L'effet Koulechov dans Disco Elysium : comment le contexte crée du sens

L'effet Koulechov dans Disco Elysium : comment le contexte crée du sens

Avant de passer à Disco Elysium, retour à 100 ans en arrière. Dans les années 1910 et 1920, Lev Kouléchov a démontré l'effet du montage cinématographique : en fonction de l'association de deux plans mis côte à côte, un nouveau sens émerge. Kouléchov a filmé en gros plan le visage d'un acteur, puis trois autres plans : une assiette de soupe, une petite fille dans un cercueil et une femme sur un canapé.

Selon la paire de plans présentée aux spectateurs, leur perception variait. Les spectateurs pensaient que l'homme avait faim (assiette de soupe), était triste (petite fille dans le cercueil) ou charmé (femme). Mais en réalité, l'expression du visage de l'homme était identique dans tous les cas, seul le premier plan différait. Cet effet psychologique, connu sous le nom d'effet Kouléchov, illustre comment le contenu influence le sens extrait.

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L'effet Kouléchov apparaît dans les récits de jeu non linéaires et sert deux objectifs : d'une part, rendre le choix marquant, et d'autre part, restreindre l'intrigue.

Exemple. À un certain moment de l'intrigue, un personnage trahit le protagoniste. Le joueur peut faire un choix qui influence sa relation avec ce personnage :

  • « Bon » : le joueur l'aide, et le personnage réagit avec bienveillance. Lorsque la trahison se produit, ce personnage devient un intrigant manipulateur.
  • « Mauvais ». Le joueur lui fait du mal, et le personnage se distancie. Comment le personnage est-il perçu dans ce cas ? Il est le traître attendu.

Pour restreindre l'intrigue, dans l'effet Kouléchov, le choix du joueur peut être classé comme un « tir » contextuel (premier « tir » = assiette de soupe). La trahison est un « tir » interprété dans le contexte (deuxième « tir » = visage de l'homme). Le joueur a liberté d'action lors du premier, mais pas lors du second. Cela nous aide à prendre des décisions sur le choix que le joueur pourrait faire. Par exemple, il ne peut pas y avoir de choix pour tuer le traître, car le deuxième « tir » exige qu'il soit en vie. Cela limite l'influence que le joueur peut avoir sur l'intrigue, tout en leur permettant d'explorer leur propre histoire.

Revenons maintenant à Disco Elysium. C'est un RPG, donc comme tout autre, il a des statistiques de personnages. Ce ne sont pas les caractéristiques typiques de D&D, comme la force, la sagesse, la charisme, etc. Les stats dans Disco Elysium sont l'empathie, l'encyclopédie et l'autorité. Plus le joueur investit de points dans ces compétences, meilleur devient le personnage, et plus elles l'influencent. Si vous n'avez pas joué, vous pouvez vous demander : « Comment le personnage du joueur peut-il être touché par l'empathie ? ». Réponse : les relations.

L'effet Koulechov dans Disco Elysium : comment le contexte crée du sens

Les relations sont des lignes de dialogue influencées par les statistiques de votre personnage. Par exemple, si le personnage a une haute empathie, cela apparaîtra pendant une conversation comme : « Il essaie de ne pas le montrer, mais le corps dans la cour arrière le dérange ». Ensuite, lorsque le joueur reçoit des options de réponse dans le dialogue, il les évalue en fonction de l'indice d'empathie. Les moments les plus drôles dans le jeu se produisent lorsque deux caractéristiques proposent différentes options d'action. Par exemple, si l'empathie suggère de compatir, parce que le personnage est sur le point de craquer, l'autorité conseille de l'inciter davantage.

L'effet Koulechov dans Disco Elysium : comment le contexte crée du sens

Pourquoi le choix dans Disco Elysium est-il beaucoup plus convaincant que dans l'exemple de trahison ci-dessus ? Dans le premier exemple, le choix du joueur inclut un « tir » contextuel. La trahison inévitable est un « tir », interprété dans un contexte. Dans Disco Elysium, les relations agissent comme des « tirs » contextuels, de sorte que le choix de dialogue peut être un « tir », interprété comme un « futur tir ». Le choix du joueur n'est plus un contexte. En conséquence : l'action avec un contexte crée du sens.

Les relations sont l'effet Koulechov à un niveau micro. Les options de dialogue que le joueur reçoit ont leur propre contexte influencé par les caractéristiques de son personnage. Cette fois, l'effet Koulechov n'est pas simplement une perception — le joueur peut agir en fonction de cela.

Source : habr.com

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