Comment fonctionne la plateforme de cloud gaming pour les clients b2b et b2c. Des solutions pour de superbes photos et le dernier kilomètre

jeu en nuage appelé l'une des technologies les plus importantes à surveiller en ce moment. En 6 ans, ce marché devrait être multiplié par 10, passant de 45 millions de dollars en 2018 à 450 millions de dollars en 2024. Les géants de la technologie se sont déjà précipités pour explorer le créneau : Google et Nvidia ont lancé des versions bêta de leurs services de cloud gaming, et Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon et Verizon se préparent à entrer en scène.

Pour les joueurs, cela signifie que très bientôt, ils pourront enfin arrêter de dépenser de l'argent en mises à niveau matérielles et exécuter des jeux puissants sur des ordinateurs faibles. Est-ce bénéfique pour les autres acteurs de l’écosystème ? Nous vous expliquons pourquoi le cloud gaming augmentera leurs revenus et comment nous avons créé une technologie qui facilite l'entrée sur un marché prometteur.

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Éditeurs, développeurs, fabricants de téléviseurs et opérateurs télécoms : pourquoi ont-ils tous besoin du cloud gaming ?

Les éditeurs et les développeurs de jeux souhaitent que leurs produits soient accessibles au plus grand nombre de joueurs le plus rapidement possible. Désormais, selon nos données, 70 % des acheteurs potentiels n'accèdent pas au jeu - ils n'attendent pas le téléchargement du client et le fichier d'installation pesant des dizaines de gigaoctets. Parallèlement, 60 % des utilisateurs à en juger par leurs cartes vidéo, en principe, ne peuvent pas exécuter de jeux puissants (niveau AAA) sur leurs ordinateurs avec une qualité acceptable. Le cloud gaming peut résoudre ce problème : non seulement il ne réduira pas les revenus des éditeurs et des développeurs, mais il les aidera également à augmenter leur audience payante.

Les fabricants de téléviseurs et de décodeurs se tournent désormais également vers le cloud gaming. À l’ère des maisons intelligentes et des assistants vocaux, ils doivent de plus en plus rivaliser pour attirer l’attention de l’utilisateur, et la fonctionnalité de jeu est le principal moyen d’attirer cette attention. Grâce au cloud gaming intégré, leur client pourra exécuter des jeux modernes directement sur le téléviseur, en payant le fabricant pour le service.

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Les opérateurs de télécommunications sont un autre participant potentiellement actif dans l’écosystème. Leur façon d’augmenter leurs revenus consiste à fournir des services supplémentaires. Les jeux ne sont que l'un de ces services que les opérateurs introduisent déjà activement. Rostelecom a lancé le tarif « Game », Akado vend l'accès à notre service Playkey. Il ne s’agit pas seulement des opérateurs Internet à haut débit. Les opérateurs mobiles, grâce à la diffusion active de la 5G, pourront également faire du cloud gaming leur source de revenus supplémentaire.

Malgré les belles perspectives, entrer sur le marché n’est pas si facile. Tous les services existants, y compris les produits des géants de la technologie, n'ont pas encore réussi à résoudre complètement le problème du « dernier kilomètre ». Cela signifie qu'en raison de l'imperfection du réseau directement dans la maison ou l'appartement, la vitesse Internet de l'utilisateur n'est pas suffisante pour que le cloud gaming fonctionne correctement.

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Découvrez comment le signal WiFi s'estompe à mesure qu'il se propage depuis le routeur dans tout l'appartement

Les acteurs présents sur le marché depuis longtemps et disposant de ressources puissantes s'orientent progressivement vers la résolution de ce problème. Mais démarrer votre cloud gaming à partir de zéro en 2019 signifie dépenser beaucoup d'argent, de temps et peut-être ne jamais créer de solution efficace. Pour aider tous les acteurs de l'écosystème à se développer sur un marché en croissance rapide, nous avons développé une technologie qui vous permet de lancer rapidement et sans coûts élevés votre service de cloud gaming.

Comment nous avons créé une technologie qui facilitera le lancement de votre service de cloud gaming

Playkey a commencé à développer sa technologie de cloud gaming en 2012. Le lancement commercial a eu lieu en 2014 et en 2016, 2,5 millions de joueurs avaient utilisé le service au moins une fois. Tout au long du développement, nous avons constaté l'intérêt non seulement des joueurs, mais également des fabricants de décodeurs et des opérateurs de télécommunications. Nous avons même lancé plusieurs projets pilotes avec NetByNet et Er-Telecom. En 2018, nous avons décidé que notre produit pourrait avoir un avenir B2B.

Il est problématique de développer pour chaque entreprise sa propre version de l'intégration du cloud gaming, comme nous l'avons fait dans des projets pilotes. Chacune de ces mises en œuvre a duré de trois à six mois. Pourquoi? Chacun a un équipement et un système d'exploitation différents : certains ont besoin de cloud gaming sur une console Android, tandis que d'autres en ont besoin sous forme d'iFrame dans l'interface web de leur compte personnel pour le streaming sur ordinateurs. De plus, chacun a un design, une facturation (un monde merveilleux séparé !) et d’autres fonctionnalités différents. Il est devenu évident qu'il fallait soit décupler l'équipe de développement, soit créer la solution B2B en boîte la plus universelle.

En mars 2019, nous avons lancé Clic à distance. Il s'agit d'un logiciel que les entreprises peuvent installer sur leurs serveurs et obtenir un service de cloud gaming fonctionnel. À quoi cela ressemblera-t-il pour l’utilisateur ? Il verra un bouton sur son site habituel qui lui permettra de lancer le jeu dans le cloud. Une fois cliqué, le jeu se lancera sur le serveur de l’entreprise, et l’utilisateur verra le flux et pourra jouer à distance. Voici à quoi cela pourrait ressembler sur les services de distribution de jeux numériques populaires.

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Lutte active pour la qualité. Et passif aussi.

Nous allons maintenant vous expliquer comment Remote Click surmonte de nombreuses barrières techniques. Les jeux cloud de la première vague (par exemple OnLive) ont été ruinés par la mauvaise qualité de l'Internet parmi les utilisateurs. En 2010, la vitesse moyenne de connexion Internet aux États-Unis composé seulement 4,7 Mbit/s. En 2017, il atteignait déjà 18,7 Mbit/s, et bientôt la 5G apparaîtra partout et une nouvelle ère commencera. Cependant, même si l’infrastructure globale est prête pour le cloud gaming, le problème du « dernier kilomètre » déjà mentionné demeure.

Un côté, que nous appelons objectif : l’utilisateur a réellement des problèmes avec le réseau. Par exemple, l'opérateur ne met pas en évidence la vitesse maximale indiquée. Ou vous utilisez le WiFi 2,4 GHz, bruyant avec un micro-ondes et une souris sans fil.

L'autre côté, que l'on appelle subjectif : l'utilisateur ne se doute même pas qu'il a des problèmes avec le réseau (il ne sait pas qu'il ne sait pas) ! Au mieux, il est sûr que puisque l'opérateur lui vend un tarif à 100 Mbit/s, il dispose d'Internet à 100 Mbit/s. Au pire, il n'a aucune idée de ce qu'est un routeur, et Internet est divisé en bleu et en couleur. Un cas réel de Kasdev.

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Internet bleu et couleur.

Mais les deux aspects du problème du dernier kilomètre peuvent être résolus. Chez Remote Click, nous utilisons pour cela des mécanismes actifs et passifs. Vous trouverez ci-dessous une histoire détaillée sur la façon dont ils surmontent les obstacles.

Mécanismes actifs

1. Codage efficace et résistant au bruit des données transmises, également appelé redondance (FEC - Forward Error Correction)

Lors de la transmission de données vidéo du serveur au client, un codage résistant au bruit est utilisé. Avec son aide, nous restaurons les données d'origine lorsqu'elles sont partiellement perdues en raison de problèmes de réseau. Qu’est-ce qui rend notre solution efficace ?

  1. Vitesse L'encodage et le décodage sont très rapides. Même sur des ordinateurs « faibles », l’opération ne prend pas plus de 1 ms pour 0,5 Mo de données. Ainsi, l’encodage et le décodage n’ajoutent presque aucune latence lors de la lecture via le cloud. L’importance ne peut être surestimée.

  1. Potentiel maximal de récupération de données. À savoir le rapport entre le volume de données excédentaire et le volume potentiellement récupérable. Dans notre cas, le ratio = 1. Disons que vous devez transférer 1 Mo de vidéo. Si nous ajoutons 300 Ko de données supplémentaires lors du codage (c'est ce qu'on appelle la redondance), alors pendant le processus de décodage pour restaurer 1 mégaoctet d'origine, nous n'avons besoin que de 1 Mo sur le total de 1,3 Mo envoyé par le serveur. En d’autres termes, nous pouvons perdre 300 Ko tout en récupérant les données d’origine. Comme vous pouvez le constater, 300 / 300 = 1. C’est l’efficacité maximale possible.
  2. Flexibilité dans la configuration d’un volume de données supplémentaire pendant l’encodage. Nous pouvons configurer un niveau de redondance distinct pour chaque image vidéo qui doit être transmise sur le réseau. Par exemple, en remarquant des problèmes dans le réseau, nous pouvons augmenter ou diminuer le niveau de redondance.  


On joue à Doom via Playkey sur Core i3, 4 Go de RAM, MSI GeForce GTX 750.

2. Transfert de données

Une autre façon de lutter contre les pertes consiste à demander des données à plusieurs reprises. Par exemple, si le serveur et l'utilisateur sont situés à Moscou, le délai de transmission ne dépassera pas 5 ms. Avec cette valeur, l'application client aura le temps de demander et de recevoir la partie perdue des données du serveur sans que l'utilisateur ne s'en aperçoive. Notre système décide lui-même quand utiliser la redondance et quand utiliser le transfert.

3. Paramètres individuels pour le transfert de données

Pour choisir la manière optimale de lutter contre les pertes, notre algorithme analyse la connexion réseau de l’utilisateur et configure le système de transmission de données individuellement pour chaque cas.

Il regarde:

  • type de connexion (Ethernet, WiFi, 3G, etc.) ;
  • Plage de fréquences WiFi utilisée - 2,4 GHz ou 5 GHz ;
  • Force du signal Wi-Fi.

Si nous classons les connexions par pertes et retards, alors le plus fiable est bien sûr le fil. Sur Ethernet, les pertes sont rares et les retards au dernier kilomètre sont extrêmement improbables. Vient ensuite le WiFi 5 GHz et ensuite seulement le WiFi 2,4 GHz. Les connexions mobiles sont généralement de la foutaise, on attend la 5G.

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Lors de l'utilisation du WiFi, le système configure automatiquement l'adaptateur de l'utilisateur, en le mettant dans le mode le plus approprié pour une utilisation dans le cloud (par exemple, en désactivant l'économie d'énergie).

4. Personnaliser l'encodage

Le streaming vidéo existe grâce aux codecs, des programmes de compression et de restauration des données vidéo. Sous forme non compressée, une seconde de vidéo peut facilement dépasser une centaine de mégaoctets, et le codec réduit cette valeur d'un ordre de grandeur. Nous utilisons les codecs H264 et H265.

Le H264 est le plus populaire. Tous les principaux fabricants de cartes vidéo le prennent en charge matériellement depuis plus d'une décennie. Le H265 est un jeune successeur audacieux. Ils ont commencé à le prendre en charge matériellement il y a environ cinq ans. L'encodage et le décodage en H265 nécessitent plus de ressources, mais la qualité de la trame compressée est nettement supérieure à celle en H264. Et sans augmenter le volume !

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Quel codec choisir et quels paramètres d'encodage définir pour un utilisateur spécifique, en fonction de son matériel ? Une tâche non triviale que nous résolvons automatiquement. Le système intelligent analyse les capacités de l'équipement, définit les paramètres d'encodeur optimaux et sélectionne un décodeur côté client.

5. Indemnisation des pertes

Nous ne voulions pas l’admettre, mais même nous ne sommes pas parfaits. Certaines données perdues dans les profondeurs du réseau ne peuvent pas être restaurées et nous n'avons pas le temps de les renvoyer. Mais même dans ce cas, il existe une issue.

Par exemple, ajuster le débit binaire. Notre algorithme surveille en permanence la quantité de données envoyées du serveur au client. Il enregistre chaque pénurie et prédit même d’éventuelles pertes futures. Sa tâche est de remarquer à temps, et idéalement de prédire, quand les pertes atteignent une valeur critique et commencent à créer des interférences sur l'écran perceptibles par l'utilisateur. Et à ce moment, ajustez le volume de données envoyées (débit).

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Nous utilisons également l'invalidation des images non collectées et le mécanisme des images de référence dans le flux vidéo. Les deux outils réduisent le nombre d’artefacts visibles. Autrement dit, même en cas de graves perturbations dans la transmission des données, l'image à l'écran reste acceptable et le jeu reste jouable.

6. Envoi distribué

L’envoi de données réparties dans le temps améliore également la qualité du streaming. La manière exacte de distribuer dépend d'indicateurs spécifiques du réseau, par exemple la présence de pertes, le ping et d'autres facteurs. Notre algorithme les analyse et sélectionne la meilleure option. Parfois, une distribution en quelques millisecondes réduit considérablement les pertes.

7. Réduire la latence

L’une des caractéristiques clés du jeu sur le cloud est la latence. Plus il est petit, plus il est confortable de jouer. Le délai peut être divisé en deux parties :

  • retard du réseau ou du transfert de données ;

  • retard du système (suppression du contrôle côté client, capture d'image sur le serveur, encodage d'image, les mécanismes ci-dessus d'adaptation des données pour l'envoi, collecte de données sur le client, décodage et rendu d'image).

Le réseau dépend de l’infrastructure et sa gestion est problématique. Si le fil a été rongé par des souris, danser avec un tambourin n'aidera pas. Mais la latence du système peut être considérablement réduite et la qualité du cloud gaming pour le joueur changera radicalement. En plus du codage antibruit et des paramètres personnalisés déjà mentionnés, nous utilisons deux autres mécanismes.

  1. Recevez rapidement les données des appareils de contrôle (clavier, souris) côté client. Même sur des ordinateurs faibles, 1 à 2 ms suffisent pour cela.
  2. Dessiner le curseur système sur le client. Le pointeur de la souris n'est pas traité sur un serveur distant, mais dans le client Playkey sur l'ordinateur de l'utilisateur, c'est-à-dire sans le moindre délai. Oui, cela n'affecte pas le contrôle réel du jeu, mais l'essentiel ici est la perception humaine.  


Dessiner le curseur sans délai dans Playkey en utilisant l'exemple d'Apex Legends

Grâce à notre technologie, avec une latence réseau de 0 ms et fonctionnant avec un flux vidéo de 60 FPS, la latence de l'ensemble du système ne dépasse pas 35 ms.

Mécanismes passifs

D’après notre expérience, de nombreux utilisateurs n’ont aucune idée de la manière dont leurs appareils se connectent à Internet. Lors d'entretiens avec des joueurs, il s'est avéré que certains ne savent pas ce qu'est un routeur. Et c'est bon ! Il n'est pas nécessaire de connaître le moteur à combustion interne pour conduire une voiture. Vous ne devez pas exiger que l'utilisateur connaisse un administrateur système pour pouvoir jouer.

Cependant, il est toujours important de transmettre quelques points techniques afin que le joueur puisse supprimer les barrières de son côté en toute autonomie. Et nous l'aidons.

Indication de prise en charge WiFi 1. 5 GHz

Nous avons écrit ci-dessus que nous voyons la norme Wi-Fi - 5 GHz ou 2,4 GHz. Nous savons également si l'adaptateur réseau de l'appareil utilisateur prend en charge la capacité de fonctionner à 5 GHz. Et si oui, nous vous recommandons d’utiliser cette gamme. Nous ne pouvons pas encore changer la fréquence nous-mêmes, car nous ne voyons pas les caractéristiques du routeur.

2. Indication de la force du signal WiFi

Pour certains utilisateurs, le signal WiFi peut être faible, même si Internet fonctionne bien et semble avoir une vitesse acceptable. Le problème se révélera précisément avec le cloud gaming, qui soumet le réseau à de véritables tests.

La force du signal est affectée par les obstacles tels que les murs et les interférences provenant d'autres appareils. Ces mêmes micro-ondes émettent beaucoup. En conséquence, des pertes surviennent, imperceptibles lorsque l'on travaille sur Internet, mais critiques lorsque l'on joue via le cloud. Dans de tels cas, nous avertissons l'utilisateur des interférences, lui suggérons de se rapprocher du routeur et d'éteindre les appareils « bruyants ».

3. Indication des consommateurs de trafic

Même si le réseau fonctionne correctement, d'autres applications peuvent consommer trop de trafic. Par exemple, si en parallèle du jeu dans le cloud, une vidéo est diffusée sur Youtube ou des torrents sont téléchargés. Notre application identifie les voleurs et en avertit le joueur.
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Peurs du passé : démystifier les mythes sur le cloud gaming

Le cloud gaming, en tant que façon fondamentalement nouvelle de consommer du contenu de jeu, tente de percer sur le marché depuis près de dix ans maintenant. Et comme pour toute innovation, leur histoire est une série de petites victoires et de grandes défaites. Il n’est pas surprenant qu’au fil des années, le cloud gaming soit devenu envahi par les mythes et les préjugés. À l’aube du développement technologique, ces affirmations étaient justifiées, mais elles sont aujourd’hui totalement infondées.

Mythe 1. L'image dans le cloud est pire que dans l'original - c'est comme si vous jouiez sur YouTube

Aujourd'hui, dans une solution cloud techniquement avancée, les images de l'original et du cloud sont presque identiques - la différence ne peut pas être trouvée à l'œil nu. L’ajustement individuel de l’encodeur à l’équipement du joueur et un ensemble de mécanismes pour lutter contre les pertes clôturent ce problème. Sur un réseau de haute qualité, il n'y a pas de flou des images ou d'artefacts graphiques. Nous prenons même en compte la permission. Cela ne sert à rien de diffuser en 1080p si le lecteur utilise 720p.

Vous trouverez ci-dessous deux vidéos Apex Legends de notre chaîne. Dans un cas, il s'agit d'enregistrer un gameplay lors d'une lecture sur PC, dans l'autre, via Playkey.

Apex Légendes sur PC


Apex Legends sur Playkey

Mythe 2. Qualité instable

L'état du réseau est effectivement instable, mais ce problème a été résolu. Nous modifions dynamiquement les paramètres de l'encodeur en fonction de la qualité du réseau de l'utilisateur. Et nous maintenons un niveau FPS constamment acceptable grâce à des techniques spéciales de capture d’images.

Comment ça fonctionne? Le jeu dispose d'un moteur 3D qui construit un monde en 3D. Mais l’utilisateur voit une image plate. Pour qu'il puisse le voir, une image mémoire est créée pour chaque image - une sorte de photographie de la façon dont ce monde 3D est vu à partir d'un certain point. Cette image est stockée sous forme codée dans une mémoire tampon vidéo. Nous le récupérons de la mémoire vidéo et le transmettons à l'encodeur, qui le décrypte déjà. Et ainsi de suite avec chaque image, l'une après l'autre.

Notre technologie vous permet de capturer et de décoder des images en un seul flux, ce qui augmente les FPS. Et si ces processus sont effectués en parallèle (une solution assez populaire sur le marché du cloud gaming), alors l'encodeur accédera en permanence à la capture, récupérera de nouvelles images avec un délai et, par conséquent, les transmettra avec un délai.


La vidéo en haut de l’écran est capturée à l’aide d’une technologie de capture et de décodage à flux unique.

Mythe 3. En raison du décalage des contrôles, je serai un « cancer » en multijoueur

Le délai de contrôle est normalement de quelques millisecondes. Et cela est généralement invisible pour l’utilisateur final. Mais parfois, un infime écart est visible entre le mouvement de la souris et celui du curseur. Cela n’affecte rien, mais cela crée une impression négative. Le dessin du curseur décrit ci-dessus directement sur l'appareil de l'utilisateur élimine cet inconvénient. Sinon, la latence globale du système de 30 à 35 ms est si faible que ni le joueur ni ses adversaires ne remarquent rien. L'issue de la bataille dépend uniquement des compétences. La preuve est ci-dessous.


Le streamer se plie via Playkey

Quelle est la prochaine

Le cloud gaming est déjà une réalité. Playkey, PlayStation Now, Shadow sont des services qui fonctionnent avec leur propre public et leur propre place sur le marché. Et comme beaucoup de jeunes marchés, le cloud gaming connaîtra une croissance rapide dans les années à venir.

L’un des scénarios qui nous semble le plus probable est l’émergence de leurs propres services de la part des éditeurs de jeux et des opérateurs télécoms. Certains développeront les leurs, d'autres utiliseront des solutions prêtes à l'emploi, comme RemoteClick.net. Plus il y aura d’acteurs sur le marché, plus rapidement le mode cloud de consommation de contenu de jeu deviendra courant.

Source: habr.com

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