
Il y a environ un an, j'ai publié un article . Dans cet article, j'analysais les avantages et les inconvénients de différents services de jeux en cloud sur de vieux PC. Au cours du jeu, j'ai testé chaque service et partagé mes impressions générales à la fin.
Dans les commentaires de cet article et d'autres articles similaires, les lecteurs ont souvent partagĂ© leurs impressions sur diffĂ©rents services de jeux. Souvent, des opinions opposĂ©es sur le mĂȘme service ont Ă©tĂ© exprimĂ©es. Pour certains, tout va parfaitement, tandis que d'autres ne peuvent pas jouer en raison de ralentissements ou de gel. Ă ce moment-lĂ , j'ai eu l'idĂ©e d'Ă©valuer la qualitĂ© de fonctionnement de ces services dans diffĂ©rentes conditions â des idĂ©ales aux terribles. Il s'agit de la qualitĂ© des rĂ©seaux, car il n'est pas toujours possible pour l'utilisateur de se vanter d'une connexion rapide et sans problĂšmes, n'est-ce pas ? Donc, ci-dessous, vous trouverez une Ă©valuation des services avec une simulation de diffĂ©rentes qualitĂ©s de rĂ©seau.
Quel est le problĂšme ici ?
Comme mentionnĂ© ci-dessus â c'est la qualitĂ© de la connexion. Plus prĂ©cisĂ©ment â la perte de paquets pendant le jeu. Plus la perte est Ă©levĂ©e, plus le gamer rencontre de problĂšmes, et moins il est satisfait de son expĂ©rience de jeu. Et il est rare que quelqu'un ait une connexion idĂ©ale comme la fibre optique jusqu'Ă son appareil, avec une bande passante dĂ©diĂ©e, et non partagĂ©e entre tous les habitants de l'immeuble.
Pour info â avec une vitesse de connexion de 25 Mbit/s, il faut 40 Ă 50 paquets de donnĂ©es pour transmettre une image/image. Plus il y a de paquets perdus, moins la qualitĂ© de l'image est bonne, et plus les ralentissements et les gelĂ©es sont perceptibles. Dans des cas extrĂȘmes, jouer devient tout simplement impossible.
Bien sĂ»r, le service cloud lui-mĂȘme ne peut pas influencer la largeur et la stabilitĂ© de la connexion de l'utilisateur (bien que ce serait bien, bien sĂ»r). Mais on peut prĂ©voir diffĂ©rentes maniĂšres d'attĂ©nuer les problĂšmes de connexion. Quels services s'en sortent le mieux ? Nous le verrons ci-dessous.
Qu'est-ce que nous comparons exactement ?
Un PC ordinaire (Intel i3-8100, GTX 1060 6 Go, 8 Go de RAM), GeForce Now (sa version russe avec des serveurs Ă Moscou), , , , . Sur tous les services, sauf Stadia, nous Ă©tudions la qualitĂ© du jeu dans «The Witcher». Ă l'Ă©poque de l'Ă©criture de cet article, ce jeu n'Ă©tait pas disponible sur Google Stadia, donc j'ai dĂ» tester un autre jeu â «Odyssey».
Quelles conditions et méthode de test ?
Nous faisons des tests depuis Moscou. Fournisseur â MGTĐĄ, tarif 500 Mbit/s, connexion par cĂąble, pas de WiFi. Nous utilisons les paramĂštres de qualitĂ© graphique par dĂ©faut dans les services, rĂ©solution â FullHD.
à l'aide de l'application nous modélisons des problÚmes de réseau, notamment des pertes de paquets de différents types et volumes.
Pertes uniques uniformes. C'est lorsque seuls 1 paquet est perdu et que les pertes sont réparties de maniÚre plutÎt homogÚne. Ainsi, des pertes uniformes de 10 % signifient que sur 100 paquets, chaque 10Úme est perdu, mais toujours seulement 1 paquet. Le problÚme se manifeste généralement lors de distorsions (blindage) sur le lien entre le client et le serveur.
Nous testons des pertes uniformes de 5 %, 10 %, 25 %.
Pertes massives inĂ©gales, lorsque, Ă un moment donnĂ©, 40 Ă 70 paquets sont perdus consĂ©cutivement. Ces pertes surviennent le plus souvent en cas de problĂšmes avec le matĂ©riel rĂ©seau (routeurs, etc.) chez l'utilisateur ou chez le fournisseur. Elles peuvent ĂȘtre liĂ©es Ă un dĂ©bordement de tampon du matĂ©riel rĂ©seau sur la ligne « utilisateur â serveur ». Le WiFi Ă travers des murs Ă©pais peut Ă©galement provoquer de telles pertes. La charge d'une connexion sans fil en raison de la prĂ©sence de nombreux appareils est une autre raison, trĂšs caractĂ©ristique des bureaux et des immeubles collectifs.
Nous testons des pertes inégales de 0,01 %, 0,1 %, 0,5 %.
Ci-dessous, j'analyse tous ces cas et joins une comparaison vidĂ©o pour plus de clartĂ©. Ă la fin de l'article, je donne un lien vers les vidĂ©os brutes et non montĂ©es du gameplay de tous les services et cas â lĂ , il est possible d'examiner plus en dĂ©tail les artefacts ainsi que les informations techniques (dans tous les services, sauf Stadia, les donnĂ©es de la console technique ont Ă©tĂ© enregistrĂ©es ; je n'ai pas trouvĂ© cela pour Stadia).
Allons-y !
Ci-dessous se trouvent 7 scĂ©narios de tests de stress et des vidĂ©os avec des timestamps (la vidĂ©o est la mĂȘme, pour plus de commoditĂ©, chaque point commence Ă l'instant voulu). Ă la fin du post, vous trouverez les vidĂ©os sources pour chacun des services. Un bon ami m'a aidĂ© Ă rĂ©aliser ces vidĂ©os, merci Ă lui !
Scénario n°1. Conditions idéales. Pertes nulles dans le réseau
Tout est comme cela devrait ĂȘtre dans un monde idĂ©al. Aucuns problĂšmes de connexion, pas de coupures, aucune interfĂ©rence, votre point d'accĂšs est un phare d'internet. Dans de telles conditions, quasiment tous les participants aux tests se comportent admirablement.

PC
Pour chaque scénario, nous avons utilisé des captures d'écran du jeu sur PC comme référence. Il est évident que la qualité du réseau n'affecte en rien cela, car le jeu est lancé localement sur le PC. La présence de ces captures répond à la question : "y a-t-il une différence lorsque l'on joue dans le cloud par rapport à jouer sur son propre PC ?" Dans des conditions idéales dans notre cas, cela ne se ressent pas pour la plupart des services. Nous ne parlerons plus du PC ci-dessous, souvenez-vous simplement qu'il existe.
GeForce Now
Tout va bien, l'image est nette, le processus se déroule sans accroc, sans freeze.
Vortex
C'est Vortex qui gĂąche notre monde idĂ©al. Il a immĂ©diatement commencĂ© Ă avoir des problĂšmes : l'image est moins bonne que chez tous les autres, et on remarque bien des "lags". Un problĂšme possible est que les serveurs de jeux sont loin de Moscou, de plus, le matĂ©riel sur ces serveurs semble moins puissant et FullHD n'est pas bien supportĂ©. Dans tous les tests, Vortex a montrĂ© de mauvaises performances. Si quelqu'un a eu une bonne expĂ©rience de jeu avec Vortex, Ă©crivez dans les commentaires, partagez d'oĂč vous jouiez et Ă quel point cela s'est bien passĂ©.
Playkey
Tout est excellent, comme sur un PC local. Il n'y a pas de problĂšmes visibles tels que des freeze, des lags, etc.
Loudplay
Le service offre une excellente image, sans problĂšmes apparents.
Stadia
Le service de jeu de Google fonctionne parfaitement malgrĂ© l'absence de serveurs en Russie, et en fait, Stadia ne fonctionne pas officiellement en Russie. NĂ©anmoins, tout va bien. C'est dommage, bien sĂ»r, que "The Witcher" n'Ă©tait pas disponible sur Stadia au moment de jouer, mais tant pis, nous avons pris "Odyssey" â Ă©galement exigeant, et toujours sur un homme qui coupe des gens et des animaux.
Scénario n°2. Pertes uniformes de 5%
Dans ce test, environ une trentiĂšme des 100 paquets est perdue. Je rappelle que pour rendre une image, il faut 40-50 paquets.

GeForce Now
Le service de Nvidia fonctionne bien, aucun problÚme. L'image est légÚrement plus floue que chez Playkey, mais "The Witcher" reste jouable.
Vortex
Ici, tout a empirĂ©. Pourquoi â ce n'est pas trĂšs clair, probablement en raison d'un manque de redondance ou d'une redondance minimale. La redondance est le codage de correction d'erreurs pour les donnĂ©es transmises (FEC â Forward Error Correction). Cette technologie restaure les donnĂ©es en cas de pertes partielles Ă cause de problĂšmes de rĂ©seau. Sa mise en Ćuvre et sa configuration peuvent varier, et d'aprĂšs les rĂ©sultats, les concepteurs de Vortex ne brillent pas dans ce domaine. MĂȘme avec de minimes pertes uniformes, il est impossible de jouer. Au cours des tests ultĂ©rieurs, Vortex a simplement "cessĂ© de fonctionner".
Playkey
Tout va bien, il n'y a pas de rĂ©elle diffĂ©rence par rapport Ă des conditions idĂ©ales. Peut-ĂȘtre que le fait que les serveurs de la sociĂ©tĂ© soient Ă©galement situĂ©s Ă Moscou, d'oĂč les tests ont Ă©tĂ© effectuĂ©s, aide. Et peut-ĂȘtre que la redondance mentionnĂ©e prĂ©cĂ©demment est mieux configurĂ©e.
Loudplay
Le service est devenu soudainement injouable, malgré des pertes de paquets relativement faibles. De quoi cela peut-il venir ? Je suppose que Loudplay utilise le protocole TCP. Dans ce cas, tant qu'il n'y a pas de confirmation de réception du paquet, d'autres paquets ne sont pas envoyés, le systÚme attend cette confirmation de livraison. Par conséquent, si un paquet est perdu, il n'y aura pas de confirmation, de nouveaux paquets ne seront pas envoyés, l'image se fige, fin de l'histoire.
En revanche, si l'on utilise UDP, la confirmation de réception du paquet n'est pas nécessaire. D'aprÚs ce que l'on peut juger, tous les autres services, à l'exception de Loudplay, utilisent le protocole UDP. Si ce n'est pas le cas, corrigez-moi, s'il vous plaßt, dans les commentaires.
Stadia
Tout est jouable. Parfois, l'image est pixelisĂ©e, avec des dĂ©lais de rĂ©ponse minimaux. Il se peut que le codage de rĂ©sistance aux interfĂ©rences ne fonctionne pas de maniĂšre optimale, d'oĂč de lĂ©gĂšres artefacts dans un flux globalement jouable.
Scénario n°3. Pertes uniformes de 10%
Nous perdons un paquet sur dix sur cent. Cela représente déjà un défi pour les services. Pour faire face efficacement à de telles pertes, des spécialistes en récupération et/ou en renvoi de données perdues sont nécessaires.

GeForce Now
Chez Geforce, on observe de lĂ©gers ralentissements dans la qualitĂ© du flux vidĂ©o. D'aprĂšs ce que l'on peut juger, GFN rĂ©agit aux problĂšmes de rĂ©seau, essayant de les attĂ©nuer. Le service rĂ©duit le bitrate, c'est-Ă -dire le nombre de bits pour la transmission de donnĂ©es. Ainsi, il essaie de rĂ©duire la charge sur un rĂ©seau jugĂ© de qualitĂ© insuffisante Ă son avis et de maintenir une connexion stable. Et en ce qui concerne la stabilitĂ©, il n'y a vraiment pas de questions, mais la qualitĂ© vidĂ©o en souffre considĂ©rablement. Nous voyons une pixelisation significative de l'image. Ătant donnĂ© que la simulation implique une perte constante de 10 % des paquets, la rĂ©duction du bitrate n'aide pas vraiment, la situation ne s'amĂ©liore pas.
Dans la vie réelle, l'image sera probablement non pas instable mais fluctuante. Les pertes ayant augmenté, l'image devient floue ; les pertes ayant diminué, l'image revient à la normale, et ainsi de suite. Cela n'est certainement pas bénéfique pour l'expérience de jeu.
Playkey
Il n'y a pas de problÚmes particuliers. L'algorithme détecte probablement les problÚmes sur le réseau, évalue le niveau de perte et met davantage l'accent sur la redondance plutÎt que sur la réduction du débit. Ainsi, avec 10 % de pertes uniformes, la qualité de l'image ne change pratiquement pas, et l'utilisateur ne remarquera probablement pas ces pertes.
Loudplay
Il est non fonctionnel, il ne s'est tout simplement pas lancĂ©. Au cours de tests ultĂ©rieurs, la situation s'est rĂ©pĂ©tĂ©e. Ă premiĂšre vue, ce service ne s'adapte pas du tout aux problĂšmes de rĂ©seau. Peut-ĂȘtre que c'est la faute du protocole TCP. La moindre perte paralyse complĂštement le service. Ce n'est pas trĂšs pratique dans la vie rĂ©elle, bien sĂ»r.
Vortex
Il y a aussi de gros problÚmes. On ne peut pas jouer dans de telles conditions, bien que l'image soit encore là et que le personnage continue de courir, mais par à -coups. Je pense que tout cela est dû à la redondance mal implémentée ou absente. Les paquets se perdent souvent et ne sont pas du tout récupérés. En fin de compte, la qualité de l'image se dégrade à un niveau injouable.
Stadia
Malheureusement, tout est mauvais ici. Il y a des coupures dans le flux, ce qui fait que les Ă©vĂ©nements Ă l'Ă©cran se produisent par Ă -coups, rendant le jeu extrĂȘmement difficile. On peut supposer que le problĂšme est apparu, tout comme dans le cas de Vortex, Ă cause d'une redondance minimale ou de son absence. J'ai consultĂ© quelques connaissances qui sont 'dans le domaine', et ils ont dĂ©clarĂ© que Stadia attend probablement la construction complĂšte de la trame. Contrairement Ă GFN, elle ne tente pas de sauver la situation en rĂ©duisant globalement le dĂ©bit. En fin de compte, il n'y a pas d'artefacts, mais des freezes et des lags apparaissent (chez GFN, au contraire, il y a moins de freezes/lags, mais Ă cause d'un faible dĂ©bit, l'image est tout sauf attrayante).
Il semble que les autres services n'attendent pas non plus la construction complÚte de la trame, remplaçant la partie manquante par un fragment de l'ancienne trame. C'est une bonne solution ; dans la plupart des cas, l'utilisateur ne remarquera pas l'astuce (plus de 30 images changent par seconde), bien que des artefacts puissent parfois apparaßtre.
Scénario n°4. Pertes uniformes de 25 %
Chaque quatriĂšme paquet est perdu. Cela devient de plus en plus intĂ©ressant. En fait, avec une connexion aussi 'trouĂ©e', un jeu normal dans le cloud est Ă peine possible. Bien que certains participants Ă la comparaison s'en sortent, mĂȘme si ce n'est pas de maniĂšre idĂ©ale.

GFN
Les problÚmes sont déjà assez visibles. L'image est pixelisée et floue. On peut encore jouer, mais ce n'est définitivement pas ce que GFN proposait au départ. Ce n'est pas non plus la façon idéale de jouer à de beaux jeux. On ne peut plus apprécier la beauté.
Playkey
Le processus de jeu se dĂ©roule assez bien. Il y a de la fluiditĂ©, mĂȘme si l'image souffre un peu. D'ailleurs, en haut Ă gauche, il y a des chiffres montrant combien de paquets perdus sont rĂ©cupĂ©rĂ©s. Comme on le voit, 96 % des paquets sont rĂ©cupĂ©rĂ©s.
Loudplay
Il ne s'est pas lancé.
Vortex
On ne peut mĂȘme pas jouer, mĂȘme en ayant une grande envie. Les freezes (interruption de l'image, reprise du flux vidĂ©o Ă partir d'un nouveau fragment) sont encore plus marquĂ©s.
Stadia
Le service est pratiquement injouable. Les raisons ont déjà été évoquées ci-dessus. Il attend la collecte des images, l'excédent est minimal et avec de telles pertes, cela ne suffit pas.
Scénario n°5. Pertes inégales de 0,01 %.
Sur 10 000 paquets, il y a 1 fois 40-70 paquets perdus consécutivement. En d'autres termes, nous perdons environ 1 image sur 200. Cela se produit lorsque le tampon de l'appareil réseau est plein et que tous les nouveaux paquets sont simplement jetés (dropés) jusqu'à ce que le tampon soit libéré. Tous les participants à la comparaison, à l'exception de Loudplay, ont géré de telles pertes d'une maniÚre ou d'une autre.

GFN
L'image a légÚrement perdu en qualité, elle est devenue un peu floue, mais tout reste jouable.
Playkey
Tout est plutÎt bon. L'image est fluide, la qualité est bonne. On peut jouer sans problÚme.
Loudplay
Dans les premiĂšres secondes, l'image Ă©tait lĂ , le hĂ©ros a mĂȘme couru. Mais la connexion au serveur a Ă©tĂ© presque immĂ©diatement perdue. Ah, ce protocole TCP. La premiĂšre perte a coupĂ© le service en un instant.
Vortex
On observe des problĂšmes habituels. Des freezes, des lags et tout ça. Jouer serait extrĂȘmement difficile dans de telles conditions.
Stadia
Jouable. De petites baisses sont visibles, l'image est parfois pixelisée.
Scénario n°6. Pertes inégales de 0,1 %.
Sur 10 000 paquets, il y a 10 fois 40-70 paquets perdus consécutivement. Ce qui signifie que nous perdons 10 images sur 200.
Je dirai tout de suite que des problÚmes notables sont apparus pour la plupart des services. Par exemple, l'image saccade, de sorte que l'excédent ici n'aide déjà plus. Cela signifie qu'il y a un effet positif en cas d'utilisation de la technologie d'excédent, mais il est faible.
Le fait est que le temps de rĂ©action aux actions de l'utilisateur et du jeu lui-mĂȘme est limitĂ©, le flux vidĂ©o doit ĂȘtre continu. On ne peut pas restaurer le flux Ă une qualitĂ© acceptable malgrĂ© tous les efforts des services.
Des artefacts apparaissent (tentative de compenser la perte de paquets, données manquantes) et il y a des saccades dans l'image.

GFN
La qualité de l'image a nettement chuté, le débit binaire est visiblement trÚs réduit.
Playkey
Elle s'en sort mieux - probablement parce que la redondance est bien configurée, de plus l'algorithme de débit binaire considÚre que les pertes ne sont pas trÚs élevées et ne transforme pas l'image en une bouillie pixélisée.
Loudplay
Il ne s'est pas lancé.
Vortex
Le service a démarré, mais avec une qualité d'image horrible. Les saccades et les baisses de qualité sont trÚs visibles. Jouer dans de telles conditions est peu probable.
Stadia
Les saccades sont bien visibles, ce qui est un indicateur clair qu'il manque de la redondance. L'image se fige, puis d'autres images apparaissent, entraßnant des interruptions dans le flux vidéo. En principe, on peut jouer si on a une forte volonté et une tendance clinique à l'automutilation.
Scénario n°7. Pertes inégales de 0,5 %
Sur 10 000 paquets, on perd 40 à 70 paquets consécutifs 50 fois. Nous perdons 50 images sur 200.
Situation de type « vĂ©ritable chaos ». Votre routeur crĂ©pite, le fournisseur a une panne, les cĂąbles ont Ă©tĂ© rongĂ©s par des souris, mais vous voulez quand mĂȘme jouer dans le cloud. Quel service allez-vous choisir ?

GFN
Il devient trÚs difficile de jouer, si ce n'est possible - le débit binaire est trÚs réduit. Des images sont perdues, au lieu d'une image normale, nous voyons des « images floues ». Les images ne se restaurent pas - il manque des informations pour la récupération. Si GFN propose une récupération, la façon agressive dont le service tente de sauver la situation par le débit binaire soulÚve des doutes quant à sa capacité à fonctionner avec la redondance.
Playkey
Il y a une distorsion de l'image, l'image tremble, c'est-Ă -dire que des Ă©lĂ©ments de certaines images se rĂ©pĂštent. Il est visible qu'une grande partie de l'image « endommagĂ©e » a Ă©tĂ© rĂ©cupĂ©rĂ©e Ă partir de morceaux prĂ©cĂ©dents. Autrement dit, dans les nouvelles images, il y a des parties d'anciennes images. Cependant, l'image est Ă peu prĂšs nette. On peut contrĂŽler, mais dans des scĂšnes dynamiques, par exemple lors d'un combat, oĂč une bonne rĂ©action est nĂ©cessaire - c'est compliquĂ©.
Loudplay
Il ne s'est pas lancé.
Vortex
Il a démarré, mais il aurait mieux valu qu'il ne démarre pas - jouer à cela est impossible.
Stadia
Le service est injouable dans de telles conditions. Raisons - nécessité d'attendre le montage de l'image et faible redondance.
Qui est le gagnant ?
Le classement est bien entendu subjectif. On peut en discuter dans les commentaires. Et bien sûr, la premiÚre place revient au PC local. C'est parce que les services cloud sont trÚs sensibles à la qualité du réseau, qui est souvent instable dans le monde réel, qu'un PC de jeu personnel reste sans concurrence. Mais si vous n'en avez pas pour une raison quelconque, consultez le classement.
- PC local. Comme prévu.
- Playkey
- GeForce Now
- Google Stadia
- Vortex
- Loudplay
Pour conclure, je rappelle que le facteur clé pour le jeu en cloud en matiÚre de résilience face aux problÚmes réseau est :
- Quel protocole réseau est utilisé ? Pour la transmission de flux vidéo, il est préférable d'utiliser UDP. Je soupçonne que Loudplay utilise TCP, bien que je n'en sois pas sûr. Mais vous avez vu les résultats des tests.
- Y a-t-il un codage de correction d'erreurs ? (FEC â Correction d'erreurs en avant, aussi appelĂ©e redondance). La maniĂšre dont cela s'adapte aux pertes de paquets est aussi importante. Comme nous l'avons vu, la qualitĂ© de l'image dĂ©pend beaucoup de la mise en Ćuvre.
- Comment est configurée l'adaptation du débit binaire ? Si le service gÚre la situation principalement par le débit binaire, cela influence davantage l'image. Le secret du succÚs réside dans un équilibre fragile entre les manipulations du débit binaire et la redondance.
- Comment est configuré le post-traitement ? En cas de problÚmes, les images sont soit supprimées, soit restaurées, soit complétées par des fragments d'anciennes images.
- La proximitĂ© des serveurs avec le joueur et la puissance du matĂ©riel influencent Ă©galement considĂ©rablement la qualitĂ© du jeu, mais c'est vrai mĂȘme pour un rĂ©seau idĂ©al. Si le ping vers les serveurs est trop Ă©levĂ©, mĂȘme sur un rĂ©seau idĂ©al, il n'est pas confortable de jouer. Dans cette Ă©tude, nous n'avons pas expĂ©rimentĂ© avec le ping.
Comme promis, voici le lien vers.
Source : habr.com
