
Depuis quarante ans, Nintendo expérimente activement dans le domaine du jeu mobile, essayant diverses concepts et engendrant de nouvelles tendances que d'autres fabricants de consoles de jeux ont ensuite adoptées. Au fil des ans, l'entreprise a créé de nombreux systèmes de jeux portables, parmi lesquels il y avait pratiquement aucun échec flagrant. L'aboutissement de ces années de recherche pour Nintendo devait être la Nintendo Switch, mais quelque chose a mal tourné : cette console de jeu hybride unique en son genre s'est révélée étonnamment inachevée et clairement déficiente dans de nombreux aspects.
40 ans dans le jeu mobile : rétrospective des consoles portables Nintendo
Si la Nintendo Switch avait été la première console portable créée par la société japonaise, beaucoup de problèmes auraient pu être passés sous silence. Après tout, chacun a droit à des erreurs, surtout en s'aventurant dans des domaines inexplorés auparavant. Mais le fait est que Nintendo développe des systèmes de jeux portables réussis et de qualité depuis maintenant 40 ans, et à cet égard, le fait de se heurter aux mêmes obstacles semble au moins étrange. Mais ne nous avançons pas trop. Commençons par voir comment le voyage de la société japonaise a commencé dans le domaine du jeu mobile et ce que Nintendo a réussi à accomplir au fil des ans.
Game & Watch, 1980
La première console portable de Nintendo a vu le jour en 1980. L'appareil, conçu par Gunpei Yokoi, a été nommé Game & Watch et représentait d'une certaine manière une version portable de la console domestique Color TV-Game. Le principe est le même : un appareil - un jeu, sans cartouches interchangeables. Au total, 60 modèles avec différents jeux ont été publiés, dont "Donkey Kong" et "Zelda".

Bien que les consoles Game & Watch n'aient pas été officiellement livrées en URSS, ces appareils sont bien connus des habitants de l'espace post-soviétique grâce à des clones appelés "Électronique". Ainsi, le Nintendo EG-26 Egg est devenu "Eh bien, attends !", le Nintendo OC-22 Octopus est devenu "Les mystères de l'océan", et le Nintendo FP-24 Chef est devenu "Le cuisinier joyeux".

Le fameux "loup avec des œufs" de notre enfance
Game Boy, 1989
L'évolution logique des idées de Game & Watch a été la console portable Game Boy, à la création de laquelle a travaillé le même Gunpei Yokoi. La principale innovation de ce nouvel appareil était les cartouches interchangeables, et parmi les jeux les plus vendus sur la plateforme, en plus des traditionnels Mario et Pokémon, se trouvait le très populaire Tetris.

Le Game Boy disposait d'un affichage monochrome avec une résolution de 160×144 pixels, il était équipé d'un système audio à 4 canaux et supportait la fonction GameLink, permettant de relier deux appareils par câble et de jouer en multijoueur local avec un ami.
Au cours des années suivantes, Nintendo a sorti deux autres versions de la console portable. La première d'entre elles, le Game Boy Pocket, a vu le jour en 1996. La version mise à jour de la console était 30 % plus compacte que son prédécesseur, et plus légère grâce au fait qu'elle fonctionnait avec 2 piles AAA, contre 4 piles AA pour l'original (malheureusement, cela a réduit l'autonomie de la console de 30 à 10 heures). De plus, le Game Boy Pocket disposait d'un écran plus grand, bien que sa résolution soit restée inchangée. À part cela, la console mise à jour était complètement identique à l'original.

Comparaison entre le Game Boy et le Game Boy Pocket
Plus tard, en 1998, la gamme des consoles portables de Nintendo a été enrichie par le Game Boy Light, qui avait un rétroéclairage intégré. La plateforme matérielle est restée inchangée, cependant les ingénieurs de la société ont réussi à réduire considérablement la consommation d'énergie : la console portable fonctionnait avec 2 piles AA, dont la charge suffisait presque pour une journée de jeu continu avec le rétroéclairage éteint, ou pour 12 heures avec le rétroéclairage allumé. Malheureusement, le Game Boy Light est resté exclusif au marché japonais. Cela était en grande partie lié à la sortie rapide du Game Boy Color : chez Nintendo, ils ne voulaient simplement pas investir dans la promotion de la console de la génération précédente dans d'autres pays, sachant qu'elle ne pouvait plus rivaliser avec la nouveauté.

Game Boy Light avec rétroéclairage activé
Game Boy Color, 1998
La Game Boy Color était destinée au succès, devenant la première console portable à disposer d'un écran LCD couleur capable d'afficher jusqu'à 32 000 couleurs. Des changements significatifs ont également eu lieu au niveau du matériel : le cœur de la GBC était un processeur Z80 fonctionnant à 8 MHz, la mémoire vive a été multipliée par 4 (32 Ko contre 8 Ko), et la mémoire vidéo a doublé (16 Ko contre 8 Ko). En même temps, la résolution de l'écran et le format de l'appareil sont restés les mêmes.

De plus, la Game Boy Color était disponible en 8 coloris différents.
Au cours de l'existence de la console, 700 jeux variés dans différents genres ont été publiés, dont une version spéciale de « Alone in the Dark: The New Nightmare ». Malheureusement, l'un des plus beaux jeux, sorti sur la première PlayStation, semblait simplement horrible sur la Game Boy Color et était dans l'ensemble « peu jouable ».

« Alone in the Dark: The New Nightmare » sur Game Boy Color — un pixel art que nous ne méritions pas.
Il est intéressant de noter que la Game Boy Color était rétrocompatible avec la génération précédente de consoles portables, permettant de jouer à tous les jeux pour la Game Boy originale.
Game Boy Advance, 2001.
Lancée trois ans plus tard, la Game Boy Advance ressemblait déjà beaucoup à la Switch moderne : l'écran était maintenant au centre et les commandes étaient réparties sur les côtés du boîtier. Compte tenu de la taille miniature de la console, ce design s'est avéré plus ergonomique que l'original.

La plateforme mise à jour était dotée d'un processeur ARM7 TDMI 32 bits fonctionnant à 16,78 MHz (bien qu'il existait aussi une version fonctionnant avec l'ancien Z80), la RAM intégrée est restée inchangée (32 Ko), mais elle offrait le support de mémoire externe allant jusqu'à 256 Ko, tandis que la VRAM avait été augmentée à des 96 Ko honnêtes, permettant non seulement d'augmenter la résolution de l'écran à 240×160 pixels, mais aussi de manipuler un semblant de 3D.
Comme auparavant, il y a eu des modifications particulières. En 2003, Nintendo a lancé la Game Boy Advance SP au format clapet avec une batterie lithium-ion intégrée (l'original fonctionnait encore avec deux piles AA). En 2005, lors de l'E3 annuel, une version encore plus compacte de la console portable a été présentée, intitulée Game Boy Micro.

Game Boy Advance SP et Game Boy Micro
C'est précisément cette petite console qui a marqué le crépuscule de l'ère Game Boy, devenant un échec commercial total, ce qui n'est guère surprenant : la Game Boy Micro était littéralement coincée entre la Advance SP et la Nintendo DS, véritable révolution à son lancement. De plus, la Game Boy Micro était nettement inférieure à la Advance SP en termes de fonctionnalités : la console n'offrait plus de support pour les jeux de la génération précédente de Game Boy ni la possibilité de jouer en multijoueur via un câble Link — il n'y avait tout simplement pas de place pour le port sur le boîtier miniature. Cela dit, cela ne signifie pas que la console était mauvaise : Nintendo a simplement choisi de cibler un public assez restreint, prêt à faire n'importe quel sacrifice pour jouer à ses jeux préférés n'importe où, n'importe quand.
Nintendo DS, 2004
La Nintendo DS est devenue un véritable succès : tandis que les consoles de la famille Game Boy se sont écoulées à 118 millions d'exemplaires au total, les ventes des différentes versions de la DS ont dépassé 154 millions d'unités. Les raisons de ce succès retentissant sont évidentes.

La Nintendo DS originale
Tout d'abord, à l'époque, la Nintendo DS était réellement puissante : un processeur ARM946E-S tournant à 67 MHz et un coprocesseur ARM7TDMI à 33 MHz associé à 4 Mo de RAM et 656 Ko de mémoire vidéo avec un tampon supplémentaire de 512 Ko pour les textures permettaient d'obtenir une excellente qualité d'image et assuraient un support complet de la 3D. Deuxièmement, la console était équipée de deux écrans, dont un tactile servant d'élément de contrôle supplémentaire, ce qui a permis de réaliser de nombreuses caractéristiques de gameplay uniques. Enfin, en troisième lieu, la console offrait un multijoueur local via WiFi, permettant de jouer avec des amis sans lag ni retard. Et en prime, il était possible de lancer des jeux Game Boy Advance, avec un port spécialement prévu pour les cartouches. En un mot, ce n'était pas qu'une console, c'était un véritable rêve.
Deux ans plus tard, la Nintendo DS Lite a vu le jour. Malgré son nom, il ne s'agissait pas d'une version simplifiée, mais d'une version améliorée de la console portable. La capacité de la batterie dans cette nouvelle révision a augmenté à 1000 mAh (contre 850 mAh auparavant), et les microprocesseurs fabriqués selon un processus technologique plus fin se sont révélés bien plus économes, permettant d'atteindre une impressionnante autonomie de 19 heures à luminosité minimale. Parmi les changements, on note également des écrans LCD de meilleure qualité, offrant une meilleure reproduction des couleurs, une réduction de poids de 21 % (à 218 g), des dimensions plus compactes et une extension des fonctionnalités du port secondaire, qui supporte désormais la connexion de divers accessoires comme un contrôleur spécial pour jouer à Guitar Hero.

Nintendo DS Lite
En 2008, la Nintendo DSi a été lancée. Cette console s'est avérée environ 12 % plus fine que sa prédécesseure, a reçu 256 Mo de mémoire intégrée et un slot pour cartes SDHC, ainsi qu'une paire de caméras VGA (0,3 mégapixels), qui pouvaient être utilisées pour créer des avatars amusants dans l'éditeur de photos dédié, ainsi que dans certains jeux. En revanche, l'appareil a perdu le port GBA, et avec lui, le support pour lancer des jeux Game Boy Advance.
La dernière de cette génération de consoles portables a été la Nintendo DSi XL de 2010. Contrairement à sa prédécesseure, elle n'a reçu que des écrans agrandis d'un pouce et un stylet allongé.

Nintendo DS Lite et Nintendo DSi XL
Nintendo 3DS, 2011
La 3DS a en grande partie été une expérience : cette console a ajouté le support de l'autostéréoscopie — une technologie de formation d'images 3D ne nécessitant pas d'accessoires supplémentaires comme des lunettes anaglyphes. Pour cela, l'appareil a été équipé d'un écran LCD avec une résolution de 800×240 pixels et un barrière de parallaxe pour créer des images en trois dimensions, d'un processeur ARM11 double cœur performant à 268 MHz, de 128 Mo de RAM et d'un processeur graphique DMP PICA200 avec une performance de 4,8 GFLOPS.

Nintendo 3DS originale
Comme d'habitude, cette console portable a également eu plusieurs révisions :
- Nintendo 3DS XL, 2012
Elle a reçu des écrans mis à jour : la diagonale de l'écran supérieur est passée à 4,88 pouces, tandis que celle de l'écran inférieur est passée à 4,18 pouces.
- Nintendo 2DS, 2013
La partie matérielle est identique à l'original, à la seule différence que les écrans stéréoscopiques de la Nintendo 2DS sont remplacés par des écrans 2D classiques. La console elle-même a été conçue dans un format monobloc.

Nintendo 2DS
- New Nintendo 3DS et 3DS XL, 2015
Les deux consoles ont été annoncées et lancées sur le marché simultanément. Les appareils ont reçu un processeur principal plus puissant (ARM11 MPCore 4x) et un coprocesseur (VFPv2 Co-Processor x4), ainsi qu'une mémoire vive doublée. La caméra frontale suit désormais la position de la tête du joueur pour améliorer la qualité de la visualisation 3D. Les contrôles ont également été améliorés : un mini stick analogique C-Stick a été ajouté à droite, et des gâchettes ZL/ZR ont été implantées sur les côtés. La version XL se distingue par un écran agrandi.

- New Nintendo 2DS XL, 2017
Cette nouvelle révision de la console est revenue au format original de type clapet et, comme la 3DS XL, a été dotée d'écrans agrandis.
Nintendo Switch : qu'est-ce qui n'a pas fonctionné ?

En 2017, la console hybride Nintendo Switch a fait son apparition dans les rayons des magasins d'électronique, combinant les avantages des systèmes de jeu de salon et mobiles. La première impression que l’on ressent après avoir pris contact avec cet appareil est une grande confusion.
Savez-vous ce que ces consoles portatives ont en commun ? Toutes étaient des produits de qualité, fiables. Bien sûr, il n’existe pas d’appareils parfaits : la 3DS est restée dans les mémoires pour son "écran noir de la mort", causé par un bug logiciel dans la première version de son firmware. De plus, l’apparition de plusieurs versions d’une même console, avec de nombreuses améliorations, nous rappelle éloquemment qu'il est impossible de tout prévoir, surtout en étant un pionnier sur le marché.
Cependant, certaines décisions de Nintendo ont été plutôt controversées (comme les caméras sur le DSi, qui n'ont été utilisées que dans un nombre limité de projets), tandis que certaines modifications de consoles étaient franchement ratées. On peut citer en exemple le Game Boy Micro, qui se distinguait par sa taille compacte, mais qui, à tous égards, était inférieure à ses grands frères. Toutefois, dans le cas de Game Boy, vous aviez le choix entre trois modèles, et globalement, chacun des appareils était réalisé à un niveau de qualité suffisamment élevé. En d'autres termes, par le passé, Nintendo soit transformait un bon appareil en excellent, soit menait des expériences qui ne touchaient pas le consommateur final. Avec la Nintendo Switch, la situation est quelque peu différente.
Bien que la première révision de la console n'ait pas de défauts fatals, elle est globalement pauvre. De nombreux problèmes de gravité variable causent de nombreux désagréments à ses propriétaires, et les problèmes sont si évidents qu'il est à se demander : pourquoi les ingénieurs de l'une des corporations les plus prospères dans le domaine du divertissement numérique ont-ils laissé leur apparition, surtout compte tenu de l'expérience riche de Nintendo dans le développement de plateformes de jeux en général et d'appareils mobiles en particulier ? Il n'est pas surprenant qu'en 2019, le magazine « 60 Millions de Consommateurs », publié par l'Institut national de la consommation français, ait décerné à Nintendo le « Cactus » (équivalent du « Razzie d'or » du monde de l'électronique de consommation), en tant que créateur .

Le cactus d'honneur dans le jardin de Nintendo
Il n'y a aucun doute sur l'objectivité de cette récompense. Il suffit de se souvenir de l'histoire du joy-con gauche qui perdait souvent la connexion avec la console. La source du problème était une antenne trop petite qui ne pouvait physiquement pas recevoir le signal lorsque le joueur s'éloignait trop de la console. De plus, il n'y avait aucune raison objective pour une telle miniaturisation. L'intérieur du boîtier du contrôleur offrait largement assez d'espace, ce dont ont profité les gamers les plus habiles : un fil de cuivre et un fer à souder permettaient d'obtenir une synchronisation stable en quelques minutes. Et sur la photo ci-dessous, vous pouvez voir, disons, la solution officielle au problème par le centre de service de Nintendo : un revêtement en matériau conducteur avait simplement été collé sur l'antenne. Pourquoi une telle chose n'a pas été faite dès le départ reste un mystère.

Un autre problème était le jeu au niveau du point de fixation des contrôleurs au boîtier, qui, avec le temps, devenait si important que les joy-cons tombaient hors de leurs emplacements de manière inattendue. Cela se corrigeait également très facilement : il suffisait de plier légèrement les guides métalliques. Cependant, cela ne sera pas utile lorsque (non pas si, mais quand) les clips en plastique des manettes finiront par se casser. On peut évoquer le jeu de l'écran de la 3DS, mais, premièrement, ce problème se retrouve dans de nombreux appareils pliables, et deuxièmement, son ampleur est quelque peu différente : dans le cas de la 3DS, cela n'affecte presque pas l'expérience utilisateur, tandis que lorsqu'il s'agit de la Nintendo Switch, il y a tous les risques de casser la console si elle se déconnecte soudainement des joy-cons.
De nombreux joueurs se plaignent également des « champignons » trop glissants et inconfortables, ce qui rend le jeu dans un espace confiné ou dans les transports assez problématique. C'est ici qu'AliExpress entre en jeu, prêt à proposer des capuchons en caoutchouc ou en silicone selon tous les goûts. Mais le fait même de devoir effectuer un « upgrade » soi-même de la console est alarmant.

La situation concernant la dérive des sticks analogiques est tout simplement scandaleuse. Les propriétaires de Switch ont remarqué qu'après un certain temps d'utilisation, la manette commence à détecter un écart par rapport à l'axe vertical au repos. Pour certains, le problème se manifeste après quelques dizaines d'heures de jeu, tandis que pour d'autres, cela n'apparaît qu'après plusieurs centaines d'heures. Quoi qu'il en soit, le fait est là : il existe un défaut. Et ce défaut n'est pas dû à une manipulation imprudente de l'appareil. En raison de la conception des Joy-Con, la saleté pénètre constamment à l’intérieur des modules (c’est-à-dire que les contrôleurs pour console portable, qui se salissent en général plus souvent, sont beaucoup moins bien protégés que les manettes pour une utilisation domestique), et c'est cette contamination des contacts qui entraîne leur « collant ». La solution est simple : démonter et nettoyer le module.

Dans certains cas, il est possible de se contenter de verser un liquide de nettoyage des contacts sous le stick.
Tout irait bien si Nintendo reconnaissait immédiatement sa faute, en acceptant de réparer gratuitement ou de remplacer les manettes défectueuses sous garantie. Cependant, l'entreprise a longtemps nié l’existence du problème de dérive, proposant aux utilisateurs de recalibrer à nouveau leurs Joy-Con ou exigeant 45 $ pour une réparation. Ce n’est qu’après , déposée par le cabinet d'avocats américain Chimicles, Schwartz Kriner & Donaldson-Smith au nom des consommateurs lésés, que Nintendo a commencé à échanger les Joy-Con dérivants dans le cadre de ses obligations de garantie, et Shuntaro Furukawa, le président de la société, a présenté des excuses à tous ceux qui ont été confrontés à ce problème.

Shuntaro Furukawa, président de Nintendo
Cependant, cela a peu d'impact. Tout d'abord, la nouvelle politique de remplacement des Joy-Con n'est en vigueur que dans un nombre limité de pays. Deuxièmement, ce droit ne peut être exercé qu'une seule fois ; si le drift réapparaît, il faudra réparer (ou remplacer) l'appareil à ses propres frais. Enfin, en troisième lieu, aucun correctif n'a été proposé : la Nintendo Switch Lite lancée en 2019, tout comme la nouvelle révision de la console principale, présente exactement les mêmes problèmes avec les joysticks analogiques. La seule différence est que, dans le cas de la version portable, les contrôleurs sont intégrés au boîtier et leur remplacement n'est pas envisageable, tandis que pour le nettoyage, il faut démonter toute la console.
Mais ce n'est pas tout. Pendant que « les vaisseaux spatiaux sillonnent les cieux du Bolchoï », les smartphones inconnus se vantent de Gorilla Glass, le modèle Nintendo Switch est doté d'un écran en plastique qui se raye non seulement en déplacement, mais même lors de son installation dans le dock. Ce dernier, soit dit en passant, ne dispose pas de guides en silicone qui pourraient protéger l'écran des dommages, donc l'achat d'un film de protection est incontournable.

Un tuning économique du dock protègera l'écran de la Nintendo Switch des rayures.
Un autre problème concerne la connexion des écouteurs sans fil à la Nintendo Switch. Cela est tout simplement impossible. La console est équipée d'une prise mini-jack de 3,5 mm, ce dont il faut remercier les Japonais, mais l'appareil ne prend pas en charge les casques Bluetooth. Les raisons restent floues : la console est équipée d'un émetteur-récepteur, et il aurait pu être utilisé au moins en mode portable, lorsque les Joy-Con « communiquent » avec la console par fil, ce qui serait logique et très pratique. Pour l'instant, il faut recourir à des adaptateurs USB de tiers, heureusement que la console dispose d'un USB Type-C avec prise en charge de l'USB Audio.
Au fait, si vous êtes habitué à communiquer avec des amis de l'autre côté de l'écran par la voix sans aucun appareil supplémentaire, comme c'est le cas sur la PlayStation 4, nous avons le regret de vous décevoir. Officiellement, cette fonctionnalité existe, mais pour en bénéficier, vous devrez télécharger l'application officielle de Nintendo sur votre smartphone. Oui, c'est bien ça : la console de jeu portable vous demande de participer au chat vocal via un appareil tiers plutôt que de parler avec vos coéquipiers à travers un casque connecté à la console.
De nombreux joueurs se plaignent également de problèmes de connexion en ligne, attribuant cela à un module WiFi de mauvaise qualité. Bien sûr, on pourrait discuter de l'aisance technique d'un utilisateur moyen et des routeurs à 500 roubles, si seulement Masahiro Sakurai, responsable du développement de Super Smash Bros., n'avait pas aux joueurs d'acheter un adaptateur Ethernet externe pour jouer en ligne (la console n'a pas de port LAN intégré), ce qui suggère que Nintendo est conscient du problème.

Masahiro Sakurai ne donnerait pas de mauvais conseils
Concernant l'ergonomie, il y a aussi de petites imperfections. Prenons le même support arrière : il est trop fin et décalé par rapport au centre de gravité de la console, ce qui rend l'appareil instable même sur une surface plane. Essayez de jouer dans le train en posant la Nintendo Switch sur la table, et vous en apprécierez tous les défauts. Pourtant, il semblerait que corriger cela soit simple : il suffirait d'élargir un peu la base et de la déplacer vers le milieu du boîtier — et le problème serait résolu.

Cependant, le support gère très bien son rôle en tant que couvercle du compartiment de la carte mémoire.
Mais qu'en est-il de l'« intérieur » de la Nintendo Switch ? Malheureusement, ici aussi ce n'est pas tout à fait parfait. En tout cas, cela l'était jusqu'à l'année dernière, quand la grande N a sorti une version révisée de la console. Comparons brièvement les versions originale et mise à jour et voyons ce qui a changé.
Nintendo Switch 2019 : quoi de neuf ?
Ne tournons pas autour du pot : nous vous proposons un tableau qui montre clairement la différence entre la Nintendo Switch de 2017 et la nouvelle version de 2019.
Révision
Nintendo Switch 2017
Nintendo Switch 2019
SoC
NVIDIA Tegra X1, 20 nm, 256 cœurs GPU, NVIDIA Maxwell
NVIDIA Tegra X1, 16 nm, 256 cœurs GPU, NVIDIA Maxwell
RAM
4 Go, Samsung LPDDR4, 3200 Mb/s, 1,12 V
4 Go, Samsung LPDDR4X, 4266 Mb/s, 0,65 V
Mémoire intégrée
32 Go
Écran
IPS, 6,2», 1280×720
IPS IGZO, 6,2», 1280×720
Batterie
4310 mAh
Il n'y a pas beaucoup de nouveautés, mais si la première révision de la Nintendo Switch semblait être une version bêta, en tenant la console mise à jour dans les mains, on peut dire que nous avons enfin obtenu le produit final. Qu'est-ce qui a changé pour le mieux ?
Objectivement, lorsqu'il s'agit d'une console hybride, des compromis sont inévitables et on ne peut pas s'attendre à des résultats impressionnants d'un tel appareil. Mais le problème est qu'au lancement, même la principale caractéristique de la Nintendo Switch, la mobilité, ne fonctionnait pratiquement pas. L'autonomie de la console alimentée par la batterie était d'environ 2,5 heures s'il s'agissait d'un gros projet comme « The Legend of Zelda: Breath of the Wild », ou un peu plus de 3 heures si vous jouiez à un jeu indie en 2D, ce qui n'est pas sérieux. Pas plus que le fait de transporter un PowerBank, surtout si vous avez un long voyage à faire et que vous êtes déjà chargé de vos affaires.
Dans la version mise à jour de la Nintendo Switch de 2019, ce problème a été résolu, et de manière assez originale : en remplaçant le SoC NVIDIA Tegra X1 de 20 nanomètres par un de 16 nanomètres, ainsi qu'en passant à des puces de mémoire améliorées de Samsung. Étant donné que la seconde version du système sur puce consomme beaucoup moins d'énergie, et que la nouvelle RAM de Samsung s'est avérée 40 % plus économe en énergie, l'autonomie de la console a presque doublé. Cela a été réalisé sans augmenter le coût de l'appareil ni ses dimensions et son poids, ce qui aurait été inévitable avec l'installation d'une batterie plus capacitive.
Console
Nintendo Switch 2017
Nintendo Switch 2019
Autonomie, 50 % de luminosité de l'écran
3 heures 5 minutes
5 heures 2 minutes
Autonomie, 100 % de luminosité de l'écran
2 heures 25 minutes
4 heures 18,5 minutes
Température maximale du capot arrière
46 °C
46 °C
Température maximale sur le radiateur
48 °C
46 °C
Température maximale sur le radiateur dans le dock
54 °C
50 °C
Une contribution, bien que minime, provient également de l'écran amélioré de Sharp, fabriqué selon la technologie IGZO. Cette abréviation signifie Indium Gallium Zinc Oxide — « Oxyde d'indium, de gallium et de zinc ». Les pixels dans de tels matrices ne nécessitent pas de mise à jour constante lors de l'affichage d'objets fixes (comme le HUD ou l'interface de l'eShop) et sont moins soumis aux interférences des composants électroniques de l'écran, ce qui permet de réduire en plus la consommation d'énergie. De plus, la matrice IGZO laisse mieux passer le flux lumineux, ce qui a aidé à augmenter la luminosité de l'éclairage, bien que dans le cas de la Nintendo Switch, ce soit à peine: 318 cd/m² contre 291 cd/m². Grâce à la matrice améliorée, il est également devenu beaucoup plus confortable de jouer en pleine lumière du jour (l'original avait déjà des problèmes à cet égard).
En ce qui concerne les performances, il y a aussi des améliorations notables. Cela se ressent particulièrement dans les jeux en monde ouvert : dans le même « Legend of Zelda: Breath of the Wild », les baisses de FPS dans les scènes complexes ne sont plus aussi catastrophiques qu'auparavant, l'augmentation de la bande passante de la RAM porte ses fruits.

Il est intéressant de noter que la différence de températures entre l'ancienne et la nouvelle version est minimale, mais en revanche, la console de 2019 est devenue visiblement plus silencieuse : il est clair que la vitesse de rotation du ventilateur a été intentionnellement réduite au profit d'une moindre nuisance sonore et encore une fois d'économies d'énergie. Avec une température de 50 °C sur le radiateur sous charge, cette décision est tout à fait justifiée.
Concernant les contrôleurs, les joy-cons ont reçu des boîtiers mis à jour en plastique de meilleure qualité : bien sûr, ce n'est pas du soft-touch, mais il est devenu beaucoup plus agréable de les tenir en main. Le problème de l'antenne du contrôleur gauche, tout comme le jeu des fixations au boîtier, a été résolu (bien que les attaches soient restées en plastique), mais en ce qui concerne les sticks, c'est toujours le même problème : la même construction, les mêmes risques de contamination et l'apparition de drift avec le temps. Donc, pour jouer à la maison, il est préférable d'acheter un Pro-contrôleur, d'autant plus qu'il est beaucoup plus confortable en termes d'ergonomie.
À la lumière de tout ce qui a été dit ci-dessus, nous recommandons vivement à quiconque s'apprête à se plonger dans le monde fascinant de Nintendo (et ce n'est en aucun cas du sarcasme, car aujourd'hui, la société japonaise est effectivement le dernier grand détenteur de plateforme à parier sur le gameplay et à sortir des JEUX, plutôt que des futilités prétentieuses, des films interactifs ou des attractions pour quelques soirées) d'acquérir précisément la dernière révision de la Switch datant de 2019. Il est extrêmement simple de distinguer la nouvelle version de la console de l'ancienne :
- La boîte de la Nintendo Switch 2019 est entièrement rouge.

- Le numéro de série indiqué au bas de l'emballage doit commencer par les lettres XK (le numéro de série de la Switch originale commence par XA).

- La modification et l'année de fabrication de l'appareil sont également indiquées sur le boîtier de la console : l'appareil de la dernière révision doit porter l'inscription «MOD. HAC-001(01), MADE IN CHINA 2019, HAD-XXXXXX», tandis que les consoles de la première révision portent l'inscription «MOD. HAC-001, MADE IN CHINA 2016, HAC-XXXXXX».

Ma mémoire me fait défaut, je ne me souviens ni de Mario ni de Link…
Il existe également un autre problème, dont les fans de Nintendo n'ont toujours pas reçu de solution : l'espace de stockage intégré extrêmement limité. La capacité du stockage système de la Switch n'est que de 32 Go, dont seuls 25,4 Go sont disponibles pour l'utilisateur (le reste est occupé par le système d'exploitation de la console), et aucune « Premium » ou « Pro Edition » offrant au moins 64 Go de mémoire n'est proposée par le géant japonais. Mais combien pèsent les jeux eux-mêmes ? Voyons cela.
Jeu
Taille, Go
Super Mario Odyssey
5,7
Mario Kart 8 Deluxe
7
New Super Mario Bros. U Deluxe
2,5
Paper Mario: The Origami King
6,6
Xenoblade Chronicles: Definitive Edition
14
Animal Crossing: New Horizons
7
Super Smash Bros.
16,4
DRAGON QUEST XI S: Echoes of an Elusive Age — Definitive Edition
14,3
The Legend of Zelda: Link’s Awakening
6
The Legend of Zelda : Breath of the Wild
14,8
Bayonetta
8,5
Bayonetta 2
12,5
ASTRAL CHAIN
10
Witcher 3: Wild Hunt
28,7
Doom
22,5
Wolfenstein II: The New Colossus
22,5
The Elder Scrolls V: Skyrim
14,9
L.A. Noire
28,1
Assassin’s Creed: Rogue. Collection (Assassin’s Creed IV: Black Flag + Assassin’s Creed Rogue)
12,2
Que disposons-nous ? Les projets multiplateformes s'installent mécaniquement dans la mémoire de la Nintendo Switch, et certains d'entre eux, comme « The Witcher » et « L.A. Noire », n'y tiennent même pas. En ce qui concerne les exclusivités, le constat n'est pas meilleur : vous pouvez télécharger « The Legend of Zelda: Breath of the Wild », « Animal Crossing: New Horizons », « New Super Mario Bros. U Deluxe » et… c'est tout. Si vous jouez principalement à la maison, ces limitations causeront peu de désagréments, bien que la préinstallation ne soit plus une option : avant de télécharger chaque nouvelle sortie, il vous faudra supprimer un ou plusieurs jeux déjà installés, puis attendre la fin du téléchargement du jeu depuis l'eShop. D'ailleurs, vous ne pourrez pas sauvegarder les moments mémorables de vos parties, car il n'y aura tout simplement plus d'espace pour les vidéos.
Cependant, si vous prévoyez de partir en vacances ou en déplacement, et surtout dans des endroits où le WiFi est peu connu, il est préférable d'installer 2 à 3 jeux dans lesquels vous êtes certain de passer plusieurs dizaines (voire plusieurs centaines) d'heures, comme « Legend of Zelda » ou « Animal Crossing ». Bien sûr, il y a l'option de se procurer des cartouches à l'avance, mais d'une part, c'est peu pratique, et d'autre part, cela ne fonctionne pas toujours. Pour réduire les coûts, la taille des cartouches est limitée à 16 Go, donc, par exemple, jouer à « L.A. Noire » sans télécharger les assets ne sera pas possible, pour « DOOM », vous n'aurez que la campagne solo, et en achetant la « Bayonetta 1 + 2 Nintendo Switch Collection », vous ne pourrez jouer qu'à la suite : à l'intérieur de la boîte, au lieu de la cartouche du premier, vous trouverez uniquement un autocollant avec un code pour l'eShop.

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Cependant, il existe une solution alternative : acheter une carte flash SanDisk pour Nintendo Switch vous sauvera de problèmes de mémoire. Ces cartes mémoire sont licenciées par Nintendo, garantissant leur compatibilité avec la console portable et leur conformité aux exigences optimales que la société japonaise impose aux dispositifs de stockage de jeux.
La série SanDisk for Nintendo Switch comprend trois modèles de cartes microSD : 64, 128 et 256 Go. Chacune d'elles respecte les caractéristiques de vitesse de la norme SDXC : les performances des cartes atteignent 100 Mo/s en lecture séquentielle et 90 Mo/s (pour les modèles de 128 et 256 Go) en écriture séquentielle, ce qui assure un chargement rapide et une installation des jeux, tout en évitant les chutes de fréquence d'images dans les jeux en monde ouvert lors du streaming des textures.

En plus de leurs performances élevées, les cartes mémoire SanDisk for Nintendo Switch se distinguent par leur excellente résistance aux facteurs environnementaux et aux impacts technologiques. Les cartes mémoire SanDisk :
- gardent leur fonctionnalité même après 72 heures passées dans l'eau douce ou salée à une profondeur allant jusqu'à 1 mètre ;
- résistent à des chutes depuis une hauteur de 5 mètres sur un sol en béton ;
- peuvent fonctionner à des températures extrêmement basses (jusqu'à -25 ºC) et extrêmement élevées (jusqu'à +85 ºC) pendant 28 heures ;
- sont protégées contre les rayons X et les champs magnétiques statiques avec une induction allant jusqu'à 5000 Gs.
Ainsi, en achetant des cartes mémoire SanDisk for Nintendo Switch, vous pouvez être 100 % certain que votre collection de jeux vidéo sera en sécurité.

Enfin, nous aimerions vous donner quelques conseils sur le choix de la capacité de la carte flash pour la Nintendo Switch. Il est important de noter que même avec des cartes mémoire, la console interagit de manière assez spécifique. Voici ce que vous devez savoir :
- Vous pouvez enregistrer toutes sortes de données sur la carte mémoire (jeux, DLC, captures d'écran, vidéos), à l'exception des sauvegardes. Ces dernières restent toujours dans la mémoire de l'appareil.
- Il est impossible de transférer un jeu du stockage système de la Switch sur une carte microSD. Pour libérer la mémoire interne de la console, vous devrez télécharger à nouveau le distributeur depuis l'eShop. Les captures d'écran et les vidéos peuvent être exportées et importées sans restrictions.
- Nintendo recommande d'utiliser une seule carte mémoire, car des remplacements fréquents peuvent entraîner un fonctionnement incorrect de l'appareil.
- Si vous utilisez néanmoins 2 (ou plus) cartes simultanément, vous ne pourrez pas transférer les jeux d'elles vers une seule carte à l'avenir. Tous les distributeurs dans ce cas devront être téléchargés et installés à nouveau.
Compte tenu des caractéristiques mentionnées, nous vous recommandons d'acheter une carte mémoire en même temps que la console, afin de ne pas avoir à souffrir plus tard lors du transfert de données. De plus, nous vous conseillons de bien réfléchir à la façon dont vous comptez utiliser la console. Achetez-vous le Switch exclusivement pour les exclusivités Nintendo et la possibilité de jouer à des jeux indépendants en déplacement ? Dans ce cas, 64 Go peuvent suffire. Prévoyez-vous d'utiliser la console comme plateforme de jeu principale et d'emporter l'appareil avec vous lors de longs voyages ? Il est préférable d'opter directement pour une carte de 256 Go.
Source : habr.com
