Console roguelike en C++

Console roguelike en C++

introduction

« Linux n'est pas fait pour les jeux ! » est une expression dépassée : il existe aujourd'hui de nombreux jeux exceptionnels spécialement conçus pour ce merveilleux système. Mais parfois, on recherche quelque chose de spécial qui nous corresponde… Et j'ai décidé de créer ce jeu spécial.

Основа

Je ne vais pas vous montrer et vous dire tout le code (ce n'est pas très intéressant) - juste les points principaux.

1. Caractère

Tous les paramètres du personnage sont listés ici (santé, armure, expérience, etc.). Le dessin et le sens du mouvement (qui est actuellement absent) sont intéressants.

int x = 5, y = 5;
    hp = 100,
    maxhp = 100,
    dm    = 20,
    armor = 0,
    xp    = 0,
    level = 0,
    diff  = 10, // сложность
    pos   = 0; // направление

bool reg = 0,
       Mdm = 0, // бонусы
       ght = 0;

string color; // цвет будет использован в качестве индикатора состаяния героя

void hero()  // здесь происходит перемещение героя на координаты (x ; y)
{
  cout << "e[u " << "e[0;0H"; // восстановление позиции курсора, затирание пробелом
  for (int i = 0; i <= x; i++)
    cout << RIGHT;              // макрос "e[1C"
  for (int i = 0; i <= y; i++)
    cout << DOWN;             // макрос "e[1B"
  cout << "e[s" << color << "╬"; // сохранение позиции курсора
}

2. Gestion

Le déplacement du personnage est déjà clair (x—++, y—++). Mais la manipulation au clavier est plus intéressante :

char key;
char getkey()
{
  system("stty raw");
  key = getchar();
  system("stty cooked");
  return key;
}

Il ne reste plus qu'à définir les « caractères de contrôle ». C'est possible avec Switch, mais je n'aime pas ça.

switch(...) case .. : ... ; break c'est mieux comme ça

#define KEY if (key ==
#define I ){
#define J ;}else

void keys()
{
  getkey();
    KEY 'a' I x-- ; pos = 1 J
    KEY......
}

Magnifique ! On boucle les fonctions et on tourne sur l'écran ! Mais c'est un peu brusque… Le curseur et les lettres scintillent… On va corriger ça !

//До цикла
  cout << "e[?25l"; //отключаем отображение курсора
  system("stty -echo"); //отключаем эхо-ввод
  system("xset r rate 120 10"); // изменяем задержку на более плавную
//После цикла
//-------Return_normal_system_settings--------
  cout << "e[00m";
  system("reset");
  system("xset r rate 200 20");

Waouh ! Un pour cent est prêt !

3. Le monde qui nous entoure

Ici, nous créons des tableaux pour x, y pièces du monde et les pièces elles-mêmes (char o[N]), pareil pour les monstres et les bonus.

Créer une fonction world(int objx[N] .... objy[N] ... obj[N], ... objcolor[N]) par analogie avec hero(), mais avec des paramètres et une boucle supplémentaire pour sortir le tableau... pour le fun, on dessine uniquement dans le champ de vision (vis) (if (ox[k] < vis && oy[k]....))

Maintenant, nous remplissons l'écran avec des particules du monde en utilisant un simple for et en creusant procéduralement des pièces et des passages, en même temps nous entrons dans des ennemis et des objets, pour un hasard complet nous n'oublions pas srand(time(NULL));

//------------------GENERATION---------------
void rooms()
{
  for (int i = 0; i <= 50; i++)
  {
    px[i] = rand() % 115 + 2;
    py[i] = rand() % 34 + 2;
    pl[i] = rand() % 5 + 5;
    ph[i] = rand() % 5 +  5;

    if (px[i] + pl[i] > 117) px[i] = 50 - pl[i] / 2; else
    if (px[i] < 2)           px[i] = 50 - pl[i] / 2; else
    if (py[i] < 1)           py[i] = 15 - ph[i] / 2; else
    if (py[i] + ph[i] > 37)  py[i] = 15 - ph[i] / 2;

    for (int j = 0; j <= i; j++)
    {
      while (px[i] > px[j] && px[i] < px[j] + pl[j])
        (px[i]+pl[i]/2 >= 55) ? px[i]++ : px[i]-- ;

      while (py[i] > py[j] && py[i] < py[j] + ph[j])
        (py[i]+ph[i]/2 >= 18) ? py[i]++ : py[i]-- ;

      while (px[i]+pl[i] > px[j] && px[i]+pl[i] < px[j] + pl[j])
        (px[i]+pl[i]/2 >= 55) ? px[i]++ : px[i]-- ;

      while (py[i]+ph[i] > py[j] && py[i]+ph[i] < py[j] + ph[j])
        (py[i]+ph[i]/2 >= 18) ? py[i]++ : py[i]-- ;
    }

    for (int j = 0; j <= i; j++)
    {
      while (px[j] + pl[j] >= 116) px[j]-- ;
      while (px[j] < 2)            px[j]++ ;
      while (py[j] < 1)            py[j]++ ;
      while (py[j] + ph[j] >= 37)  py[j]-- ;
    }
    tx[i] = px[i]+10; ty[i] = py[i]-3;

    if (i <= diff)
    {
      ex[i]  = px[i];
      ey[i]  = py[i];
      while (ex[i] < 10){ ex[i]++ ; epos[i] = 3 ;}
      while (ey[i] < 10){ ey[i]++ ; epos[i] = 1 ;}
      e[i]   = evar[pl[i]];
      ecolor[i] = "e[00me[31m";

      edm[i] = edmvar[pl[i]];
      ehp[i] = ehpvar[pl[i]];
      exp[i] = expvar[pl[i]];
    }
    rect(px[i], py[i], pl[i], ph[i]);
  }
}

void corrs()
{
  int pc, px, py;
  for (int i = 0; i <= 4; i++)
  {
    if (i < 2){
      px = 3;
      py = rand() % 33 + 3;
      pc = 110;
      line(px, py, pc, true);
      line(px, py+1, pc, true);
    } else {
      px = rand() % 100 + 3;
      py = 3;
      pc = 33;
      line(px, py, pc, false);
      line(px+1, py, pc, false);
    }
  }
}

4. Interaction

Nous devons maintenant éviter de traverser les murs et les monstres et obtenir des bonus grâce aux objets.

Notre coup de cœur pour et #define

#define TOUCH if (x == ox[i] && y == oy[i] && pos ==
#define HIT   x == ex[i] && y == ey[i] && pos ==
 for (int i = 0; i <= n; i++)
  {
    if (i <= diff)
    {
     if (Mdm) ehp[i]-=2 ; // если бонус "массовый урон" включен
     epos[i] = 0;

     if (ex[i] < x+5 && ex[i] > x-5 &&
         ey[i] < y+5 && ey[i] > y-5  )
     {
       edel(i); // функция переписывающая предыдущее положение противника
       if (ex[i] < x I ex[i]++ ; epos[i] = 1 J
       if (ex[i] > x I ex[i]-- ; epos[i] = 2 J
       if (ey[i] < y I ey[i]++ ; epos[i] = 3 J
       if (ey[i] > y I ey[i]-- ; epos[i] = 4 ;}
     }
   for (int j = 0; j <= n; j++) // столкновение моба со стенками
       while (ex[i] == ox[j] && ey[i] == oy[j] || ex[i] == ex[j] && ey[i] == ey[j] && j != i)
       {
         if (epos[i] == 1) ex[i]-- ; else
         if (epos[i] == 2) ex[i]++ ; else
         if (epos[i] == 3) ey[i]-- ; else
         if (epos[i] == 4) ey[i]++ ;
       }

     if (x == ex[i] && y == ey[i]) //  "битва"
      {
       if (ehp[i] > 1)
       {
         ehp[i] -= dm;
         (edm[i] < armor) ?
         hp -= 0 :
         hp -= edm[i]-armor;
       } else {
         ex[i] = ey[i] = -1;
         xp += exp[i];
         ehp[i] = 12;
       }
     }
     if (!ght) // если не призрак проверять столкновение игрока с врагами
     {
       if (HIT 1) y++ ;else
       if (HIT 2) x-- ;else
       if (HIT 3) y-- ;else
       if (HIT 4) x++ ;
     }
    }
    if (!ght) // то же, но со стенами
    {
      TOUCH 1 I y++ J
      TOUCH 2 I x-- J
      TOUCH 3 I y-- J
      TOUCH 4 ) x++ ;
    }
  }

5.Menu

Nous affichons simplement le menu à l'écran, numérotons les éléments, puis traitons le choix du joueur avec getkey(). Nous créons la barre d'état du personnage, implémentons le menu d'amélioration, écrivons l'histoire de fond et obtenons ce que j'ai appelé « Sous-sol ».

Conclusion

C'est quelque chose comme ça. Tu peux y jouer, Téléchargement, en le déballant et en l'exécutant comme ceci :

$ sudo chmod +x Subsoil-1.0/Subsoil

$ Subsoil-1.0/Subsoil

, ou, enfin inspiré, écrivez-vous une aventure à votre goût. Je vous préviens d'avance : mon jeu n'est pas facile !

Links

Génération procédurale, Inspirateur.

Source: habr.com

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