Quelle est la valeur d'une idée et comment la transformer en concept : outils du game designer

Quelle est la valeur d'une idée et comment la transformer en concept : outils du game designer

L'idée ne vaut rien - cette mantra a probablement été entendue par chaque game designer. Seuls le concept et la réalisation comptent. Ce n'est que sur le papier ou sur l'écran de l'ordinateur que l'idée commence à prendre sens et forme. Et je me suis demandé : existe-t-il des principes de base pour transformer une idée en concept ?

À l'intérieur, une traduction avec une brève théorie et des conseils pratiques pour tous ceux qui attendent de l'inspiration ou ne savent pas par où commencer.

Prenez un stylo et du papier, mettons-nous au travail. En lisant cet article, notez toutes les idées qui vous viennent à l'esprit. Je vous demande cela car je veux transmettre une pensée importante : le game design est ce que vous faites, et non ce à quoi vous réfléchissez. Pour devenir un professionnel plus efficace, vous devez étudier comment vous travaillez.

Si vous avez un nouveau carnet, écrivez ses premières pages. Maintenant tout est détruit, il a perdu sa sainte intouchabilité. Peut-être qu'il y a de mauvaises idées dedans. Super !

Voici une pensée : tout ce qui est écrit sur le game design, s'il n'y a pas d'opinion clairement exprimée de l'auteur, est inutile. Avez-vous saisi l'essentiel ?

Bien sûr, je fais de l'humour, et pas de manière bienveillante. Si vous n'êtes pas un chercheur intéressé par l'étude du game design, alors la plupart de ce qui est écrit ne vous aidera probablement pas de manière pratique. Les livres et les articles supposent qu'il existe un certain chemin, une formule ou un guide en game design. En réalité, personne ne sait vraiment ce qu'il fait. Et plus important encore, la valeur des designers réside précisément dans le fait qu'ils travaillent de manière unique. Il existe de nombreux points de vue et approches différents, et tous les game designers ne pourront pas résoudre un problème particulier.

Je veux vous aider à trouver votre propre voix et style de designer. Parlons des bases, afin que vous passiez de l'état d'avoir des idées à celui de résoudre des problèmes. Être le premier est amusant, mais le deuxième reçoit un salaire.

L'article est divisé en deux parties. Dans la première, je partage ma philosophie. Dans la seconde, je décris des outils pratiques pour établir votre propre flux de travail. À votre place, je sauterais la première partie et passerais directement à la seconde pour commencer tout de suite à pratiquer. Mais, curieusement, certains aiment les guides et la théorie.

Il y a une question : pourquoi lire un autre article sur le game design quand tant de choses ont déjà été écrites à ce sujet ? Si vous arrêtez de lire maintenant, s'il vous plaît, n'oubliez pas que des vidéos motivantes sont vraiment motivantes, sur YouTube analysent les jeux, tandis que les post-mortems sont faits après coup. Il faut travailler maintenant : allumez votre ordinateur et mettez-vous au travail. Attendre l'inspiration est une approche peu productive, énergivore et trop peu fiable.

Vous voulez savoir pourquoi je suis contre la réflexion ? Alors commençons.

Partie 1 : le game design = pratique

Les développeurs de jeux expérimentés ont une blague. Elle parle de débutants avec des idées de jeux incroyables qu'ils veulent créer. Sauf que ces gars-là ne se rendent pas compte de tout ce qu'il faut faire. Nous avons tous entendu parler d'un gars qui cherche des programmeurs, des artistes et des compositeurs pour créer un MMORPG. Pourtant, il n'a que quelques paragraphes sur un jeu très similaire à ceux auxquels il joue.

Dans une certaine mesure, cette blague me semble drôle, et je suis d'accord avec elle. Bien sûr, les idées seules ne valent rien si elles ne sont pas mises en œuvre, si elles ne sont pas assez concrètes ou trop ambitieuses. Mais n'importe quelle idée peut être un brin d'or dont le designer fera un excellent jeu.

Cependant, les idées seules ne constituent pas une base solide pour le développement. Elles peuvent constituer un bon point de départ. Ce qui compte, c'est que l'idée vous pousse à vous mettre au travail. Notez bien cette pensée : l'idée vous pousse à travailler. Le travail lui-même n'a rien à voir avec ça.

Il est futile de réfléchir au game design

À moins que votre objectif ne soit de perdre du temps. Réfléchir à un jeu hors des heures de travail n'a pas de sens. Les idées sont floues et dans votre tête, elles peuvent sembler excellentes. En les mettant sur papier, vous commencez à voir les défauts : où il manque des détails, ce qui est fondamentalement incorrect, et ainsi de suite. Voici un exemple : à l'origine, l'idée de cet article était très bonne, et regardez où elle en est maintenant.

Bien sûr, il ne faut pas empêcher les idées d'émerger dans votre tête. Mais dès que vous pensez qu'elles valent quelque chose, transformez-les en concepts.

Que signifie cela en pratique ? C'est simple : écrivez Des idées. Pour cela, un stylo et du papier sont nécessaires. Si vous ne les avez pas encore pris, passez quelques secondes à le faire.

Concept

En notant des idées, vous faites face à une vérité désagréable et amère : sur papier, elles ne sont déjà plus si bonnes. C’est ici que commence le travail — la transformation d'idées dans concept.

Un concept est une description détaillée d'une idée. Essayez de définir toutes ses variables sans trop vous attarder sur les détails. Établissez les conditions nécessaires, les fonctionnalités, les interconnexions, et ainsi de suite, jusqu'à ce que vous compreniez que vous avez assez approfondi votre idée. Ainsi se forme le concept de base.

Exemple (basé sur http://tictac.io)

Idée : on peut jouer au morpion en temps réel

Concept de base : les joueurs se voient attribuer un symbole (X ou O) et choisissent lequel ils vont contrôler en appuyant sur R ou L sur la manette. Tout le reste est comme dans le jeu standard du morpion.

Problèmes :

  • Clarté. Il est difficile de savoir quel symbole vous allez contrôler la prochaine fois.
  • Les joueurs peuvent rapidement se retrouver dans une impasse, ce qui est indésirable.

Concept corrigé : les joueurs se voient attribuer un symbole (X ou O), et ils contrôlent une main dont la couleur correspond à celle du symbole. Ils peuvent choisir n'importe quel symbole. Tout le reste est comme dans le jeu standard du morpion.

Le concept corrigé résout le problème d'impasse et garantit la transparence des règles. Pour trouver cette solution, j'ai dû décrire le problème, créer un prototype, effectuer des tests de jeu et peaufiner le concept.

Design

Le design est une description détaillée du concept. À cette étape, vous décrivez la mise en œuvre de toutes les variables. En examinant chaque partie de votre concept, vous vous poserez à nouveau des questions et rencontrerez des problèmes. Il vous faudra les résoudre pour mieux comprendre le système que vous essayez de construire.

Une idée principale de qualité ne se perd jamais avec de nouvelles idées. Au contraire. Regardez ce que le design actuel vous propose, échangez ses parties, examinez-les de manière séquentielle, jouez avec les paramètres. C'est moins cher et plus rapide. Intégrer de nouvelles idées pour résoudre des problèmes existants crée seulement une multitude de tâches supplémentaires et augmente le coût du processus. On pourrait simplement décomposer l'idée en pixels qui se déplacent à l'écran.

Partie 2 : outils

2.1 Visualisation

Carte mentale

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Pour un brainstorming

Une carte mentale (ou diagramme de relations) aide à formuler des idées. C'est simple : dessinez un cercle et écrivez-y un concept simple. Par exemple, « vaisseau spatial ». Ensuite, tracez une ligne, écrivez un autre mot lié au premier, et ainsi de suite. Dans ce cas, des mots comme « tir » et « carburant » conviendront. Cette approche permet de visualiser l'espace thématique du game design. Elle peut également être appliquée aux mécaniques pour comprendre comment elles sont liées entre elles.

C'est ainsi qu'on crée un arbre de design. Quelle est la solidité des liens entre les différentes branches ? Le design doit être solide et fiable. Sinon, il peut y avoir trop de fonctionnalités différentes et de systèmes indépendants. Pourrez-vous les réaliser ? Combien d'objectifs ont-elles ?

Pour l'ordre

Une carte mentale aide également à organiser les idées et à suivre comment les différents éléments interagissent entre eux. La représentation visuelle des interrelations entre les choses existantes et leur place dans le système permet de construire une logique de design globale. Le premier élément inclut le second, le second inclut le troisième, et ainsi de suite.

Ce lien est-il nécessaire ? Peut-on supprimer certains éléments sans nuire au jeu ?

Il existe de nombreux autres outils pour le brainstorming et la visualisation des idées, mais les game designers s'en sortent assez facilement avec la formulation de l'idée initiale. L'inspiration peut se trouver n'importe où. Lancez un jeu que vous aimez et construisez sa carte mentale. Et si vous échangiez certains éléments de place ? Peut-être en obtiendrez-vous un nouveau jeu que vous souhaiteriez créer ? Ou bien une nouvelle idée germera ? N'attendez pas l'inspiration, faites-la venir.

2.2 Exécution

Ces outils reposent sur un game design rationnel, dont Chris McEntyre a parlé dans son article. Mais je traîne toujours à lire les articles et j'ai légèrement modifié les principes décrits pour qu'ils s'intègrent mieux dans mon flux de travail. Essayez de faire de même.

Table

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Vous pouvez utiliser Excel ou tout autre outil pour créer de tels tableaux. Premièrement, il faut réduire toutes nos mécaniques à des descriptions simples. Ensuite, nous les inscrivons dans la première colonne. Nous faisons de même pour la première ligne.

La tâche ici est très simple. Il faut parcourir les colonnes et marquer les interrelations avec les éléments de chaque ligne. Nous analysons chaque mécanique et obtenons toutes leurs combinaisons.

Nous enregistrons comment nos mécanismes interagissent entre eux. Sont-ils compatibles ? Ou pas ? Quelles problèmes peuvent survenir ?

Une approche très pratique. Si une nouvelle mécanique apparaît, on peut la comparer à ce qui est déjà utilisé dans le jeu. Et vous verrez combien de liens intéressants elle génère. Pas assez ? Peut-être que cela ne vaut pas la peine de l'introduire ? C'est à vous de décider.

Comme d'habitude, il faut tout noter pour suivre la compréhension de son propre système. Cela aide à réaliser quels éléments doivent être développés et lesquels ne méritent pas d'attention. Il est impossible de le faire dans sa tête, il faut tout mettre sur papier.

User stories

Les user stories reflètent parfaitement le gameplay de votre titre. Elles se présentent sous la forme d'une seule phrase au format suivant :

En tant que [rôle], je veux [action]

Cet outil fonctionne dans les deux sens : comprendre le game design et comprendre le joueur. Du point de vue du designer de jeu, vous pourrez exprimer vos intentions par des phrases simples et définir clairement ce que vous voulez créer. Du point de vue du joueur, vous comprendrez ce que vous aimeriez faire dans le jeu. La seconde perspective révélera les éléments manquants que vous n'avez pas encore réalisés dans votre design. De plus, vous serez attentif à ce qui nécessite une meilleure élaboration et un développement accru.

Exemple

Imaginons que vous créez un RPG de survie. Le joueur a un compteur de faim qui peut mettre fin à tout le gameplay. Ce scénario génère les histoires suivantes :

En tant que game designer, je veux que le joueur utilise les ressources de manière économiquement.

En tant que joueur, je veux explorer librement le monde.

Comme vous le voyez, dans ce cas, les histoires se contredisent. En tenant compte de cela, vous pouvez rendre l'accès à de nouveaux territoires gratuit. Cependant, le joueur doit surveiller ses ressources pour avoir la possibilité d'acheter de la nourriture et de l'eau.

Cartes

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Il faut créer des cartes ou tout leur équivalent virtuel. Écrivez toutes les mécaniques clés et les axiomes de votre jeu.

Supposons que vous créez un plateforme. Sur une carte, écrivez 'On peut sauter', sur une autre - 'On peut courir'. Sur une autre encore - 'Vous mourrez si vous touchez un serpent'.

Nous mettons toutes les cartes sur la table. Mélangez-les, si vous le souhaitez. Retirez-en une.

À quoi ressemble le jeu maintenant ? Que se passe-t-il si un joueur ne peut pas sauter ? Comment gérer ce problème ? Peut-on utiliser une autre mécanique ? Le jeu est-il devenu plus intéressant ?

Retirons une carte de plus ou créons une nouvelle carte et mettons-la avec les autres. Essayez différentes options. Décrivez sur papier les jeux obtenus.

C'est un outil super utile pour le brainstorming. Il fonctionne très bien lorsque vous êtes bloqué sur le design et que vous ne savez pas quoi faire ensuite. Peut-être que dans une telle situation, il vaut la peine de se débarrasser d'un élément que vous aimez beaucoup pour voir comment le design peut évoluer dans ce cadre.

Créez vos propres outils

Souvent, je prends des outils bien connus et les modifie selon mes besoins. Je choisis ce qui me convient. Peu importe l'outil que j'utilise au final — ils fonctionnent comme des machines à pensée, à travers lesquelles je fais passer des idées pour obtenir des résultats.

Concept → Passez-le à votre outil → Nouveau concept

Essayez de créer un outil qui aide à trouver des concepts attrayants pour votre jeu. Et utilisez-le.

Prototypage

Les gens ne peuvent pas jouer à vos idées. Ils ne peuvent pas jouer à vos notes. Ils ne peuvent jouer qu'à vos jeux. Et c'est le seul moyen d'évaluer véritablement votre design.

Si vous n'avez pas les compétences techniques nécessaires et les collègues, il est temps de s'y attaquer. Si vous travaillez en équipe et que des programmeurs vous aident, faites en sorte qu'ils puissent rapidement transférer vos idées à l'écran. Si la production est bloquée, accélérez-la, c'est votre travail.

Exemples

Peu importe l'outil que vous utilisez. L'essentiel est que vos idées se concrétisent dans le jeu, testez-les et itérez-les dès que possible.

Faites l'effort de structurer vos prototypes et de leur donner des noms appropriés — c'est une pratique utile. Ainsi, vous obtiendrez des projets et des blocs réutilisables que vous pouvez copier-coller d'un projet à un autre. Ce n'est pas une approche très élégante, mais ce n'est pas le plus important : concentrez-vous sur la transmission de vos idées et leur transformation en jeu.

Enfin, je voudrais rappeler un principe important : l'essentiel, c'est le travail. Les idées ne sont qu'une partie du processus. Choisissez des outils qui vous permettront de les formuler, de les transmettre et de rester flexible pour itérer et changer de stratégie si nécessaire.

Si vous avez lu cet article sans prendre un stylo et du papier, vous avez manqué l'essentiel.

Source : habr.com

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