Ce que j'ai trouvé d'intéressant dans le livre «Theory of Fun for Game Design» de Raph Koster

Dans cet article, je vais énumérer briÚvement les conclusions et les listes de vérification les plus intéressantes pour moi que j'ai trouvées dans le livre de Raph Koster «Theory of Fun for Game Design».

Ce que j'ai trouvé d'intéressant dans le livre «Theory of Fun for Game Design» de Raph Koster

Mais d'abord, un peu d'informations préliminaires :
— J'ai aimĂ© ce livre.
— Le livre est court, se lit facilement et est intĂ©ressant. Presque comme un roman.
— Raph Koster est un designer de jeux expĂ©rimentĂ©, ayant Ă©galement des compĂ©tences en musique et en littĂ©rature. Mais il n'est pas programteur, donc on ressent une autre approche du dĂ©veloppement, surtout perceptible pour un programmeur qui le lit. Il a commencĂ© avec les MUD.
— Le livre a Ă©tĂ© publiĂ© en 2004, donc il faut considĂ©rer ses phrases sur l'Ă©tat actuel de l'industrie avec une bonne dose de scepticisme.
— Le site officiel du livre : theoryoffun.com [1].
— La version traduite du livre : Raph Koster : DĂ©veloppement de jeux et thĂ©orie du divertissement [2]. J'ai lu la version anglaise, donc je ne peux rien dire sur la qualitĂ© de la traduction russe, mais elle existe au moins.
— Il y a beaucoup de critiques sur ce livre [3]. Cependant, je me suis donnĂ© pour tĂąche de rassembler un rĂ©sumĂ© subjectif de ses recommandations, donc cet article ne doit pas ĂȘtre considĂ©rĂ© comme une critique.
— Ce livre est rĂ©guliĂšrement recommandĂ©, y compris sur Habr : 25 livres pour les dĂ©veloppeurs de jeux [4].

De quoi s'agit-il

Sur le plan de sa structure sémantique, le livre est divisé en deux parties à peu prÚs égales :
PremiĂšre partie. Étude structurĂ©e de ce qu'est l'intĂ©rĂȘt dans les jeux : essai de dĂ©finition ; pourquoi jouer est intĂ©ressant ; quand l'intĂ©rĂȘt s'Ă©vanouit dans le jeu. C'est trĂšs captivant et instructif. Beaucoup d'analogies et de comparaisons avec d'autres formes d'art : musique, livres, cinĂ©ma.
DeuxiĂšme partie. RĂ©flexions sur la maturitĂ© de l'industrie, la finalitĂ© des jeux, la responsabilitĂ© des dĂ©veloppeurs de jeux envers la sociĂ©tĂ©. Il y a des moments intĂ©ressants mais dans l'ensemble c'est ennuyeux et peu informatif. J'ai trouvĂ© amusante la phrase : « Maintenant, il est enfin temps de discuter librement des diffĂ©rences de genre sans risque d'ĂȘtre accusĂ© de sexisme ». Et il a discutĂ© de ces diffĂ©rences de maniĂšre assez libre.

Ce que j'ai trouvé d'intéressant dans le livre «Theory of Fun for Game Design» de Raph Koster

La principale valeur soulignĂ©e du livre : expliquer comment atteindre l'intĂ©rĂȘt dans un jeu. Et le livre en parle effectivement.
Mais ici, j'ai des difficultĂ©s Ă  traduire le mot clĂ© fun en russe. Les Ă©diteurs russes l'ont traduit par « divertissement ». Google propose « amusement ». J'utiliserai les mots « intĂ©rĂȘt » et « intĂ©rĂȘtĂ© », bien que des termes comme satisfaction et sympa pourraient aussi convenir.
Cependant, Ă  mon avis, c'est l'un de ces mots qui n'a pas de traduction exacte en russe, et toutes les traductions proposĂ©es sont maladroites. Cet intĂ©rĂȘt peut ĂȘtre Ă  la fois joyeux et dĂ©pressif. En anglais, le mot « funny » peut signifier « bizarre », et l'expression « funny words » dĂ©signe des mots obscĂšnes.

Patterns dans les jeux

Les patterns dans les jeux sont des structures comportementales de base que notre cerveau apprend Ă  reconnaĂźtre et Ă  entraĂźner. Le processus d'apprentissage des patterns est la principale source d'intĂ©rĂȘt dans les jeux. Lorsque le joueur dĂ©couvre quelque chose de nouveau, il reçoit une rĂ©compense chimique sous forme d'hormones de plaisir. Lorsque le joueur explore tout ce que le jeu peut offrir, son corps cesse de recevoir cette rĂ©compense. C'est l'idĂ©e principale de la premiĂšre moitiĂ© du livre, qui est dĂ©veloppĂ©e sous diffĂ©rents angles avec divers exemples.
C'est-Ă -dire que le plaisir du jeu provient de l'apprentissage. L'apprentissage est un entraĂźnement de compĂ©tences que le cerveau perçoit comme utile Ă  la survie de l'homme ou de son groupe depuis les temps anciens, ce qui signifie qu'une telle formation doit ĂȘtre rĂ©compensĂ©e. De nouvelles mĂ©caniques fournissent de la matiĂšre Ă  l'apprentissage (un nouveau genre ou une plateforme de jeu) et du contenu (l'intrigue, l'environnement, la musique).
D'oĂč l'on conclut que tout jeu est condamnĂ© Ă  l'ennui lorsque le joueur en extrait tout ce qui est nouveau et devient un maĂźtre en son sein. Si la principale source de nouvelles connaissances d'un jeu rĂ©side dans le contenu (l'auteur appelle cela l'habillement des patterns), alors le jeu deviendra ennuyeux aprĂšs la premiĂšre passe ou vue sur YouTube (le danger de YouTube pour les jeux narratifs n'Ă©tait alors pas encore si Ă©vident). Mais de nouveaux Ă©lĂ©ments de mĂ©canique non seulement durent plus longtemps, mais attirent Ă©galement de nouveaux joueurs qui ont vu le jeu d'autrui. En grande partie grĂące Ă  l'imitation : quand une personne voit le succĂšs d'un autre (l'amusement), elle souhaite Ă©galement le reproduire et rivaliser.
(La traduction habituelle du mot patterns est des modĂšles, ce qui n'est pas trĂšs adaptĂ© en termes de sens. Il s'agit probablement de la mĂȘme analogie que pour les patterns de conception en POO.)

Résumé des phrases et des idées extraites du livre

— Le cerveau pense en schĂ©mas, pas en objets rĂ©els ;
— Le cerveau est avide de nouveaux schĂ©mas ;
— Des schĂ©mas trop nouveaux peuvent ĂȘtre perçus par le cerveau comme du bruit et rejetĂ©s, leur complexitĂ© Ă©tant trop Ă©trangĂšre. Ainsi, la gĂ©nĂ©ration plus ĂągĂ©e rejette souvent les nouvelles technologies ou les modes ;
— Une expĂ©rience totalement nouvelle peut ĂȘtre trop Ă©trangĂšre et rĂ©pulsive, c'est pourquoi un schĂ©ma ancien remis Ă  jour est plus sĂ»r (en science, il existe une analogie « ĂȘtre trop en avance sur son temps »);
— Des schĂ©mas anciens rĂ©pĂ©titifs provoquent l'ennui Ă  cause de la routine ;
— Le processus de perfectionnement d'un schĂ©ma est rĂ©compensĂ© par des hormones de plaisir, mais une fois la perfection atteinte, le plaisir n'est plus dĂ©livrĂ© ;
— L'ennui est lorsque le cerveau demande de nouvelles informations pour apprendre. Le cerveau n'exige pas nĂ©cessairement de nouvelles sensations (expĂ©riences inconnues), souvent il lui suffit de nouvelles donnĂ©es (un nouvel ensemble d'ennemis, de boss) ;
— Un joueur peut reconnaĂźtre un ancien schĂ©ma dans un nouveau jeu en 5 minutes. L'apparence et l'ambiance ne l'induireont pas en erreur. S'il ne dĂ©couvre rien de nouveau, il trouvera cela ennuyeux et fermera le jeu ;
— Un joueur peut percevoir une grande profondeur dans un jeu, mais peut le considĂ©rer comme non pertinent pour lui. À partir de lĂ  — ennui et abandon ;
— On ne peut pas plaire Ă  tout le monde. Une rĂ©vĂ©lation trop lente de nouvelles mĂ©caniques -> un joueur remarquera qu'il n'y a plus rien de nouveau depuis longtemps -> ennui -> abandon. Une rĂ©vĂ©lation trop rapide de nouvelles mĂ©caniques -> trop compliquĂ©, les schĂ©mas ne sont pas reconnus -> ennui -> abandon.
— La source de plaisir la plus basique dans les jeux : la maĂźtrise des schĂ©mas – c'est-Ă -dire l'apprentissage. Mais il y a aussi d'autres sources complĂ©mentaires : esthĂ©tique ; rĂ©flexe ; sociale.
— Plaisir esthĂ©tique. BasĂ© sur la reconnaissance des anciens schĂ©mas, et non sur leur Ă©tude, par exemple, Ă  travers un retournement de l'intrigue (exemple : le film La PlanĂšte des Singes, lorsque le protagoniste voit Ă  la fin la Statue de la LibertĂ©).
— IntĂ©rĂȘt social (pas nĂ©cessairement en multijoueur) :
1) malice, lorsque l'ennemi commet une erreur ;
2) louange, triomphe pour avoir accompli une tĂąche difficile, comme un signal pour le reste de la tribu que tu es utile, significatif et important ;
3) patronage, lorsque l'élÚve réussit, cela est important pour la survie de ta tribu ;
4) Fierté, vantardise vis-à-vis de son élÚve. C'est un signal pour la tribu sur votre importance et votre utilité générale ;
5) Flirt intime, indiquant une importance sociale relative / locale ;
6) Générosité, par exemple, le parrainage d'autres membres du clan, un signal social important pour la tribu sur l'avantage d'avoir un tel compatriote.

Ce que j'ai trouvé d'intéressant dans le livre «Theory of Fun for Game Design» de Raph Koster

ÉlĂ©ments d'un jeu intĂ©ressant

1) Préparation. C'est-à-dire que le joueur doit avoir la possibilité d'augmenter ses chances de victoire à l'avance ;
2) Mécanique stable. Un ensemble de rÚgles qui est compréhensible et accepté par les joueurs ;
3) Ensemble d'obstacles, de conflits. Les joueurs doivent ĂȘtre confrontĂ©s Ă  diffĂ©rents obstacles entravant l'atteinte de l'objectif ;
4) Plusieurs moyens de surmonter les obstacles. Par exemple, passer devant les gardes peut se faire : en accomplissant des quĂȘtes hĂ©roĂŻques, en soudoyant, en intimidant ou en escaladant habilement un mur ;
5) La compétence du joueur influence le succÚs. Cela signifie que les décisions prises par le joueur ont vraiment de l'importance et donnent lieu à des résultats différents ;
6) Monde environnant. Cela signifie qu'il y a de la place pour se développer et/ou des limites claires. Ce n'est pas trÚs bien si l'on projette le joueur dans un champ vide sans aucune information d'introduction.

Pour que l'expérience de jeu soit éducative, il doit y avoir :
1) Retour d'informations variées sur les actions du joueur : des décisions plus réussies devraient recevoir une meilleure récompense ;
2) Un joueur expĂ©rimentĂ©, lorsqu'il rĂ©sout des problĂšmes trĂšs faciles, devrait recevoir la plus petite rĂ©compense possible. Par exemple, si un joueur chasse d'autres joueurs, nettement plus faibles que lui, cela devrait lui ĂȘtre Ă©conomiquement dĂ©savantageux ;
3) L'Ă©chec doit avoir un coĂ»t. Dans les anciens jeux, c'Ă©tait un Game Over complet, mais maintenant, cela devrait au moins ĂȘtre l'exigence de recommencer ou une perte d'opportunitĂ©.

Liste de contrÎle des questions pour un jeu intéressant

1) Faut-il se préparer avant un obstacle ? (faire une reconnaissance préalable)
2) Peut-on se prĂ©parer de diffĂ©rentes maniĂšres et rĂ©ussir quand mĂȘme ? (soudoyer ou intimider les gardes)
3) L'environnement de l'obstacle influence-t-il l'obstacle lui-mĂȘme ? (les gardes Ă  l'entrĂ©e du chĂąteau et dans une petite ville se comportent-ils diffĂ©remment ?)
4) Les rÚgles du jeu et ses mécaniques pour surmonter les obstacles sont-elles clairement définies ? (ce n'est pas bien si les gardes réagissent de maniÚre imprévisible à un vol ouvert ou ignorent un comportement criminel)
5) Un ensemble de rÚgles peut-il supporter une variété d'obstacles ? (des rÚgles trop rigides/pauvres limitent les possibilités de conception de niveaux)
6) Le joueur peut-il utiliser différentes compétences pour réussir ? (devenir un maßtre dans les négociations ou un briseur de jambes brutal)
7) À des niveaux de difficultĂ© Ă©levĂ©s, le joueur doit-il utiliser plusieurs compĂ©tences pour rĂ©ussir ? (c'est-Ă -dire devra-t-il vraiment fournir un effort, au lieu de simplement grinder des niveaux sur des cochons)
8) Est-il nĂ©cessaire d'avoir des compĂ©tences dans l'utilisation des capacitĂ©s ? (invocation ne doit pas ĂȘtre une stratĂ©gie efficace)
9) Existe-t-il plusieurs rĂ©sultats possibles au succĂšs, afin qu'il n'y ait pas un rĂ©sultat garanti ? (il est ennuyeux de voir pour la dixiĂšme fois la mĂȘme scĂšne de garde intimidĂ©e)
10) Les joueurs avancĂ©s ne bĂ©nĂ©ficient-ils pas d'obstacles/tĂąches trop faciles ? (on pourrait mĂȘme arrĂȘter de donner des rĂ©compenses pour les cochons)
11) L'échec cause-t-il une forme de souffrance au joueur ? (échec, mauvaise fin ou opportunité manquée)
12) Si l'on retire les graphismes, les sons, l'histoire du jeu, sera-t-il toujours intéressant d'y jouer ? (c'est-à-dire, la mécanique de jeu de base reste-t-elle intéressante ?)
13) Tous les systĂšmes utilisĂ©s dans le jeu doivent fonctionner sur l'idĂ©e principale (morale ou concept du jeu). Si un systĂšme ne contribue pas Ă  l'idĂ©e, il doit ĂȘtre Ă©liminĂ©. C'est ainsi que le dĂ©veloppeur de RimWorld a agi, qui n'a pas ajoutĂ© de mĂ©caniques n'amĂ©liorant pas son "systĂšme de gĂ©nĂ©ration d'histoires".5] C'est pourquoi il n'a pas ajoutĂ© de systĂšmes de craft complexes.
14) Les joueurs cherchent presque toujours Ă  prendre le chemin le plus facile : tricher, ignorer l'histoire et les dialogues qui ne participent pas Ă  leur principal intĂ©rĂȘt, pour lequel ils ont chargĂ© ce jeu. Les gens sont paresseux. Le jeu prend-il cela en compte ? Par exemple, si un joueur a lancĂ© votre RPG d'action pour agiter une Ă©pĂ©e, et non pour l'histoire, alors peut-ĂȘtre faudrait-il lui laisser cette opportunitĂ©, sans le surcharger de longues introductions (surtout si elles sont banales et rĂ©pĂ©titives dans le jeu).

Conclusion

La lecture du livre a pris seulement 8 heures. J'ai mentionné ce que j'ai considéré comme le plus précieux, donc j'ai pu négliger d'autres idées importantes. Le livre se lit facilement et de maniÚre intéressante, c'est pourquoi je le recommande sans hésitation à tous les développeurs de jeux vidéo. Surtout à ceux qui conçoivent des jeux comme hobby et qui n'ont pas les ressources pour attirer l'attention par des visuels époustouflants, une montagne de contenu de haute qualité et des tonnes de publicité professionnelle. Si ce type de matériel vous intéresse, je vous invite à envisager de vous abonner à mes prochains articles.

Bibliographie

1.Site officiel du livre Theory of Fun for Game Design.
2. Version traduite du livre : Raph Koster : Développement de jeux et théorie du divertissement.
3. Critique sur progamer.ru.
4. 25 livres pour le développeur de jeux.
5. Comment créer un « générateur d'histoires » : conseils de l'auteur de RimWorld.

Source : habr.com

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