OĂč cela mĂšne la FĂ©erie

Septembre touche Ă  sa fin, tout comme le calendrier des « aventures » de la FĂ©erie — un ensemble de missions qui se dĂ©roulent Ă  la frontiĂšre du monde rĂ©el et d'autres, virtuellement imaginaires.
Vous trouverez ci-dessous la deuxiĂšme partie de mes impressions personnelles liĂ©es Ă  la « rĂ©alisation » de ces « quĂȘtes ».

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Le début des « aventures » (événements du 1 au 8 septembre) et une brÚve introduction sont décrits ici
La conception globale est décrite ici

Féerie. L'histoire continue

9 septembre. Journée de l'observateur extérieur

QuĂȘteAnalysez Ă  quels Maisons appartiennent les diffĂ©rents membres de votre famille et dĂ©terminez la Maison principale ou les Maisons auxquelles votre famille appartient.
Regardez un film dont le thÚme correspond à la saison ou aux significations indiquées par la Maison principale. Vous pouvez différer le visionnage complet, mais au moins regarder le film partiellement ou, à tout le moins, lire le résumé et voir des images.

En gĂ©nĂ©ral, les anniversaires de ma famille sont concentrĂ©s dans le secteur estival, tandis qu'auparavant, c'Ă©tait davantage le printemps. Alors, prenons la Maison d'ÉtĂ©.

J'ai choisi ce film — la sĂ©rie rĂ©cemment sortie « Le Cri de la Pierre : L'Âge de la RĂ©sistance ». C'est une suite-prĂ©quelle de l'ancien film d'animation en marionnettes qui a inspirĂ© beaucoup de gens par la suite (y compris les dĂ©veloppeurs de la sĂ©rie de jeux Final Fantasy). D'aprĂšs les bandes-annonces, son sens correspond Ă  la conception de la « fin de l'Ă©tĂ© » — un monde Ă©clatant, qui commence progressivement Ă  ĂȘtre menacĂ©.

J'ai dĂ©jĂ  regardĂ© le premier Ă©pisode. Pour l’instant, ça se regarde assez bien. Au moins, c'est Ă  peu prĂšs ce que j'attendais de la bande-annonce. Les graphismes ont Ă©tĂ© modernisĂ©s, mais dans une certaine mesure, ce sont encore des marionnettes, qui bougent assez vivement, donc cela a un cĂŽtĂ© assez atmosphĂ©rique et original, contrairement aux Ɠuvres totalement en 3D.

10 Septembre. JournĂ©e de l'intĂ©rĂȘt personnel

QuĂȘteChoisissez l'un des personnages principaux ou secondaires du film que vous avez regardĂ© hier. DĂ©terminez la Maison du personnage choisi, en vous basant sur la date de naissance de l'acteur ou de l'actrice correspondant. Choisissez l'un des lieux de puissance activĂ©s (créé prĂ©cĂ©demment par vous ou d'autres membres du Contexte, ou l'un des de base proposĂ©s), lĂ  oĂč ce hĂ©ros vivra. Invente-lui un nouveau nom, une race et une certaine classe de jeu ou profession.

Dans la série «Le Cristal Obscur», mon personnage préféré parmi les principaux héros est la petite fille qui vit sous terre et qui, dans le premier épisode, part à la surface. On l'appelle Deet.
C'est un film en stop-motion, donc il n'y a pas vraiment de personnages humains, et pour la date de naissance du personnage, j'ai pensĂ© m'orienter vers la date de sortie de la sĂ©rie elle-mĂȘme (30 aoĂ»t), mais il s'est avĂ©rĂ© que les acteurs de doublage ont des dates diffĂ©rentes.
Le personnage est doublé par une certaine Nathalie Emmanuel, née en mars. Par conséquent, ma héroïne appartiendra à la Maison du Printemps.

Elle vivra dans une École de Magie, en tant que doppleganger (capable de prendre l'apparence d'autres ĂȘtres vivants, bien que ses yeux restent toujours similaires — d'ambre) et se consacrera Ă  la magitech — la conception de divers dispositifs fonctionnant Ă  l'Ă©nergie des pierres magiques. Elle s'appellera Ifra.

11 septembre. Une journée d'histoire expressive.

QuĂȘteDans l'aprĂšs-midi, trouvez et ouvrez l'horoscope du jour pour le signe du hĂ©ros que vous avez créé hier. Inventez une histoire avec ce hĂ©ros basĂ©e sur les prĂ©visions de ce jour-lĂ . L'histoire peut Ă©galement inclure un artefact, si vous l'avez rĂ©veillĂ© au 8Ăšme jour.

L'anniversaire de l'héroïne imaginée hier tombe le 2 mars, soit le signe des Poissons. Regardons l'horoscope 'poissonnier' pour aujourd'hui :
L'horoscope promet de nombreux dĂ©saccords, qui pourtant ne mĂšnent pas Ă  des conflits, car il est possible de rĂ©concilier tout le monde. Les difficultĂ©s rencontrĂ©es n'empĂȘchent pas de mener Ă  bien les projets. Des achats rĂ©ussis et des visites agrĂ©ables inattendues sont probables.

L'histoire sera la suivante : le matin, l'hĂ©roĂŻne dĂ©couvre que les plans du sac Ă  dos magique volant, qu'elle avait trouvĂ©s prĂ©cĂ©demment, sont incomplets. Cela signifie qu'elle devra chercher d'autres plans. Dans le laboratoire de magotechnique oĂč elle travaille, deux de ses connaissances commencent Ă  se disputer Ă  propos de la seule pierre spirale qui est urgemment nĂ©cessaire pour une expĂ©rience importante, chacun souhaitant l'utiliser.
Ifra décide de donner sa pierre, nécessaire pour le sac, afin de résoudre le début de la dispute. Elle s'en va chercher les plans, mais la bibliothÚque est fermée aujourd'hui pour inventaire. Le maßtre de magotécnologie, qu'elle consulte, n'est pas d'humeur non plus, car un artefact exauçant des souhaits a disparu. Ifra propose de rechercher la perte, pour se changer les idées, étant donné que la journée ne s'est pas bien déroulée.

AprÚs avoir erré dans les salles et les couloirs, elle découvre un groupe d'élÚves disputant sur la couleur de la peau des humains lézards. Prenant l'apparence d'un reptiloïde, Ifra résout leur problÚme et demande s'ils ont vu l'artefact disparu. Un des élÚves lui révÚle un secret : l'artefact n'a en réalité pas quitté son emplacement. Une illusion d'absence a été jetée pour pouvoir le récupérer plus tard, lorsque la perte sera acceptée. Mais l'élÚve demande également à Ifra de ne rien révéler aux adultes.
Ifra accepte, mais en rĂ©flĂ©chissant, elle dĂ©duit qui a pu jeter une telle illusion et se rend chez une jeune sorciĂšre illusionniste pour en discuter. Celle-ci dĂ©clare qu'elle fera d'abord taire ces bavards, mais convient que puisque la rumeur se propage si rapidement, il serait prĂ©fĂ©rable d'annuler le sort elle-mĂȘme. Dans sa chambre, Ifra voit un sac magique cassĂ© traĂźnant dans un coin et l'Ă©change contre un bracelet.

Le soir, des amis magotécniciens de son laboratoire viennent lui rendre visite, la remercient et lui offrent deux pierres spirales chargées.

12 septembre. Journée de la recherche d'une autre vie

QuĂȘteTrouvez des images de structures architecturales intĂ©ressantes situĂ©es dans d'autres pays. Choisissez-en une et inventez quels types de crĂ©atures inhabituelles pourraient habiter ce bĂątiment Ă  l'intĂ©rieur de la FĂ©erie. Quel serait le nom de leur race, que pourraient-elles faire, quel rĂŽle joue cette structure particuliĂšre (qui peut tout Ă  fait ne pas ĂȘtre un bĂątiment, mais quelque chose d'autre) dans leur vie ?
Examinez : il existe 4 combinaisons cachĂ©es de Force et de Maison, par exemple, la Maison d'Hiver n'a pas de Solvant, et la Maison d'ÉtĂ© n'a pas de Batterie, et ainsi de suite. Imaginez un hĂ©ros de la FĂ©erie qui appartiendrait Ă  l'une de ces combinaisons « irrĂ©elles » et qui appartiendrait Ă  la race que vous avez inventĂ©e. Son nom, son apparence, sa profession, sa position, ses capacitĂ©s.

Par curiosité, j'ai décidé d'explorer l'architecture canadienne, plutÎt que chinoise ou australienne, ce qui m'est d'abord venu à l'esprit. J'ai particuliÚrement aimé cette structure (Musée royal de l'Ontario, ROM) :

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À l'intĂ©rieur de la FĂ©erie, ce serait une chronostation, entretenue par des reprĂ©sentants de la race des ombres. Ils voyageraient Ă  travers les Ă©poques et expĂ©rimenteraient diverses technologies temporelles.

Dans la Maison de Printemps, il n'y a pas de Transformateur. Donc, le héros du peuple des ombres serait un Transformateur de la Maison de Printemps. Ce serait un barde errant nommé El, se drapant dans l'obscurité, portant une demi-écharpe demi-bonnet rouge, jouant sur un violon temporel.

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J'ai ensuite esquissé le concept de ce barde dans un logiciel 3D.

13 Septembre. Jour de la transformation curative.

QuĂȘteCe jour-lĂ , Ă  l'intĂ©rieur de la FĂ©erie, des changements ont eu lieu (la nature desquels vous devrez inventer), qui ont affectĂ© l'un des lieux de puissance de votre choix (créés par vous ou d'autres participants du Contexte), supprimant son sens et son nom. Trouvez un nouveau nom pour ce lieu de puissance et 9 concepts associĂ©s.

Des changements se produisent dans l'un des lieux de puissance. Avec l'arrivĂ©e de l'automne, une porte spĂ©ciale s'est ouverte Ă  l'École de Magie, menant Ă  la version automnale de l'Ă©cole et les Ă©tudiants commencent lentement Ă  y migrer. Pendant un certain temps, l'Ă©cole d'Ă©tĂ© a conservĂ© son apparence prĂ©cĂ©dente, mais avec le dĂ©part des principaux maĂźtres, elle a commencĂ© Ă  changer sous l'influence de la magie de ces lieux.

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École de Magie

AprĂšs de courtes pluies, la version estivale de l'École de Magie se transforme en Temple Elfique. Á travers l'architecture, des arbres ont poussĂ©, Ă©parpillant certaines parties du bĂątiment, en reliant d'autres et s'entremĂȘlant de façon Ă©trange avec d'autres. Dans certains troncs, des fissures se sont ouvertes et des elfes de pierre s'Ă©veillent et Ă©mergent.

Nouveaux concepts associés à ce lieu :

1. Pierre
2. Éveil
3. Changements
4. LégÚreté
5. Branches
6. Créations
7. Clé
8. Sommeil
9. Message

14 Septembre. Jour d'appartenance

QuĂȘteImagine how the attire of a Context adept should look from your perspective. You can simply jot down your thoughts on this matter or search for images of various wardrobe elements.

Thoughts on the clothing of Context representatives. As I mentioned in the main article, it should be something that somewhat fits into everyday life, meaning it's not a specialized costume for cosplay, but rather slightly intricate yet more or less casual clothing.
Again, there is no need for a strict dress code, rather a set of wardrobe elements that symbolize belonging to the group, which can be worn all together or separately. Each person can decide for themselves what to wear and with what.
Accordingly, for special events, these accessories can be complemented with something more elaborate, veering into cosplay. And in general, why shouldn’t the Houses develop their own styles — one of their areas of activity.

To be more specific, one of the iconic items could be a jacket. With a zipper or buttons. With random sleeve lengths — from sleeveless to long sleeves. Most likely in some monochrome color (black, gray, white) at first, but it could also be in a color close to a particular season.
It can have various interesting elements — additional zippers, straps, dangling features (like large/small fringes, some short 'tails'), fantasy runes, or a technological pattern/texture. In a more fantasy variant, the jacket could consist of interwoven straps of different widths, meaning it would have openings in its structure. In a more technological version — it could have built-in reflective strips and metal details.
The jacket could also feature the House symbol (most likely on the back, in the center), while the Power symbol could be indicated on a more concealed element of clothing (but not necessarily). The material would likely be denim or leather/synthetic leather, maybe corduroy/micro-corduroy.

September 15. Day of Dedication into the Context

QuĂȘteOn this day, stroll to a place where clothing is purchased. You just need to try on something from the wardrobe elements that are close in class to the items you were thinking of or reviewing yesterday.
Lorsque vous rentrerez chez vous, trouvez l'artéfact que vous avez découvert le 8Úme jour et placez-le sur votre grimoire quotidien. Ensuite, les deux premiers chiffres que vous entendrez au cours de la journée deviendront le numéro de votre livre et ainsi, vous l'éveillerez.

Ce jour-lĂ , j'ai visitĂ© le mĂȘme Grand Universel, dont j'avais fait un lieu de pouvoir prĂ©cĂ©demment. J'y ai trouvĂ© deux blousons en cuir noir, plus ou moins semblables Ă  l'image que j'avais en tĂȘte — l'un sans manches, l'autre avec. Assez simples, sans aucune caractĂ©ristique notable. Il y avait peu de choix, car dans l'ensemble, les vĂȘtements Ă©taient trop grands. J'ai aussi remarquĂ© un blouson de couleur marron, bois et feuillage, une sorte d'automne. Sa taille Ă©tait Ă©galement la mienne, alors je l'ai emportĂ© dans la cabine d'essayage. Au final, les noirs Ă©taient tout de mĂȘme plus agrĂ©ables, les matĂ©riaux, plus ou moins lĂ©gers et doux, mais on sentait que la qualitĂ© Ă©tait plutĂŽt moyenne et qu'il manquait un peu de flexibilitĂ©.

Une fois chez moi, j'ai posé la sphÚre sur le livre et j'ai regardé quel stream mettre en fond. Là, dans la vidéo, j'ai entendu les phrases « cinq minutes » et « une vingtaine ». Ainsi, mon grimoire s'est éveillé sous le numéro 52.

16 Septembre. Jour de la domestication de l'esprit

QuĂȘteFaites une promenade. Pendant votre balade, cherchez une petite crĂ©ature vivante ou un objet qui bouge comme un ĂȘtre vivant. Notez Ă©galement d'autres choses intĂ©ressantes et objets qui attirent votre regard.
De retour chez vous, imaginez n'importe quelle créature qui serait un mélange de la créature vivante que vous avez vue (ou d'un objet en mouvement) et d'une autre chose. Donnez un nom à votre nouvel animal de compagnie.
Si vous ĂȘtes un Accumulateur, vous pouvez plutĂŽt prendre deux mots, dont l'un est une crĂ©ature et l'autre un objet inanimĂ©, puis les mĂ©langer de la mĂȘme maniĂšre et inventer un animal de compagnie.

Aujourd'hui, Ă  l'arrĂȘt de transport, j'ai vu un chien blanc, ni trop petit, ni trop grand, une sorte de husky. Je n'ai pas eu le temps de bien le regarder. LĂ -bas, au loin, de l'autre cĂŽtĂ© de la route, des surfaces rĂ©flĂ©chissantes d'un nouveau bĂątiment brillaient.
De tout cela, j'ai obtenu un animal de compagnie un chien miroir, sur le dos duquel se trouvent de petites tours-constructions avec des lucioles vivant Ă  l'intĂ©rieur. Je l'appellerai Écho.

17 Septembre. Jour d'accomplissement ciblé

QuĂȘteTrouvez n'importe quelle carte disponible et tirez-en une au hasard. Cela peut ĂȘtre des cartes ordinaires, des cartes Ă  collectionner, des cartes de tarot, quelque chose ressemblant Ă  un jeu de cartes, une application ou un site permettant de "tirer" une carte alĂ©atoire.
Regardez la carte tirée et créez un artefact pour la Féerie qui symbolise les images, les significations et autres valeurs de cette carte. Associez à cet artefact un nombre à deux chiffres.

Si j'Ă©tais restĂ© chez moi ce jour-lĂ , la tĂąche aurait Ă©tĂ© plus simple — il y a des tonnes de cartes mtg, un jeu de tarot imprimĂ©, et des cartes ordinaires. Mais j'ai dĂ» chercher un gĂ©nĂ©rateur de carte alĂ©atoire sur Internet. J'ai choisi le jeu des arcanes majeurs du tarot et j'ai tirĂ© la carte des Amoureux.
Dans la Féerie, cette carte indiquerait un artefact appelé Anneau des Symphonies, qui traduirait l'état intérieur du propriétaire en une musique s'élevant autour de lui.

Anneau des Symphonies 29

18 Septembre. Jour de l'histoire mystérieuse.

QuĂȘteChoisissez une des missions que vous avez dĂ©jĂ  rĂ©alisĂ©es et rĂ©pĂ©tez-la d'une nouvelle maniĂšre.
Si vous ĂȘtes Dissolveur, au lieu des missions passĂ©es, vous pouvez choisir une des missions futures et la faire aujourd'hui en avance, tout en conservant la possibilitĂ© de l'accomplir ou non Ă  l'avenir.

En tant que mission de rĂ©pĂ©tition, j'ai dĂ©cidĂ© de choisir la quĂȘte "jour de la recherche d'une autre vie" du 12 septembre — transformer une certaine structure architecturale, inventer une race et un hĂ©ros.

Cette fois, j'ai commencé à explorer les bùtiments de Prague, mais il y avait tellement de choses intéressantes qu'il était difficile de se concentrer sur quelque chose de précis. J'ai donc continué à chercher et j'ai été amené en Inde (temple de Kandariya-Mahadeva) :

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Dans la FĂ©erie, ce serait un chĂąteau-dock pour des navires volants, peuplĂ© par une race des serpents-ĂȘtres — des crĂ©atures constituĂ©es d'os et de serpents enchevĂȘtrĂ©s.

Le hĂ©ros de cette race serait un chasseur de nĂ©cromanciens (qui ont une certaine autoritĂ© sur les membres de cette espĂšce, car ils peuvent en partie ĂȘtre considĂ©rĂ©s comme des morts-vivants). Le hĂ©ros serait un Accumulateur de la Maison de l'ÉtĂ©, nommĂ© Kajura.

19 Septembre. Jour du style intelligent.

QuĂȘteCe jour-lĂ , vous rĂ©veillez les vĂȘtements de l'adepte du Contexte que vous avez conçus le 14. Attribuez-leur un numĂ©ro Ă  deux chiffres. Dans la FĂ©erie, ces vĂȘtements sont intelligents et parlent.
Réveillez également le héros que vous avez imaginé le 10 en lui attribuant un numéro à trois chiffres.
Choisissez l'un des lieux de puissance de votre choix (créés par vous-mĂȘme ou par d'autres participants au Contexte). LĂ , le hĂ©ros sous votre contrĂŽle trouve des vĂȘtements d'adepte — prenez une calculatrice et multipliez le nombre du hĂ©ros par le nombre de vĂȘtements. Regardez les trois premiers chiffres du rĂ©sultat et examinez les concepts associĂ©s au lieu de puissance oĂč cet Ă©vĂ©nement a lieu. Ces chiffres reprĂ©sentent la rĂ©ponse Ă  ce qui s'est passĂ© — imaginez votre propre interprĂ©tation de l'Ă©vĂ©nement. Le hĂ©ros a-t-il portĂ© ce vĂȘtement, l'a-t-il dĂ©chirĂ©, a-t-il eu une conversation avec ? Quelles associations vous sont suggĂ©rĂ©es ?

Les vĂȘtements d'adepte du Contexte avec le numĂ©ro 74 s'Ă©veillent, deviennent intelligents et parlants. La hĂ©roĂŻne, créée le 10Ăšme jour, se rĂ©veille Ă©galement — le magotĂ©chnicien-doppelganger Ifra reçoit le numĂ©ro 511.

Ainsi, la hĂ©roĂŻne trouve les vĂȘtements en se rendant, disons, Ă  l'Arcadrome.
73 X 511 = 37303
D'aprĂšs les significations liĂ©es Ă  l'Arcadrome, le rĂ©sultat peut ĂȘtre dĂ©chiffrĂ© comme Prix-Bazar-Prix.

À mon avis, l'histoire s'est dĂ©roulĂ©e comme suit : en se promenant dans les Ă©tages du centre de divertissement, le magotĂ©chnicien s'est lĂ©gĂšrement Ă©loignĂ© des lumiĂšres nĂ©on vers un recoin plus sombre, oĂč divers souvenirs authentiques et autres objets Ă©taient Ă©changĂ©s. LĂ , une veste de style fantastique avec des motifs et des runes, accrochĂ©e Ă  un porte-vĂȘtements, l'a soudainement attrapĂ©e par la main. Ifra a d'abord Ă©tĂ© surprise, pensant qu'elle s'Ă©tait juste imaginĂ© cela. NĂ©anmoins, elle a apprĂ©ciĂ© cette tenue Ă©trange et l'a achetĂ©e. C'est alors qu'Ifra a vraiment Ă©tĂ© surprise lorsque le vĂȘtement a demandĂ© Ă  la hĂ©roĂŻne si elle Ă©tait une sorciĂšre.

20 septembre. Jour de réévaluation.

QuĂȘteRĂ©flĂ©chissez Ă  laquelle des tĂąches prĂ©cĂ©demment effectuĂ©es s'est avĂ©rĂ©e la plus difficile (ou la moins rĂ©ussie) et laquelle a Ă©tĂ© la plus intĂ©ressante.

On ne peut pas dire qu'une tĂąche ait Ă©tĂ© particuliĂšrement difficile, bien que les promenades vers des lieux rĂ©els nĂ©cessitent logiquement plus d'efforts que d'autres, y compris leur intĂ©gration dans son emploi du temps. Mais dans l'ensemble, je ne les avais mĂȘme pas planifiĂ©es comme Ă©tant trop difficiles et je ne ressentais pas de fatigue. Ce qui est diffĂ©rent, c'est l'humeur — par exemple, le jour du voyage Ă  la guilde le 7 a Ă©tĂ© mĂ©morable comme Ă©tant peu rĂ©ussi, car tout ne s'est pas passĂ© comme prĂ©vu. Pourtant, il Ă©tait rempli d'Ă©vĂ©nements mĂ©morables.

Parmi les tĂąches intĂ©ressantes, je noterais la recherche d'architectures inhabituelles, mais comme j'ai dĂ©jĂ  mentionnĂ© cela en choisissant la quĂȘte du 18, je vais mettre en avant la tĂąche du 6Ăšme jour (la recherche de nouvelles musiques pour moi). Les morceaux de musique laissent une empreinte plus forte dans la mĂ©moire que les images visuelles, donc dĂ©couvrir de nouvelles mĂ©lodies est une activitĂ© plutĂŽt captivante et mĂ©morable.

21 Septembre. Le jour d'un phénomÚne nécessaire

QuĂȘteInventez et dĂ©crivez en gros un livre, un film ou un jeu qui devrait exister dans le monde moderne, mais qui pour une raison quelconque n'existe pas.
Si vous ĂȘtes un Émetteur, alors Ă  la place de cela ou en plus, listez les Ă©lĂ©ments qui, selon vous, sont superflus dans les livres, films ou jeux modernes et qui ne devraient pas y ĂȘtre.

Films/livres/jeux qui pourraient exister, mais qui n'existent pas.
En ce qui concerne les jeux vidĂ©o, il y a eu beaucoup de titres intĂ©ressants avec leurs propres mĂ©caniques, caractĂ©ristiques et technologies, mais pour une raison quelconque, mĂȘme des remakes dĂ©cents ne sont pas rĂ©alisĂ©s. Par exemple, Kagero Deception, un jeu sur une fille qui pose des piĂšges dans une maison et attire toutes sortes de voleurs qui y pĂ©nĂštrent. Ou un jeu sur une divinitĂ©, comme dans l'ancienne Populous. Ou sur le personnage qui s'incarne dans des ennemis, comme dans Messiah. Un combat Ă  l'Ă©pĂ©e qui ne nĂ©cessite qu'un seul coup prĂ©cis, comme dans Bushido Blade.

Dans les MMORPG, il y a trĂšs peu de nouveautĂ©s, tout se rĂ©sume Ă  cloner quelques modĂšles de base du genre. De plus, ces jeux semblent vouloir ĂȘtre trĂšs populaires, tout en vous sĂ©parant constamment de vos amis Ă  cause de niveaux de personnages incompatibles, ce qui entraĂźne des quĂȘtes diffĂ©rentes, des lieux d'intĂ©rĂȘt variĂ©s, etc. De plus, les activitĂ©s pour de petits groupes de deux Ă  trois personnes ne sont pas bien pensĂ©es, au contraire, on vous encourage constamment Ă  vous mĂȘler Ă  une foule d'inconnus, car c'est plus facile Ă  jouer. J'aimerais voir des innovations dans tout cela.

Dans les jeux de sociĂ©tĂ©, il me manque une sorte de Monopoly fantastique. La mĂ©canique de dĂ©placement en cercle est largement utilisĂ©e, mais aussi de maniĂšre aussi complexe — je n'en ai jamais rencontrĂ©.
Dans les mondes de Magic: the Gathering, il y a eu beaucoup de choses, mais il n'y a toujours pas eu de monde de musique — ce serait trĂšs intĂ©ressant Ă  voir.

Concernant les livres et films. Si l’on peut encore trouver des livres sur l'Ă©cole de magie, Ă  l'Ă©cran, il n'y a que Harry Potter, qui ne me plaĂźt pas vraiment. Mais il n'y a zĂ©ro autre film dans ce concept, alors que le thĂšme est riche, j'aimerais voir quelques alternatives.
Il me manque Ă©galement des adaptations de certains autres cycles pour adolescents, qui sont tout Ă  fait bons, mais peut-ĂȘtre moins connus. Comme des livres tels que « Le Labyrinthe CĂ©leste », « Qui veut de l'acier magique » et ainsi de suite. MĂȘme certains de nos auteurs, comme Bulychev avec son cycle sur Alisa. Pour une raison quelconque, ça ne se fait plus maintenant, alors qu'il y avait au moins trois films auparavant (si l’on considĂšre une sĂ©rie comme un film) et un dessin animĂ© (il me semble mĂȘme deux).
Et il n'y a toujours pas d'adaptation complĂšte et correcte du cycle de Baum sur le pays d'Oz.

22 septembre. Jour de la route vers l'inexplicable.

QuĂȘteRendez-vous dans n'importe quel endroit de pouvoir accessible et emportez avec vous un artefact personnel, Ă©veillĂ© le jour 8.
Une fois sur place, « appliquez » l'artefact d'une maniÚre ou d'une autre.
Ensuite, vous pouvez calculer le rĂ©sultat de cette action — pour cela, multipliez le numĂ©ro de l'artefact par votre date de naissance. Les trois premiers chiffres du rĂ©sultat indiquent les concepts de l'endroit de pouvoir qui expliquent ce qui s'est passĂ© et quelles ont Ă©tĂ© les consĂ©quences.

Je suis allé à un endroit de pouvoir à proximité, à Arkadrom (c'est-à-dire au GUM). Là, derriÚre le bùtiment, un vaste espace envahi par une herbe basse était visible autrefois, mais maintenant il est totalement occupé par des immeubles. Il était plus facile de passer avant, maintenant toutes sortes de boutiques et de kiosques sont entassés à l'approche.
Je suis sorti sur la terrasse arriÚre, j'ai lancé la balle-artefact. Ensuite, voyons ce qui est arrivé : Boule de Souhaits (77) multipliée par ma date de naissance (11) = 847. Dans les concepts d'Arkadrom, la réponse est Mer-Compétition-Marché. Apparemment, il se serait produit un événement du type championnat de divers jeux ou autre, organisé à cet endroit.
Au fait, ce serait bien si tout le bĂątiment (ou au moins un Ă©tage) Ă©tait dĂ©diĂ© Ă  un type de club de loisirs. Pour des rĂ©unions, des Ă©vĂ©nements, des sessions de jeux de sociĂ©tĂ© et de jeux de rĂŽle plus importants, des zones de jeux ouvertes et gratuites, peut-ĂȘtre mĂȘme combinĂ©es avec quelque chose comme une bibliothĂšque. En un mot, un centre de loisirs oĂč tout serait sĂ©rieux, beau, complet et accessible au maximum pour les visiteurs.

OĂč cela mĂšne la FĂ©erie
Entre-temps, un concept pour un autre lieu de pouvoir a Ă©mergĂ© — une station de portail. Le prototype est inspirĂ© d'une des stations du mĂ©tro de Novossibirsk.

23 septembre. Jour de la percée de l'irréalité

QuĂȘteCe jour-lĂ , votre maison devient un lieu de pouvoir. Inventez-lui un nouveau nom, une apparence Ă  l'intĂ©rieur de la FĂ©erie et associez-lui 9 concepts correspondants.
Si vous ĂȘtes de la Maison d'Automne, en automne, vous projetez l'aura de ce lieu de pouvoir, mĂȘme sans y ĂȘtre physiquement prĂ©sent. Ainsi, ce lieu de pouvoir est toujours avec vous, tout au long de l'automne.

Aujourd'hui, la pluie bat son plein dehors, ce qui aide à imaginer comment la réalité se dépouille de ses couleurs et laisse apparaßtre quelque chose d'inhabituel.
Ainsi, ma maison deviendrait La Tour d'AntigravitĂ© — autour, des chemins en blocs de pierre s'Ă©lĂšveraient vers le haut et vers le bas, avec des colonnes, des salles, des balcons couverts et des arches, des rampes, un peu de vĂ©gĂ©tation, des lampions.
Les murs des salles et des couloirs seraient peints, en partie couverts de bas-reliefs. Par endroits, il y aurait des tableaux et diverses sculptures, flottant dans l'air. En général, ici, il y aurait beaucoup d'éléments suspendus dans l'espace, n'ayant pas besoin de soutien. Y compris des portes composées, s'ouvrant comme une fleur lorsqu'il faut passer. Le design combinerait des motifs fantastiques et futuristes.

Les concepts de ce lieu seraient les suivants :

1. Chaleur
2. Dessin
3. Magie
4. Naissance
5. Mélodie
6. TénÚbres
7. LumiĂšre
8. Connexion
9. Lévitation

24 septembre. Jour de l'animal de compagnie qui prend vie

QuĂȘteChez vous, vous rĂ©veillez le compagnon que vous avez inventĂ© le 16 septembre, en lui assignant un nombre Ă  deux chiffres.
Parlez avec le compagnon vous-mĂȘme — multipliez votre date de naissance par le nombre de l'animal de compagnie pour dĂ©couvrir ce qui s'est passĂ©. Les trois premiers chiffres du rĂ©sultat indiquent les concepts du lieu de pouvoir dans lequel vous vivez, sur la base desquels vous crĂ©ez le fil de la conversation.
Faites connaissance avec la mascotte de votre héros, conçu le 10 et éveillé le 19. Pour cela, multipliez-les également.

Le chien miroir Écho, conçu prĂ©cĂ©demment, s'Ă©veille avec le numĂ©ro 18.
J'essaie de communiquer avec lui. 11 X 18 = 198. Dans les concepts de l'endroit sacré, cela correspond à Chaleur-Lévitation-Lien. Il semble que la mascotte se sente bien ici et que nous nous comprenons. Probablement, le chien communique par télépathie. La fourrure miroir n'est pas froide au toucher.

Faisons rencontrer le chien à une mage-technique. 511 X 18 = 9198. Lévitation-Chaleur-Lévitation. Le chien réagit amicalement et agite sa queue, projetant des particules de poussiÚre miroir dans la piÚce.

25 septembre. Jour de l'attaque critique.

QuĂȘteAujourd'hui, trois monstres portant les identifiants personnels 15, 9 et 73 attaquent votre maison depuis l'irrĂ©el.
Vous pouvez vous dĂ©fendre avec vous-mĂȘme, votre hĂ©ros, votre mascotte, votre grimoire, vos vĂȘtements magiques et d'autres entitĂ©s que vous avez Ă©veillĂ©es. Multipliez-les par les monstres, jusqu'Ă  ce que des paires de chiffres identiques (11, 22, 33, 44, etc.) apparaissent dans les rĂ©sultats — quand cela se produit, le monstre est vaincu, et les trois premiers chiffres du rĂ©sultat dĂ©crivent comment cela s'est passĂ©.
Si vous ne pouvez pas vous dĂ©brouiller par vos propres moyens, demandez de l'aide Ă  d'autres adeptes — ceux-ci peuvent vous aider Ă  distance.
Si vous ĂȘtes un Transformateur, vous annulez un monstre, ajoutez deux chiffres au second, et vous pouvez permuter les chiffres du troisiĂšme.

Il est temps pour l'invasion de trois monstres. On peut d'abord se demander ce que cela pourrait ĂȘtre, en se basant sur les concepts de l'endroit sacrĂ©.

Monstre numĂ©ro 15 (Chaleur-MĂ©lodie) — musical. Supposons qu'il s'agisse d'un serpent constituĂ© de fils lumineux vibrant au rythme, comme dans un Ă©galiseur. Il respire des flammes pixelisĂ©es.
Monstre numĂ©ro 9 (LĂ©vitation) — humanoĂŻde, lĂ©vitant, semi-transparent.
Monstre numĂ©ro 73 (LumiĂšre-Magie) — un dragon blanc comme neige, couvert de plumes, avec des tatouages magiques sur les pattes.

C'est une compagnie normale. Peut-ĂȘtre qu'ils ont vĂ©cu ici auparavant et veulent rĂ©cupĂ©rer la tour. Quoi qu'il en soit, nous devons repousser l'invasion.

Eh bien, d'abord, la classique — lĂąchons le fidĂšle chien sur les invitĂ©s non conviĂ©s.

18 X 15 = 270. Le chien essaie de mordre le premier monstre, mais ce ne sont que des lignes lumineuses vides.
18 X 9 = 162. Le deuxiÚme monstre, en voyant le chien, disparaßt complÚtement dans l'invisibilité.
18 X 73 = 1314. Le dragon repousse l'animal de compagnie avec son souffle magique brûlant et glacial.

Le chien n'a pas rĂ©ussi Ă  repousser les attaquants. Je vais devoir essayer moi-mĂȘme. D'abord, j'utiliserai la SphĂšre des Souhaits sur eux.

77 X 15 = 1155. Et voilà la premiÚre victoire. La SphÚre génÚre une onde sonore rythmée à l'opposé du rythme du serpent musical. Celui-ci commence à s'estomper et se rétrécit, se taisant et disparaissant. Il réussit juste à expirer un nu de pixels en dernier.
77 X 9 = 693. Je ne vois probablement pas le deuxiĂšme attaquant en ce moment, donc je ne comprends pas comment utiliser la SphĂšre.
77 X 73 = 5621. Le dragon, apparemment ayant compris la magie de la SphĂšre, utilise lui-mĂȘme une onde magique rythmique qui Ă©teint temporairement la lumiĂšre de l'artefact.

Bon, je sors le grimoire magique, « Mythforge », et j'essaie de l'utiliser.
52 X 9 = 468. Grùce au livre, je parviens à lever l'invisibilité complÚte du deuxiÚme monstre, mais il reste translucide et vole toujours à proximité.
52 X 73 = 3796. Le livre ne contenait plus de magie appropriĂ©e, mais j'ai lu un sort de vol sur moi-mĂȘme, cela sera utile.

Bien, maintenant que je peux lĂ©viter, j'essaierai de chasser les attaquants moi-mĂȘme.

11 X 9 = 99. Un mouvement assez évident. Un second succÚs. J'attrape le fantÎme invisible qui s'envole simplement au loin, abandonnant toute tentative d'intrusion.
11 X 73 = 803. En m'approchant du dragon, je rĂ©alise soudainement que je ne veux pas l'attaquer... une crĂ©ature magique trĂšs belle, avec des yeux intelligents. Donc je m'arrĂȘte.

NĂ©anmoins, peut-ĂȘtre que les vĂȘtements magiques trouveront une solution.

74 X 73 = 5402. Les vĂȘtements, avec l'aide des pouvoirs magiques, ouvrent un portail musical au-dessus de nous, d'oĂč d'autres alliĂ©s pourraient arriver. Pour l'instant, de la musique inspirante s'Ă©coule dans l'espace alentour.

À travers le portail, une technomancienne, Ifra, arrive dans la tour.
511 X 73 = 37303. C'était proche. Mais elle regarde également le dragon avec sympathie.

Eh bien, c'est merveilleux. Essayons de tout résoudre pacifiquement. Pour montrer ma bonne volonté, je caresse le chien miroir en souriant au dragon.
11 X 18 X 73 = Et cela fonctionne. Le dragon commence Ă  nous parler. Il semble qu'il nous ait pris pour des Ă©trangers hostiles ayant envahi sa tour, mais au cours de la conversation, il s'avĂšre que c'est aussi notre maison, et qu'en rĂ©alitĂ©, nous n'avons rien Ă  nous opposer. Au final, le dragon est mĂȘme heureux qu'il y ait quelqu'un pour garder la tour pendant qu'il s'en va pour affaires. Ainsi, un troisiĂšme monstre devient un ami.

26 Septembre. Journée de concentration

QuĂȘteAujourd'hui, consacrez votre temps libre Ă  votre passe-temps ou Ă  une activitĂ© qui vous tient Ă  cƓur. Limitez votre navigation sur Internet au strict minimum ou arrĂȘtez complĂštement.

La tĂąche d'aujourd'hui coĂŻncidait avec une sortie dans la nature. Il est vrai que le temps Ă©tait venteux et dĂ©jĂ  moins chaud, mais c'Ă©tait quand mĂȘme relaxant.

OĂč cela mĂšne la FĂ©erie
OĂč cela mĂšne la FĂ©erie

Le soir, je me suis mis à la modélisation 3D. J'avais besoin de créer des modÚles pour mes prototypes, de préparer une scÚne pour le rendu, et j'ai également eu envie de dessiner le concept d'une tour anti-gravitationnelle (un lieu de pouvoir personnel).

OĂč cela mĂšne la FĂ©erie
J'ai commencé à esquisser le concept de la Tour en 3D

27 Septembre. Journée d'auto-entrepreneuriat

QuĂȘteÀ tout endroit de pouvoir, multipliez votre date de naissance par votre date de naissance, puis multipliez le rĂ©sultat par 27. Les trois premiers chiffres du rĂ©sultat indiquent ce que vous devriez faire ce jour-lĂ  ou sur quoi vous concentrer.

Chez moi, je multiplie les chiffres requis.
11 X 11 X 27 = 3627. Cela signifie Magie-Dessin-Mélodie. Voilà ce qu'il serait souhaitable de faire aujourd'hui.
En gros, cela ressemble Ă  "regarder des illustrations pour s'inspirer". Et hier, la carte Magic: The Gathering Arena a Ă©tĂ© mise Ă  jour, donc je peux aussi rassembler des decks intĂ©ressants — cela s'inscrit Ă©galement parfaitement dans le concept prescrit. En fait, c'est ce que je voulais faire, et cette tĂąche indique clairement cela.
Il serait Ă©galement pertinent de regarder un film sur la magie, peut-ĂȘtre animĂ© ou musical. Il me reste justement quelques Ă©pisodes de The Dark Crystal Ă  voir.
Finalement, j'ai passé plus de temps sur la magie des cartes, donc sur l'Arena. J'ai regardé les cartes du nouveau bloc "Throne of Eldraine", j'ai assemblé et testé un deck bleu meule qui gagne en défaussant toutes les cartes du deck de l'adversaire.

28 Septembre. Journée de créativité chaotique

QuĂȘteSouvenez-vous de vos livres prĂ©fĂ©rĂ©s. Prenez les personnages d'un livre et imaginez-les dans un autre livre. Que donnerait cela ?

Mes livres prĂ©fĂ©rĂ©s, Ă  partir d'un certain moment, sont devenus, et continuent d'ĂȘtre, la trilogie (bien qu'elle comporte 6 volumes) du « Seigneur des Anneaux » et le cycle de « Dune » (mais uniquement les six volumes classiques).
Il est aussi intĂ©ressant de rĂ©flĂ©chir Ă  quels personnages d'une Ɠuvre il serait plus captivant de transfĂ©rer. Je ne vais pas trop me concentrer sur la question de savoir si l'Ɠuvre convient Ă  d'autres hĂ©ros, car ce n'est pas l'essence de l'exercice. Cependant, j'ai des choses Ă  dire Ă  ce sujet. Par exemple, je ne perçois pas les suites de « Dune », car elles semblent vides, superficielles, et sont prĂ©cisĂ©ment remplies de nouveaux Ă©lĂ©ments exogĂšnes qui dĂ©truisent encore plus l'atmosphĂšre. De plus, si l'on prend un autre livre de Herbert de l'Ă©poque oĂč les premiers volumes de « Dune » ont Ă©tĂ© Ă©crits, « Le Foyer de Hellstrom », la communautĂ© du Foyer Ă©voquĂ©e lĂ  a des similitudes idĂ©ologiques avec les groupes duneux. Mais dans un dĂ©cor rĂ©aliste, cette communautĂ© perd beaucoup de sa couleur, bien qu'on ne puisse pas non plus la qualifier de stĂ©rĂ©otype. Les sensations provenant de « Le Foyer » sont totalement diffĂ©rentes, tout semble descendre vers un horreur domestique, un peu comme dans la « TĂȘte du professeur Dowell » de Belyaev.
Tout cela pour dire que l'introduction de nouveaux éléments dans « Dune » nécessite de la prudence, tout comme les concepts issus de celle-ci peuvent sembler plus ternes dans un autre contexte.

En ce qui concerne le style des Ɠuvres, « Le Seigneur des Anneaux » est assez linĂ©aire, ce qu'on appellerait un « road movie ». Cela signifie que nous avançons avec le hĂ©ros principal, et en gĂ©nĂ©ral, le thĂšme du chemin, du voyage, des nuits passĂ©es et des pauses en route est trĂšs Ă©vident et Ă©clatant.
Dans « Dune », nous voyageons entre les personnages, nous plongeons dans leurs pensées, observons comment ils réagissent aux événements, quelles décisions ils prennent. Pendant ce temps, le monde vit sa propre vie, tenant compte des actions des héros et du cours général de l'histoire. Le monde vient souvent aux personnages, et leur déplacement physique n'est pas toujours ressenti derriÚre le fil de leurs réflexions.

Au vu de tout ce qui précÚde, il me semble que les héros de « Dune » se déplaceraient plus organiquement dans le monde de « Le Seigneur des Anneaux », surtout non pas en tant qu'individus séparés, mais en tant que sociétés entiÚres.

Bien que l'inverse aurait Ă©galement pu fonctionner, les elfes auraient fini par s'intĂ©grer parfaitement dans la CommunautĂ© des SƓurs, les hobbits correspondent presque au profil des seigneurs tlaylaxins, et il suffirait que les humains Ă©changent leurs Ă©pĂ©es contre des kris (ici, je caricature un peu, mais pour faire simple, c'est Ă  peu prĂšs ainsi que cela se prĂ©sente) et portent des distikombs. Toute sorte de crĂ©atures malĂ©fiques pourraient trouver refuge dans la guilde des Navigateurs et sur d'autres planĂštes. Mais dans l'ensemble, un tel transfert ajouterait plutĂŽt des personnages au monde du cosmos, de l'Ă©pice et des intrigues, sans vraiment rien changer (ce qui n'est pas en soi si mal).

Les sociĂ©tĂ©s et les groupes de « Dune », dĂ©placĂ©s en Terre du Milieu et imprĂ©gnĂ©s de la magie de ces lieux, pourraient donner Ă  l'histoire locale une plus grande sensation de globalitĂ©, de couleur et de diversitĂ©. Bien que, pourrait-on penser, cela soit dĂ©jĂ  trĂšs global. Mais grĂące Ă  la « route » des livres eux-mĂȘmes sur le voyage des hobbits Ă  travers la Terre du Milieu et leur forte charge Ă©pique, le monde semble plus vaste qu'il ne l'est.
La guilde des Navigateurs aurait pu ĂȘtre ici une race exotique, voyageant peut-ĂȘtre non pas dans l'espace, mais dans le temps. Une ressource-usage sacralisĂ©e et les cultes qui l'entourent. La CommunautĂ© des SƓurs se serait jointe aux elfes — dans leur ensemble, ou peut-ĂȘtre cela aurait Ă©tĂ© une sorte de sous-espĂšce d'elfes. Elfes nocturnes, elfes obscurs — qui sait. Les tlaylaxins avec leurs simulateurs et clones se seraient aussi sentis comme chez eux ici, mais cela aurait Ă©tĂ© une sorte de race expĂ©rimentant avec la magie et/ou des illusions. Quant au grand ver — la Terre du Milieu est couverte de forĂȘts, cela aurait donc pu ĂȘtre une sorte de crĂ©ature forestiĂšre ou d'esprit, ou quelque chose dans ce genre. En fait, la forĂȘt dans « Le Seigneur des Anneaux » est dĂ©jĂ  assez vivante — il y a les ents, et une forĂȘt mystique et ancienne, oĂč les hobbits ont failli ĂȘtre dĂ©vorĂ©s par des arbres.

Ce qui est le plus intĂ©ressant, c'est que des sociĂ©tĂ©s mieux dĂ©veloppĂ©es et leurs motivations permettraient d'inventer d'autres intrigues linĂ©aires pour la Terre du Milieu. Car dans l'histoire originale, il y a beaucoup de couleur, mais si l'on commence Ă  inventer une nouvelle intrigue dans le mĂȘme monde — il n'y a presque rien Ă  quoi se raccrocher, sauf pour les hobbits, qui voyagent tout de mĂȘme rarement. Ceux dont il Ă©tait question dans le livre ont une histoire complĂšte, qu'il n'est pas vraiment sensĂ© de continuer.
Ainsi, nous aurions plus de scĂ©narios probables — une crĂ©ature mystĂ©rieuse de la forĂȘt liĂ©e Ă  l'Ă©cologie, et des cultes interagissant avec elle. DiffĂ©rentes intrigues sur le fonctionnement de la communautĂ© elfique et ses rĂ©ponses aux divers dĂ©fis du monde environnant. Des elfes renĂ©gats, s'opposant Ă  la programme de sĂ©lection de leur clan. Des voyageurs dans le temps. Des combats pour la possession de ressources sacrĂ©es ou le contrĂŽle de la race des mĂȘmes voyageurs temporels. En un mot, il y a matiĂšre Ă  se dĂ©velopper.

29 Septembre. Journée de l'efficacité énergétique.

QuĂȘteRĂ©glez votre rĂ©veil sur 6-8 heures, sortez pour un jogging ou une promenade le matin. Dans l'aprĂšs-midi, pratiquez un exercice physique. Couchez-vous entre 21h et 23h.

C'est simple — je me suis levĂ© Ă  6h30. Vers 8h, j'ai couru / fait de l'entraĂźnement, j'ai encore un peu pratiquĂ© dans l'aprĂšs-midi. Je me suis couchĂ© vers 23h. Globalement, les autres affaires, les personnes autour et la mĂ©tĂ©o n'Ă©taient pas du tout propices Ă  la rĂ©alisation de la tĂąche de ce jour.

30 Septembre. Journée de l'illumination.

QuĂȘteCe jour-lĂ , lisez un sort de votre grimoire magique, chez vous. Multipliez votre date de naissance par le nombre du livre et imaginez ce que cela donnerait.
AprÚs cela, regardez comment ce sort changerait si vous étiez dans d'autres lieux de pouvoir.

Voilà, le mois est passé, il reste la derniÚre tùche.
Je feuillette le grimoire magique, cherchant un sort. 11 X 52 = 572. Mélodie-LumiÚre-Dessin.
Apparemment, je lirais le sort qui visualise la musique, permettant de voir comment elle s'écoule autour et joue avec des formes.

Je vais explorer les autres lieux de pouvoir, que donnerait cela lĂ -bas ?

La taniĂšre du dragon musical — Mythe-DĂ©but-Dragon. En fait, un sort d'invocation ou d'Ă©veil du dragon.

École de magie — Profondeur-Mystùre-Nature. Un sort de communication avec la flore et la faune.

Arcadrome — Électronique-MarchĂ©-NĂ©on. Un sort de crĂ©ation d'un dispositif technologique, qui ne surgit pas de nulle part, mais est accidentellement prĂ©parĂ© pour vous par un marchand quelconque.

Viva Rhapsodie — Esprit-Rencontre-Soleil. Un sort de transformation en Ă©lĂ©mentaire Ă©mettant de la lumiĂšre.

Temple elfique — Branches-ClĂ©-RĂ©veil. Un sort de restauration des objets naturels et de gestion de leurs processus.

Féérie alternative

En plus de rĂ©aliser de vĂ©ritables « quĂȘtes », j'ai animĂ© un jeu de forum oĂč les mĂȘmes missions pouvaient ĂȘtre accomplies par les personnages des joueurs, quelque part dans leurs mondes imaginaires. Ainsi, les missions pouvaient ĂȘtre « terminĂ©es » uniquement par la force de l'imagination et non pas en tant que soi-mĂȘme, mais Ă  travers un personnage inventĂ© dans un environnement fictif.

LĂ -bas, j'avais un personnage nommĂ© Quasi, un fragment d'un mage de la race des multiplicateurs. C'est une telle race d'ĂȘtres, chaque reprĂ©sentant existant dans de multiples corps jumeaux. Et donc, Quasi est le dernier de son groupe de jumeaux-clones magiques.

OĂč cela mĂšne la FĂ©erie
Quasi

Mon personnage a commencĂ© au lieu de pouvoir appelĂ© École de Magie. De plus, une mĂ©canique de multiplication des traits pour le calcul des rĂ©sultats des actions Ă©tait constamment en vigueur, et plusieurs objets avec lesquels il Ă©tait possible d'interagir se trouvaient dans la zone de dĂ©part. Ainsi, le joueur, en plus d'imaginer comment son hĂ©ros accomplit les missions, pouvait dĂ©crire d'autres histoires se produisant avec le personnage.
Vous pouvez lire ci-dessous Ă  quoi tout cela ressemblait Ă  peu prĂšs :

Début de l'histoire de QuasiJour un

Se reposant aprĂšs un autre long voyage et regagnant des forces, Quasi passait le temps dans les murs accueillants de l'Ă©cole de magie, oĂč les crĂ©atures les plus variĂ©es apprenaient les arts magiques. Tous semblaient ĂȘtre des mono-crĂ©atures, ce qui rendait Quasi un peu triste. Bien que, depuis un certain temps, il ait lui-mĂȘme Ă©tĂ© une mono-crĂ©ature — juste un fragment d'un multiplicateur, le dernier corps jumeau restant en vie. MĂȘme si les multiplicateurs n'avaient pas de raison unique, la conscience de chaque fragment-jumeau Ă©tait indĂ©pendante, mais ils ressentaient un lien particulier entre eux, percevant et comprenant beaucoup de choses sans mots.

Le matin, l'un des maĂźtres a jetĂ© un Ɠil dans la petite chambre de Quasi et lui a proposĂ© de faire une promenade. L'animateur a Ă©tĂ© ravi de cette attention et ils se sont mis en route pour explorer l'Ă©cole. Dans l'une des salles, un homme-bĂȘte porteur, poussant un chariot plein Ă  craquer de livres, a laissĂ© tomber un d'entre eux en passant prĂšs de Quasi et de son guide. L'homme-bĂȘte n'a rien remarquĂ©, poursuivant son chemin avec sĂ©rieux. Quasi a ramassĂ© le livre et voulait le rendre, mais le maĂźtre l'a arrĂȘtĂ©, a examinĂ© attentivement le volume blanc scintillant de reflets bleus et en riant, a expliquĂ© Ă  l'animateur que c'Ă©tait un livre magique qui avait choisi son propriĂ©taire. Ainsi, comme cela s'Ă©tait produit, le livre appartenait maintenant Ă  Quasi et il pouvait le garder pour lui.

Le visage-lampe du petit magicien s'est illuminĂ© avec surprise et il a regardĂ© le livre qu'il tenait dans sa main. "Chorovey", Ă©tait inscrit sur la couverture, en runes magiques. Sous le regard attentif de Quasi, les runes se sont Ă©vaporĂ©es et un symbole de la Maison de l'Automne est apparu sur la couverture. — Bienvenue dans le Contexte, a dit le maĂźtre Ă  l'animateur et ils ont poursuivi leur chemin, discutant de ce qui venait de se passer.

DeuxiĂšme jour

Quasi se tenait sur le balcon de l'Ă©cole, regardant Ă  travers les petites colonnes-balustrades en direction des montagnes, oĂč l'aube d'un nouveau jour se levait. Il ne pouvait pas chasser de son esprit cet Ă©trange endroit qu'il avait rĂ©cemment dĂ©couvert lors de ses voyages — un chĂąteau recouvert de verdure, suspendu dans les airs. C'Ă©tait prĂ©cisĂ©ment lĂ  — derriĂšre ces montagnes et le petit magicien a ressenti qu'il Ă©tait irrĂ©sistiblement attirĂ© Ă  percer le mystĂšre de l'origine de cette construction Ă©tonnante.

Le hĂ©ros « crĂ©e » un nouvel endroit de pouvoir — Le ChĂąteau Volant d'Edemia

1. Air
2. Nature
3. Antiquité
4. Ciel
5. Magie
6. Vol
7. Enigme
8. Négation
9. Échec

Peut-ĂȘtre qu'il est possible d'en apprendre plus sur le chĂąteau Ă  la bibliothĂšque de l'Ă©cole, a pensĂ© le voyageur.

62 (voyageur) X 45 (bibliothÚque) = 2790 (Nature-MystÚre-Réflexion)

AprĂšs de longues recherches parmi les Ă©tagĂšres et les allĂ©es de la bibliothĂšque, le multiplicateur n'arriva Ă  rien, mais en discutant avec la bibliothĂ©caire, une charmante fille Ă©lĂ©mentaire Ă  la peau bleu, il trouva la bonne rangĂ©e et trouva une mention d'un chĂąteau volant dans une des encyclopĂ©dies. Dans la note consacrĂ©e Ă  l'Édem volant, il Ă©tait dit que l'on ne pouvait pas y accĂ©der par des moyens ordinaires, car le chĂąteau Ă©tait enchantĂ©, se trouvait dans un autre espace, et dans le ciel, on ne voyait que son reflet.

TroisiĂšme jour

Assis à une table de la bibliothÚque, Quasi feuilletait des tomes d'encyclopédies à la recherche de plus d'informations sur le chùteau volant.
— Et ici rien, — dit-il avec frustration en repoussant un autre gros livre avec une couverture argentĂ©e. «Architecture des mystiques», Ă©tait inscrit sur la couverture en lettres en relief. — Ah, et y retourner n'est pas un chemin facile.
Tout Ă  coup, un faisceau d'Ă©tincelles bleues jaillit du sac du voyageur. En rencontrant divers obstacles, les Ă©tincelles rebondissaient doucement et se dissolvaient dans l'air. Inquiet, le mage jeta un Ɠil dans le sac et vit que c'Ă©tait le livre magique rĂ©cemment trouvĂ© qui scintillait.
En ouvrant «Chalovey», Quasi vit une inscription scintillante : «Sort de l'observateur fantÎme». Le texte explicatif contenait des formules magiques et disait qu'avec leur aide, on pouvait devenir un fantÎme et se transporter dans des lieux préservés dans la mémoire. Heureux, le multplicateur s'immergea dans l'étude des formules.
Le sort ne s'est pas rĂ©vĂ©lĂ© si simple, mais Quasi vĂ©rifia minutieusement tout jusqu'Ă  ce qu'il soit sĂ»r d'avoir compris le principe et de pouvoir utiliser ce type de magie avec assurance. Prenant son bĂąton magique, plus utilisĂ© pour focaliser les flux magiques que comme source de magie elle-mĂȘme, Quasi rĂ©cita la formule m - en chantonnant, et fit tourner le bĂąton dans l'air, traçant un cercle

Oui, il Ă©tait lĂ . Au milieu de la forĂȘt, en bas, sous le chĂąteau flottant au-dessus. En se regardant, Quasi vit qu'il Ă©tait maintenant comme un fantĂŽme, formĂ© de champs bleus semi-transparents qui se fondaient les uns dans les autres et de symboles changeants entrelacĂ©s. En Ă©coutant attentivement, et avec son ouĂŻe aiguisĂ©e dans cette nouvelle forme, le multiplicateur dĂ©tecta le bruit de l'eau qui coulait, et en regardant de plus prĂšs, il rĂ©alisa qu'il y avait des flux d'eau coulant quelque part derriĂšre le feuillage vert qui enserrait le chĂąteau. Le monde autour de lui commença Ă  fondre et Ă  s'assombrir...
À ce moment-lĂ , le magicien reprit ses esprits, se retrouvant Ă  nouveau dans la bibliothĂšque de l'Ă©cole de magie.

Dans les concepts de l'Édem, l'Air se transforme en Eau.

QuatriĂšme jour

Ce jour-lĂ , le maĂźtre trouva Quasi dans l'une des salles de transition et lui proposa de participer Ă  la cĂ©rĂ©monie d'ouverture du portail. Le multiplicateur cligna des yeux de maniĂšre intĂ©ressĂ©e et accepta de participer Ă  l'Ă©vĂ©nement. En rĂ©ponse, le maĂźtre lui tendit une petite branche de sorbier, ornĂ©e de baies rouges. — C'est pour le rituel, expliqua-t-il.

Peu aprÚs, dans la salle à colonnes, Quasi vit les autres participants à la cérémonie, disposés en arc de cercle devant un tas de pierres flottant dans l'air. Tous les présents tenaient des branches de sorbier, et le maßtre principal tenait un bùton de sorbier, sur lequel poussaient par endroits des pousses avec des feuilles et des baies. Lorsque tout le monde fut rassemblé, il frappa doucement le sol avec son bùton et commença à chanter les mots de l'incantation. Des vagues d'énergie magique commencÚrent lentement à rayonner du bùton, et sous leur influence, les feuilles de sorbier dans les mains des participants commencÚrent à jaunir et à tomber des branches, se brisant en poussiÚre lumineuse, tourbillonnant au gré des vagues magiques.
Pendant ce temps, le maßtre avança et rapprocha son bùton des pierres. Celles-ci s'illuminÚrent, les vagues de magie se précipitÚrent dans la direction opposée, vers le bùton, et derriÚre elles, les baies de sorbier, détachées des branches, se transformÚrent sous ses yeux en bulles scintillantes d'orange. En approchant du bùton, le flux de bulles acceléra et tourbillonna, se transformant en un passage ovale flottant dans l'air, légÚrement tremblotant, d'une couleur orange semi-transparente. Au centre du portail ainsi formé se tenait un symbole complexe et incompréhensible.

Quasi rĂ©flĂ©chissait, Ă©valuant ce qui se passait, et quand il reprit ses esprits, il vit que les personnes rassemblĂ©es passaient Ă  travers le portail. Clignant de la lumiĂšre de maniĂšre interrogative, il regarda le maĂźtre familier : — Qu'est-ce que c'est ?
— Ça ? — le maĂźtre dĂ©signa le passage magique de la main, — C'est le chemin vers l'automne. Mais si tu n'es pas encore prĂȘt, tu peux rester ici, aux portes. Les Ă©lĂšves se dirigeront vers l'automne plus tard, tandis que les gardiens restants vivront ici encore longtemps avant de quitter l'Ă©tĂ© et de fermer les portes. Ne te presse pas.
— Non, non, je suis prĂȘt, — rĂ©pondit le petit mage, se dirigeant rĂ©solument vers le portail. — Il faut juste que je rassemble mes affaires, — se souvint-il de ses affaires et courut vers sa chambre.
— Attends, — l'appela le maĂźtre, en tendant une grande feuille jaune et une baguette, — Dessine cette image, elle te sera nĂ©cessaire pour le passage.
Quasi regarda le symbole à l'intérieur du portail et s'efforça de dessiner sur la feuille qu'il avait reçue du maßtre.

Jour cinq

TransfĂ©rĂ© Ă  l'Ă©cole de magie de la pĂ©riode automnale, Quasi cherchait sa nouvelle chambre dans le bĂątiment lĂ©gĂšrement modifiĂ©. Il gravit un escalier similaire, mais ne vit pas le couloir familier avec les chambres et sortit sur un long balcon couvert de feuillage brun et rouge. De lĂ , il avait une vue merveilleuse sur la majestueuse forĂȘt orangĂ©e, lĂ©gĂšrement endormie. AprĂšs avoir admirĂ© la beautĂ© et retenu un soupir, cette splendeur de la dĂ©composition apportait tout de mĂȘme une lĂ©gĂšre mĂ©lancolie, le mage continua sur le balcon et, en passant un des passages fermĂ©s par une grille, atteignit un autre, ouvert. En y entrant, il dĂ©couvrit le petit couloir familier et sa nouvelle vieille chambre.
À l'intĂ©rieur, tout Ă©tait Ă  la fois pareil et diffĂ©rent. La lumiĂšre Ă©tait devenue plus tamisĂ©e, tandis que les objets semblaient plus nets et texturels. C'Ă©tait un peu plus silencieux que d'habitude.
S'installant et rangeant ses affaires, Quasi sortit un frais gĂąteau, le dessert quotidien qu'il avait emportĂ© en partant de la table. À celui-ci Ă©tait attachĂ© un petit rouleau de papier avec des rubans blancs. Le mage s'apprĂȘtait Ă  les dĂ©faire et ne remarqua qu'Ă  ce moment-lĂ  sur la table de sa nouvelle chambre un autre gĂąteau, exactement le mĂȘme.
C'Ă©tait Ă©trange, il dĂ©fit et dĂ©roula le premier message en papier. Il y Ă©tait Ă©crit : « PrĂ©diction. Votre couleur pour aujourd'hui est le bleu. Ce que vous voulez savoir — c'est ce que vous apprendrez. »
AprÚs l'avoir lu, Quasi a déplié ce qui suit. Cela disait : « Prédiction. Votre couleur pour aujourd'hui est rouge. Si tu ne choisis pas, tu ne sauras pas. »
— Des prĂ©dictions, a murmurĂ© le multimĂ©dia dĂ©concertĂ©, qu'est-ce qu'on est censĂ© croire ici ?
NĂ©anmoins, il a notĂ© qu'il avait eu un double dessert aujourd'hui et a commencĂ© Ă  dĂ©vorer les pĂątisseries Ă  sa maniĂšre particuliĂšre — elles se dĂ©sagrĂ©geaient lentement en miettes dans ses mains et flottaient vers le visage-lampe, se transformant en Ă©tincelles de lumiĂšre au moment du contact avec sa surface en verre.

Jour six

Dans la nuit, Quasi s'est soudain réveillé, et la faible lumiÚre de son visage a éclairé la piÚce. Des sons d'une douce mélodie venaient de quelque part dans le couloir. On dirait que c'était un violon.
Le magicien s'est levé du lit, est allé à la porte et l'a ouverte, tendant l'oreille. La musique était devenue plus forte et venait apparemment de la rue. Elle était agréable et inspirante.
S'étant préparé, le multimédia intrigué est sorti dans le couloir, puis sur le balcon. Ce qu'il a vu était le suivant : prÚs du passage grillagé au-dessus du balcon, une étrange fille tenant un violon dans les mains se balançait sur des ailes transparentes et blanches. Elle jouait du violon, éclairée par la lumiÚre de la lune.
Cela a durĂ© un moment. En s'Ă©coutant, Quasi a fait quelques pas et a froissĂ© des feuilles. La musique envoĂ»tante s'est immĂ©diatement interrompue, l'interprĂšte mystĂ©rieux a sursautĂ©, s'est retournĂ©e et, en voyant le magicien, a pressĂ© le violon contre sa poitrine, puis s'est faufilĂ©e dans le passage qui devait ĂȘtre fermĂ© par une grille.
Quasi a attendu, mais elle ne rĂ©apparut pas. Puis il a dĂ©cidĂ© de s'approcher quand mĂȘme. En s'approchant de l'endroit, il a vu que les barres de la grille semblaient fantomatiques. En les touchant, il a constatĂ© que sa main passait Ă  travers l'obstacle. Cependant, il avait envie de dormir, et dans l'obscuritĂ©, l'inconnue derriĂšre la grille n'Ă©tait pas visible — elle avait probablement fui plus loin. Donc, le magicien est retournĂ©, s'est couchĂ© dans son lit et a essayĂ© de se rendormir.

Jour sept

En observant les Ă©lĂšves de l'Ă©cole, partis pour participer aux courses magiques, dĂ©montrant leurs compĂ©tences en gestion de la magie et des objets magiques, Quazi ressentait une certaine montĂ©e d'Ă©nergie, malgrĂ© le ciel sombre et nuageux. Tant de gadgets magiques Ă©taient utilisĂ©s comme moyens de transport — il y avait des tapis volants, des balais, des ailes tissĂ©es de magie, de petits dragons. Il y avait mĂȘme un mortier sculptĂ© et un champignon volant, Ă©ternuant de la poussiĂšre scintillante.
La fĂȘte battait son plein lorsque le magicien aperçut un golem-porteur s'approchant de lui, vĂȘtu d'une casquette verte. De tels golems servaient l'Ă©cole — apportant de la nourriture, nettoyant les lieux, distribuant des messages, etc. Il tendait une sorte d'enveloppe. Quazi prit l'enveloppe, remercia le porteur et commença Ă  Ă©tudier ce qu'il avait reçu. À l'intĂ©rieur se trouvait une invitation Ă  la Maison du Vol, Ă©crite avec des lettres Ă©lĂ©gantes sur une feuille Ă  carreaux.
À peine le magicien pensa-t-il Ă  l'endroit oĂč il Ă©tait invitĂ© que la feuille dans ses mains commença Ă  bouger et Ă  se plier en deux, puis encore plusieurs fois, jusqu'Ă  se transformer en un « grue » en papier.
— Et ensuite ? — demanda le multiplicateur, pas trop surpris mais un peu dĂ©confit. La grue inclina sa « tĂȘte » et se mit Ă  sauter sur le sol. AprĂšs quelques bonds, elle se retourna. Quazi se dĂ©pĂȘcha de la suivre. Alors la grue fit encore quelques sauts, puis dans les airs, elle se dĂ©plia Ă  nouveau et se forma en un « avion en papier ». Le magicien suivait son guide en papier, jusqu'Ă  ce qu'ils descendent dans la cour de l'Ă©cole de magie. LĂ , l'avion s'Ă©crasa violemment contre un arbre, provoquant une pluie de feuilles.
Le magicien sursauta, mais en regardant de plus prÚs, il vit que le papier à carreaux se dépliait, devenant de plus en plus grand, englobant le tronc de l'arbre. Lorsque la partie inférieure du tronc fut entiÚrement entourée de papier, vers le milieu de l'arbre, les carrés dessinés commencÚrent à s'élargir, à se répandre en motifs et à se réorganiser. Ainsi, ils formÚrent une figure polygonale qui soudainement s'enfonça à l'intérieur du tronc, comme s'il n'y avait rien là.
Quasi regarda avec curiositĂ© Ă  l'intĂ©rieur de l'ouverture en papier — elle s'est rĂ©vĂ©lĂ©e trĂšs profonde, avec des marches en papier descendant quelque part en bas et au loin. Le hĂ©ros s'est approchĂ© et est entrĂ©, Ă©clairant son chemin avec son visage-lampe — il y avait bien un passage s'Ă©tendant quelque part plus loin. Des structures en losange ont commencĂ© Ă  se former au plafond, s'Ă©tirant vers l'extrĂ©mitĂ© Ă©loignĂ©e du passage, disparaissant dans la pĂ©nombre. Quasi s'est aventurĂ© lĂ -bas


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OĂč cela mĂšne la FĂ©erie

Source : habr.com

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