
En attendant la PS5 et le Project Scarlett, qui prendront en charge le ray tracing, je me suis penché sur l'éclairage dans les jeux. J'ai trouvé un article où l'auteur explique ce qu'est la lumière, comment elle influence le design, modifie le gameplay, l'esthétique et l'expérience. Tout est accompagné d'exemples et de captures d'écran. Lors d'une partie, on ne fait pas toujours attention à cela.
Introduction
L'éclairage est nécessaire non seulement pour que le joueur puisse voir la scène (bien que cela soit très important). La lumière influence les émotions. De nombreuses techniques d'éclairage utilisées au théâtre, au cinéma et dans l'architecture servent à renforcer la composante émotionnelle. Pourquoi ne pas emprunter ces principes aux concepteurs de jeux ? Le lien entre l'image et la réponse émotionnelle offre un autre puissant outil qui aide à travailler sur les personnages, la narration, le son, les mécaniques de jeu, etc. De plus, l'interaction de la lumière avec les surfaces permet d'influer sur la luminosité, la couleur, le contraste, les ombres et d'autres effets. Tout cela constitue une base que chaque designer doit maîtriser.
L'objectif de ce document est de déterminer comment le design de l'éclairage influence l'esthétique du jeu et l'expérience utilisateur. Nous examinerons la nature de la lumière et comment elle est utilisée dans d'autres domaines artistiques pour analyser son rôle dans les jeux vidéo.

«Le Lac des cygnes», Alexander Ekman
I — Nature de la lumière
«Espace, lumière et ordre. Ce sont les choses dont les gens ont besoin tout autant qu'ils ont besoin d'un morceau de pain ou d'un abri», — Le Corbusier.
La lumière naturelle nous guide et nous accompagne depuis notre naissance. Elle est essentielle, elle établit notre rythme naturel. La lumière régule les processus de notre organisme et influence notre horloge biologique. Analyserons ce qu'est le flux lumineux, l'intensité de la lumière, la couleur et les points focaux. Ainsi, nous comprendrons de quoi se compose la lumière et comment elle se comporte.
1 — Ce que l'œil humain voit
La lumière est une partie du spectre électromagnétique, perçue par l'œil. Cette partie a des longueurs d'onde dans la plage de 380 à 780 nm. Pendant la journée, nous distinguons les couleurs grâce aux cônes, tandis que la nuit, l'œil utilise les bâtonnets et nous ne voyons que des nuances de gris.
Les principales propriétés de la lumière visible sont la direction, l'intensité, la fréquence et la polarisation. Sa vitesse dans le vide est de 300 000 000 m/s, et c'est l'une des constantes physiques fondamentales.

Le spectre électromagnétique visible
2 — Direction de propagation
Dans le vide, il n'y a pas de matière, et la lumière se propage en ligne droite. Cependant, son comportement change lorsqu'elle rencontre l'eau, l'air et d'autres matières. Au contact d'une substance, une partie de la lumière est absorbée et se transforme en énergie thermique. Lorsqu'elle heurte un matériau transparent, une partie de la lumière est également absorbée, mais le reste passe à travers. La lumière se reflète sur des objets lisses, comme un miroir. Si la surface d'un objet est irrégulière, la lumière est diffusée.


Direction de la propagation de la lumière
3 — Caractéristiques de base
Flux lumineux. Quantité de lumière émise par une source lumineuse.
Unité de mesure : lm (lumen).

Intensité lumineuse. Quantité de lumière transportée dans une direction donnée.
Unité de mesure : cd (candela).

Éclairement. Quantité de flux lumineux tombant sur une surface.
Éclairement = flux lumineux (lm) / surface (m²).
Unité de mesure : lx (lux).

Brillance. C'est la seule caractéristique de base de la lumière perçue par l'œil humain. D'une part, elle prend en compte la luminosité de la source lumineuse, d'autre part, celle de la surface, ce qui la rend fortement dépendante du degré de réflectivité (selon la couleur et la texture).
Unité de mesure : cd/m².

4 — Température de couleur
La température de couleur est mesurée en Kelvin et représente la couleur d'une source lumineuse spécifique. Le physicien britannique William Kelvin a chauffé un morceau de charbon. Il s'est mis à briller, changeant de couleurs correspondant à différentes températures. Au début, le charbon a brillé d'un rouge foncé, mais à mesure qu'il chauffait, la couleur est passée à un jaune vif. À la température maximale, la lumière émise est devenue bleu-blanc.


Lumière naturelle, 24 heures, Simon Leaky
II — Techniques de design lumineux
Dans cette section, nous examinerons les schémas d'éclairage que l'on peut utiliser pour influencer l'expressivité du contenu/visuel. Pour cela, nous définirons les similitudes et les différences dans les techniques d'éclairage utilisées par les artistes et les designers lumière.
1 — Clair-obscur et ténèbre
La clair-obscur est l'un des concepts de la théorie de l'art, qui se rapporte à la répartition des illuminations. Grâce à elle, on représente les transitions de tonalité pour transmettre volume et ambiance. Georges de La Tour est connu pour ses œuvres sur le clair-obscur nocturne et ses scènes éclairées par la flamme d'une bougie. Aucun de ses prédécesseurs artistes n'a maîtrisé ces transitions de façon aussi magistrale. La lumière et l'ombre jouent un rôle essentiel dans ses œuvres et font partie de la composition dans de nombreuses variations, souvent alternatives. Étudier les tableaux de La Tour aide à comprendre l'utilisation de la lumière et de ses propriétés.

Georges de La Tour « Marie Madeleine en pénitence », 1638-1643.
a — Haute contraste
Dans cette peinture, le visage et les vêtements clairs se détachent sur un fond sombre. Grâce à la forte contrastivité des tons, l'attention du spectateur est concentrée sur cette partie de l'image. En réalité, un tel contraste n'existerait pas. La distance entre le visage et la bougie est plus grande que celle entre la bougie et les mains. Cependant, comparé au visage, nous constatons que la tonalité et le contraste sur les mains sont atténués. Georges de La Tour utilise différents niveaux de contraste pour attirer l'attention de l'observateur.

b — Contour et rythme de la lumière
En raison de la grande différence de tons, des contours apparaissent dans certaines zones aux bords de la figure. Même dans les parties sombres de la toile, l'artiste aimait utiliser des tons variés pour souligner les limites de l'objet. La lumière n'est pas concentrée dans une seule région, elle glisse vers le bas : du visage vers les pieds.

c — Source de lumière
Dans la plupart des œuvres de Georges de La Tour, il utilise des bougies ou des lampes comme source de lumière. Sur la peinture, une bougie allumée est représentée, mais nous savons déjà que le clair-obscur ici ne dépend pas de celle-ci. Georges de La Tour a placé le visage sur un fond sombre et a positionné la bougie pour créer un passage net entre les tons. Pour un fort contraste, les tons clairs côtoient les sombres, atteignant un effet optimal.

d — Clair-obscur comme composition de figures géométriques
Si l'on simplifie la lumière et l'ombre dans cette œuvre, nous verrons des figures géométriques de base. L'unité des tons clairs et sombres forme une composition simple. Elle suggère indirectement une sensation d'espace, où la position des objets et des figures indique le premier et l'arrière-plan, créant tension et énergie.

2 — Techniques d'éclairage cinématographique de base
2.1 — Éclairage en trois points
L'une des méthodes les plus populaires et réussies pour éclairer n'importe quel objet est l'éclairage en trois points, un schéma classique d'Hollywood. Cette technique permet de donner du volume à l'objet.
Lumière principale (Key Lighting)
En général, c'est la lumière la plus puissante de chaque scène. Elle peut provenir de n'importe où, son origine peut être sur le côté ou derrière l'objet (Jeremy Birn, « Éclairage numérique et rendu »).

Lumière de remplissage (Fill Lighting)
Comme son nom l'indique, elle est utilisée pour "remplir" et éliminer les zones sombres créées par la lumière principale. La lumière de remplissage est visiblement moins intense et placée sous un angle par rapport à la source principale.

Lumière d'arrière-plan (Backlighting)
Elle est utilisée pour donner du volume à la scène. Elle sépare l'objet de l'arrière-plan. Comme la lumière de remplissage, la lumière d'arrière-plan est moins intense et couvre une plus grande surface de l'objet.

2.2 — Par en bas
En raison du mouvement du soleil, nous sommes habitués à voir les gens éclairés sous tous les angles, sauf par en bas. Cette méthode semble très inhabituelle.

« Frankenstein », James Whale, 1931
2.3 — Par derrière
L'objet est placé entre la source de lumière et le spectateur. De ce fait, une lueur entoure l'objet, tandis que les autres parties restent dans l'ombre.

« E.T. l'extra-terrestre », Steven Spielberg, 1982
2.4 — Sur le côté
Cet éclairage est utilisé pour illuminer la scène sur le côté. Il crée un contraste marqué, affichant les textures et mettant en valeur les contours de l'objet. Cette méthode est proche de la technique de clair-obscur.

« Blade Runner », Ridley Scott, 1982
2.5 — Éclairage pratique
C'est l'éclairage réel de la scène, c'est-à-dire des lampes, des bougies, de l'écran de télévision et d'autres sources. Une telle lumière supplémentaire peut être utilisée pour intensifier l'éclairage.

« Barry Lyndon », Stanley Kubrick, 1975
2.6 — Lumière réfléchie
La lumière d'une source puissante est diffusée à l'aide d'un réflecteur ou d'une surface quelconque, comme des murs ou des plafonds. Ainsi, la lumière couvre une plus grande surface et se répartit plus uniformément.

« The Dark Knight Rises », Christopher Nolan, 2012
2.7 — Lumière dure et douce
La principale différence entre la lumière dure et la lumière douce réside dans la taille de la source lumineuse par rapport à l'objet. Le soleil est la plus grande source de lumière du système solaire. Cependant, il est à 90 millions de kilomètres de nous, ce qui en fait une petite source lumineuse. Il crée des ombres dures et, par conséquent, une lumière dure. Lorsque des nuages apparaissent, tout le ciel devient une immense source de lumière, rendant les ombres plus difficiles à distinguer. Cela génère donc une lumière douce.

Exemples 3D avec LEGO, João Prada, 2017
2.8 — High key et low key
L'éclairage high key est utilisé pour créer des scènes très lumineuses. Il est souvent proche de la surexposition. Toutes les sources de lumière sont à peu près égales en puissance.
Contrairement à l'éclairage high key, avec le low key, la scène est fortement assombrie, et il peut y avoir une source lumineuse puissante. Le principal rôle est attribué aux ombres plutôt qu'à la lumière, afin de transmettre une sensation de suspense ou de dramatisation.

«THX 1138», George Lucas, 1971
2.9 — Éclairage motivé (Motivated Lighting)
Cet éclairage imite la lumière naturelle — solaire, lunaire, lumières de rue, etc. Il est utilisé pour renforcer l'éclairage pratique. Des techniques spéciales aident à rendre l'éclairage motivé naturel, comme des filtres (gobo) pour créer un effet de fenêtres voilées.

«Drive», Nicolas Winding Refn, 2011
2.10 — Lumière extérieure
Cela peut être de la lumière solaire, lunaire ou des lumières de rue visibles dans la scène.

«Stranger Things, saison 3», les frères Duffer, 2019
III — Les bases du rendu
Les designers de niveaux comprennent l'importance de l'éclairage et l'utilisent pour atteindre une perception particulière de la scène. Pour éclairer le niveau et atteindre les objectifs visuels souhaités, ils doivent déterminer les sources de lumière statiques, leurs angles de diffusion et leurs couleurs. Ils définissent une atmosphère particulière et une visibilité nécessaire. Mais ce n'est pas si simple, car l'éclairage dépend de caractéristiques techniques — par exemple, la puissance du processeur. Ainsi, il existe deux types d'éclairage : l'éclairage pré-calculé et le rendu en temps réel.
1 — Éclairage pré-calculé (Precomputed lighting)
Les designers utilisent un éclairage statique pour définir les caractéristiques d'éclairage de chaque source, y compris sa position, son angle et sa couleur. En général, il est impossible de mettre en œuvre un éclairage global en temps réel en raison des performances.
L'éclairage global statique pré-calculé peut être utilisé dans la plupart des moteurs, y compris Unreal Engine et Unity. Le moteur « cuit » cet éclairage dans une texture spéciale, appelée « carte d'éclairage » (lightmap). Ces lightmaps sont stockées avec d'autres fichiers map, et le moteur y accède lors du rendu de la scène.

La même scène : sans éclairage (à gauche), uniquement avec un éclairage direct (au milieu) et avec un éclairage global indirect (à droite). Illustrations de Unity Learn.
En plus des lightmaps, il existe des cartes d'ombres, qui sont utilisées pour créer des ombres. D'abord, tout est rendu en tenant compte de la source lumineuse – elle génère une ombre qui reflète la profondeur des pixels de la scène. La carte de profondeur des pixels obtenue est appelée carte d'ombres. Elle contient des informations sur la distance entre la source lumineuse et les objets les plus proches pour chaque pixel. Ensuite, un rendu est effectué, où chaque pixel de surface est vérifié avec la carte d'ombres. Si la distance entre le pixel et la source lumineuse est supérieure à celle enregistrée dans la carte d'ombres, alors le pixel est dans l'ombre.

L'algorithme d'application de la carte d'ombres. Illustration de OpenGl-tutorial.
2 — Rendu en temps réel.
L'un des modèles d'éclairage classiques pour le temps réel est appelé modèle de Lambert (en l'honneur du mathématicien suisse Johann Heinrich Lambert). Lors du rendu en temps réel, le GPU envoie généralement des objets un par un. Cette méthode utilise la représentation de l'objet (sa position, son angle de rotation et son échelle) pour déterminer quelle de ses surfaces doit être rendue.
Dans le cas de l'éclairage de Lambert, la lumière émane de chaque point de la surface dans toutes les directions. Certaines subtilités, comme les réflexions (article de Chandler Prall), ne sont pas prises en compte. Pour que la scène paraisse plus réaliste, des effets supplémentaires — comme les reflets — sont superposés au modèle de Lambert.

Le shading de Lambert sur un exemple de sphère. Illustration provenant des matériaux de Peter Dyachikhina.
La plupart des moteurs modernes (Unity, Unreal Engine, Frostbite et autres) utilisent le rendu physiquement correct (Physically Based Rendering, PBR) et le shading (article de Lucas Orsvarn). Le shading PBR propose des moyens et des paramètres plus intuitifs et pratiques pour décrire une surface. Dans Unreal Engine, les matériaux PBR ont les paramètres suivants :
- Base Color (couleur de base) — la texture réelle de la surface.
- Roughness (rugosité) — à quel point la surface est irrégulière.
- Metallic (métal) — si la surface est en métal.
- Specular (spéculaire) — le volume des reflets sur la surface.

Sans PBR (à gauche), PBR (à droite). Illustrations de Meta 3D studio
Cependant, il existe une autre approche du rendu — le ray tracing. Cette technologie n'était pas considérée auparavant en raison de problèmes de performance et d'optimisation. Elle n'était utilisée que dans l'industrie cinématographique et télévisuelle. Mais l'avènement des cartes graphiques de nouvelle génération a permis d'utiliser cette approche pour la première fois dans les jeux vidéo.
Le ray tracing est une technologie de rendu qui crée des effets lumineux plus réalistes. Il imite les principes de propagation de la lumière dans un environnement réel. Les rayons émis par une source de lumière se comportent comme des photons. Ils se réfléchissent sur les surfaces dans une direction aléatoire. En pénétrant dans la caméra, les rayons réfléchis ou directs transmettent des informations visuelles sur la surface dont ils se sont réfléchis (par exemple, communiquent sa couleur). De nombreux projets présentés lors de l'E3 2019 prendront en charge cette technologie.
3 — Types de sources de lumière
3.1 — Source de lumière ponctuelle (Point light)
Émet de la lumière dans toutes les directions, comme une ampoule ordinaire dans la vie réelle.

Documentation d'Unreal Engine
3.2 — Source de lumière spot (Spot light)
Émet de la lumière depuis un point, la lumière se propage comme un cône. Exemple de la vie réelle : une lampe de poche.

Documentation d'Unreal Engine
3.3 — Source de lumière de surface (Area light)
Émet des rayons lumineux directs depuis un contour déterminé (par exemple, un rectangle ou un cercle). Cette lumière sollicite fortement le processeur, car l'ordinateur calcule tous les points émettant de la lumière.

Documentation de Unity
3.4 — Source de lumière directionnelle (Directional light)
Imite le soleil ou une autre source de lumière éloignée. Tous les rayons se déplacent dans une seule direction et peuvent être considérés comme parallèles.

Documentation de Unity
3.5 — Source lumineuse émissive (Emissive light)
Une source de lumière émettrice ou des matériaux émetteurs (Emissive Materials dans UE4) créent facilement et efficacement l'illusion qu'un matériau émet de la lumière. Cela génère un effet de flou lumineux — visible lorsque l'on regarde un objet très brillant.

Documentation d'Unreal Engine
3.6 — Lumière ambiante (Ambient Light)
La scène de Doom 3 est éclairée par des lampes sur les murs, le moteur crée des ombres. Si une surface est dans l'ombre, elle sera teintée en noir. Dans la vraie vie, les particules de lumière (photons) peuvent se réfléchir sur les surfaces. Dans des systèmes de rendu plus avancés, la lumière est pré-calculée dans les textures ou calculée en temps réel (éclairage global). Les anciens moteurs de jeu — par exemple, ID Tech 3 (Doom) — consommaient trop de ressources pour calculer l'éclairage indirect. Pour résoudre le problème d'un éclairage indirect insuffisant, on a utilisé la lumière diffuse. Ainsi, toutes les surfaces étaient au moins un peu éclairées.

Le moteur Doom 3 (moteur IdTech 4)
3.7 — Éclairage global (Global illumination)
L'éclairage global est une tentative de calculer la réflexion de la lumière d'un objet à un autre. Ce processus sollicite beaucoup plus le processeur que la lumière diffuse.

Documentation d'Unreal Engine
IV — Conception de la lumière dans les jeux vidéo
La composition visuelle (position de la lumière, ses angles, ses couleurs, son champ de vision, son mouvement) a un impact majeur sur la manière dont les utilisateurs perçoivent l'environnement du jeu.
Le designer Will Wright a parlé des fonctions de la composition visuelle dans l'environnement de jeu lors de la GDC. En particulier, elle dirige l'attention du joueur sur des éléments importants — cela se fait par le réglage de la saturation, de la luminosité et de la couleur des objets sur le niveau.
Tout cela influence le gameplay.
La bonne atmosphère engage émotionnellement le joueur. Les concepteurs doivent en tenir compte en créant une intégrité visuelle.
Maggie Safe El-Nasr a mené plusieurs expériences — elle a proposé à des utilisateurs non familiers avec les jeux de tir à la première personne de jouer à Unreal Tournament. En raison d'un mauvais design de l'éclairage, les joueurs remarquaient leurs ennemis trop tard et mouraient rapidement. Ils étaient frustrés et dans la plupart des cas abandonnaient le jeu.
La lumière crée des effets, mais dans les jeux vidéo, elle peut être utilisée différemment que dans le théâtre, le cinéma et l'architecture. Du point de vue du design, on peut distinguer sept catégories décrivant les motifs d'éclairage. Et il ne faut pas oublier les émotions.

Éléments de design dans le level art, Jeremy Price
1 — Guide
Uncharted 4
Dans le livre « 100 choses que chaque designer doit savoir sur les gens » (100 Things Every Designer Needs to Know About People), Susan Weinshenk examine l'importance de la vision centrale et périphérique.
Comme la vision centrale est la première chose que nous voyons, les éléments critiques pour le joueur doivent y apparaître comme prévu par le designer. La vision périphérique donne un contexte et renforce la vision centrale.
Les jeux de la série Uncharted en sont un bon exemple : la lumière pénètre dans le champ de vision central et guide le joueur. Mais si les éléments qui apparaissent dans la vision périphérique contredisent ceux du centre, le lien entre le designer et le joueur se brise.

Until Dawn
L'éclairage y est utilisé pour guider le joueur. Le directeur créatif du studio, Will Byles, a déclaré : « La chose la plus difficile pour nous a été de créer une atmosphère de peur sans plonger tout dans l'obscurité. Malheureusement, lorsque l'image devient trop sombre, le moteur de jeu tente de l'éclaircir, et vice versa. Nous avons dû inventer de nouvelles techniques pour faire face à ce problème. »
Comme le montre l'illustration ci-dessous, une lumière chaude se détache sur un fond bleu, attirant l'attention du joueur.

2 — Éclairage / Cadre
Resident Evil 2 Remake
La lumière dans RE2 Remake peut changer le cadre. Lorsque vous traversez les couloirs sombres du poste de police de Raccoon City, la principale source de lumière est la lampe de poche du joueur. Un tel éclairage est une mécanique puissante. La perspective modifiée attire le regard du joueur vers la zone éclairée et coupe tout le reste en raison d'un fort contraste.

Dark Souls I
Le Tombeau des Géants (Tomb of the Giants) est l'une des zones très sombres du jeu, avec de nombreux dangers et des chutes. Il peut être traversé en suivant les pierres lumineuses et en avançant prudemment pour ne pas tomber. Il faut également se méfier des yeux blancs brillants, car ce sont des ennemis.
Le rayon de lumière du joueur est fortement réduit, la visibilité dans l'obscurité est limitée. En tenant la lampe de poche dans sa main gauche, le joueur augmente à la fois l'éclairage et son champ de vision. Cependant, la lampe réduit considérablement les dégâts infligés, et il faut faire un choix : visibilité ou protection.

3 — Narration
Prey
Étant donné que la station où se déroule l'action est en orbite, le jeu présente un cycle lumineux particulier. Cela détermine la direction de la lumière et influence fortement le gameplay. Dans ce jeu, il est plus difficile de trouver des objets et des lieux que d'habitude. Dans les sections éloignées, le joueur peut résoudre des problèmes en les regardant sous un angle depuis l'intérieur de la station et sous un autre angle depuis l'extérieur.

Alien Isolation
Dans « Alien », la lumière est utilisée pour guider le joueur et créer une ambiance de peur. L'utilisateur est dans un état de tension constante — quelque part dans l'obscurité se cache un xénomorphe.

4 — Camouflage
Splinter Cell: Blacklist
La lumière dans ce jeu non seulement guide l'utilisateur, mais elle est également intégrée comme mécanique de jeu.
Dans de nombreux lieux, les joueurs utilisent les ombres pour ne pas dévier de leur voie sûre et éviter de croiser des ennemis. Dans Splinter Cell, la fonction de « mesure de visibilité » est remplie par une lumière sur l'équipement du personnage — plus le joueur est caché, plus l'ampoule brille.

Mark of the Ninja
Dans Mark of the Ninja, la lumière et l'obscurité s'opposent complètement. Le lead designer du jeu, Nels Anderson, a déclaré : « L'apparence du personnage montre si vous êtes visible ou non. Si vous êtes caché, vous portez du noir, seules quelques détails en rouge ressortent, à la lumière — vous êtes entièrement coloré » (article sur les cinq règles de conception de furtivité de Mark of the Ninja).

5 — Combat/Défense
Alan Wake
La lampe torche dans Alan Wake est une arme. Sans elle, il est impossible d'éliminer les ennemis. Il faut pointer la lumière sur eux et la maintenir pendant un certain temps — ainsi, ils deviennent vulnérables et peuvent être tués. Lorsque la lumière éclaire un adversaire, un halo apparaît, qui diminue ensuite et l'objet commence à briller. À cet instant, le joueur peut tirer sur l'ennemi.
Des fusées éclairantes et des grenades éclairantes peuvent également être utilisées pour éliminer des ennemis.

A Plague Tale: Innocence
Dans le projet d'Asobo Studio, vous pouvez utiliser des rats contre des humains. Par exemple, si vous cassez la lampe d'un ennemi, il plongera instantanément dans l'obscurité, qui ne retient pas les hordes de rats.

6 — Alerte/Rétroaction
Deus Ex: Mankind Divided
Dans Deus Ex, les caméras de surveillance surveillent ce qui se passe dans leur champ de vision, limité par un cône de lumière. La lumière est verte lorsque la caméra est neutre. Lorsqu'un ennemi est détecté, la caméra change de lumière en jaune, émet un bip et suit la cible pendant quelques secondes, ou jusqu'à ce que l'ennemi sorte de son champ de vision. Après quelques secondes, la lumière devient rouge et la caméra déclenche une alarme. Ainsi, l'interaction avec le joueur se réalise grâce à la lumière.

Hollow Knight
Le Metroidvania de Team Cherry change d'éclairage plus souvent que le joueur ne le remarque.
Par exemple, chaque fois que vous subissez des dégâts, l'image se fige un instant et un effet de verre brisé apparaît à côté du héros. L'éclairage général est atténué, mais les sources de lumière les plus proches du héros (lampes et lucioles) ne s'éteignent pas. Cela permet de souligner l'importance et la force de chaque coup reçu.

7 — Division
Assassin’s Creed Odyssey
Le cycle jour/nuit occupe une place centrale dans « Odyssey ». La nuit, il y a moins de patrouilles, et le joueur a plus de chances de passer inaperçu.
L'heure du jour peut être changée à tout moment — cela est prévu dans le jeu. La nuit, la vision des ennemis est réduite, et beaucoup d'entre eux s'endorment. Il devient plus facile d'éviter et d'attaquer les adversaires.
Le changement de jour et de nuit ici est un système particulier, et les règles du jeu changent radicalement en fonction de l'heure.

Don’t Starve
Le simulateur de survie Don’t Starve ne fait pas de cadeaux aux débutants la nuit — se promener dans l'obscurité est fatal. Après cinq secondes, le joueur est attaqué et subit des dégâts. Une source de lumière est indispensable pour survivre.
Les mobs s'endorment dès que la nuit tombe et se réveillent avec le lever du soleil. Certaines créatures qui dorment le jour peuvent se réveiller. Les plantes ne poussent pas. La viande ne se conserve pas. Le cycle de jour et de nuit établit un système, divisant les règles du jeu en deux catégories.

V — Conclusion
De nombreuses techniques d'éclairage que nous voyons dans les arts visuels, le cinéma et l'architecture sont appliquées dans le jeu vidéo pour compléter l'esthétique de l'espace virtuel et améliorer l'expérience du joueur. Pourtant, les jeux diffèrent fortement du cinéma ou du théâtre — l'environnement y est dynamique et imprévisible. En plus de l'éclairage statique, des sources de lumière dynamiques sont utilisées. Elles ajoutent de l'interactivité et les émotions nécessaires.
La lumière est tout un éventail d'outils. Elle offre aux artistes et aux designers de larges possibilités pour un engagement encore plus fort du joueur.
Le développement des technologies a également eu un impact sur cela. Aujourd'hui, les moteurs de jeu disposent de bien plus d'options d'éclairage — ce n'est plus seulement un éclairage des lieux, mais aussi une influence sur le game design.
Bibliographie
- Seif El-Nasr, M., Miron, K. et Zupko, J. (2005). Éclairage intelligent pour une meilleure expérience de jeu. Actes de l'interaction homme-machine 2005, Portland, Oregon.
- Seif El-Nasr, M. (2005). Éclairage intelligent pour les environnements de jeu. Journal du développement de jeux, 1(2),
- Birn, J. (Ed.) (2000). Éclairage numérique et rendu. New Riders, Indianapolis.
- Calahan, S. (1996). Raconter des histoires par l'éclairage : une perspective sur les graphiques informatiques. Notes de cours de Siggraph.
- Seif El-Nasr, M. et Rao, C. (2004). Diriger visuellement l'attention de l'utilisateur dans des environnements 3D interactifs. Session d'affiche Siggraph.
- Reid, F. (1992). Le manuel de l'éclairage de scène. A&C Black, Londres.
- Reid, F. (1995). Éclairer la scène. Focal Press, Boston.
- Petr Dyachikhin (2017), Technologie contemporaine des jeux vidéo : Tendances et innovations, mémoire de licence, Université des sciences appliquées de Savonia.
- Centre d'apprentissage Adorama (2018), Techniques d'éclairage cinématographique de base, depuis (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
- Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. et Zupko, J. (2007), Éclairage dynamique pour la tension dans les jeux, le journal international de recherche sur les jeux vidéo.
- Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Exploration de la peinture de Georges de la Tour basée sur la théorie du chiaroscuro et du tenebrism, Université de Malaisie Sarawak.
- Sophie-Louise Millington (2016), Éclairage dans le jeu : L'éclairage influence-t-il l'interaction des joueurs et les émotions dans un environnement ?, Université de Derby.
- Prof. Stephen A. Nelson (2014), Propriétés de la lumière et examen des substances isotropes, Université Tulane.
- Licence Creative Commons Attribution-ShareAlike (2019), The Dark Mod, depuis (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)
Source : habr.com
