Jeux d'argent : expérience dans un réseau de jeu distribué du propriétaire de plusieurs serveurs

Jeux d'argent : expérience dans un réseau de jeu distribué du propriétaire de plusieurs serveurs

J'ai récemment vu un article sur Habré "Réseau de jeux distribués comme alternative au GFN" et j'ai décidé d'écrire sur mon expérience de participation à un tel réseau. Il se trouve que j'ai été l'un des premiers participants au programme décrit dans l'article. Et je ne suis pas un joueur, mais juste propriétaire de plusieurs PC puissants dont la puissance est utilisée par le réseau.

Pour que ce soit immédiatement clair de quoi nous parlons, mes serveurs sont utilisés par les joueurs du service de cloud gaming qui se connectent au réseau. L'article mentionné ci-dessus mentionne SONM, Playkey et Drova. J'ai essayé le service de Playkey et je vais maintenant essayer de parler des nuances d'un réseau distribué et de son travail.

Comment fonctionne le réseau

Je vais décrire brièvement comment tout cela fonctionne. Le service de cloud gaming recherche des propriétaires de PC puissants prêts à fournir les ressources informatiques de leurs machines contre de l'argent. Lorsqu'un joueur se connecte à un service cloud, il sélectionne automatiquement le serveur le plus proche de l'utilisateur et le jeu démarre sur cette machine. En conséquence, les retards sont minimes, le joueur joue et est content, le service cloud et le propriétaire du serveur reçoivent l'argent payé par le joueur.

Comment suis-je entré dans tout ça ?

Mon expérience en informatique est d'environ 25 ans. Je dirige depuis de nombreuses années une petite entreprise privée spécialisée dans le développement de systèmes de navigation. J'adore les jeux, mais je peux difficilement être considéré comme un joueur passionné. L'entreprise dispose d'une vingtaine de machines puissantes dont les ressources sont loin d'être pleinement utilisées.

D'une manière ou d'une autre, j'ai commencé à chercher une opportunité de les télécharger au profit de l'entreprise, c'est-à-dire de percevoir un revenu supplémentaire. J'ai vu plusieurs services étrangers et nationaux qui proposaient de louer les ressources de leurs PC contre de l'argent. La plupart des propositions concernent bien entendu le secteur minier, ce qui ne m'a pas du tout séduit. À une certaine époque, il y avait 99 % de contrefaçons dans ce domaine.

Mais j'ai aimé l'idée de charger les serveurs avec des jeux, l'idée s'est avérée proche dans l'esprit. Au début, j'ai postulé pour un test bêta, cela a été accepté immédiatement, mais l'invitation à participer est arrivée un an et demi plus tard.

Ce qui était intéressant, c'est que tout ce que je devais faire était du matériel et qu'il était possible d'exécuter plusieurs machines virtuelles sur un seul serveur physique, ce que j'ai fait plus tard. Tout le reste - installation de logiciels spécialisés, configuration, mises à jour - était pris en charge par le service. Et c’était génial, car je n’ai pas beaucoup de temps libre.

Après avoir déployé le système, j’ai essayé le jeu sur un réseau distribué du côté du joueur (je me suis connecté à mon propre serveur, qui se trouvait à plusieurs kilomètres au moment du jeu). Je viens de comparer cela au jeu dans le cloud. La différence était très visible : dans le premier cas, le processus pouvait être comparé à un jeu sur votre propre PC.

Équipements et réseaux

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J'ai testé le réseau distribué sur différents équipements. Quant aux PC, il s'agissait de postes de travail basés sur des processeurs Intel du i3 au i9, avec des modules RAM de différentes tailles et fréquences. Les ordinateurs sont équipés de disques HDD et SSD avec interfaces SATA et NVME. Et, bien sûr, les cartes vidéo des séries Nvidia GTX 10x0 et RTX 20x0.

Pour participer au programme de bêta-test, j'ai utilisé 4 serveurs basés sur des processeurs i9-9900 avec 32 RAM/64 Go, en plaçant 3 machines virtuelles sur chacune. Au total, nous avons obtenu 12 machines virtuelles relativement puissantes qui répondaient aux critères du programme. J'ai placé cet équipement sur une étagère d'un mètre de large. Les vitrines étaient bien ventilées, dotées de systèmes de refroidissement puissants et de filtres à poussière.

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J'ai également utilisé différents équipements réseau, la bande passante variait de 100 Mbit/s à 10 Gbit/s.

Il s'avère que la plupart des routeurs domestiques dotés d'une bande passante allant jusqu'à 100 Mbit/s ne sont pas adaptés à un réseau distribué. En fait, même le travail normal sur le réseau avec de tels appareils pose problème. Mais les routeurs Gigabit équipés de processeurs à 2 ou 4 cœurs sont idéaux.

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Voici à quoi ressemble un serveur avec trois machines virtuelles

Charge du serveur

Je suis devenu participant au programme de réseau distribué avant même la pandémie. À l'époque, les ordinateurs étaient chargés à environ 25-40 %. Mais ensuite, lorsque de plus en plus de personnes sont passées en mode isolement, la charge a commencé à augmenter. Désormais, la charge sur certaines machines virtuelles atteint 80 % par jour. Nous avons dû déplacer les travaux de tests et de maintenance le matin afin de ne pas créer de désagréments pour les joueurs.

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Avec la popularité croissante du service, la charge sur moi et mes collègues a également augmenté - après tout, nous devons surveiller le fonctionnement des machines virtuelles et physiques. Parfois, il y a des problèmes qui doivent être corrigés. Cependant, jusqu’à présent, nous nous en sortons, tout se passe bien.

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Je vois le chargement de mes machines virtuelles dans le panneau d'administration. Il montre quelles machines sont chargées et à quel point elles sont occupées, le temps passé par le joueur, quel jeu a été lancé, etc. Il y a beaucoup de détails, vous pouvez donc rester coincé pendant quelques heures à tout étudier.

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Maintenance

Comme je l’ai écrit, cela ne va pas sans difficultés. Le principal problème est le manque de surveillance automatisée du système et de notification des propriétaires de serveurs en cas de problème. Espérons que ces fonctionnalités seront bientôt ajoutées. En attendant, je dois me pencher sur mon compte personnel, surveiller les paramètres de fonctionnement des équipements, surveiller la température des composants du serveur, surveiller le réseau, etc. Une expérience dans le domaine informatique est utile. Il est possible qu'une personne ayant moins de connaissances techniques ait des problèmes.

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Certes, la plupart des difficultés ont été résolues dès le début de la participation au programme de tests. Ce serait bien de créer un manuel de configuration détaillé, mais je pense que c'est une question de temps.

La chose la plus intéressante, ce sont les revenus et les dépenses

Il est clair que ce programme n'est pas SETi@home : l'objectif principal des propriétaires de PC est de gagner de l'argent. La solution optimale pour cela est un ordinateur puissant doté de plusieurs machines virtuelles. La part des frais généraux dans ce cas est bien moindre que si vous utilisez une seule machine physique. Bien entendu, pour configurer une machine virtuelle et ensuite y exécuter un service de jeu, vous avez besoin de connaissances techniques et d’expérience. Mais si vous en avez l’envie, vous pouvez apprendre.

La consommation d'énergie est bien moindre que dans le cas de l'exploitation minière. Je sais de quoi je parle, car à un moment donné, j'ai essayé différentes options pour extraire des pièces numériques, mais pas pour longtemps. Voici la consommation électrique moyenne selon les tests :

  • 1 serveur (i5 + 1070) - une machine virtuelle ~80 kWh/mois.
  • 1 serveur (i9 + 3*1070) - 3 machines virtuelles ~130 kWh/mois.
  • 1 serveur (i9 + 2*1070ti + 1080ti) - 3 machines virtuelles ~180 kWh/mois.

Au tout début du programme de tests bêta, le paiement des ressources de la machine était purement symbolique, de 4 à 10 $ par mois et par machine virtuelle.

Ensuite, le paiement a été porté à 50 $ par mois et par machine virtuelle, sous réserve du fonctionnement continu de la machine virtuelle. Il s'agit d'un paiement fixe. Le service promet bientôt d'introduire une facturation à la minute, puis, selon mes calculs, cela coûtera environ 56 $ par mois pour une machine virtuelle. Pas mal, même si l’on considère qu’une partie des revenus est engloutie par les impôts, les commissions bancaires, ainsi que les factures d’électricité et les services des fournisseurs.

D'après mes calculs, le retour sur investissement de l'équipement, s'il est acheté exclusivement pour un service de jeu, est d'environ trois ans. Parallèlement, la durée de vie (y compris l’usure physique et l’obsolescence) du matériel informatique est de quatre ans. La conclusion est simple : il est préférable de participer au programme si vous possédez déjà un PC. Le point positif est que la demande pour le service lui-même a désormais augmenté. La société prévoit d'introduire une nouvelle facturation à la minute, comme je l'ai mentionné ci-dessus, de sorte que le délai de récupération diminuera probablement dans un avenir proche.

Réflexions et perspectives pour le service

Je pense qu'un programme de jeu distribué est une excellente option pour les joueurs disposant de PC puissants qui peuvent récupérer les coûts de leur propre matériel. Ils n’ont pas eux-mêmes besoin du cloud gaming, mais s’ils disposent d’une machine coûteuse, pourquoi ne pas récupérer une partie des coûts ou même payer l’intégralité de l’équipement ? De plus, la possibilité de participer au programme de jeux distribués convient également aux entreprises comme la mienne, où il existe des capacités qui ne sont pas utilisées à 100 %. Ils peuvent être convertis en argent, ce qui est particulièrement important dans les conditions de crise actuelles.

Le jeu distribué est une sorte de smartbox basée sur le cloud accessible à un large éventail de consommateurs. Il permet aux propriétaires de machines puissantes de recevoir des récompenses en fournissant des ressources à des utilisateurs tiers. Eh bien, les joueurs, en fin de compte, ne rencontrent pas de problèmes avec les jeux en nuage, puisque les serveurs sont situés au plus à quelques dizaines de kilomètres d'eux, et non à des centaines voire des milliers, comme cela arrive souvent avec les utilisateurs de la plupart des services de jeux en nuage. Et plus le réseau distribué est grand, plus la qualité du jeu est élevée.

Dans un avenir proche, le cloud et le jeu distribué coexisteront et se compléteront. Dans les conditions actuelles, où la charge sur les services de jeux augmente, c'est une option idéale. La popularité des jeux et des services de jeux continuera d’augmenter à l’avenir, après la fin de la pandémie, de sorte que les jeux distribués prendront de l’ampleur.

Source: habr.com

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