l'absence de l'humanité.
Les villes technologiquement avancées dépouillées de cette monde presque familier sont peuplées d'animaux intelligents qui appartiennent à diverses communautés poursuivant divers intérêts. La civilisation humaine a disparu pour une raison quelconque, mais toutes sortes de bestiaux se sont élevés, ont acquis de l'intelligence et différentes nouvelles capacités. Apparemment, ce sont les humains qui ont élevé les animaux, mais dans quel but exactement, n'est pas clair.
Un des rôles importants dans les communautés animales est joué par les hérissons, qui transforment les radiations solaires et cosmiques en auréole — électricité dorée, avec des décharges qui rechargent d'autres êtres vivants. En s'imprégnant sans cesse de l'aura, les animaux élèvent leur propre intelligence à un certain niveau, et en plus ne ressentent plus le besoin de leur nourriture habituelle, passant à une alimentation en énergie des hérissons.
Les oiseaux peuvent également générer une aura lorsque leurs groupes forment des vortex dans les airs, mais cette énergie est absorbée par la propre troupe des oiseaux. La principale caractéristique des oiseaux actuels est leur connexion télépathique, qui les rend essentiellement un immense esprit unifié, mais cela supprime leurs personnalités individuelles. Bien que certains représentants des oiseaux, pour diverses raisons, aient cessé de faire partie de cette connexion — tant des solitaires que de petits groupes.
De plus, chaque oiseau génère autour de lui un champ spécial, influençant les êtres dans un rayon de plusieurs centaines de mètres et leur permettant de « communiquer » entre eux par le biais de télépathie conique dirigée. Cette capacité disparaît si les oiseaux se trouvent trop loin.
La parole, en tant que telle, existe tout de même chez certaines espèces animales rares. Par exemple, chez les chiens. Le fait est qu'en s'élevant, les chiens sont devenus des lycanthropes et peuvent, en plus de leur forme habituelle, prendre l'apparence de proto-humains — quelque chose qui ressemble à un être humain. Sous forme de proto-humains, les chiens peuvent imiter la parole, et certains groupes s'y entraînent.
De plus, les lycanthropes apprennent à manipuler de nombreux objets laissés par les humains. La proto-forme est la mieux adaptée à cela, mais les chiens manquent encore de connaissances et commencent à peine à s'habituer à la motricité et aux possibilités de cette nouvelle forme.
La communauté animale est hétérogène, se regroupe par intérêts et se joint à divers courants. Par exemple, les prédicateurs des Vagues s'acquittent d'une mission de lutte contre la sauvagerie, en faisant passer les animaux à l'alimentation par l'aura, les écartant ainsi de l'ancienne chaîne alimentaire.
La communauté des Chasseurs, en revanche, représente une entité hautement organisée, dirigée par un groupe secret qui utilise la meute de chiens-loups et d'autres animaux à ses propres fins, tout en maintenant leur ancien mode de vie, proche de la vie sauvage.
Les grenouilles dans ces réalités possèdent une puissante magie noire et c'est elles qui ont organisé Le Triumvirat, dont la tête est occupée par des amphibiens particulièrement assoiffés de pouvoir. Cette organisation a rassemblé par la force et des promesses d'autres animaux sous son aile, asservissant ceux qui ne résistent pas et offrant protection et avantages aux autres. Le Triumvirat s'immisce souvent dans les affaires des autres factions et communautés, c'est pourquoi même les grenouilles qui n'ont rien à voir avec le Triumvirat suscitent souvent crainte, respect ou aversion.
Les chats possèdent la capacité de voir et de percevoir d'une manière spécifique les données présentes dans divers dispositifs laissés par les humains.
Les tortues ont une capacité similaire, mais elles ne voient pas cette information, elles ressentent la vibration du contenu laissé par les humains et leur cerveau commence à traiter un nombre énorme de flux numériques à proximité de tels artefacts. Grâce à cette propriété, les tortues peuvent transmettre instantanément des messages-images relativement simples sur de longues distances à leurs autres congénères calculants. En se concentrant sur ces flux de calculs indépendants de leur conscience, les tortues sont également capables de calculer des super-émotions, expérimentant des sentiments prolongés d'une complexité incroyable à ces moments-là, lorsqu'elles découvrent une super-émotion dans le tourbillon des données.

Les félins ont élu domicile dans des zones urbaines autour de quelques de centres de données, près desquelles ils peuvent entrer en transe et plonger dans le monde virtuel Veermur.
Veermur est une immense simulation informatique du monde humain, une sorte de reconstitution à grande échelle de la vie de certaines époques terrestres passées, stockée dans des centres de données. En étant à l'intérieur de cet héritage virtuel, les chats peuvent observer le cours de cette vie dans la communauté humaine, ainsi que s'incarner dans les corps de certains habitants virtuels. Beaucoup de zones de Veermur sont endommagées ou bloquées par un étrange bruit blanc, et les personnes et objets eux-mêmes, ou leur représentation graphique, peuvent également être endommagés.
Cependant, les chats ne comprennent pas toujours ce qui est naturel dans ce qu'ils observent et ce qui a été endommagé par programmation. Quoi qu'il en soit, en explorant le passé virtuel des humains, les chats analysent les principes de la communauté humaine et finissent par trouver des réponses à certaines questions, espérant finalement découvrir où les humains ont disparu et ce qui est arrivé au monde. Cependant, les chats tirent souvent des conclusions qui ne correspondent pas ou trouvent plutôt des confirmations de leurs propres idées sur le monde, qui diffèrent de la vision humaine.
Il s'est également avéré qu'en nettoyant Veermur du bruit blanc et en découvrant de nouveaux domaines, les chats révèlent de nouvelles aptitudes chez différents animaux dans le monde réel. Un mystérieux bruit blanc se propage parfois de manière inattendue, bloquant certains domaines ouverts, même ceux qui n'étaient pas occupés auparavant. Parfois, cela peut entraîner la désactivation de certaines compétences, et les chats doivent restaurer l'intégrité de l'espace virtuel déjà ouvert.
Certains félins préfèrent simplement s'amuser dans Veermur, sans rejoindre le groupe d'explorateurs, mais leur niveau de connaissances superficiel ne leur permet généralement pas d'aller très loin ni de causer des problèmes.
La grande majorité des communautés animales comprend l'importance du travail des chats et aide de toutes les manières possibles les félins qui veillent à la sécurité numérique, mais il existe aussi des groupes secrets qui cherchent à suspendre l'activité féline pour éviter qu'ils ne violent des règles ou aident les chiens à développer plus rapidement un moyen d'accès alternatif à Veermur (via une forme de proto-humain).
Certaines créatures se sont même retrouvées dans d'autres couches de réalité, dans ce monde abandonné par les humains. Peut-être que cela s'applique aussi aux humains eux-mêmes. Les animaux locaux entendent parfois des sons émis par des dauphins et des singes, mais ne les ont pas vus, même si les sons provenaient de tout près.
Les chevaux et les serpents ont également disparu, mais leurs animaux locaux peuvent malheureusement les voir. Cela se produit de temps en temps pendant le sommeil. La mauvaise nouvelle est que des espèces d'outre-tombe se nourrissent de ces créatures endormies. Être dévoré par un cheval cauchemardesque ou un python, le plus souvent un mélange étrange de ces espèces, la victime se dessèche dans la réalité.
Se protéger d'être dévoré vivant par des cauchemars n'est pas facile, mais heureusement, dormir en présence de lapins est toujours sûr - ils peuvent protéger ceux qui les entourent de telles intrusions extérieures. Les rats sont également protégés de l'action des cauchemars, car ils peuvent eux-mêmes basculer temporairement dans cet « extérieur » en ralentissant le temps. Aucun cauchemar n'a été découvert sur d'autres planètes.
Comment cela a-t-il également pu arriver sur d'autres planètes ? Des poissons peuvent s'y rendre en plongeant dans la « profondeur » universelle et en reliant deux régions situées sur des planètes différentes, formant ainsi ce qu'on appelle un aire de transition. En contact étroit avec les poissons se trouvent des loups, dont la capacité est l'émission de la météo. Les loups changent les différentes conditions de l'environnement autour d'eux, jusqu'à la terraformation. Ils occupent également des postes de direction dans ce mouvement. d'Expédition Interplanétaire.
Le mouvement s'intéresse à attirer le plus grand nombre possible d'animaux divers, dont les capacités sont inestimables pour la colonisation d'autres planètes. Les voyages interplanétaires prennent un certain temps, bien que pour les voyageurs eux-mêmes, le vol semble instantané. En partant, le groupe s'immerge dans l'aire des poissons et le petit poisson qui la contrôle plonge dans la « profondeur », transportant lui-même et les voyageurs sur une autre planète, dont les conditions, en dehors de la sphère apparue de l'aire, sont souvent hostiles.
Tandis que l'Expédition tente de s'établir sur d'autres planètes, un environnement social de plus en plus complexe et varié se forme dans le monde d'origine, et de nouvelles capacités continuent à émerger chez certaines espèces.

Overshine
Cette dimension est un temps futur par rapport à l'atmosphère de Bravura Reverse. Le monde mourant des villes-tortues a enfin reçu son salut.
Quand tu m'appelles,
Quand j'entends ton souffle,
Je prends des ailes pour voler,
Je sens que je suis vivantCéline Dion - « Je suis vivant »
Un jour, une lumière blanche intensément brillante illuma la terre inondée de magma en fusion, éclairant les recoins d'un monde en train de mourir. C'était l'explosion d'une étoile rouge qui avait longtemps reposé dans les cieux obscurs, générant de faibles étincelles d'espoir pour ceux qui levaient les yeux.
À ce moment-là, la situation dans les étendues noyées de lave était tout à fait désastreuse — il ne restait que quatre des sept villes-tortues errant sur la terre brûlante : Omar, Yurit, Arun et Tarnus. La ville géante Rimer était devenue folle et sa maladie s'était transmise aux voisins Navi et Unpen, troublant l'esprit de ses semblables. Après que deux géants se soient détruits l'un l'autre par des attaques sonores réciproques, Navi, chancelant, se dirigea vers les autres encore épargnés par la folie contagieuse. Le grand prêtre de la ville regardait avec tristesse le colosse, jadis son foyer, perdre la raison et tournoyer dans une dernière danse mortelle, menaçant de détruire toute vie dans ce monde. Pour sauver la situation, le prêtre dut se rendre aux foyers cancéreux de la pourriture, parasite du corps de Navi, pour lever le blocus, nourrir la pourriture avec un nectar divin et commencer à la répartir dans les points vitaux de la ville. Accélérer le processus de destruction — c'était maintenant tout ce qu'il lui restait à espérer. La dernière chose que vit de son vivant le grand prêtre de Navi, plongeant avec un fragment de pourriture dans les eaux du bassin de liquide sacré qui se trouvait dans la tête du géant, fut cette étrange pulsation dans le ciel, émanant de l'étoile de l'espoir.
Le plan du prêtre réussit — la pourriture engloutit complètement Navi, pénétrant dans son système circulatoire, stoppant sa progression, se développant et transformant le géant ainsi que son peuple en une masse sombre et visqueuse de pourriture. Pendant ce temps, les habitants des quatre villes restantes n'avaient pas encore réalisé qu'ils avaient échappé à un nouveau danger, qu'ils virent soudainement l'explosion de leur étoile directrice dans les cieux sombres et une vague d'horreur submergea leurs âmes. Est-ce que tous les rêves de renaissance étaient anéantis, et le légendaire premier géant, jadis élevé en étoile dans les cieux sombres de ce monde, avait-il été détruit ? Pendant ce temps, la lumière s'intensifiait, inondant tout autour d'une luminosité incroyable et inimaginable…
La première chose que le grand prêtre Navi a vue au début de sa vie dans les ténèbres, c'est un ciel insupportablement lumineux et une lumière éblouissante tout autour. En se relevant, il aperçut son peuple — les uns après les autres, ils surgissaient de l'épaisse herbe noire, suivis par des blocs de pierre qui leur servaient de membres volants. Leurs yeux brillaient d'une lumière bleue. Un groupe d'autres êtres s'approcha, dirigé par un autre grand prêtre, le conducteur Omar. En les regardant avec ses nouveaux yeux brillants, Navi remarqua une certaine étrangeté : Omar lui-même et son groupe n'avaient plus ces membres lévitants en pierre que possédait toute la race zen-chi (des créatures peuplant des villes vivantes géantes de ce monde). Les nouveaux arrivants annoncèrent à Navi une bonne nouvelle — Yazma, le légendaire premier géant, était revenu, apportant à ce monde la lumière. De gigantesques, incommensurables flux de lumière et d'énergie. Et le voilà — une immense ville volante de géants, se déplaçant dans le ciel.
De nombreuses années s'étaient écoulées depuis le Retour de Yazma.
Le monde mourant avait considérablement changé, saturé des énergies coulant des cieux sur terre. Les flux de lave s'étaient pétrifiés dès les premières heures du Retour, et bientôt le sol était couvert d'herbe et d'autres végétaux, apparaissant d'immenses champs de fleurs. Les rivières Mora, un liquide aux propriétés extraordinaires qui coulaient auparavant sur la lave et s'élevaient vers les cieux, s'étaient transformées d'elles-mêmes — maintenant, un nectar divin lumineux, une fiesta, s'écoulait le long de celles-ci, un art que seuls les grands prêtres savaient créer auparavant. Ici et là, des espaces environnants étaient traversés par des psycholinies — des flux d'énergie visibles.
Après un court sommeil causé par une radiation inhabituelle, les tortues-villes avaient évolué en d'autres formes. Elles sont désormais appelées hyperarcs. Omar a développé une queue et se déplace dans le monde en rampant. Yurit a reçu la capacité de sauter et de flotter sur ses demi-ailes. Arun a développé plusieurs paires de membres, comme un grand araignée, tandis que le mille-pattes Tarnus parcourt la plupart du temps les profondeurs souterraines, creusant d'assez larges tunnels. Leur population a perdu ses membres en pierre, mais en échange, elle a développé des bras, tout comme le peuple revenu du géant ailé Yazma, qui passe son temps à voler à travers le monde. Désormais, les habitants de ces géants peuvent être considérés comme des humains.
Les villes perdues de Rimer et Unpen ont également été ressuscitées sous l'influence des énergies vivifiantes, mais ont perdu leur capacité de mouvement et ont grandi comme des arbres. Les racines implantées d'Unpen s'accumulent sur les rives du lac, tandis qu'à proximité s'élèvent les niveaux résidentiels de Rimer, couverts de feuillage rougeoyant. Ces lieux sont peuplés par les vides — anciens habitants de ces géants, qui ont ressuscité avec leurs villes, mais ont perdu leur ancienne forme. À l'intérieur de leurs enveloppes translucides, des tourments d'énergie pulsent.
La ville du peuple Navi n'est pas revenue à la vie, mais est devenue une partie de leurs corps inanimés, ayant conservé leur ancienne forme, ne s'étant pas transformés en humains ou en vides. Ce petit peuple s'appelle maintenant les incorruptibles. Avec le temps, ils ont construit une nouvelle ville (appelée à nouveau Navi) et ont commencé à étudier les propriétés de la décomposition et des corps morts, que celle-ci a préservées. De tels restes, touchés par la décomposition, se sont conservés en plusieurs endroits du monde et présentent un intérêt particulier pour les incorruptibles, qui développent leurs nécrotechnologies.
Les animaux de compagnie volants, qui faisaient la joie des habitants du monde volcanique, ont explosé à l'heure du Retour et se sont transformés en êtres tissés de lumière. En général, leur forme, semblable à celle des écureuils, n'a pas changé, tout comme leur bon caractère. Les plaques volantes se sont détachées, mais maintenant les a-chi peuvent voler sans elles.
Les colonies de nano-croyants ont quitté les corps des géants restants après le Retour et se sont regroupées en un énorme essaim de créations similaires, arrivées avec Yazma. Ensemble, ils se sont installés à une confluence de rivières, formant un immense vortex complexe dans les airs, que les habitants ont surnommé Méga-construct. Apparemment, cet énorme essaim contrôle la météo, car cet endroit génère de temps à autre de la brume et des nuages. Mais qui sait réellement ce que fait le Méga-construct.
Récemment, le conseil scientifique des incorruptibles s'est engagé dans un projet ambitieux visant à rechercher les débris de la ville vivante de Tonfu, détruite il y a de nombreuses années. Deux débris ont été découverts et, apparemment, l'énergie du monde s'efforce de les restaurer — il faut donc trouver les restants. Le grand prêtre quitte à peine le temple-laboratoire, plaçant un lot de cervelles mortes récemment découvertes dans des flacons de solution, afin de les connecter à un immense réseau Nécromatrices, ayant un potentiel informatique énorme. Pendant ce temps, les ambassadeurs des immortels se sont rendus en visite chez Omar. Cette ville rampante s'est actuellement arrêtée pour se nourrir de l'énergie des Psycholinies — c'est ce que font tous les hyperarchs, de temps à autre. L'objectif des ambassadeurs est de livrer à Omar un lot d'armes récemment développées, tirant de l'énergie psychique. Au fil des années, le monde a vu se former de nombreux portails space-temps, à travers lesquels de plus en plus d'invités indésirables affluent ici — les locaux aimeraient pouvoir se défendre d'eux, sans compter uniquement sur la magie sauvage que maîtrisent les vides. L'un de ces grands et effrayants invités a récemment ouvert une brèche dans le mur de Navi, et actuellement, un groupe de bâtisseurs est en train de la réparer à l'aide de particules contrôlées. nano-pou — ce sont de petits groupes gâtés de ju qui, pour une raison quelconque, n'ont pas été attirés par le mystérieux Méga-construct…
Atlas des Mondes
Voilà, notre rencontre avec les dimensions du Guide touche à sa fin. Cependant, dans cette univers surréaliste ne s'arrête pas là. D'autres Antourages, plus anciens, sont rassemblés dans le livre 'Atlas des Mondes'.

Vous pouvez trouver l'Atlas ici :
Liste succincte des dimensions décrites :
Maximum de contes (Fairytale) Un vaste monde magique, imprégné d'énergies magiques, où l'atmosphère de conte est omniprésente, la magie étant placée au premier plan et chacun pouvant y trouver des possibilités illimitées. Seule la destinée, qui joue parfois de cruels tours même aux grands, obscurcit le triomphe total de la magie.

Monde des anges (Edor) De nombreuses petites îles flottent au-dessus des nuages, couvertes de végétation tropicale et reliées entre elles par d'énormes lianes. Les habitants sont protégés par des anges – dans le ciel au-dessus des îles, une Guerre Édémique se déroule presque en permanence, opposant un immense Arche d'apparence futuriste composé de nombreuses lames géantes, d'où s'envolent périodiquement des créatures volantes noires.

Vie en symbiose (Bagz'ark'enaze) Des humains évolués et des scarabées coexistent sur une petite planète, où s'est écrasé il y a longtemps le vaisseau spatial qui les a amenés ici.

Une époque paradoxale (Chronoshift) Croisement des temps, architecture figée dans le temps, étendues enneigées, rupture des liens de cause à effet, Distorsionistes.

Une obscurité terrifiante et une horreur (Darkness) Un monde de nuit éternelle, dragons et adorateurs de démons. La magie ici ne s'obtient pas facilement et tout a un prix.

L'existence séparée du corps et de l'esprit (Flash and Soul) Un monde insulaire tropical, où l'âme de chaque être raisonnable accompagne son hôte sous la forme d'un compagnon matériel.

Les avancées scientifiques (Futuristic) Un monde qui ressemble à notre modernité, mais avec une science plus avancée, dont les découvertes ressemblent parfois à de la magie ancienne.

La vitesse de la couleur (Illustrally) Ici, vous rencontrerez les Cavaliers des Rêves, filant à travers des sentiers sinueux apparaissant dans le vide.

Les siècles rouillés (Macrotech) Un monde en opposition entre magie et technologie — la magie provoque des pannes et des dysfonctionnements des appareils, et vice versa, le résultat de leur interaction est toujours imprévisible. La magie est régie par des guildes magiques concurrentes.

Nanotechnologies et réseau (Microtech) Un monde au-delà des technologies, appareils compacts, réseau électronique, corporations.

Le monde sous-marin mort (Necroscape, aussi connu sous le nom de Necrocosm) Des espaces gigantesques et stériles submergés dans une eau morte. Temps inconnu, lieux inconnus, une couche d'algues couvre les restes d'innombrables civilisations. Soudainement, les morts commencent à ressusciter, n'ayant aucun souvenir après un sommeil éternel…

La vie des androïdes (Neoenaki) Une étendue désertique et ses alentours, peuplés par des androïdes libérés de la dictature d'un ancien supercerveau électronique.

Un monde brumeux de portails (Panoptikum Airlines) Des villes-tuyaux émergeant d'une brume mystérieuse enroulante et des îles volantes avec des portails vers diverses dimensions, apparaissant ici et là. Les habitants locaux sont des grenouilles mutants.

Fantasy médiévale (Saga) Un monde semblable au passé réel avec une légère touche de magie.

Un affrontement secret des forces (Secret) Une modernité avec un envers mystique, d'où provient une menace d'invasion. Les initiés maintiennent l'équilibre entre les mondes visible et secret.

Le monde de la musique vivante (Seven Inside) Espaces imprégnés de sonorités et créés par une musique fluide.

Les athlètes contre les insectes (Sportvo) Un monde psychédélique peuplé d'animaux anthropomorphes (anciens humains), avec lesquels des armées d'insectes s'affrontent. La troisième partie du conflit est le mystérieux dieu Maladroit et ses Avatars.

Le monde des explorateurs de marais (Swompway) Des humains, des nains et une race extraterrestre nommée zen-chi explorent les Marais d'Encre.

Caramel post-apocalyptique (Sweetfall) Un monde incroyable, taillé dans une matière infinie, peuplé de jouets intelligents. À travers les Portes des dimensions, une contagion inconnue – la Délicatesse – s'est infiltrée, transformant lentement tout autour en espaces décoratifs mais sans vie, de couleur caramel-crème.

Deux mondes suspendus l'un au-dessus de l'autre (Ansinedzhi) Ocre et Azur, deux mondes aux destins différents, ont commencé à se rapprocher lors de la guerre des mages jumeaux, qui furent les premiers à animer des vaisseaux antiques avec les artefacts-Clés.

Les divinités et les livres-continents (Antilless) Un monde conservateur où seuls les dieux et les désirs collectifs des êtres peuvent provoquer des changements.

Le monde des sorcières (Witchmun) Les Sorcières, expertes en magie, et les Descendants, réfractaires à la sorcellerie, tentent de survivre sur une planète déchirée par des forces évolutives contradictoires.

Un monde proto-archaïque. Les Marvies et les vivants, qui habitent la pittoresque Vesh, sont menacés d'anéantissement par des techniciens gris.
Merci de votre attention et bonne chance dans vos voyages !
Source : habr.com
