Steam vous a : comment la distribution numérique nous enlève nos jeux

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Écrasez une souris avec votre pied - cela équivaudrait à un tremblement de terre qui déformerait l'apparence de la terre entière et changerait radicalement notre destin. La mort d’un homme des cavernes est la mort d’un milliard de ses descendants, étranglés dans le ventre de sa mère. Peut-être que Rome n’apparaîtra pas sur ses sept collines. L’Europe restera à jamais une forêt dense, ce n’est qu’en Asie qu’une vie luxuriante s’épanouira. Appuyez sur la souris et vous écraserez les pyramides. Marchez sur une souris et vous laisserez une brèche dans l'Éternité de la taille du Grand Canyon. Il n’y aura pas de reine Elizabeth, Washington ne traversera pas le Delaware. Les États-Unis n’apparaîtront pas du tout. Donc sois prudent. Restez sur le chemin. Ne le quittez jamais !

Ray Bradbury. Un bruit de tonnerre

Certains événements se produisent constamment autour de nous, dont nous ne pouvons pleinement apprécier la signification qu'après plusieurs années, voire plusieurs décennies. Souvent, ce qui nous semble insignifiant aujourd’hui aura demain les conséquences les plus graves, et un acte qui en soi ne pourrait affecter rien d’autre que notre propre vie bouleverse toute une industrie. C’est ainsi que fonctionne « l’effet papillon », clairement illustré dans l’histoire de science-fiction de Ray Bradbury « A Sound of Thunder ». La réalité... est souvent bien plus surprenante que n'importe quelle fiction.

Tous ceux qui aiment les jeux informatiques ont probablement rêvé de leur propre projet idéal. Mais seuls quelques-uns ont réussi à créer le « jeu de rêve » tant convoité sans perdre tout l’enthousiasme de l’enfer de la production. Et même dans ce cas, le résultat final était souvent très différent de l’idée originale. Et pourtant, les miracles se produisent : il y a près d'un quart de siècle, deux amis ont non seulement réussi à réaliser leurs rêves, mais ont également posé les bases d'une révision radicale du modèle de relation entre l'éditeur d'un jeu vidéo et son consommateur final. Nous parlons bien sûr de l'odieux Half-Life, qui nous a permis d'envisager le genre du jeu de tir à la première personne sous un tout autre angle, et le premier (et toujours le seul du genre en termes de commodité et de fonctionnalité ) service de distribution numérique Steam, dont l'apparition a également beaucoup contribué à ce jeu.

Le seul regret est que, malgré toute la commodité et les opportunités étonnantes, le nouveau modèle de distribution de contenu présente également un inconvénient : à partir de maintenant, l'éditeur peut littéralement paralyser votre jeu préféré ou le supprimer complètement en quelques clics de souris. Cependant, nous prenons de l'avance. Remontons le temps et voyons comment les événements se sont déroulés.

Half-Life : tout a commencé avec Half-Life

En 1996, alors inconnus, Gabe Newell et Mike Harrington (tous deux issus de Microsoft, qui ont travaillé dans l'entreprise en tant que programmeurs pendant 13 bonnes années) fondaient le studio Valve Software. Les gars ont eu une idée vraiment grandiose : ils rêvaient de créer le parfait jeu de tir d'horreur à la première personne. Inspirés par des œuvres telles que The Fog de Stephen King et la série télévisée The X-Files, ils ont constitué une équipe, ont esquissé un concept, ont obtenu une licence pour Quake Engine d'id Software et ont commencé à chercher un éditeur.

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Il est peu probable que Gabe Newell aurait pu imaginer qu'en 2017 il figurerait sur la liste des 400 personnes les plus riches de la planète selon Forbes, dépassant ainsi Donald Trump.

La recherche a été assez difficile : les investisseurs potentiels ne voulaient tout simplement pas prendre de risques en investissant dans une startup composée de personnes n'ayant aucune expérience dans l'industrie du jeu. Mais les temps étaient quand même différents : au milieu des années 90, les éditeurs comptaient encore sur l’innovation, au lieu d’essayer de créer une autre boîte Skinner qui encouragerait les joueurs à acheter autant de loot boxes que possible, et l’idée de Valve semblait vraiment intéressante. En conséquence, Sierra Games a pris les développeurs sous son aile et le travail a commencé à bouillir.

Le prototype a commencé à « grandir avec de la viande » : chaque jour, le jeu était rempli de nouvelles idées, dont beaucoup sont nées directement au cours du processus de développement. Très vite, les capacités du moteur d'origine ne suffisent plus : le Quake Engine est entièrement repensé, et GoldSource est né, qui se traduit littéralement par « Golden Source ». Le titre s’est avéré prophétique : Demi vie a remporté le titre de « Meilleur jeu de tous les temps » à quatre reprises, est devenu Jeu de l'année jusqu'à 50 (!) fois selon diverses publications de jeux, et son tirage total au cours des 10 années qui ont suivi sa sortie a atteint le chiffre impressionnant de 9,3 millions d'exemplaires.

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Half-Life est peut-être le jeu le plus important et le plus influent de l’histoire de l’industrie.

Pour l'époque, ce jeu s'est avéré véritablement révolutionnaire, changeant à jamais le visage des jeux de tir 3D, ayant un impact énorme sur le développement d'un genre tel que la simulation immersive et sur l'industrie dans son ensemble. Pas étonnant que Demi vie a rapidement acquis une armée de fans à travers le monde, parmi lesquels se trouvaient de nombreux créatifs : sur la base du projet, des centaines de modifications diverses sont apparues, heureusement, Valve a fourni aux joueurs tous les outils nécessaires. Certains d'entre eux ont complété l'intrigue principale, devenant une sorte de fanfiction de jeu, d'autres, comme Cri d'effroi, se sont transformés en jeux indépendants avec une histoire unique. Mais un seul projet a pu approcher la popularité de l'original. Nous parlons bien sûr de Counter-Strike.

Initialement, le jeu de tir multijoueur de renommée mondiale n'était rien de plus qu'une des modifications pour Demi vie, conçu par Minh Lee et Jess Cliff. Lee a toujours rêvé de créer son propre jeu en ligne et était même membre de The A-Team, qui a travaillé sur un mod multijoueur pour 2 Quake intitulé action tremblement de terre 2Cependant, avec la sortie du SDK pour GoldSource, je suis passé à un nouveau produit, car je considérais ce moteur plus pratique et plus prometteur.

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Minh Lee – l'homme qui a lancé Counter-Strike

Il fut bientôt rejoint par un autre passionné, Jess Cliff, qui non seulement a aidé au développement, mais a également promu le projet auprès de la communauté des fans. Demi vie. La version bêta de la modification, publiée le 19 juin 1999, a reçu le simple nom Counter-Strike, et ses premiers serveurs ont été lancés à l'automne.

Malgré la simplicité du concept, étant un projet totalement à but non lucratif, Counter-Strike a rapidement gagné en popularité, rivalisant à armes égales avec des succès tels que Quake III: Arena и Unreal Tournament. Déjà au printemps 2000, Valve avait remarqué le changement en faisant une offre à des amis impossible à refuser : la société avait acheté les droits du nom et les amateurs d'hier sont devenus des développeurs de jeux professionnels, recevant des postes en studio. La sortie du jeu complet a eu lieu le 8 novembre 2000.

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Counter-Strike est l'un des jeux de tir en ligne les plus populaires de l'histoire

Counter-Strike a rapidement gagné des fans fidèles, devenant l'un des jeux de tir en ligne les plus (sinon le plus) populaires : alors que la moyenne des projets multijoueurs en ligne au début des années 2 ne dépassait pas 3 à XNUMX XNUMX personnes, le nombre de joueurs actifs dans CS se comptent par dizaines de milliers. Et puis Valve a été confrontée à un problème inattendu : le service World Opponent Network, précédemment développé par Sierra Games et intégré à tous les jeux publiés par la société avec un composant en ligne, n'était tout simplement pas conçu pour de telles charges.

Valve a pris une mesure décisive en rachetant WON à son propriétaire d'alors en 2001 (il était géré par Havas Interactive depuis janvier 1999) et a commencé à développer son propre projet basé sur celui-ci, appelé Steam. Au début, les développeurs souhaitaient uniquement améliorer les performances de l'infrastructure réseau, la rendre évolutive, et intégrer le service à leur propre système de distribution d'anti-triche et de mise à jour pour les jeux en ligne. Cependant, il a ensuite été décidé d'aller plus loin et de créer non seulement un outil de support de projets en ligne, mais une boutique à part entière dans laquelle chacun peut acheter directement une copie sous licence du jeu et l'installer immédiatement sur son ordinateur. À cette époque, l'idée était vraiment innovante et, au départ, même Valve elle-même doutait de pouvoir faire face au maintien d'un tel projet. Ils ont essayé de conclure des accords de partenariat avec Amazon, Yahoo et Cisco, mais les représentants de ces sociétés étaient sceptiques quant à l'idée (oh, si seulement ils savaient à quel profit ils renonçaient volontairement) et l'entreprise a dû agir seule.

Le studio a travaillé sur la première version de Steam pendant les 3 années suivantes, tout en conservant simultanément les fonctionnalités de WON pour les jeux déjà sortis. Steam 1.0 a été inclus dans la distribution Counter-Strike 1.4, cependant, son installation n'était qu'une option supplémentaire. Le 26 juillet 2004, la version finale de la plateforme en ligne a été publiée. Et le premier jeu solo nécessitant la présence du client Steam sur l'ordinateur est naturellement devenu Half-Life 2.

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Il était difficile d'imaginer une meilleure exclusivité pour la promotion Steam

Par la suite, Valve a commencé à collaborer avec d'autres éditeurs et studios, leur offrant la possibilité de publier des jeux sur les pages de leur boutique. Les premiers projets tiers à apparaître sur Steam furent Rag Doll Kung Fu (publié le 12 octobre 2005) et Darwinia (publié le 14 décembre 2005).

La gamme de produits Steam a continué de s'élargir et le service lui-même a continué à acquérir de nouvelles fonctionnalités. Parmi les nombreuses mises à jour, on peut identifier deux des plus importantes : l'émergence d'une plateforme sociale pour les joueurs, Steam Community (12 septembre 2007) et la sortie de Steamworks (28 janvier 2008), un ensemble d'outils gratuits permettant développeurs tiers pour implémenter des fonctionnalités Steam avancées dans leurs jeux, notamment des DRM, des outils de collecte de statistiques de jeu, un outil de suivi des bogues, un système de réussite, un mode multijoueur, des discussions avec les utilisateurs et bien plus encore. Le premier jeu à utiliser les fonctionnalités de Steamworks était une arcade musicale Audiosurf, sorti le 15 février 2008.

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Audiosurf est le premier projet avec des succès Steam appréciés des joueurs modernes

Après avoir évalué les perspectives de distribution numérique, d'autres grandes entreprises ont commencé à suivre Valve : aujourd'hui, il est presque impossible d'acheter un jeu pour un PC qui n'a pas Steam, Origin, Uplay ou un autre lanceur (ou même quelques-uns) intégré. Quant à l’ancêtre de toutes les boutiques de jeux en ligne, les statistiques parlent avec éloquence de sa position.

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Bien que Valve ne déclare pas ses revenus, ses performances peuvent être grossièrement mesurées à l'aide d'outils tiers. Ainsi, selon SteamSpy, en 2017, la société a gagné environ 4,3 milliards de dollars grâce à ce service (même si seules les ventes directes ont été prises en compte, sans DLC ni achats en jeu).

Ainsi, en seulement 10 ans, Steam a complètement changé le modèle de relation entre l'éditeur et le consommateur final, devenant finalement la plateforme la plus populaire de distribution de versions numériques de jeux informatiques et monopolisant pratiquement le marché. Mais tout a commencé avec deux programmeurs qui ont décidé de créer un jeu de tir de rêve. L’effet papillon en action.

Mais quelle est la raison d’une telle popularité ? En fait, c’est banal, et cela peut s’exprimer en une phrase : les services de distribution numérique sont vraiment pratiques. Vous n'avez plus besoin de faire la queue le jour de la sortie pour acheter le prochain hit ou d'attendre fastidieusement la livraison de votre précommande : vous pouvez obtenir n'importe quel titre en quelques clics et jouer aux premiers rangs grâce au pré-commande. fonction de chargement. Il n'est plus nécessaire de rechercher et d'installer manuellement les correctifs ou les logiciels supplémentaires nécessaires au lancement : le lanceur intelligent fera tout pour vous. Désormais, vous pouvez également oublier les copies de sauvegarde de vos sauvegardes : les fichiers nécessaires sont automatiquement transférés vers le cloud. Eh bien, si votre carnet de commandes est planifié des années à l'avance, vous pouvez également économiser beaucoup en achetant un jeu lors d'une vente saisonnière, car les remises dans une boutique numérique sont beaucoup plus faciles à suivre : le service lui-même vous enverra une notification concernant un prix. réduction pour un article de votre liste de souhaits.

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Steam a complètement changé le visage du jeu sur PC moderne

Et en général, les services de distribution numérique modernes ont depuis longtemps cessé d'être des lanceurs ordinaires : Steam est essentiellement un réseau social à part entière pour les joueurs, vous permettant de trouver des amis pour jouer ensemble, participer à des discussions, enregistrer des captures d'écran, rédiger des guides et des critiques, créer et téléchargez des mods, offrez des cadeaux et échangez même des objets dans le jeu. C'est juste dommage que tous les avantages ci-dessus soient annulés par un gros inconvénient : désormais, les jeux achetés ne vous appartiennent plus.

Les jeux d'autres personnes, ou Pourquoi vous devez lire les contrats de licence

Lors de votre inscription à un service de distribution numérique, vous devez accepter les termes du contrat d'utilisation. Il vous est souvent demandé de répéter une manipulation similaire lors de l'achat d'un jeu particulier ou lors de son premier lancement. Soyez honnête, avez-vous lu ce document de fond en comble au moins une fois ? Non? Dans ce cas, nous portons à votre connaissance une liste des principales dispositions qui sont énoncées d'une manière ou d'une autre dans de tels accords.

  • Votre compte est la propriété des propriétaires du service de distribution numérique.

Le compte est mis à votre disposition pour effectuer des achats et ne vous appartient pas. Vous possédez uniquement des données personnelles et de paiement (dont vous consentez d'ailleurs également au traitement et à l'utilisation lors de votre inscription).

  • Vous n'achetez pas de jeux, mais une licence pour utiliser à titre privé une copie du logiciel associé.

Cette nuance doit également être comprise. D’un point de vue juridique, « acheter » signifie devenir propriétaire à part entière du jeu, alors que dans le cas de la distribution numérique, vous le louez essentiellement à perpétuité. Cependant, tous les droits de propriété restent la propriété de l'éditeur, et il peut faire ce qu'il veut avec le produit original, ou modifier les conditions dans lesquelles vous avez la possibilité d'utiliser le logiciel.

  • Le produit est fourni « tel quel ».

C'est aussi un point très intéressant. Selon celui-ci, l'éditeur décline toute responsabilité quant à la qualité du logiciel. En fait, même si le jeu pour lequel de l'argent a été payé ne se lance pas, le détenteur des droits d'auteur n'est pas obligé de réparer quoi que ce soit ou de publier des correctifs. Bien entendu, si cela se produit lors de la sortie, l'éditeur mettra tout en œuvre pour éliminer le bug le plus rapidement possible, mais uniquement pour la simple raison que s'il ne le fait pas, il subira d'énormes pertes financières et personne n'achètera. son prochain match du tout. Mais il est important de comprendre que ces actions sont dictées uniquement par des avantages économiques, et si la correction de certains problèmes logiciels s'avère non rentable, personne ne lèvera le petit doigt.

  • Les propriétaires du site peuvent à tout moment restreindre l'accès des utilisateurs aux services sans donner de raisons.

Encore une fois, personne ne bloquera simplement votre compte : tout magasin de distribution numérique s'intéresse au plus grand nombre de clients fidèles possible. Dans le même temps, si votre compte est banni, l'administration du magasin se réserve le droit de ne pas répondre du tout à vos demandes et de ne prendre aucune mesure pour clarifier les circonstances. De plus, déterminer la raison d’une interdiction erronée, si le problème n’est pas répandu, nécessite beaucoup de ressources.

  • Les termes du contrat de licence peuvent être modifiés unilatéralement sans préavis aux clients. Vous acceptez les nouvelles conditions en continuant à utiliser le service de distribution numérique.

Dans ce cas, vous n'avez même pas besoin d'acheter quoi que ce soit : vous allumez l'ordinateur, le client Steam se connecte automatiquement au serveur d'autorisation, et ce fait en soi est considéré comme un accord avec les nouvelles conditions de service, ce que vous n'avez pas fait. même lu encore.

Des conditions similaires s’appliquaient à l’ère pré-numérique, lorsque les jeux informatiques étaient distribués exclusivement sur disques. Mais de facto, vous pourriez les ignorer complètement : à tout le moins, il serait étrange de supposer qu'un éditeur maléfique enverrait des forces spéciales à vos trousses pour vous retirer le DVD d'un jeu dont, par exemple, la licence a expiré.

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« Ne fais rien de stupide ! Posez lentement le disque sur le sol et poussez-le vers moi..."

Mais aujourd’hui, les temps ont changé et les copies numériques des jeux échappent essentiellement à votre contrôle. Vous pourriez dire : « Eh bien, oui, les accords de licence sont rédigés de manière à protéger autant que possible les éditeurs et les détenteurs de plateformes, cela n'a rien d'inhabituel. Et cela ne m’a causé aucun préjudice personnellement, même si j’utilise depuis longtemps divers services en ligne. Dans ce cas, vous avez de la chance : peut-être que les jeux qui ont été affectés d'une manière ou d'une autre par les actions (ou l'inaction) des détenteurs de droits d'auteur sont tout simplement en dehors de votre domaine d'intérêt. Entre-temps, de nombreux précédents se sont déjà accumulés aujourd’hui. Afin de ne pas être infondé, regardons des exemples précis.

Action fantastique à la première personne Messie sombre de la puissance et de la magie, sorti le 21 décembre 2006 par Arkane Studios, alors sous l'aile d'Ubisoft, se distinguait non seulement par son excellent système de combat, mais aussi par sa très bonne localisation russe. Cependant, le dernier patch, qui corrige un certain nombre de bugs mineurs, a fait que la démone Zana, qui accompagne le personnage principal pendant une bonne partie de l'aventure, parle allemand.

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La langue allemande donne à Zana un certain charme, mais c'est dommage que l'essence de l'histoire se perde

La situation ne peut être corrigée qu'en trouvant le fichier souhaité sur Internet et en le remplaçant manuellement dans le dossier de localisation : puisque Arkane Studios appartient désormais au holding ZeniMax Media, et qu'Ubisoft, qui est détenteur des droits d'auteur, n'est clairement pas intéressé à relancer le franchise, il n'est pas nécessaire d'attendre les correctifs officiels, ce qui signifie que la version russe "Dark Messiah" restera cassée pour toujours.

Ce cas est plutôt comique et le problème peut être résolu sans trop de difficultés. Mais pour les fans Warcraft III vous n'envierez pas. Le 29 janvier de cette année, un remaster du jeu est sorti, intitulé Warcraft III: Reforgé, et la version « reforgée » de la célèbre stratégie est devenue en quelques jours le jeu le moins bien noté sur l'agrégateur Metacritic (au moment de la rédaction de cet article, sa note n'est que de 0,5 point). Le projet « s'est distingué » littéralement de tous côtés : en plus des bugs, les acheteurs ont découvert que de nombreux changements annoncés précédemment dans le jeu manquaient tout simplement (par exemple, au lieu d'une refonte complète des cinématiques, seules deux cinématiques ont été remplacées, l'interface est resté obsolète et il n'y a eu aucune modification de l'intrigue ni aucune mission supplémentaire dans le jeu), mais pour une raison quelconque, l'ancien doublage de haute qualité a été supprimé, tandis que le nouveau s'est avéré très médiocre et inexpressif.

Mais ce n'est que la pointe de l'iceberg. En fin de compte, la chose la plus importante dans un jeu est le gameplay. Et ici, la liste des problèmes s'est avérée bien plus impressionnante :

  1. Les jeux classés ont disparu ;
  2. le système des clans a disparu ;
  3. la possibilité de jouer sur un réseau local a été perdue ;
  4. les campagnes personnalisées ont disparu ;
  5. les commandes de chat sont manquantes ;
  6. Certains paramètres graphiques ont disparu ;
  7. la possibilité de configurer les raccourcis clavier depuis le menu a disparu (ils peuvent toujours être modifiés, mais uniquement manuellement dans le fichier de configuration) ;
  8. L'équilibre des campagnes d'histoire est rompu en raison du transfert de caractéristiques Le trône gelé в Le règne du chaos;
  9. Avec les graphismes mis à jour, la bataille est devenue bien pire à lire, ce qui est très critique pour une stratégie en temps réel.

Qu’est-ce qu’une remasterisation ratée a à voir avec le sujet de notre article d’aujourd’hui ? Le plus direct. Blizzard a exercé son droit d'apporter des modifications à ses produits logiciels, obligeant la version classique du jeu à être mise à jour. Oui, oui, vous avez tout bien compris : désormais les propriétaires de l'original, ainsi que ceux qui ont acheté le remaster, profitent gratuitement de tous les bugs, pannes et limitations répertoriés. La différence est que la version originale Warcraft III n'a pas reçu de graphismes mis à jour (bien que le lanceur télécharge toujours 30 gigaoctets avec de nouveaux actifs), mais c'est peut-être pour le mieux : entre autres choses, de nombreux joueurs notent que des modèles très détaillés de personnages et d'unités dans le contexte d'un environnement low-poly (même ici, c'est de la poubelle) écoutez, c'est pour le moins absurde.

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Quand vous voyez un remaster d’une telle « qualité », rien d’autre que le sacramentel « Merde, Uther ! » ne vous vient à l’esprit.

Cependant, les jeux cassés ne sont pas toujours le produit de la négligence des développeurs : souvent le problème réside dans la licence de certains matériaux utilisés dans la création du projet. L'une des histoires les plus significatives s'est produite avec le culte Mafia: la cité du paradis perdu. Dans le but de recréer l'atmosphère des années 30 du 20e siècle, le studio tchèque Illusion Softworks a inclus dans la bande originale du jeu de nombreuses compositions classiques de Duke Ellington, Louis Armstrong, Django Reinhardt, des frères Mills et de nombreux autres artistes de jazz. Lorsque la licence d'utilisation de la musique a expiré, le jeu a tout simplement été retiré de la vente. Cependant, le 2017 octobre XNUMX Mafia est revenu sur les étagères virtuelles, mais sans accompagnement musical : il ne restait que les morceaux originaux écrits pour le projet par le compositeur tchèque Vladimir Simunek. Bien entendu, les versions précédemment vendues ont également été mises à jour de force.

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Sans cette même musique, la mafia ne sera plus jamais la même

Un sort similaire s'est presque produit Alan Wake. Le 13 mai 2017, Remedy Entertainment a annoncé que le jeu serait interrompu dans deux jours en raison de l'expiration des droits d'utilisation de certains morceaux de musique dans la bande originale. Heureusement, Microsoft est intervenu : moins d'un an plus tard, les deux parties de l'épopée racontant les mésaventures d'Alan Wake sont revenues dans les magasins numériques, et sous leur forme originale, avec toutes les pistes audio.

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La bande sonore d'Alan Wake n'est pas moins importante pour créer une atmosphère que les visuels

Mais l'histoire avec Alan Wake - une exception. Cette franchise est trop prometteuse d'un point de vue commercial : la série est devenue culte, les fans attendent toujours une suite, les publications de jeux rappellent le projet avec une régularité enviable, tout cela stimule les ventes et rapporte des bénéfices. Si un support supplémentaire n'est pas rentable, le jeu est simplement retiré des magasins, et il existe déjà de nombreux cas de ce type aujourd'hui. Voici quelques-uns d'entre eux:

Wolfenstein 2009

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Suite directe du célèbre Return to Castle Wolfenstein, sorti en août 2009. Développé par Raven Software et propulsé par le moteur id Tech 4, le jeu a été publié par Activision. Par la suite, les droits de la série ont été transférés à Bethesda Softworks, qui a réussi à relancer la franchise. Le jeu lui-même s'est avéré inutile à personne et a rapidement disparu des pages de Steam.

Jeux sur l'agent 007

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En 2006, Activision a reçu les droits pour développer des jeux sur James Bond, le célèbre agent 007. Les studios appartenant à l'éditeur ont sorti Quantum of Solace, Pierre de sang, 007 Garrot, Goldeneye rechargé и 007 légendes. Aucun d'entre eux ne peut actuellement être acheté légalement : après l'expiration de la licence, les jeux répertoriés ont été supprimés des catalogues des services numériques.

tache

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Sorti en mai 2010, la course arcade avait toutes les chances de devenir un carton, mais hélas : elle est sortie quasiment en même temps que lui. Split / Second a éclipsé son concurrent et le jeu a échoué malgré un grand succès critique. La deuxième partie a été annulée, le studio de développement Bizarre Creations a été fermé et le jeu lui-même a été retiré des ventes en 2012, Activision ayant décidé de ne pas renouveler les droits sur les voitures sous licence.

OutRun 2006: Côte 2 Côte

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Le huitième jeu de la série a été apprécié à la fois par les joueurs et les critiques, mais il n'est désormais plus disponible nulle part : Sega n'a plus le droit d'utiliser les voitures Ferrari.

Cryostase : Sommeil de la Raison

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Bien que le jeu soit sorti le 5 décembre 2008, la version numérique n'est apparue dans le catalogue Steam qu'en 2012. Et il a heureusement disparu des pages du magasin en un an. La raison en était un litige entre le studio Action Forms (plus tard divisé en deux équipes - Tatem Games et Beatshapers) et l'éditeur 1C.

Le Parrain

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À un moment donné, Electronic Arts a tenté de s'emparer d'une part de la franchise à succès en achetant les droits de développement de jeux basés sur Le Parrain. Mais si le premier volet, sorti au printemps 2006, a été accueilli assez chaleureusement par le public, le second s'est avéré être un échec : au départ, seuls 241 XNUMX exemplaires de la suite ont été vendus. En conséquence, EA a annulé tous les projets de développement d'une suite et n'a pas renouvelé la licence, après quoi les deux jeux ont disparu des étagères virtuelles de Steam.

Série MLB

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Baseball Managers, anciennement publié par 2K, a entièrement quitté les magasins numériques après que l'éditeur a mis fin à son contrat avec la Major League Baseball. Le dernier jeu de la série est sorti en 2012.

Snowboard à Shaun White

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Un simulateur de snowboard, dirigé par le triple champion olympique Shaun White, a été lancé par Ubisoft en 2008. Pour un produit aussi niche, le jeu s'est avéré une belle réussite : fin 2009, l'éditeur faisait état de 3 millions d'exemplaires vendus. Malgré cela, Ubisoft a estimé que payer pour une licence pour utiliser le nom d'un athlète célèbre était trop inutile, alors en 2016, à la place Shaun Blanc Snowboard 2 j'ai vu la lumière Raide, et le jeu original a disparu des plateformes numériques.

Infernal

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Sorti en mars 2007, le jeu d'action à la troisième personne manquait de stars. Cependant, ce jeu ne peut pas non plus être qualifié de mauvais : c’est un film d’action assez fort, même s’il ne se distingue pas par la production exceptionnelle de scènes coupées et la sophistication de l’intrigue. Malheureusement, en 2010, le studio Metropolis Software a été fermé, nous ne verrons donc plus ni une suite dans laquelle les développeurs pourraient résoudre les erreurs, ni l'original dans le catalogue Steam.

SEGA Rallye Revo

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Publié à l'automne 2007, SEGA Rallye Revo s'est avéré être le dernier jeu de Sega Racing Studio. Malgré une campagne marketing agressive (Sega a même réalisé plusieurs courts métrages comiques pour la sortie du jeu) Tonya et Donya avec Natasha Leggero) et un accueil mitigé de la part des critiques, le simulateur de rallye n'a pas réussi à se vendre. Et l'éditeur lui-même n'a bien entendu pas renouvelé les droits sur les machines sous licence, préférant retirer le jeu des services de distribution numérique.

Cette liste peut être longue encore, sans même évoquer les jeux basés sur des films, des séries animées et des bandes dessinées (Deadpool, Teenage Mutant Ninja Turtles : des mutants à Manhattan, les deux parties The Amazing Spider-Man, King Kong de Peter Jackson, DuckTales : remasterisé et de nombreux autres projets ont été retirés de la vente par des éditeurs économes immédiatement après l'expiration de la licence). Mais le droit d’auteur et les droits voisins ne constituent en aucun cas le seul problème de la distribution numérique. À proprement parler, vous pouvez perdre toute votre bibliothèque de jeux du jour au lendemain si Steam se ferme soudainement. Cela semble incroyable ? Mais un tel précédent a déjà eu lieu.

Games for Windows Live, auquel tout joueur actif sur PC a probablement de nombreux souvenirs désagréables, n'était en aucun cas un simple service en ligne permettant de jouer à des jeux sur le réseau : Microsoft envisageait de créer sur cette base une plate-forme de distribution numérique à part entière qui pourrait rivaliser avec Steam. GFWL avait son propre magasin (d'ailleurs, il vendait exclusivement Halo 2 и Gears of War), un système de réussite, des outils d'interaction sociale entre les joueurs - en général, un assez bon ensemble pour gentleman. Il n’y a qu’un seul problème : tout ce qui précède a très mal fonctionné. C'est arrivé au point qu'avant même la sortie Dark Souls Sur PC, les fans de la série ont écrit une pétition à Bandai Namco pour leur demander de supprimer du jeu l'intégration avec Games for Windows Live : en 2012, personne n'espérait que Microsoft serait capable de tirer quelque chose de plus ou moins sensé du mal. -un service fatal.

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Microsoft avait de grands projets pour Games for Windows Live, mais le service n'a pas décollé

Et cette fois, les joueurs ont été pris au dépourvu : le 19 août 2013, la société a annoncé que le 1er juillet 2014, le support de la plateforme serait complètement interrompu. Le problème est que dans un certain nombre de jeux, GFWL faisait office de DRM et que tous les DLC nécessitaient une activation supplémentaire dans le service. Et si des jeux de la série Batman: Arkham, Bioshock, Resident Evil 5 и Faction Rouge: Guérilla les développeurs ont finalement supprimé toute trace de Games for Windows Live, et pareil Bulletstorm, qui n'a pas été lancé du tout sans activation en ligne dans le service Microsoft, a finalement reçu une réédition, puis Fable III s'est avéré inutile à personne, et maintenant ce jeu a également disparu de Steam.

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Fable III était peut-être inférieur à ses prédécesseurs, mais c'était quand même un excellent jeu

Il n'y a pas si longtemps, elle a partagé son sort et, aussi incroyable que cela puisse paraître, GTA IV avec des add-ons : le 10 janvier, le jeu a été retiré des ventes, toujours à cause du malheureux GFWL. Rockstar a promis de « corriger la situation » et même d'ajouter le support des succès Steam, sans toutefois préciser quand exactement serait publié le patch qui supprimerait le service mort du projet : en tenant compte du fait qu'ils génèrent constamment des bénéfices. GTA en ligne, cette tâche n'est évidemment pas une priorité. Au fait, la quatrième partie Grand Theft Auto a souffert deux fois : en 2018, de nombreux morceaux diffusés sur diverses stations de radio ont disparu du jeu.

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Alors comment Niko Bellic peut-il voler des voitures maintenant sans Vladivostok FM ? Tout ce que vous avez à faire c'est de prendre un taxi

À propos, les DRM en ligne de tiers, qui sont également devenus à la mode grâce au développement rapide de la distribution numérique, peuvent eux-mêmes causer de nombreux problèmes. Oui, la duologie Chroniques de Riddick a été retiré des ventes pour la simple raison que les développeurs du système de protection contre la copie Tages intégré aux deux parties ont fait faillite et que les serveurs d'activation en ligne ont été éteints. En conséquence, même les copies achetées précédemment sont totalement inutiles aujourd'hui, à moins, bien sûr, qu'elles n'aient été activées auparavant.

Steam vous a : comment la distribution numérique nous enlève nos jeux
Riddick est capable de vaincre n'importe qui sauf DRM

Un sort similaire s'est produit Tron: Evolution. La situation ici est unique à sa manière : Disney, qui a publié le jeu, a payé une licence pour utiliser la version en ligne de la protection contre la copie SecuROM pendant 10 ans et ne l'a pas renouvelée. En conséquence, non seulement les nouveaux acheteurs ont souffert (et le jeu a été retiré des magasins après l'expiration de la licence), mais aussi ceux qui ont récupéré le jouet en vente mais n'y ont jamais joué, ainsi que ceux qui y ont joué auparavant mais ont révoqué l'activation ( par exemple, lors du remplacement du lecteur système ou de la réinstallation de Windows).

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Le Cyberpunk est enfin arrivé, mais un peu différemment de ce à quoi nous nous attendions

Résumons tout ce qui précède et décrivons les principaux problèmes des services de distribution numérique modernes du point de vue du consommateur final :

  1. Le compte que vous utilisez pour accéder à Steam, Origin, Uplay, Battlenet, PSN, Xbox Games Store ou Nintendo eShop appartient aux propriétaires du service de distribution de contenu numérique. Conformément aux termes du contrat de licence, le titulaire de la plateforme peut à tout moment modifier unilatéralement les règles de service ou bloquer votre compte sans donner de motif.
  2. La grande majorité des lanceurs disposent d'un système DRM intégré, et de nombreux jeux sont équipés de moyens de protection supplémentaires contre la copie illégale, liés d'une manière ou d'une autre à l'activation en ligne. Ainsi, si demain Steam cesse d'exister, si les propriétaires du service bloquent le compte utilisateur, ou si le fournisseur du système DRM éteint les serveurs qui assurent son fonctionnement, alors vous perdrez automatiquement l'accès à votre ludothèque numérique ou à une partie importante de les jeux (y compris les jeux solo).
  3. D'un point de vue juridique, vous n'achetez pas de biens numériques, mais des licences pour utiliser le logiciel. Les jeux eux-mêmes étant la propriété de l'éditeur, celui-ci peut à tout moment limiter votre accès à son produit, modifier le code ou le contenu multimédia qui y est inclus, et vous ne pourrez rien y faire.

En termes simples, tout propriétaire d'une ludothèque numérique peut la perdre du jour au lendemain, et personne ne le dédommagera de quoi que ce soit !

À cet égard, il n'y a pas tellement de façons de rassembler une collection à part entière de jeux vidéo solo qui échapperont au contrôle des tiers, ce qui signifie qu'il vous appartient vraiment (même si ce n'est pas de jure, mais de facto), mais ils existent toujours. Vous et moi pouvons toujours :

1. Achetez des jeux sur disques

Cette méthode est pertinente pour les jeux informatiques de l’ère « pré-Steam » (à quelques exceptions près comme celle mentionnée ci-dessus). Messie sombre de la puissance et de la magie, dont la version disque, bien que fournie avec une clé d'activation Steam, pourrait fonctionner de manière autonome) et les versions consoles pour consoles jusqu'à la 7ème génération (c'est-à-dire Playstation 3 et Xbox 360) incluse. Acheter des copies physiques de jeux PC est actuellement inutile : d'une part, la grande majorité des versions modernes nécessiteront toujours une activation en ligne, et d'autre part, vous risquez de trouver à l'intérieur de la boîte au lieu d'un disque uniquement un autocollant avec une clé de licence ou un DVD avec Steam. installateur, comme c'était le cas avec Metal Gear Solid V.

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Ton visage quand la boîte du jeu ne contenait pas le jeu lui-même

Cependant, même avec les jeux en ligne sans DRM des années précédentes, vous pouvez avoir des ennuis. Si FEAR J'ai reçu une version hors ligne de SecuROM, qui fonctionne généralement bien maintenant, et 4 Quake n'avait aucune protection (au moins l'édition dorée avec tous les derniers correctifs publiés par 1C), puis, par exemple, l'édition russe Souffrance 2 protégé contre les pirates malveillants de l'odieux StarForce - le même pilote qui vous a plu à plusieurs reprises avec un BSOD à l'improviste, vous a demandé de supprimer les "logiciels interdits" de votre ordinateur, détectant un antivirus, et à cause duquel votre lecteur de DVD a fini par tomber en panne . Malheureusement, de tels jeux ne peuvent pas être lancés sur les versions modernes de Windows, ce qui signifie qu'il ne reste plus qu'à rechercher sur eBay et d'autres sites similaires des publications étrangères que le « pouvoir des stars » a contournées.

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StarForce est si fiable que même le propriétaire d'une copie sous licence ne pourra pas exécuter le jeu

Ce n’est pas si simple non plus avec les versions console. Après avoir acheté un disque pour la Playstation 2, vous pouvez immédiatement l'insérer dans la console et profiter du jeu (ou l'exécuter sur un PC à l'aide d'un émulateur, ce qui est aussi aujourd'hui une action tout à fait légale), mais avec la Playstation 4, malheureusement, cela ne fonctionnera pas : depuis que le développement de la distribution numérique a donné aux développeurs les mains libres, des versions grossières (voire incomplètes) de jeux qui s'avèrent inutilisables sans un premier patch ou quelques dizaines de gigaoctets de contenu sont disponibles. souvent envoyé « pour de l’or ». Par conséquent, vous devez non seulement obtenir un disque sous licence, mais installer le jeu sur un lecteur interne ou externe, puis télécharger toutes les mises à jour, puis en aucun cas supprimer le jeu.

2. Utilisez des services en ligne qui distribuent des distributions de jeux sans protection intégrée

À l'heure actuelle, la principale plateforme de ce type est GOG (Good Old Games), une filiale de CD Project, l'auteur de la célèbre série de jeux Witcher. Initialement, la boutique en ligne se positionnait comme un endroit où l'on pouvait acheter d'anciens jeux modifiés pour les systèmes d'exploitation et les équipements modernes, mais après la relance, qui a eu lieu le 23 septembre 2010, les versions actuelles ont commencé à apparaître sur le service. Mais même si l'assortiment actuel du site ne se limite plus aux seuls classiques, la règle principale de GOG reste inchangée : seuls les jeux totalement sans DRM, y compris les jeux hors ligne, sont publiés ici.

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GOG est le dernier bastion contre l'arbitraire des éditeurs de jeux vidéo

Les jeux sans protection contre la copie peuvent également être achetés sur des sites tels que Humble Bundle, IndieGala, Itch.io et plusieurs autres. Mais n'oubliez pas : votre achat doit être téléchargé, car tous les services répertoriés opèrent dans un domaine légal et seront amenés à remplacer la distribution du jeu par une distribution « modifiée » (par exemple, sans bande sonore) à la demande du éditeur.

3. Achetez des jeux sur Steam

Non, ce n'est pas une erreur : en fait, il existe de nombreux jeux sur Steam qui n'ont aucune protection anti-piratage. Une liste assez longue de ces projets a été publiée dans PCGamingWiki. Si vous souhaitez vérifier si DRM est intégré à un jeu installé sur votre ordinateur, ouvrez simplement le dossier contenant le fichier exécutable (le chemin d'accès ressemble à ...steamsteamapps<nom du compte><nom du jeu>), quittez Steam et essayez pour lancer le jeu : si tout se passe bien, alors il n'y a pas de protection. D'ailleurs, une manipulation similaire peut être effectuée avec d'autres clients : de nombreux jeux d'Origin ou d'EGS manquent également de protection.

Bien entendu, pour vous approprier un tel jeu, vous devrez archiver manuellement le dossier correspondant et le sauvegarder dans un endroit sûr, c'est-à-dire en dehors des répertoires de service du client. Bien que Steam lui-même dispose des outils nécessaires pour créer des sauvegardes de jeu, cette option ne fonctionnera pas pour nous, car pour restaurer une copie de sauvegarde, vous devez toujours vous connecter au service.

4. Conservez les copies installées et activées des jeux achetés numériquement sur un lecteur séparé

La méthode est radicale et gourmande en ressources, mais fiable comme une montre suisse. Étant donné que Steam prend en charge la fonctionnalité hors ligne (vous ne devez activer votre compte qu'une seule fois sur votre PC), vous pouvez prendre un lecteur séparé, y installer le système d'exploitation, le client de distribution numérique et tous les jeux de votre collection virtuelle, puis prendre le compte hors ligne. Si le jeu dispose d'un DRM tiers (comme le même Seul dans le noir 2008), il doit être lancé et activé au moins une fois. Après cela, vous disposerez d’un stock d’urgence de jeux auxquels vous pourrez jouer quand vous le souhaitez, même si Steam ferme soudainement demain. Pourquoi recommandons-nous d'avoir un disque séparé pour cela avec une copie séparée du système d'exploitation ? Théoriquement, l'activation peut échouer lors d'une mise à jour de Windows et vous ne garderez pas toujours le client Steam hors ligne (vous souhaiterez probablement jouer à un jeu de tir ou de course en ligne). Un lecteur dédié vous permettra d'encapsuler l'intégralité de votre bibliothèque de jeux, ainsi que d'éviter les situations où un patch installé en arrière-plan couperait volontiers la bande-son de votre jeu préféré.

Bien entendu, toutes les mesures ci-dessus nécessitent une énorme quantité d'espace disque, car l'époque où le poids des jeux était mesuré en mégaoctets est révolue depuis longtemps : les projets AAA modernes pèsent au moins plusieurs dizaines de gigaoctets, et les tailles des plus lourds des ils sont même proches de 300 Go, comme dans le même cas Call of Duty: Modern Warfare. Mais vous n’avez pas à vous inquiéter, car Western Digital a déjà pensé à tout pour vous.

WD_Black - disques externes pour les vrais collectionneurs

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Le marché moderne propose de nombreux disques externes de différentes capacités, mais aucun d'entre eux n'est adapté au stockage de copies de sauvegarde des jeux, et encore moins à leur exécution. La raison en est évidente : lors du développement de tels appareils, le fabricant pense à tout le monde, mais pas aux joueurs. Pourquoi? Spéculons.

Pourquoi le consommateur moyen peut-il acheter un disque dur externe ? Évidemment, afin d'y stocker des documents, des photographies, de la musique, des livres, des films et éventuellement certains programmes utilitaires. Par rapport à la distribution d'un jeu moderne, presque tous les fichiers répertoriés seront négligeablement petits, ce qui signifie que leur téléchargement ne nécessitera pas de vitesses prohibitives ni de volumes importants. De même, une faible bande passante n'affectera en rien la qualité de lecture du contenu multimédia, car même pour une vidéo 4K avec une fréquence d'images de 60 images par seconde, une vitesse de 50 Mo/s sera largement suffisante. En conséquence, les disques externes « civils » utilisent des disques durs de petite et moyenne capacité plus lents, mais en même temps plus économiques. Cela n'affecte en rien l'expérience utilisateur, mais contribue à réduire davantage le coût de l'appareil et à réduire la consommation d'énergie et la dissipation thermique.

La situation est différente avec les jeux. Même si vous envisagez uniquement de sauvegarder les sauvegardes de distribution sur un disque externe, vous aurez déjà besoin d'une vitesse de transfert de données assez élevée, sinon vous les copiez. 2 de Red Dead Redemption peser 112 gigaoctets prendra une éternité. Si vous souhaitez exécuter des jeux directement à partir du stockage mobile, les performances de l'appareil deviennent extrêmement importantes, car la vitesse de chargement des emplacements individuels et même le FPS minimum en dépendront : si le PC n'a pas le temps de charger rapidement les ressources nécessaire au rendu des scènes 3D dans la mémoire opérationnelle et la VRAM, vous vous attendrez à des blocages constants (ce qui est particulièrement visible dans les jeux en monde ouvert) et à divers types de problèmes visuels tels que le dessin de textures directement dans le cadre, des objets apparaissant de nulle part et sauter des ombres.

En tenant compte de ces caractéristiques, nous avons développé trois gammes de disques externes destinés aux besoins des joueurs modernes :

  • WD_Black P10 Game Drive — disques durs compacts et volumineux d'une capacité de 2, 4 et 5 To (des versions spéciales du WD_Black P10 Game Drive pour Xbox One avec 1, 3 et 5 To sont également disponibles) ;
  • Disque de jeu WD_Black D10 — disque externe hautes performances d'une capacité de 8 To avec système de refroidissement actif intégré (également disponible en version spéciale WD_Black D10 Game Drive pour Xbox One d'une capacité de 12 To) ;
  • WD_Black P50 Game Drive — des SSD externes haute vitesse d'une capacité de 500 Go, 1 et 2 To.

Examinons de plus près chacun d'eux.

WD_Black P10 Game Drive

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WD_Black P10 Game Drive est un disque dur externe compact (118x88 mm) doté d'une interface USB 3.2 Gen 1, compatible avec les ordinateurs personnels exécutant les systèmes d'exploitation Windows 8.1 et 10, Mac OS 10.11 et supérieur, ainsi que les consoles de jeux actuelles (Xbox One prise en charge , Playstation 4 et Playstation 4 Pro avec la version 4.50 ou ultérieure du firmware). En termes de performances, ce modèle est identique aux disques durs internes de la série WD Blue : les vitesses de transfert de données atteignent 140 Mo/s, ce qui permet de sauvegarder rapidement même les jeux les plus lourds. Ainsi, par exemple, copier une distribution de 50 Go ne prendra pas plus de 6 minutes.

La version WD_Black P10 Game Drive pour Xbox One est optimisée pour fonctionner avec la console de jeu Microsoft. Il est également accompagné d'un coupon de deux mois de Xbox Game Pass Ultimate, qui permet de profiter pleinement du service en ligne Xbox Live et donne accès à plus de 100 jeux pour Xbox One et PC.

Disque de jeu WD_Black D10

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Le WD_Black D10 Game Drive peut à juste titre être qualifié d'« artillerie lourde ». En termes de performances, il n'est en aucun cas inférieur aux disques durs SATA haut de gamme : la prise en charge de l'interface USB 3.2 Gen 1 offre la possibilité de transférer des fichiers à une vitesse de 250 Mo/s. De plus, ce modèle est équipé d'un système de refroidissement par air intégré qui maintient des conditions de température optimales à l'intérieur du boîtier, garantissant un fonctionnement stable de l'appareil et l'empêchant de surchauffer même en cas de charge intense. La combinaison d'une capacité élevée, d'une fiabilité, d'une polyvalence (comme le WD_Black P10, le disque est compatible avec les PC, Mac et consoles actuelles) et de caractéristiques de vitesse impressionnantes fait du WD_Black D10 une solution presque idéale pour ceux qui construisent une bibliothèque de jeux numériques : vous peut facilement installer toute votre collection de jeux, et ses performances sont tout à fait suffisantes pour un gameplay confortable.

Le WD_Black D10 Game Drive possède une autre caractéristique intéressante : son boîtier dispose de deux connecteurs USB Type A d'une puissance de 7,5 watts, qui permettent d'utiliser le disque dur comme station de recharge pour des accessoires sans fil (par exemple un clavier, une souris ou un casque). ). Il est également livré avec un support pratique qui vous permet d'installer le lecteur verticalement.

La version spéciale WD_Black D10 Game Drive pour Xbox One a une plus grande capacité (12 To). De plus, chaque client reçoit également un code cadeau pour le Xbox Game Pass Ultimate (valable 3 mois).

WD_Black P50 Game Drive

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Le SSD WD_Black P50 Game Drive est l'appareil le plus rapide de la famille : grâce à la prise en charge de l'interface USB SuperSpeed ​​(USB 3.2 Gen 2×2) et à l'utilisation d'une mémoire flash 3D NAND avancée, ses performances atteignent un record de 2000 Mo/ s, ce qui est presque 4 fois plus rapide par rapport au SSD SATA et seulement 400 Mo/s de moins que le SSD NVMe WD Blue SN550. Des vitesses de transfert de données élevées peuvent améliorer considérablement les performances de votre PC, ordinateur portable ou console de jeu (pris en charge par Xbox One, Playstation 4 et Playstation 4 Pro avec la version 4.50 ou ultérieure du micrologiciel). Et grâce à la conception antichoc, vous pouvez être sûr à 100 % de la sécurité de votre collection de jeux.

Un arsenal aussi impressionnant vous aidera à gérer efficacement votre bibliothèque de jeux numériques en choisissant un lecteur parfaitement adapté en termes de capacité et de performances. Par exemple, WD_Black P10 peut être utilisé à la fois pour stocker des copies de sauvegarde des distributions et pour installer des jeux ne nécessitant pas de performances de disque dur (versions des années précédentes, images CD et DVD pour consoles des générations précédentes, préparées pour fonctionner sur un émulateur, etc. .) .

WD_Black D10 est idéal pour ceux qui en ont assez de libérer à chaque fois de l'espace pour la dernière version, en sacrifiant les fichiers nécessaires : comme ce modèle n'est pas inférieur en performances aux disques durs SATA haut de gamme et dispose de son propre système de refroidissement, vous pouvez installer jeux directement sur un disque externe et jouez directement depuis lui. Il vous servira également de lecteur système de sauvegarde pour installer et stocker des copies activées de jeux avec DRM en mode hors ligne ; heureusement, la capacité impressionnante vous permettra de télécharger toute votre bibliothèque de jeux Steam sans aucun problème.

Enfin, le WD_Black P50 vous offrira non seulement suffisamment d'espace libre, mais contribuera également à « gonfler » votre PC ou votre console : des performances comparables à celles d'un SSD NVMe du segment de prix moyen garantissent un chargement rapide des emplacements et des fréquences d'images stables même dans les jeux les plus sophistiqués graphiquement.

Source: habr.com

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