Cloud gaming : testez 5 services de cloud gaming avec un Internet médiocre

Cloud gaming : testez 5 services de cloud gaming avec un Internet médiocre

Il y a environ un an, j'ai publié un article « Cloud gaming : évaluation de première main des capacités des services pour jouer sur des PC faibles ». Il a analysé les avantages et les inconvénients de divers services de cloud gaming sur des PC faibles. J'ai testé chaque service pendant le jeu et partagé mon impression générale.

Dans les commentaires de cet article et d'autres articles similaires, les lecteurs ont souvent partagé leurs impressions sur divers services de jeux. Il y avait souvent des opinions opposées sur la même chose. Pour certains, tout est parfait, mais pour d’autres, ils ne peuvent pas jouer à cause des décalages et des blocages. Ensuite, j'ai eu l'idée d'évaluer la qualité de ces services dans différentes conditions - d'idéales à terribles. Nous parlons de la qualité des réseaux, car l'utilisateur ne peut pas toujours se vanter d'un canal de communication rapide et sans problème, n'est-ce pas ? En général, sous la coupe se trouve une évaluation des services avec une simulation de différentes qualités de fonctionnement du réseau.

Quel est le problème du tout?

Comme mentionné ci-dessus – comme connexion. Plus précisément, dans la perte de paquets pendant le jeu. Plus les pertes sont élevées, plus le joueur a de problèmes, moins il est satisfait du jeu. Mais il est rare que quiconque dispose d’un canal de communication idéal comme la fibre optique vers l’appareil, et d’un Internet dédié plutôt que partagé entre tous les résidents d’un immeuble.

Pour référence, avec une vitesse de connexion de 25 Mbit/s, 1 à 40 paquets de données sont nécessaires pour transmettre 50 trame/trame. Plus les paquets sont perdus, plus l'image est de mauvaise qualité et plus les retards et les blocages sont visibles. Dans les cas particulièrement graves, il devient tout simplement impossible de jouer.

Naturellement, le service cloud lui-même ne peut en aucun cas affecter la largeur et la stabilité du canal de l'utilisateur (même si ce serait bien, bien sûr). Mais il est possible d’envisager différentes manières de pallier les problèmes de communication. Nous verrons ci-dessous quels services résolvent le mieux le problème.

Que compare-t-on exactement ?

PC standard (Intel i3-8100, GTX 1060 6 Go, 8 Go de RAM), GeForce Now (sa version russe GFN avec des serveurs à Moscou), Jeu fort, Vortex, Touche de lecture, Stadia. Sur tous les services sauf Stadia, nous étudions la qualité du jeu dans The Witcher. Google Stadia n'avait pas ce jeu au moment de la rédaction, j'ai donc dû en tester un autre - Odyssey.

Quelles sont les conditions et la méthodologie des tests ?

Nous testons depuis Moscou. Fournisseur - MGTS, tarif 500 Mbit/s, connexion par câble, pas WiFi. Nous définissons les paramètres de qualité graphique dans les services sur la résolution par défaut – FullHD.

Utilisation du programme Maladroit Nous simulons des problèmes de réseau, à savoir la perte de paquets de différents types et tailles.

Pertes uniques uniformes. C'est à ce moment qu'un seul paquet est perdu et que les pertes sont réparties plus ou moins uniformément. Ainsi, une perte uniforme de 1 % signifie que sur 10 paquets, un paquet sur 100 est perdu, mais toujours un seul paquet. Le problème se manifeste généralement lorsqu'il y a une distorsion (blindage) sur le canal allant du client au serveur.

Nous testons des pertes uniformes de 5%, 10%, 25%.

Pertes de masse inégales, lorsqu'à tout moment, 40 à 70 paquets consécutifs sont immédiatement perdus. De telles pertes surviennent le plus souvent en cas de problèmes avec les équipements réseau (routeurs, etc.) de l'utilisateur ou du fournisseur. Peut être associé à un débordement de tampon des équipements réseau sur la ligne de communication utilisateur-serveur. Le WiFi avec des murs épais peut également provoquer de telles pertes. L'encombrement du réseau sans fil dû à la présence d'un grand nombre d'appareils est une autre raison très courante dans les bureaux et les immeubles d'habitation.

Nous testons des pertes inégales de 0,01%, 0,1%, 0,5%.

Ci-dessous, j'analyse tous ces cas et je joins une comparaison vidéo pour plus de clarté. Et à la fin de l'article, je fournis un lien vers des vidéos de gameplay brutes et non éditées de tous les services et cas - vous pouvez y consulter les artefacts plus en détail, ainsi que des informations techniques (dans tous les services sauf Stadia, les données du technique la console est enregistrée ; Stadia n’en a pas trouvé).

Allons-y!

Vous trouverez ci-dessous 7 scénarios de stress tests et une vidéo avec horodatage (la vidéo est la même, pour plus de commodité, à chaque point le visionnage commence au bon moment). À la toute fin de l’article se trouvent les vidéos originales de chacun des services. Un bon ami m'a aidé à réaliser la vidéo, pour laquelle je le remercie !

Scénario 1. Conditions idéales. Zéro perte dans le réseau

Tout est comme il se doit dans un monde idéal. Il n'y a aucun problème de connexion, pas une seule coupure, aucune interférence, votre point d'accès est le phare d'Internet. Dans de telles conditions de serre, presque tous les participants au test obtiennent de bons résultats.


Ordinateur personnel

Pour chaque scénario, nous avons pris des images du jeu PC comme référence. Il est clair que la qualité du réseau ne l'affecte en rien, le jeu tourne localement sur le PC. La présence de ces frames répond à la question « y a-t-il une différence entre jouer dans le cloud et jouer sur votre PC ? » Dans des conditions idéales, dans notre cas, cela n’est pas ressenti par la plupart des services. Nous n’écrirons rien sur le PC ci-dessous, rappelons simplement qu’il existe.

GeForce Now

Tout va bien, l'image est claire, le processus se déroule sans problème, sans frises.

Vortex

Le vortex gâche notre monde idéal. Il a immédiatement commencé à avoir des problèmes - la photo était pire que toutes les autres, et les "freins" étaient clairement visibles. Un problème possible est que les serveurs de jeux sont situés loin de Moscou, et que le matériel sur les serveurs de jeux semble être plus faible et ne gère pas bien le FullHD. Vortex a obtenu de mauvais résultats dans tous les tests. Si quelqu'un a une expérience positive en jouant avec Vortex, écrivez dans les commentaires, partagez d'où vous avez joué et comment tout s'est bien passé.

Touche de lecture

Tout va bien, comme sur un PC local. Problèmes visibles tels que blocages, décalages, etc. Non.

Jeu fort

Le service affiche une excellente image, il n'y a aucun problème visible.

Stadia

Le service de jeu de Google fonctionne parfaitement malgré le fait qu'il ne dispose pas de serveurs en Fédération de Russie et qu'en général, Stadia ne fonctionne pas officiellement en Russie. Cependant, tout va bien. C'est dommage, bien sûr, que "The Witcher" n'était pas disponible sur Stadia au moment du jeu, mais que faire, ils ont pris "Odyssey" - également exigeant, également sur un homme qui coupe des gens et des animaux.

Scénario n°2. Perte uniforme 5%

Dans ce test, sur 100 paquets, environ un sur 20 est perdu. Permettez-moi de vous rappeler que pour restituer une image, vous avez besoin de 40 à 50 paquets.


GeForce Now

Le service de Nvidia est bon, pas de problèmes. L'image est un peu plus floue que celle de Playkey, mais The Witcher reste jouable.

Vortex

C’est là que les choses ont empiré. Pourquoi n'est pas tout à fait clair ; très probablement, la redondance n'est pas fournie ou elle est minime. La redondance est un codage résistant au bruit des données transmises (FEC - Forward Error Correction). Cette technologie récupère les données lorsqu'elles sont partiellement perdues en raison de problèmes de réseau. Il peut être implémenté et configuré de différentes manières, et à en juger par les résultats, les créateurs de Vortex n'y sont pas parvenus. Vous ne pourrez pas jouer même avec des pertes infimes. Lors des tests ultérieurs, Vortex est tout simplement « mort ».

Touche de lecture

Tout va bien, il n'y a pas de différence significative par rapport aux conditions idéales. Il est peut-être utile que les serveurs de l’entreprise soient situés à Moscou, où les tests ont été effectués. Eh bien, peut-être que la redondance mentionnée ci-dessus est mieux configurée.

Jeu fort

Le service est soudainement devenu injouable, malgré des pertes de paquets relativement faibles. Qu'est-ce qui ne va pas ? Je suppose que Loudplay fonctionne avec le protocole TCP. Dans ce cas, tant qu'il n'y a pas de confirmation de réception du colis, aucun autre colis n'est envoyé, le système attend la confirmation de livraison. Ainsi, si un colis est perdu, il n'y aura pas de confirmation de sa livraison, de nouveaux colis ne seront pas envoyés, la photo deviendra vierge, point final.

Mais si vous utilisez UDP, la confirmation de la réception du paquet ne sera pas nécessaire. Pour autant que l'on puisse en juger, tous les autres services, à l'exception de Loudplay, utilisent le protocole UDP. Si ce n'est pas le cas, corrigez-moi dans les commentaires.

Stadia

Tout est jouable. Parfois, l’image devient pixellisée et les délais de réponse sont minimes. Peut-être que le codage insensible au bruit ne fonctionne pas parfaitement, d'où les artefacts mineurs lorsque l'intégralité du flux est lisible.

Scénario n°3. Perte uniforme 10%

Nous perdons un paquet sur 10 sur cent. C'est déjà un défi pour les services. Pour gérer efficacement ces pertes, des technologies sont nécessaires pour récupérer et/ou renvoyer les données perdues.


GeForce Now

GeForce connaît de légères baisses de qualité du flux vidéo. Pour autant que nous puissions en juger, GFN répond aux problèmes de réseau en essayant de les atténuer. Le service réduit le débit binaire, c'est-à-dire le nombre de bits pour la transmission des données. De cette façon, il essaie de réduire la charge sur ce qu'il considère comme un réseau de qualité insuffisante et de maintenir une connexion stable. Et il n'y a vraiment aucune question sur la stabilité, mais la qualité vidéo en souffre sensiblement. On constate une pixellisation importante de l'image. Eh bien, puisque la modélisation suppose une perte constante de 10 % des paquets, réduire le débit n'aide pas vraiment, la situation ne revient pas à la normale.

Dans la vraie vie, l’image ne sera probablement pas systématiquement mauvaise, mais flottante. Les pertes ont augmenté - l'image est devenue floue ; les pertes ont été réduites - l'image est revenue à la normale, et ainsi de suite. Ce n’est bien sûr pas bon pour l’expérience de jeu.

Touche de lecture

Il n'y a pas de problèmes particuliers. L'algorithme détecte probablement les problèmes sur le réseau, détermine le niveau de pertes et se concentre davantage sur la redondance plutôt que sur la réduction du débit. Il s'avère qu'avec 10 % de pertes uniformes, la qualité de l'image reste pratiquement inchangée et il est peu probable que l'utilisateur remarque de telles pertes.

Jeu fort

Ça ne marche pas, ça n'a tout simplement pas démarré. Lors d'autres tests, la situation s'est répétée. Pour autant que l'on puisse en juger, ce service ne s'adapte en aucun cas aux problèmes de réseau. Peut-être que le protocole TCP est à blâmer. La moindre perte paralysera complètement le service. Pas très pratique dans la vraie vie, bien sûr.

Vortex

De gros problèmes également. Vous ne pouvez pas jouer dans de telles conditions, même si l'image est toujours là et que le personnage continue de courir, quoique par saccades. Je pense qu'il s'agit de la même redondance mal implémentée ou manquante. Les paquets sont souvent perdus et ne peuvent pas être récupérés. En conséquence, la qualité de l’image se dégrade jusqu’à devenir illisible.

Stadia

Malheureusement, tout va mal ici. Il y a une interruption dans le flux, c'est pourquoi les événements à l'écran se produisent par saccades, ce qui rend le jeu extrêmement difficile. On peut supposer que le problème est survenu, comme dans le cas de Vortex, en raison d'une redondance minime ou inexistante. J'ai consulté quelques amis qui sont « au courant », ils ont dit que Stadia attend très probablement que le cadre soit entièrement assemblé. Contrairement à GFN, il n’essaie pas de sauver la situation en abaissant complètement le débit. En conséquence, il n'y a pas d'artefacts, mais des gels et des décalages apparaissent (GFN, au contraire, a moins de frises/décalages, mais en raison du faible débit, l'image est totalement peu attrayante).

D'autres services ne semblent pas non plus attendre que le cadre soit complètement assemblé, remplaçant la partie manquante par un fragment de l'ancien cadre. C'est une bonne solution, dans la plupart des cas, l'utilisateur ne remarquera pas le problème (plus de 30 images modifiées par seconde), bien que des artefacts puissent parfois se produire.

Scénario n°4. Perte uniforme 25%

Un paquet sur quatre est perdu. Cela devient de plus en plus effrayant et intéressant. En général, avec une connexion aussi « qui fuit », un jeu normal dans le cloud est difficilement possible. Bien que certains participants à la comparaison s’en sortent, mais pas parfaitement.


GFN

Les problèmes sont déjà bien visibles. L'image est pixellisée et floue. Vous pouvez toujours jouer, mais ce n'est pas du tout ce que GFN proposait au tout début. Et ce n’est certainement pas ainsi qu’il faut jouer à de beaux jeux. La beauté ne peut plus être appréciée.

Touche de lecture

Le gameplay se passe bien. Il y a de la douceur, même si l'image en souffre un peu. À propos, en haut à gauche se trouvent les chiffres indiquant combien de paquets perdus sont récupérés. Comme vous pouvez le constater, 96 % des paquets sont restaurés.

Jeu fort

Je n'ai pas commencé.

Vortex

On ne peut pas jouer même avec une très forte envie, les freezes (gel de l'image, reprise du flux vidéo à partir d'un nouveau fragment) sont encore plus perceptibles.

Stadia

Le service est pratiquement injouable. Les raisons ont déjà été évoquées ci-dessus. En attendant que le cadre soit assemblé, la redondance est minime, avec de telles pertes ce n'est pas suffisant.

Scénario n°5. Perte inégale 0,01%.

Pour 10 000 paquets, 1 à 40 paquets sont perdus d’affilée. Autrement dit, nous perdons environ 70 image sur 1. Cela se produit lorsque le tampon d'un périphérique réseau est plein et que tous les nouveaux paquets sont simplement rejetés (abandonnés) jusqu'à ce que le tampon soit libéré. Tous les participants à la comparaison, à l'exception de Loudplay, ont compensé ces pertes à un degré ou à un autre.


GFN

L'image a un peu perdu en qualité et est devenue un peu trouble, mais tout est tout à fait jouable.

Touche de lecture

Tout est très bien. L'image est fluide, l'image est bonne. Vous pouvez jouer sans problème.

Jeu fort

Les premières secondes, il y avait une image, le héros a même couru. Mais la connexion avec le serveur a été perdue presque immédiatement. Oh, ce protocole TCP. La toute première perte a réduit le service à la racine.

Vortex

Les problèmes habituels sont observés. Frises, décalages et c'est tout. Ce serait très difficile de jouer dans de telles conditions.

Stadia

Jouable. De petits retraits sont perceptibles, l'image est parfois pixellisée.

Scénario n°6. Pertes inégales 0,1%

Pour 10 000 paquets, 10 à 40 paquets consécutifs sont perdus 70 fois. Il s’avère que nous perdons 10 images sur 200.

Je dirai tout de suite que la plupart des services ont des problèmes notables. Par exemple, l'image tremble, donc la redondance n'aide pas ici. Autrement dit, l’utilisation de la technologie de redondance a un effet positif, mais il est faible.

Le fait est que le temps de réaction aux actions de l'utilisateur et au jeu lui-même est limité, le flux vidéo doit être continu. Il est impossible de restaurer le flux à une qualité acceptable malgré les efforts des services.

Des artefacts apparaissent (tentative de compenser la perte de paquets, il n'y a pas assez de données) et des saccades d'image.


GFN

La qualité de l'image a sensiblement diminué, le débit a été clairement réduit, et de manière assez significative.

Touche de lecture

Il s'en sort mieux - probablement parce que la redondance est bien configurée, et que l'algorithme de débit binaire ne considère pas les pertes très élevées et ne transforme pas l'image en un désordre pixelisé.

Jeu fort

Je n'ai pas commencé.

Vortex

Cela a commencé, mais avec une qualité d'image épouvantable. Les secousses et les affaissements sont très visibles. Il n’est guère possible de jouer dans de telles conditions.

Stadia

Les à-coups sont clairement visibles, c'est un indicateur clair qu'il n'y a pas assez de redondance. L'image se fige, puis d'autres images apparaissent et le flux vidéo s'interrompt. En principe, vous pouvez jouer si vous avez un grand désir et une tendance clinique à l'auto-torture.

Scénario n°7. Pertes inégales 0,5%

Pour 10 000 paquets 50 fois, 40 à 70 paquets sont perdus d'affilée. Nous perdons 50 images sur 200.

Une situation de classe « uniformément foutue ». Votre routeur fait des étincelles, votre FAI est en panne, vos câbles sont rongés par des souris, mais vous voulez toujours jouer dans le cloud. Quelle prestation choisir ?


GFN

Il est déjà très difficile, voire impossible, de jouer - le débit a été considérablement réduit. Les images sont perdues, au lieu d'une image normale, nous voyons du « savon ». Les cadres ne sont pas restaurés - il n'y a pas suffisamment d'informations pour la restauration. Si GFN prévoit la récupération. La façon dont le service tente agressivement de sauver la situation avec les débits binaires soulève des doutes quant à sa volonté de travailler avec redondance.

Touche de lecture

Il y a une distorsion de l'image, l'image se contracte, c'est-à-dire que des éléments d'images individuelles sont répétés. On constate que la majeure partie du cadre « cassé » a été restaurée à partir de morceaux du précédent. Autrement dit, les nouvelles images contiennent des parties des anciennes images. Mais l'image est plus ou moins claire. Vous pouvez le contrôler, mais dans des scènes dynamiques, par exemple dans un combat, où il faut une bonne réaction, c'est difficile.

Jeu fort

Je n'ai pas commencé.

Vortex

Cela a commencé, mais il vaudrait mieux ne pas commencer - vous ne pouvez pas y jouer.

Stadia

Le service dans de telles conditions est injouable. Les raisons sont la nécessité d'attendre que le cadre soit assemblé et une mauvaise redondance.

Qui est le gagnant?

La note est bien entendu subjective. Vous pouvez argumenter dans les commentaires. Eh bien, la première place, bien sûr, revient au PC local. C’est précisément parce que les services cloud sont extrêmement sensibles à la qualité du réseau, et cette qualité est assez instable dans le monde réel, que votre propre PC de jeu reste sans égal. Mais si, pour une raison quelconque, ce n'est pas le cas, regardez la note.

  1. PC local. Attendu.
  2. Touche de lecture
  3. GeForce Now
  4. Google Stadia
  5. Vortex
  6. Jeu fort

En conclusion, permettez-moi de rappeler encore une fois ce qui joue un rôle majeur dans le cloud gaming en termes de résistance aux problèmes de réseau :

  • Quel protocole réseau est utilisé. Il est préférable d'utiliser UDP pour transmettre un flux vidéo. Je soupçonne que Loudplay utilise TCP, même si je n'en suis pas sûr. Mais vous avez vu les résultats des tests.
  • Un codage résistant au bruit est-il mis en œuvre ? (FEC - Forward Error Correction, également connu sous le nom de redondance). La façon dont il s’adapte à la perte de paquets est également importante. Comme nous l'avons vu, la qualité de l'image dépend largement de la mise en œuvre.
  • Comment l'adaptation du débit binaire est configurée. Si le service sauve la situation principalement avec le débit binaire, cela a un effet plus fort sur l'image. La clé du succès réside dans l’équilibre délicat entre la manipulation du débit binaire et la redondance.
  • Comment le post-traitement est mis en place. Si des problèmes surviennent, les cadres sont soit réinitialisés, restaurés ou réassemblés avec des fragments d'anciens cadres.
  • Proximité des serveurs avec les joueurs et puissance matérielle affectent également de manière significative la qualité du jeu, mais cela est également vrai pour un réseau idéal. Si le ping vers les serveurs est trop élevé, vous ne pourrez pas jouer confortablement même sur un réseau idéal. Nous n'avons pas expérimenté le ping dans cette étude.

Comme promis, voici le lien vers vidéos brutes de différents services dans tous les cas.

Source: habr.com

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