Je rassemble tous les textes les plus importants de toutes les époques et de tous les peuples, influençant la vision du monde et la formation de notre image du monde (). Et là, j'ai réfléchi et j'avance l'audacieuse hypothèse que ce texte est plus révolutionnaire et important pour notre compréhension de l'organisation du monde que la révolution copernicienne et les travaux de Kant. Dans l'espace russophone, ce texte (version complète) était dans un état déplorable, je l'ai un peu retravaillé et, avec la permission du traducteur, je le publie pour discussion.

“Vivez-vous dans une simulation informatique ?”
par Nick Bostrom [Publié dans Philosophical Quarterly (2003) Vol. 53, No. 211, pp. 243-255. (Première version : 2001)]
Cet article soutient qu'au moins une des trois hypothèses suivantes est vraie :
- (1) il est très probable que l'humanité s'éteigne avant d'atteindre la phase « post-humaine » ;
- (2) chaque civilisation post-humaine a extrêmement peu de chances de lancer un nombre significatif de simulations de son histoire évolutive (ou de ses variantes) et
- (3) nous vivons presque certainement dans une simulation informatique.
Cela implique que la probabilité de se trouver dans une phase de civilisation post-humaine capable de lancer des simulations de ses prédécesseurs est nulle, à moins d'accepter comme vérité le cas que nous vivons déjà dans une simulation. D'autres conséquences de ce résultat sont également discutées.
1. Introduction
De nombreuses œuvres de science-fiction, ainsi que les prévisions de futurs experts et chercheurs en technologie, prédisent qu'à l'avenir, d'énormes volumes de puissance de calcul seront disponibles. Supposons que ces prédictions soient vraies. Par exemple, les générations futures avec leurs ordinateurs super puissants pourront lancer des simulations détaillées de leurs prédécesseurs ou d'êtres humains similaires à leurs prédécesseurs. Comme leurs ordinateurs seront si puissants, ils pourront exécuter de nombreuses simulations similaires. Supposons que ces personnes simulées possèdent une conscience (et elles en possèderont si la simulation est très précise et si une certaine conception de la conscience largement acceptée en philosophie est correcte). Il en découle que le plus grand nombre d'esprits similaires au nôtre n'appartiennent pas à la race originale, mais appartiennent plutôt à des êtres simulés par des descendants avancés de la race originale. Sur cette base, on peut affirmer qu'il est raisonnable de s'attendre à ce que nous nous trouvions parmi des simulés, et non parmi des esprits biologiques originaux et naturels. Ainsi, si nous ne croyons pas que nous vivons actuellement dans une simulation informatique, nous ne devrions pas penser que nos descendants exécuteront de nombreuses simulations de leurs ancêtres. C'est là l'idée principale. Dans le reste de ce travail, nous l'examinerons plus en détail.
Outre l'intérêt que cette thèse peut susciter pour ceux qui sont impliqués dans des discussions futuristes, elle présente également un intérêt purement théorique. Cette preuve incite à formuler une certaine problématique méthodologique et métaphysique, tout en offrant des analogies naturelles avec les concepts religieux traditionnels, et ces analogies peuvent sembler surprenantes ou incitatives à la réflexion.
La structure de cet article est la suivante : dans un premier temps, nous formulerons une hypothèse que nous devons importer de la philosophie de la conscience afin que cette preuve fonctionne. Ensuite, nous examinerons certaines raisons empiriques de penser que le lancement d'un grand nombre de simulations d'esprits humains sera accessible à une civilisation future qui développera nombre des technologies pour lesquelles il a été clarifié qu'elles ne contredisent pas les lois physiques et les contraintes d'ingénierie connues.
Cette partie n'est pas nécessaire sur le plan philosophique, mais elle incite néanmoins à se concentrer sur la pensée principale de l'article. Ensuite, une présentation de la preuve est faite, en utilisant certaines applications simples de la théorie des probabilités, suivie d'une section justifiant le faible principe d'équivalence sur lequel cette preuve repose. Enfin, nous discuterons de certaines interprétations de l'alternative mentionnée au début, qui constituera la conclusion de la preuve concernant le problème de la simulation.
2. Hypothèse d'indépendance du support
Une hypothèse courante en philosophie de l'esprit est celle de l'indépendance du support. L'idée est que des états mentaux peuvent surgir dans n'importe quel support d'une large classe de supports physiques. À condition que le bon ensemble de structures et de processus computationnels soit incarné dans le système, des expériences conscientes peuvent y émerger. La propriété essentielle n'est pas l'incarnation dans des réseaux neuronaux biologiques à base de carbone à l'intérieur des processus intracrâniens : des processeurs à base de silicium au sein des ordinateurs peuvent réaliser exactement le même tour. Des arguments en faveur de cette thèse ont été avancés dans la littérature existante et, bien qu'elle ne soit pas entièrement cohérente, nous l'accepterons ici comme une donnée.
La preuve que nous proposons ici, cependant, ne dépend pas d'une version très forte du fonctionnaliste ou du computationnalisme. Par exemple, nous ne devons pas accepter que la thèse de l'indépendance par rapport au support soit nécessairement vraie (tant dans un sens analytique que métaphysique) – nous devons seulement admettre que, en réalité, un ordinateur exécutant le programme approprié pourrait avoir une conscience. De plus, nous ne devons pas supposer que pour créer une conscience dans un ordinateur, il serait nécessaire de le programmer de manière à ce qu'il se comporte toujours comme un humain, passe le test de Turing, etc. Nous avons seulement besoin d'une hypothèse plus faible selon laquelle il suffit que les processus computationnels dans le cerveau humain soient structurés de manière à être copiés avec précision dans les détails correspondants, par exemple, au niveau des synapses individuelles. Cette version précisée de l'indépendance par rapport au support est largement acceptée.
Les neurotransmetteurs, les facteurs de croissance nerveuse et d'autres substances chimiques qui sont inférieures aux synapses jouent manifestement un rôle dans la cognition humaine et l'apprentissage. La thèse de l'indépendance par rapport au support n'implique pas que l'effet de ces substances chimiques soit faible ou négligeable, mais qu'elles influencent l'expérience subjective uniquement par l'impact direct ou indirect sur l'activité computationnelle. Par exemple, s'il n'existe pas de différences subjectives sans qu'il y ait également des différences dans les décharges synaptiques, alors le niveau de détail requis pour la simulation se situe au niveau synaptique (ou supérieur).
3.Limites technologiques du calcul
À l'heure actuelle, nous ne disposons ni d'équipements suffisamment puissants ni de logiciels adéquats pour créer des esprits conscients sur un ordinateur. Toutefois, des arguments solides ont été avancés en faveur de l'idée que si le progrès technologique se poursuit sans relâche, ces limitations seront finalement surmontées. Certains auteurs soutiennent que cette phase interviendra dans quelques décennies seulement. Cependant, pour les besoins de notre discussion, aucune hypothèse sur l'échelle temporelle n'est nécessaire. La preuve de simulation fonctionne tout aussi bien pour ceux qui pensent qu'il faudra des centaines de milliers d'années pour atteindre une phase de « post-humanité », lorsque l'humanité possédera une grande partie des capacités technologiques qui, comme on peut le démontrer actuellement, sont compatibles avec les lois de la physique et les contraintes matérielles et énergétiques.
Cette phase avancée du développement technologique permettra de transformer des planètes et d'autres ressources astronomiques en ordinateurs d'une puissance colossale. À l'heure actuelle, il est difficile d'être certain des limites extrêmes de la puissance de calcul qui sera accessible aux civilisations post-humaines. Puisque nous n'avons toujours pas de « théorie du tout », nous ne pouvons pas exclure la possibilité que de nouveaux phénomènes physiques, interdits par les théories physiques modernes, puissent être utilisés pour surmonter les limitations que, selon notre compréhension actuelle, les limites théoriques imposent au traitement de l'information au sein d'un morceau de matière donné. Avec une certitude bien plus grande, nous pouvons établir des limites inférieures aux calculs post-humains, en supposant la mise en œuvre uniquement des mécanismes déjà compris. Par exemple, Eric Drexler a esquissé un dispositif de système, de la taille d'un cube de sucre (à l'exception du système de refroidissement et d'alimentation), capable d'effectuer 10^21 opérations par seconde. Un autre auteur a donné une estimation grossière de 10^42 opérations par seconde pour un ordinateur de la taille d'une planète. (Si nous apprenons à créer des ordinateurs quantiques, ou à construire des ordinateurs à partir de matière nucléaire ou de plasma, nous pourrions nous rapprocher encore plus des limites théoriques. Seth Lloyd a calculé une limite supérieure pour un ordinateur pesant 1 kg à 5*10^50 opérations logiques par seconde, effectuées sur 10^31 bits. Cependant, pour nos besoins, il suffit d'utiliser des estimations plus conservatrices qui impliquent uniquement les principes de fonctionnement connus actuellement.)
La quantité de puissance informatique nécessaire pour émuler le cerveau humain peut être estimée de manière approximative. Une estimation, fondée sur la complexité computationnelle qu'impliquerait la reproduction du fonctionnement d'un morceau de tissu nerveux dont nous avons déjà compris les mécanismes et dont la fonctionnalité a déjà été reproduite sur silicium (en particulier, le système de renforcement du contraste dans la rétine de l'œil), est d'environ 10^14 opérations par seconde. Une autre estimation, basée sur le nombre de synapses dans le cerveau et leur fréquence d'activation, donne une valeur de 10^16 à 10^17 opérations par seconde. Par conséquent, encore plus de puissance de calcul pourrait être nécessaire si nous voulions simuler en détail le fonctionnement interne des synapses et des branches dendritiques. Cependant, il est très probable que le système nerveux central humain possède un certain degré de redondance au niveau microscopique pour compenser l'imprévisibilité et le bruit de ses composants neuronaux. Ainsi, on pourrait s'attendre à un gain d'efficacité significatif en utilisant des processeurs non biologiques plus fiables et flexibles.
La mémoire n'est pas un facteur limitant aussi significatif que la puissance processeur. De plus, étant donné que le flux maximal de données sensorielles chez l'homme est de l'ordre de 10^8 bits par seconde, la simulation de tous les événements sensoriels coûterait pratiquement rien par rapport à celle de l'activité corticale. Ainsi, nous pouvons utiliser la puissance de calcul nécessaire pour simuler le système nerveux central comme estimation du coût computationnel total de la simulation de l'esprit humain.
Si l'environnement entre dans la simulation, cela nécessitera une puissance informatique supplémentaire, dont la quantité dépend de la taille et des détails de la simulation. La simulation de l'ensemble de l'univers avec une précision au niveau quantique est évidemment impossible, sauf si une nouvelle physique est découverte. Mais pour obtenir une simulation réaliste de l'expérience humaine, il faut beaucoup moins — seulement ce qu'il faut pour s'assurer que les personnes simulées, interagissant de manière ordinaire avec l'environnement simulé, ne remarquent aucune différence. La structure microscopique des régions internes de la Terre peut être facilement omise. Les objets astronomiques éloignés peuvent être soumis à un niveau de compression très élevé : une similitude exacte doit exister uniquement dans une étroite gamme de propriétés que nous pouvons observer depuis notre planète ou à partir de vaisseaux spatiaux à l'intérieur du système solaire. À la surface de la Terre, les objets macroscopiques dans des lieux inhabités doivent être continuellement simulés, mais les phénomènes microscopiques peuvent être remplis. ad hoc, c'est-à-dire au besoin. Ce que vous voyez à travers un microscope électronique devrait avoir l'air suspect, mais vous n'avez généralement aucun moyen de vérifier sa cohérence avec les parties non observables du micro-monde. Des exceptions se produisent lorsque nous concevons délibérément des systèmes pour intégrer des phénomènes microscopiques non observables qui agissent selon des principes connus, afin d'obtenir des résultats que nous pouvons vérifier de manière indépendante. Un exemple classique de cela est l'ordinateur. La simulation doit donc inclure des imitations continues des ordinateurs jusqu'au niveau des éléments logiques individuels. Cela ne pose pas de problème, car notre puissance de calcul actuelle est négligeable selon les normes post-humaines.
De plus, le créateur post-humain de la simulation disposera de suffisamment de puissance de calcul pour suivre en détail l'état des pensées dans tous les cerveaux humains à tout moment. Ainsi, lorsqu'il détectera qu'un individu est sur le point de faire une observation sur le micromonde, il pourra remplir la simulation avec un niveau de détail suffisant, selon les besoins. Si une erreur se produit, le réalisateur de la simulation pourra facilement modifier les états de tout cerveau ayant perçu l'anomalie avant qu'elle ne compromette la simulation. Alternativement, le réalisateur peut rembobiner la simulation de quelques secondes et la relancer de manière à éviter le problème.
Il s'ensuit que le coût le plus élevé pour créer une simulation indiscernable de la réalité physique pour les consciences humaines qui y sont immergées résidera dans la création de simulations de cerveaux organiques jusqu'au niveau neuronal ou sub-neuronal. Bien qu'il soit impossible de donner une estimation très précise du coût d'une simulation réaliste de l'histoire humaine, nous pouvons utiliser une estimation de 10^33 à 10^36 opérations comme approximation grossière.
À mesure que nous acquérons de l'expérience dans la création de la réalité virtuelle, nous parviendrons à une meilleure compréhension des exigences informatiques nécessaires pour que de tels mondes apparaissent réalistes pour leurs visiteurs. Mais même si notre estimation est incorrecte de plusieurs ordres de grandeur, cela n'affecte pas significativement notre démonstration. Nous avons noté qu'une estimation approximative de la puissance de calcul d'un ordinateur ayant la masse d'une planète est de 10^42 opérations par seconde, et cela ne prend en compte que les conceptions nanotechnologiques déjà connues, qui sont probablement loin d'être optimales. Un tel ordinateur pourrait simuler toute l'histoire mentale de l'humanité (appelons cela la simulation des ancêtres) en utilisant seulement un millionième de ses ressources en une seconde. Une civilisation post-humaine pourrait finalement construire un nombre astronomique de tels ordinateurs. Nous pouvons conclure que cette civilisation post-humaine pourrait lancer un nombre colossal de simulations d'ancêtres, même en ne dépensant qu'une petite fraction de ses ressources pour cela. Nous pouvons arriver à cette conclusion même en acceptant une marge d'erreur importante dans toutes nos estimations.
- Les civilisations post-humaines disposeront de ressources informatiques suffisantes pour exécuter un nombre énorme de simulations d'ancêtres, même en n'utilisant qu'une très petite fraction de leurs ressources à ces fins.
4. Le noyau de la preuve de la simulation
L'idée principale de cet article peut être exprimée comme suit : s'il y a une chance significative que notre civilisation atteigne un jour un stade post-humain et lance de nombreuses simulations d'ancêtres, comment pouvons-nous prouver que nous ne vivons pas dans une telle simulation ?
Nous développerons cette idée sous la forme d'une preuve rigoureuse. Introduisons les notations suivantes :
– la fraction de toutes les civilisations de niveau humain qui atteignent le stade post-humain ;
N – le nombre moyen de simulations d'ancêtres lancées par une civilisation post-humaine ;
H – le nombre moyen de personnes ayant vécu dans une civilisation avant qu'elle n'atteigne le stade post-humain.
Alors, la réelle fraction de tous les observateurs ayant une expérience humaine, vivant dans une simulation :

Nous désignons par la part des civilisations post-humaines, qui sont intéressées par le lancement de simulations ancêtres (ou qui contiennent au moins un certain nombre d'entités individuelles intéressées par cela et disposant de ressources considérables pour exécuter un nombre significatif de simulations), et par la moyenne du nombre de simulations ancêtres lancées par ces civilisations intéressées, nous obtenons :

Et donc :

En raison de la puissance de calcul colossale des civilisations post-humaines, elle est d'une taille extrêmement grande, comme nous l'avons vu dans la section précédente. En regardant la formule (*), nous pouvons voir qu'au moins une des trois hypothèses suivantes est vraie :

5. Principe doux d'équivalence
Nous pouvons aller plus loin et conclure qu'en supposant que le point (3) soit vrai, vous pouvez être presque certain que vous êtes dans une simulation. En règle générale, si nous savons que la proportion x de tous les observateurs ayant une expérience de type humain vit dans une simulation, et que nous n'avons aucune information supplémentaire indiquant que notre propre expérience privée est avec une plus grande ou moindre probabilité incarna in machine, plutôt qu'in vivo, que d'autres types d'expérience humaine, alors notre confiance que nous sommes dans une simulation devrait être égale à x :

Cette étape est justifiée par un principe très faible d'équivalence. Considérons deux cas. Dans le premier cas, qui est le plus simple, tous les esprits examinés sont similaires au vôtre, en ce sens qu'ils correspondent exactement qualitativement à votre esprit : ils ont les mêmes informations et les mêmes expériences que vous. Dans le second cas, les esprits ne sont similaires entre eux que dans un sens large, étant du type d'esprits typiques des êtres humains, mais qualitativement différents les uns des autres et chacun ayant un ensemble d'expériences différent. Je soutiens que même dans le cas où les esprits sont qualitativement différents, la preuve de la simulation fonctionne toujours, à condition que vous n'ayez aucune information répondant à la question de quels esprits différents sont simulés et lesquels sont réalisés biologiquement.
Une justification plus stricte du principe, qui inclut nos deux exemples particuliers comme cas triviaux, a été donnée dans la littérature. Le manque de place ne permet pas de fournir l'argumentation complète ici, mais nous pouvons mentionner l'un des raisonnements intuitifs. Imaginons qu'un certain pourcentage de la population possède une séquence génétique S dans une partie spécifique de son ADN, souvent appelée « ADN poubelle ». Supposons ensuite qu'il n'y ait aucune manifestation de S (excepté celles qui pourraient se manifester lors d'un test génétique) et aucune corrélation entre la possession de S et toute manifestation externe. Il est alors évident qu'avant que votre ADN ne soit séquencé, il est rationnel d'attribuer une confiance dans l'hypothèse x% que vous avez le fragment S. Et cela est tout à fait indépendant du fait que les personnes qui ont S ont des esprits et des expériences qualitativement distincts de ceux qui n'ont pas S. (Ils diffèrent simplement parce que chaque personne a une expérience différente, et non parce qu'il existe un lien direct entre S et le type d'expérience qu'une personne vit.)
Les mêmes raisonnements s'appliquent si S n'est pas une propriété de possession d'une séquence génétique spécifique, mais plutôt un fait d'être dans une simulation, en supposant que nous n'avons pas d'informations permettant de prédire des différences entre les expériences des esprits simulés et celles des esprits biologiques originaux.
Il convient de souligner que le principe doux d'équivalence ne souligne que l'équivalence entre les hypothèses, quel observateur vous êtes, lorsque vous n'avez pas d'informations sur lequel des observateurs vous êtes. En général, il n'attribue pas d'équivalence entre les hypothèses lorsque vous n'avez pas d'informations précises sur laquelle des hypothèses est vraie. Contrairement aux principes d'équivalence plus stricts de Laplace et d'autres, il n'est donc pas sujet au paradoxe de Bertrand et à d'autres complications similaires qui compliquent l'application illimitée des principes d'équivalence.
Les lecteurs familiers avec la preuve de la Fin du Monde (Doomsday argument, DA) (J. Leslie, « Is the End of the World Nigh? » Philosophical Quarterly 40, 158 : 65-72 (1990)) peuvent éprouver des inquiétudes quant au fait que le principe d'équivalence utilisé ici repose sur les mêmes hypothèses qui sont responsables de l'ébranlement du DA, et que la contrarieté de certaines de ses conclusions jette une ombre sur la fiabilité de l'argumentation sur la simulation. Ce n'est pas le cas. Le DA repose sur une prémisse beaucoup plus rigoureuse et controversée selon laquelle l'homme doit raisonner comme s'il était un échantillon aléatoire de l'ensemble des êtres humains ayant jamais vécu et vivant (dans le passé, le présent et le futur), même si nous savons que nous vivons au début du XXIe siècle, et non à un moment éloigné dans le futur. Le principe d'incertitude douce ne s'applique qu'aux cas où nous n'avons pas d'informations supplémentaires sur le groupe de personnes auquel nous appartenons.
Si le fait de parier constitue une base pour une foi rationnelle, alors, si tout le monde parie sur la question de savoir s'ils sont dans une simulation ou non, si les gens appliquent le principe d'incertitude douce et parient sur le fait qu'ils sont dans une simulation, en s'appuyant sur la connaissance que la grande majorité des gens y est, alors presque tout le monde gagnera son pari. S'ils parient sur le fait qu'ils ne sont pas dans une simulation, alors presque tout le monde perdra. Il semble plus utile de suivre le principe d'équivalence douce. De plus, on peut envisager une série de situations possibles dans lesquelles de plus en plus de personnes vivent dans des simulations : 98 %, 99 %, 99,9 %, 99,9999 %, et ainsi de suite. À mesure que l'on s'approche de la limite supérieure où tout le monde vit dans une simulation (d'où l'on peut déduire de manière déductive que chacun est dans une simulation), il semble raisonnable d'exiger que la crédibilité qu'un individu attribue à son existence dans une simulation approche continuellement le seuil limite d'une confiance totale.
6. Interprétation
La possibilité mentionnée au point (1) est tout à fait compréhensible. Si (1) est vrai, l'humanité ne pourra presque certainement pas atteindre un niveau post-humain ; aucune espèce à notre niveau de développement ne devient post-humaine, et il est difficile de trouver des justifications à l'idée que notre propre espèce possède des avantages ou une protection particulière contre les catastrophes futures. Par conséquent, sous condition (1), nous devons attribuer une grande crédibilité à l'Hypothèse de l'Extinction (DOOM), c'est-à-dire l'hypothèse selon laquelle l'humanité disparaîtra avant d'atteindre un niveau post-humain :

On peut imaginer une situation hypothétique où nous disposons de données qui contredisent nos connaissances sur fp. Par exemple, si nous découvrons qu'un gigantesque astéroïde va bientôt percuter la Terre, nous pouvons supposer que nous avons été particulièrement malchanceux. Dans ce cas, nous pourrions attribuer plus de crédibilité à l'hypothèse de l'Extinction qu'à notre attente de la proportion de civilisations au niveau humain qui ne pourront atteindre le post-humanité. Dans notre cas, cependant, il semble que nous n'ayons aucune raison de penser que nous sommes spéciaux à cet égard, en bien ou en mal.
L'hypothèse (1) ne signifie pas en soi que nous sommes susceptibles de nous éteindre. Elle indique que nous sommes peu susceptibles d'atteindre une phase post-humaine. Cette possibilité pourrait signifier, par exemple, que nous resterons au niveau actuel ou légèrement au-dessus pendant longtemps avant de nous éteindre. Une autre raison possible de la véracité de (1) est que la civilisation technologique s'effondrera. Dans ce cas, des sociétés humaines primitives pourraient persister sur Terre.
Il existe de nombreuses façons par lesquelles l'humanité pourrait s'éteindre avant d'atteindre une phase de développement post-humain. L'explication la plus naturelle de (1) est que nous pourrions disparaître en raison du développement d'une technologie puissante mais dangereuse. Un des candidats pour cela est la nanotechnologie moléculaire, dont un stade avancé permettrait de créer des nanorobots capables de se répliquer, se nourrissant de terre et de matière organique – quelque chose comme des bactéries mécaniques. Ces nanorobots, s'ils sont conçus avec des intentions malveillantes, pourraient provoquer l'extinction de toute vie sur la planète.
La deuxième alternative à l'argumentation sur la simulation consiste à dire que la proportion de civilisations post-humaines intéressées par le lancement de simulations ancêtres est négligeable. Pour que (2) soit vrai, il doit y avoir une convergence stricte entre les voies de développement des civilisations avancées. Si le nombre de simulations ancêtres créées par des civilisations intéressées est extrêmement élevé, alors la rareté de telles civilisations doit être proportionnellement extrême. Pratiquement aucune des civilisations post-humaines ne choisit d'utiliser ses ressources pour créer un grand nombre de simulations ancêtres. De plus, presque toutes les civilisations post-humaines n'ont pas d'individus ayant les ressources appropriées et l'intérêt de lancer des simulations ancêtres ; ou bien elles ont des lois strictes qui empêchent les individus d'agir selon leurs désirs.
Quelle force peut conduire à une telle convergence ? Certains pourraient soutenir que les civilisations avancées évoluent toutes selon une trajectoire qui les amène à reconnaître l'interdiction éthique du lancement de simulations ancêtres en raison des souffrances endurées par les habitants de la simulation. Cependant, de notre point de vue actuel, il ne semble pas évident que la création de la race humaine soit immorale. Au contraire, nous avons tendance à considérer l'existence de notre race comme ayant une grande valeur éthique. De plus, la convergence des perspectives éthiques sur l'immoralité du lancement de simulations ancêtres n'est pas suffisante : elle doit également s'accompagner d'une convergence des structures sociales civilisationnelles, qui conduit à ce que les activités jugées immorales soient efficacement interdites.
Une autre possibilité de convergence est que presque tous les post-humains individuels dans presque toutes les civilisations post-humaines évoluent vers une direction dans laquelle ils perdent le désir de lancer des simulations d'ancêtres. Cela nécessitera des changements significatifs dans les motivations qui poussent leurs ancêtres post-humains, car il y a sûrement de nombreuses personnes qui souhaiteraient lancer des simulations d'ancêtres, si elles en avaient la possibilité. Mais il se peut que beaucoup de nos désirs humains semblent dérisoires à quiconque deviendra post-humain. Peut-être que la signification scientifique des simulations d'ancêtres pour les civilisations post-humaines est négligeable (ce qui ne semble pas trop incroyable compte tenu de leur incroyable supériorité intellectuelle), et peut-être que les post-humains considèrent l'activité récréative comme un moyen très inefficace d'obtenir du plaisir – qui pourrait être obtenu de manière beaucoup moins coûteuse par une stimulation directe des centres de plaisir du cerveau. Une conclusion qui découle de (2) est que les sociétés post-humaines seront extrêmement différentes des sociétés humaines : elles ne comprendront pas d'agents indépendants relativement riches, dotés d'une gamme complète de désirs semblables à ceux des humains, et qui sont libres d'agir en conséquence.
La possibilité décrite par l'énoncé (3) est la plus intrigante d'un point de vue conceptuel. Si nous vivons dans une simulation, l'univers que nous observons n'est qu'un petit morceau de la totalité de l'existence physique. La physique de l'univers où se trouve l'ordinateur peut ressembler ou ne pas ressembler à la physique de notre monde observable. Tandis que notre monde observable est d'une certaine manière « réel », il ne se situe pas à un niveau fondamental de la réalité. Pour les civilisations simulées, il peut être possible de devenir post-humaines. Elles peuvent à leur tour exécuter des simulations ancêtres sur des ordinateurs puissants qu'elles ont construits dans un univers simulé. Ces ordinateurs seront des « machines virtuelles », un concept assez courant en informatique. (Les applications web écrites en JavaScript, par exemple, fonctionnent sur une machine virtuelle – un ordinateur simulé – sur votre ordinateur portable.)
Les machines virtuelles peuvent être imbriquées : il est possible de simuler une machine virtuelle, simuler une autre machine, et ainsi de suite, avec un nombre d'étapes arbitrairement élevé. Si nous pouvons créer nos propres simulations ancêtres, cela sera un puissant témoignage contre les points (1) et (2), et nous devrons conclure que nous vivons dans une simulation. De plus, nous devrons suspecter que les post-humains qui ont lancé notre simulation sont eux-mêmes également des êtres simulés, et que leurs créateurs, à leur tour, peuvent également être des êtres simulés.
La réalité peut donc contenir plusieurs niveaux. Même si l'on suppose que la hiérarchie doit se terminer à un certain niveau - le statut métaphysique de cette déclaration reste très flou - il peut y avoir suffisamment d'espace pour un grand nombre de niveaux de réalité, et ce nombre pourrait augmenter au fil du temps. (L'un des arguments contre une telle hypothèse multiniveau est que le coût computationnel pour les simulateurs de base serait très élevé. Simuler même une seule civilisation post-humaine pourrait être prohibitivement coûteux. Si c'est le cas, nous devrions nous attendre à ce que notre simulation soit arrêtée lorsque nous approchons du niveau post-humain.)
Bien que tous les éléments de ce système soient naturalistes, voire physiques, il est possible de tracer certaines analogies libres avec des concepts religieux du monde. D'une certaine manière, les post-humains qui ont lancé la simulation sont semblables à des dieux par rapport aux humains dans la simulation : les post-humains créent le monde que nous voyons ; ils possèdent une intelligence supérieure à la nôtre ; ils sont omnipotents dans le sens où ils peuvent intervenir dans le fonctionnement de notre monde de manières qui enfreignent les lois physiques, et ils sont omniscients en ce sens qu'ils peuvent surveiller tout ce qui se passe. Cependant, tous les demi-dieux, à l'exception de ceux qui vivent au niveau fondamental de la réalité, sont soumis aux actions de dieux plus puissants habitant des niveaux de réalité supérieurs.
Un examen plus approfondi de ces thèmes pourrait aboutir à une théogonie naturaliste, qui étudierait la structure de cette hiérarchie et les limites imposées aux habitants en raison de la possibilité que leurs actions à leur niveau puissent influencer l'attitude des habitants d'un niveau de réalité plus profond. Par exemple, si personne ne peut être sûr d'être au niveau de base, chacun doit considérer la possibilité que ses actions soient récompensées ou punies, éventuellement sur la base de certains critères moraux, par les maîtres de la simulation. La vie après la mort serait une possibilité réelle. En raison de cette incertitude fondamentale, même une civilisation au niveau de base aurait la motivation de se comporter de manière éthique. Le fait qu'ils aient des raisons d'agir moralement constituerait, bien sûr, un argument convaincant pour que d'autres agissent moralement, et ainsi de suite, formant un cercle vertueux. On peut ainsi obtenir une sorte d'impératif éthique universel, dont le respect serait dans l'intérêt personnel de chacun, et qui surgirait de « nulle part ».
En plus des simulations d'ancêtres, on pourrait envisager la possibilité de simulations plus sélectives, qui incluraient seulement un petit groupe de personnes ou un individu. Les autres personnes seraient alors des « zombies » ou des « personnes-ombres » – des individus simulés uniquement à un niveau suffisant pour que les personnes entièrement simulées ne remarquent rien de suspect.
Il n'est pas clair dans quelle mesure il serait moins coûteux de simuler des personnes-ombres que des êtres humains réels. Il n'est même pas évident qu'un certain objet puisse se comporter de manière indistinguable d'une personne réelle tout en n'ayant pas d'expériences conscientes. Même si de telles simulations sélectives existent, vous ne devriez pas être sûr d'y être tant que vous n'êtes pas convaincu que ces simulations sont beaucoup plus nombreuses que les simulations complètes. Le monde devrait avoir environ 100 milliards de simulations de soi (simulations de la vie d'une seule conscience) de plus que le nombre de simulations complètes d'ancêtres, pour que la plupart des gens simulés soient dans des simulations de soi.
Il est également possible que des simulateurs passent sous silence une partie de la vie mentale des êtres simulés, leur fournissant de faux souvenirs d'un type d'expérience qu'ils auraient pu vivre pendant des périodes oubliées. Dans ce cas, on pourrait imaginer la solution (tendu) suivante au problème du mal : qu'en réalité, il n'y a pas de souffrances dans le monde et que tous les souvenirs de souffrances sont une illusion. Bien sûr, cette hypothèse ne peut être prise au sérieux que lorsque l'on ne souffre pas soi-même.
En supposant que nous vivons dans une simulation, quelles en sont les conséquences pour nous, les humains ? Contrairement à ce qui a été dit auparavant, les conséquences pour l'humanité ne sont pas particulièrement radicales. Notre meilleur guide sur la façon dont nos créateurs posthumains ont choisi d'organiser notre monde est la recherche empirique standard de l'univers que nous voyons. Les changements dans la plupart de notre système de croyances seront plutôt mineurs et doux – proportionnels à notre manque de confiance dans notre capacité à comprendre le mode de pensée des post-humains.
Une bonne compréhension de la vérité du thèse (3) ne devrait pas nous rendre « fous » ou nous inciter à abandonner nos affaires et à cesser de faire des projets et des prévisions pour demain. L'importance empirique principale de (3) à l'heure actuelle semble résider dans son rôle de conclusion trinaire, mentionnée ci-dessus.
Nous devrions espérer que (3) est vrai, car cela réduit la probabilité de (1), cependant si les limitations computationnelles rendent probable que les simulateurs arrêtent la simulation avant qu'elle n'atteigne un niveau posthumain, alors notre meilleur espoir est la vérité de (2).
Si nous en apprenons davantage sur la motivation posthumaine et les limitations des ressources, potentiellement en raison de notre avancement vers le posthumanisme, alors l'hypothèse selon laquelle nous sommes simulés pourrait avoir un ensemble d'applications empiriques beaucoup plus riche.
7. Conclusion
Une civilisation posthumaine technologiquement mature disposerait d'une immense puissance de calcul. En fait, le raisonnement sur la simulation montre qu'au moins une des affirmations suivantes est vraie :
- (1) La proportion des civilisations de niveau humain qui atteignent un niveau post-humain est très proche de zéro.
- (2) La proportion des civilisations post-humaines qui s'intéressent au lancement de simulations d'ancêtres est très proche de zéro.
- (3) La proportion de toutes les personnes avec notre type d'expériences qui vivent dans une simulation est proche de un.
Si (1) est vrai, alors nous allons presque certainement mourir avant d'atteindre un niveau post-humain.
Si (2) est vrai, alors il doit y avoir une convergence strictement cohérente des voies de développement de toutes les civilisations avancées, de sorte qu'aucune d'entre elles ne possède des individus relativement riches désireux de lancer des simulations d'ancêtres et libres de le faire.
Si (3) est vrai, alors nous vivons presque certainement dans une simulation. La forêt obscure de notre ignorance rend raisonnable de répartir notre confiance presque uniformément entre les points (1), (2) et (3).
À moins que nous ne vivions déjà dans une simulation, il est presque certain que nos descendants ne lanceront jamais de simulations d'ancêtres.
Remerciements
Je remercie de nombreuses personnes pour leurs commentaires, et en particulier Amara Angelica, Robert Bradbury, Milan Cirkovic, Robin Hanson, Hal Finney, Robert A. Freitas Jr., John Leslie, Mitch Porter, Keith DeRose, Mike Treder, Mark Walker, Eliezer Yudkowsky, et les examinateurs anonymes.
Traduction : Alexei Turchin
Remarques du traducteur :
1) Les conclusions (1) et (2) sont non locales. Elles affirment que soit toutes les civilisations périssent, soit aucune ne veut créer de simulations. Cette assertion s'applique non seulement à tout l'univers visible, non seulement à toute l'infinité de l'univers au-delà de l'horizon observable, mais aussi à l'ensemble 10**500 des univers avec différentes propriétés possibles, selon la théorie des cordes. En revanche, l'hypothèse selon laquelle nous vivons dans une simulation est locale. Les affirmations universelles sont beaucoup moins susceptibles d'être vraies que les affirmations particulières. (Comparer : « Tous les gens sont des blonds » et « Ivanov est blond » ou « toutes les planètes ont une atmosphère » et « Vénus a une atmosphère ».) Pour réfuter une affirmation générale, il suffit d'une seule exception. Ainsi, l'assertion selon laquelle nous vivons dans une simulation est beaucoup plus probable que les deux premières alternatives.
2) Le développement des ordinateurs n'est pas nécessaire — il suffit, par exemple, des rêves. Ceux-ci seront perçus par des cerveaux génétiquement modifiés et spécialement adaptés pour cela.
3) La réflexion sur la simulation fonctionne dans la vie quotidienne. La plupart des images que notre cerveau reçoit sont des simulations : le cinéma, la télévision, Internet, les photographies, la publicité, et enfin, mais non des moindres, les rêves.
4) Plus un objet visible est inhabituel, plus il y a de chances qu'il soit une simulation. Par exemple, si je vois un terrible accident, il est probable que je le vois dans un rêve, à la télévision ou au cinéma.
5) Les simulations peuvent être de deux types : des simulations de toute une civilisation et des simulations d'histoires personnelles ou même d'un seul épisode de la vie d'une personne.
6) Il est important de distinguer la simulation de l'imitation - il est possible de simuler une personne ou une civilisation qui n'a jamais existé dans la réalité.
7) Les supercivilisations devraient être intéressées par la création de simulations afin d'étudier différentes variantes de leur passé et ainsi différentes alternatives à leur développement. De plus, pour, par exemple, étudier la fréquence moyenne d'autres supercivilisations dans l'espace et leurs propriétés attendues.
8) La problématique de la simulation se confronte à celle du zombie philosophique (c'est-à-dire des êtres dépourvus de qualia, comme des ombres sur l'écran de télévision). Les êtres simulés ne doivent pas être des zombies philosophiques. Si la plupart des simulations contiennent des zombies philosophiques, alors le raisonnement ne fonctionne pas (car je ne suis pas un zombie philosophique).
9) S'il existe plusieurs niveaux de simulation, alors une même simulation de deuxième niveau peut être utilisée dans plusieurs simulations de premier niveau par ceux qui vivent dans une simulation de zéro niveau. Dans un souci d'économie de ressources de calcul. C'est comme si de nombreuses personnes regardaient le même film. Supposons que j'ai créé trois simulations. Et chacune d'elles a créé 1000 sous-simulations. Alors je devrais stimuler 3003 simulations sur mon superordinateur. Mais si les simulations ont créé en principe des sous-simulations identiques, alors il me suffit de modéliser seulement 1000 simulations, en présentant le résultat du travail de chacune d'elles trois fois. Donc au total, je lancerai 1003 simulations. En d'autres termes, une simulation peut avoir plusieurs propriétaires.
10) Que vous viviez ou non dans une simulation peut être déterminé par la mesure dans laquelle votre vie diffère de la moyenne vers quelque chose d'unique, d'intéressant ou d'important. Il est supposé que créer des simulations de personnes intéressantes vivant à une époque de changements majeurs est plus attrayant pour leurs auteurs, indépendamment de leurs objectifs – qu'ils soient récréatifs ou de recherche. 70 % des personnes ayant jamais vécu sur Terre étaient des paysans illettrés. Cependant, il faut tenir compte de l'effet de sélection par l'observation : les paysans illettrés ne pouvaient pas se demander s'ils étaient dans une simulation ou non, et par conséquent, le fait que vous ne soyez pas un paysan illettré ne prouve pas que vous êtes dans une simulation. Il est probable que l'époque autour de la Singularité suscite le plus grand intérêt pour les auteurs de simulations, car c'est à ce moment-là qu'une bifurcation irréversible des chemins de développement de la civilisation pourrait se produire, influencée par de petits facteurs, y compris les caractéristiques d'une personnalité. Par exemple, moi, Alexey Turchin, je crois que ma vie est si intéressante qu'elle est probablement simulée plutôt que réelle.
11) Le fait que nous soyons dans une simulation augmente nos risques – a) la simulation peut être arrêtée b) les auteurs de la simulation peuvent y mener des expériences, créant des situations a priori peu probables – comme la chute d'un astéroïde, etc.
12) Il est important de noter les paroles de Bostrom selon lesquelles au moins une des trois propositions est vraie. Autrement dit, il peut y avoir des situations où certains points sont vrais simultanément. Par exemple, le fait que nous périssions n'exclut pas que nous vivions dans une simulation, et le fait que la plupart des civilisations ne créent pas de simulations.
13) Les personnes simulées et le monde qui les entoure peuvent ne ressembler en rien à des personnes réelles et au monde réel, l'important étant qu'elles pensent vivre dans un monde réel. Elles ne sont pas capables de remarquer les différences, car elles n'ont jamais vu de monde réel. Ou leur capacité à remarquer les différences est atténuée. Comme cela se produit dans les rêves.
14) Il est séduisant de découvrir dans notre monde des signes de simulation, se manifestant sous la forme de miracles. Mais des miracles peuvent se produire même sans simulation.
15) Il existe un modèle du monde qui résout le dilemme proposé. (mais n'est pas exempt de contradictions). En effet, c'est un modèle kastanédien-bouddhiste, où l'observateur engendre tout le monde.
16) L'idée de simulation implique une simplification. Si la simulation est précise à l'atome près, alors elle sera la même réalité. Dans ce sens, on peut imaginer une situation où une certaine civilisation a appris à créer des mondes parallèles avec des propriétés définies. Dans ces mondes, elle peut mener des expériences naturelles, créant différentes civilisations. C'est quelque chose comme l'hypothèse du zoo cosmique. Ces mondes créés ne seront pas des simulations, car ils seront tout à fait réels, mais ils seront sous le contrôle de ceux qui les ont créés et qui peuvent les allumer et les éteindre. Et leur nombre sera également quantitatif, de sorte qu'un raisonnement statistique similaire à celui qui s'applique à la simulation peut être appliqué ici.
Chapitre de l'article « Les OVNIs comme facteur de risque global » :
Les OVNIs - ce sont des bugs dans la Matrice
Selon N. Bostrom (Nick Bostrom. Preuve de la Simulation. ), la probabilité que nous vivions dans un monde entièrement simulé est assez élevée. Cela signifie que notre monde peut être entièrement modélisé sur l'ordinateur d'une certaine super-civilisation. Cela permet aux auteurs de la simulation de créer n'importe quelle image en elle, avec des objectifs qui nous échappent. De plus, si le niveau de contrôle dans la simulation est faible, des erreurs s'accumuleront, comme dans le fonctionnement d'un ordinateur, entraînant des pannes et des bugs qui peuvent être observés. Les hommes en noir se transforment en agents Smith qui effacent les traces des bugs. Ou certains habitants de la simulation peuvent accéder à certaines capacités non protocolées. Cette explication permet de justifier tout ensemble possible de miracles, mais elle n'explique rien de concret - pourquoi nous observons exactement ces manifestations, et non, disons, des éléphants roses volants à l'envers. Le principal risque est que la simulation puisse être utilisée pour tester des conditions extrêmes de fonctionnement du système, c'est-à-dire dans des modes catastrophiques, ainsi que le fait que la simulation puisse simplement être arrêtée si elle devient trop complexe ou accomplit sa fonction.
La question principale ici concerne les degrés de contrôle dans la Matrice. Si la Matrice est sous un contrôle très strict, la probabilité de bogues non planifiés y est faible. En revanche, si la Matrice est simplement lancée et ensuite abandonnée à son sort, les bogues s'accumuleront, tout comme les bogues qui apparaissent lors du fonctionnement d'un système d'exploitation au fil du temps et avec l'ajout de nouveaux programmes.
La première option est mise en œuvre si les créateurs de la Matrice s'intéressent à tous les détails des événements se déroulant dans la Matrice. Dans ce cas, ils suivront rigoureusement tous les bogues et s'efforceront de les corriger. Cependant, s'ils ne s'intéressent qu'au résultat final du fonctionnement de la Matrice ou à l'un de ses aspects, leur contrôle sera moins strict. Par exemple, lorsqu'une personne lance un programme d'échecs et s'absente toute la journée, elle ne s'intéresse qu'au résultat du programme, mais pas aux détails. Pendant le fonctionnement du programme d'échecs, de nombreuses parties virtuelles peuvent être simulées, c'est-à-dire de nombreux mondes virtuels. Autrement dit, les créateurs s'intéressent ici au résultat statistique du fonctionnement de nombreuses simulations, et les détails du fonctionnement d'une seule simulation les préoccupent uniquement dans la mesure où les bogues n'affectent pas le résultat final. Dans tout système d'information complexe, un certain nombre de bogues s'accumulent, et à mesure que la complexité du système augmente, la difficulté de les éliminer croît de manière exponentielle. Par conséquent, il est plus facile de vivre avec la présence de certains bogues que de les supprimer à la source.
Il est donc évident que le nombre de systèmes faiblement contrôlés est beaucoup plus élevé que le nombre de systèmes strictement contrôlés, car les systèmes faiblement contrôlés sont lancés en grand nombre, étant très peu coûteux à produire. Par exemple, le nombre de parties d'échecs virtuelles est bien supérieur à celui des parties de véritables grands maîtres, et le nombre de systèmes d'exploitation domestiques dépasse largement celui des superordinateurs gouvernementaux.
Ainsi, des glitches dans la Matrice sont tolérés tant qu'ils n'affectent pas le bon fonctionnement du système. De la même manière dans la réalité, si la police d'écriture dans mon navigateur commence à s'afficher d'une autre couleur, je ne vais pas redémarrer tout l'ordinateur ou réinstaller le système d'exploitation. Mais nous observons la même chose dans l'étude des OVNI et d'autres phénomènes anormaux ! Il existe un certain seuil au-delà duquel ni les phénomènes eux-mêmes ni leur résonance sociale ne peuvent sauter. Dès que certains phénomènes commencent à atteindre ce seuil, ils disparaissent, ou des hommes en noir apparaissent, ou il s'avère que c'était une mystification, ou quelqu'un meurt.
Notons qu'il existe deux types de simulations – des simulations complètes de tout le monde et des auto-simulations. Dans les auto-simulations, l'expérience de vie d'une seule personne (ou d'un petit groupe de personnes) est simulée. Dans une auto-simulation, il est plus probable de se retrouver dans un rôle intéressant, tandis que dans une simulation complète, 70 % des personnages sont des paysans. Pour des raisons de sélection observations, les auto-simulations devraient être beaucoup plus fréquentes – bien que cette idée nécessite une réflexion supplémentaire. Mais dans les auto-simulations, le thème des OVNI doit déjà être intégré, tout comme toute l'histoire du monde. Et cela peut être délibérément incorporé – pour étudier comment je vais gérer ce thème.
De plus, dans tout système d'information, des virus finissent par apparaître tôt ou tard – c'est-à-dire des unités d'information parasitaires visant à l'auto-réplication. De telles unités peuvent apparaître dans la Matrice (et dans l'inconscient collectif), et une programme antivirus intégré doit travailler contre elles. Cependant, d'après l'expérience de l'utilisation des ordinateurs et celle des systèmes biologiques, nous savons qu'il est plus facile de coexister avec des virus inoffensifs que de les éradiquer jusqu'au dernier. D'autant plus que l'élimination complète des virus nécessite souvent la destruction du système.
Ainsi, on peut supposer que les OVNI sont des virus utilisant des bugs dans la Matrice. Cela explique l'absurdité de leur comportement, car leur intelligence est limitée, tout comme leur parasitisme sur les humains, puisque chaque personne se voit allouer dans la Matrice une certaine quantité de ressources de calcul qui peuvent être utilisées. On peut supposer que certaines personnes ont profité des bugs de la Matrice pour atteindre leurs objectifs, y compris l'immortalité, mais les êtres d'autres environnements de calcul, comme les simulations de mondes fondamentalement différents, ont fait de même en pénétrant dans notre monde.
Une autre question se pose : quel est le niveau de profondeur de la simulation dans laquelle nous sommes probablement ? Il est possible de simuler un monde avec une précision atomique, mais cela exigerait d'énormes ressources de calcul. Un autre exemple extrême est le jeu de tir à la première personne. Dans ce type de jeu, l'image tridimensionnelle du terrain est générée à la demande, lorsque le personnage principal s'approche d'un nouvel endroit, en se basant sur un plan général du terrain et certains principes généraux. Des maquettes peuvent être utilisées pour certains lieux, tandis que le rendu précis d'autres lieux est ignoré (comme dans le film "Thirteenth Floor"). De toute évidence, plus la simulation est précise et détaillée, moins elle aura de bugs. D'un autre côté, les simulations réalisées "à la va-vite" contiendront beaucoup plus de bugs, mais consommeront beaucoup moins de ressources de calcul. En d'autres termes, avec les mêmes dépenses, on pourrait réaliser soit une simulation très précise, soit un million de simulations approximatives. De plus, nous supposons que le même principe s'applique aux simulations que pour d'autres choses : à savoir que plus un objet est bon marché, plus il est courant (c'est-à-dire qu'il y a plus de verre que de diamants, plus de météorites que d'astéroïdes, etc.). Ainsi, nous sommes plutôt dans une simulation simplifiée et bon marché, plutôt que dans une simulation complexe et ultra-précise. On pourrait objecter que dans le futur, des ressources de calcul illimitées seront disponibles, et donc tout acteur pourrait effectuer des simulations suffisamment détaillées. Cependant, c'est là qu'intervient l'effet des simulations imbriquées. En effet, une simulation avancée pourrait créer ses propres simulations, que nous appellerons des simulations de deuxième niveau. Supposons qu'une simulation avancée du monde du milieu du 21e siècle (créée, disons, au 23e siècle réel) puisse créer des milliards de simulations du monde du début du 21e siècle. Elle utiliserait alors des ordinateurs du milieu du 21e siècle, qui seraient plus limités en ressources de calcul que ceux du 23e siècle. (De plus, le 23e siècle réel économiserait sur la précision des sous-simulations, puisque cela ne les intéresse pas.) Ainsi, toutes les milliards de simulations du début du 21e siècle qu'elle créerait seraient beaucoup plus économes en ressources de calcul. De ce fait, le nombre de simulations primitives, ainsi que celles plus anciennes en fonction du temps simulé, serait un milliard de fois supérieur au nombre de simulations plus détaillées et plus récentes, et donc, un observateur aléatoire aurait un milliard de fois plus de chances de se retrouver dans une simulation plus ancienne (en tout cas avant l'apparition des superordinateurs capables de créer leurs propres simulations) et plus bon marché et boguée. Et selon le principe de l'auto-échantillonnage, chacun doit se considérer comme un représentant aléatoire du pool de semblables s'il veut obtenir les estimations de probabilité les plus précises. Donc, nous avons de bien plus grandes chances a) de nous retrouver dans la simulation la moins chère b) de nous retrouver avant le moment où apparaîtront des superordinateurs capables de créer des simulations (c'est effectivement le cas) c) de nous retrouver dans une simulation de soi d) de nous retrouver au bas de la chaîne de simulations imbriquées, c'est-à-dire dans une simulation de niveau N, où N est maximal e) de nous retrouver dans une simulation avec un niveau de bugs significatif.
Une autre option est que les OVNIs sont délibérément lancés dans la Matrice pour tromper les gens qui y vivent et observer leurs réactions. Étant donné que la plupart des simulations, à mon avis, sont conçues pour simuler un monde dans certaines conditions particulières, extrêmes.
Cependant, cette hypothèse ne permet pas d'expliquer l'ensemble des manifestations spécifiques des OVNIs.
Le risque ici est que si notre simulation est surchargée de bugs, les créateurs de la simulation pourraient décider de la redémarrer.
Enfin, on peut envisager l'hypothèse de 'l'auto-genèse de la Matrice' — c’est-à-dire que nous vivons dans un environnement computationnel, mais que cet environnement s'est auto-généré d'une manière particulière à l'origine de l'univers sans l'intervention de créatures créatrices. Pour que cette hypothèse soit plus convaincante, il faut d'abord se rappeler que, selon l'une des descriptions de la réalité physique, les particules élémentaires sont en fait des automates cellulaires — quelque chose comme des combinaisons stables dans le jeu 'La Vie'. (jeu)
D'autres travaux d'Alexeï Tourtchine :
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