Sortie du système de modélisation 3D libre Blender 2.80

Après près de deux ans de développement publiée lancement du paquet libre de modélisation 3D Blender 2.80, qui est devenu l'une des sorties les plus significatives de l'histoire du projet.

Principales nouveautés:

  • Radicalement retravaillé l'interface utilisateur, qui est devenue plus familière pour les utilisateurs ayant de l'expérience avec d'autres paquets graphiques. Un nouveau thème sombre a été proposé ainsi que des panneaux familiers avec un ensemble moderne d'icônes au lieu de descriptions textuelles.

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    Des changements ont également été apportés aux méthodes de travail avec la souris/tablette et aux raccourcis clavier. Par exemple, la sélection se fait désormais par défaut avec un clic gauche ou un déplacement en maintenant le bouton gauche de la souris, tandis que le clic droit appelle le menu contextuel. Un menu d'accès rapide aux fonctions les plus utilisées a été ajouté. La mise en page de l'éditeur de propriétés et les sections de réglages ont été mises à jour. Des concepts de modèles et d'espaces de travail (onglets) ont été proposés pour permettre un démarrage rapide sur la tâche requise ou un changement entre plusieurs tâches (comme la modélisation sculpturale, le dessin de textures ou le suivi de mouvement) et permettant d'adapter l'interface à ses préférences;

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  • l'opérateur de séquence optionnelle un mode Viewport complètement réécrit, permettant d'afficher la scène 3D sous une forme optimisée pour différentes tâches et intégré dans le flux de travail. Un nouveau moteur de rendu rapide de l'espace de travail (Workbench), optimisé pour les cartes graphiques modernes et permettant de travailler avec un aperçu actif lors de la manipulation de la maquette de la scène, de la modélisation et de la modélisation sculpturale.

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    Le moteur Workbench prend en charge les superpositions, permettant de changer la visibilité des éléments et de gérer leur superposition. Les superpositions sont également désormais prises en charge lors de l'aperçu des résultats de rendu avec les moteurs Eevee et Cycles, ce qui permet de modifier la scène avec un ombrage complet.
    L'aperçu de la simulation de fumée et de feu a été remanié et se rapproche des résultats de rendu utilisant un rendu physiquement correct.

  • Un nouveau mode de rendu LookDev basé sur le moteur Eevee a été préparé, permettant de tester des gammes de luminosité étendues (HDRI) sans modifier les réglages des sources de lumière. Le mode LookDev peut également être utilisé pour prévisualiser le fonctionnement du moteur de rendu Cycles.

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  • Dans 3D Viewport et l'éditeur de dépliage (UV) ajoutées de nouveaux outils interactifs et gizmos, ainsi qu'un nouveau panneau d'outils contextuels, qui inclut des outils autrefois accessibles uniquement par des raccourcis clavier. Des gizmos pour ajuster la forme et les attributs ont été ajoutés à divers éléments, y compris les sources de lumière, la caméra et l'arrière-plan de composite;

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  • Nouveau rendu ajouté Eevee, prenant en charge le rendu physiquement correct en temps réel et n'utilisant que le GPU (OpenGL) pour le rendu. Eevee peut être utilisé pour le rendu final ainsi que dans la fenêtre Viewport pour la création de ressources en temps réel. Eevee prend en charge les matériaux créés à l'aide de nœuds de shader uniques avec le moteur Cycles, permettant de rendre dans Eevee des scènes existantes sans configuration séparée, y compris en temps réel. Un shader Principled BSDF, compatible avec les modèles de shader de nombreux moteurs de jeu, est proposé pour les créateurs de ressources de jeux vidéo;

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  • Un système de dessin et d'animation 2D Grease Pencil a été ajouté, permettant de créer des croquis en 2D et de les utiliser dans un environnement 3D comme des objets tridimensionnels (une maquette 3D est formée à partir de plusieurs croquis plats sous différents angles). Les objets Grease Pencil font partie intégrante de Blender et s'intègrent avec les outils existants de sélection d'objets, d'édition, de gestion et de liaison. Les esquisses peuvent être transformées en couches et rendues à l'aide de matériaux et de textures, et peuvent également être éditées et utilisées dans la modélisation sculpturale, tout comme les maillages. Pour la déformation et la coloration, des modificateurs de maillage standard peuvent être utilisés. Lors du rendu, il est possible d'appliquer des effets tels que le flou, la création d'ombres ou l'éclairage des bords.

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  • Dans le système de rendu Cycles la livraison par défaut de la version de Firefox basée sur Wayland est assurée. Des problèmes d'utilisation des pilotes binaires propriétaires NVIDIA avec Wayland ont été résolus. le support de fonctionnalités telles que la création de masques pour le compositing utilisant la technologie Cryptomatte, le shading de cheveux et de volumétrie basé sur BSDF et l'application de la diffusion sous-surface aléatoire (SSS). Un mode de rendu combiné est implémenté, utilisant simultanément le GPU et le CPU. Le rendu utilisant OpenCL est considérablement accéléré. Pour les scènes qui ne tiennent pas en mémoire GPU, le support de CUDA a été ajouté;

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  • En mode d'édition, il est désormais possible de modifier simultanément plusieurs maillages, y compris la superposition de textures (UV mapping), ainsi que de modifier et positionner la structure de plusieurs objets. La technologie est utilisée pour contrôler le niveau de détail du modèle tout en effectuant un lissage. OpenSubdiv;
  • Les images de fond de référence pour le dessin sont désormais placées comme des objets et peuvent être composées et transformées avec la scène.
  • Les couches et groupes ont été remplacés par des collections, permettant d'organiser le placement des objets dans la scène et de manipuler des groupes d'objets et leur liaison, en utilisant une interface simple de type glisser-déposer. Des opérations rapides ont été ajoutées dans la fenêtre 3D pour déplacer des objets entre les collections et des outils pour gérer plus précisément leur visibilité, avec un support pour le masquage temporaire et permanent, y compris par type d'objet.
  • Les outils pour l'animation et le riggingont été améliorés. Pour le rigging, de nouveaux limiteurs, modificateurs et formes de courbure des éléments de structure sont proposés. L'éditeur d'animation dispose désormais d'une visualisation des images clés et d'outils d'édition.
  • La mise en œuvre du graphe de dépendances, des modificateurs clés et du système d'évaluation de l'animation a été entièrement repensée. Sur des CPU modernes multicœurs, les scènes avec un grand nombre d'objets et des rigs complexes sont maintenant traitées beaucoup plus rapidement.
  • Une physique de comportement du tissu plus réaliste et un modèle de déformation ont été mis en place.
  • L'API Python a été modernisée, avec des changements entraînant des problèmes de compatibilité qui nécessitent, dans certains cas, la réécriture de scripts et d'extensions. Néanmoins, la plupart des extensions disponibles pour la version 2.79 ont déjà été adaptées pour fonctionner avec la version 2.80.
  • Le moteur de rendu en temps réel Blender Internal a été supprimé, remplacé par le moteur EEVEE.
  • Le moteur de jeu (Blender Game Engine) a été supprimé, étant recommandé d'utiliser des alternatives ouvertes existantes, telles que le moteur Godot. Le code de l'ancien moteur de jeu intégré est désormais développé sous forme de projet séparé UPBGE;
  • Le support pour l'importation et l'exportation de fichiers au format glTF 2.0 a été intégré, un format souvent utilisé pour charger des ressources 3D dans les jeux et sur le Web.
  • Les outils pour l'importation et l'exportation de vidéos ont ajouté le support pour les métadonnées et le format WebM.

Source : opennet.ru

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