
Le genre hyper-casual a envahi les magasins mobiles. Certains pensent qu'il va bientôt disparaître, mais il n'est certainement pas prêt de s'éteindre. Rien que d'octobre 2018 à mars 2019, les jeux hyper-casual ont été téléchargés plus de article.
Qu'est-ce qui rend ce genre si réussi et peut-on en tirer quelque chose ? Ci-dessous, une analyse des caractéristiques du game design qui rendent le genre captivant et populaire.
Hyper quoi ?
L'hyper-casual est un jeu simpliste avec un gameplay addictif et un art minimaliste, que l'on joue généralement uniquement en tapotant l'écran. Ils ont des objectifs simples et clairs : marquer le plus de points, nettoyer des niveaux, etc. Considérez cela comme un projet développé lors d'un game jam, mais avec une meilleure qualité de production et un objectif.
Si vous (comme moi) suivez les mises à jour hebdomadaires de l'App Store, vous savez que les jeux hyper-casual envahissent le magasin. En raison de leur minimalisme et de leur simplicité, les développeurs peuvent consacrer quelques mois, voire quelques semaines, à leur développement. C'est une partie de la stratégie qui rend les jeux hyper-casual réussis. Les principaux éditeurs de jeux hyper-casual (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) sortent au moins un jeu par semaine. Et les gens les adorent : en 2018, les jeux hyper-casual ont été téléchargés plus de 100 millions de fois.
Laisse-moi jouer à ce truc !
Pour simplifier, j'utiliserai certains des jeux populaires comme exemples lorsque j'explorerai différentes facettes du genre.
Commençons par une introduction.
Alors que je m'ennuyais, je parcourais mon fil Instagram et j'ai découvert Ball Blast : une courte vidéo de 30 secondes avec les principales caractéristiques m'a poussé à télécharger le jeu. La vidéo montrait à quel point il était simple d'y jouer et de gagner. J'ai commencé presque instantanément — la petite taille du jeu est très importante pour l'hyper-casual.

Exemple de publicité sur les réseaux sociaux
Passons maintenant à la manière dont la plupart des utilisateurs découvrent ces jeux. Les jeux hyper-casual dépendent fortement des campagnes d'acquisition d'utilisateurs sur les réseaux sociaux. Lorsque quelqu'un parcourt les réseaux sociaux, il est généralement juste ennuyé. L'utilisateur cherche des moyens de se divertir, et c'est là que ces jeux hyper-casual interviennent comme "le chevalier en armure étincelante".
L'idée est de rapidement expliquer à un joueur potentiel que le jeu est amusant et qu'il peut commencer immédiatement. Il est également fort probable qu'il soit sur son smartphone, et personne n'aime télécharger des gigaoctets (même avec une bonne connexion Wi-Fi). D'où la nécessité d'un petit poids de fichier.
Bien, le joueur a téléchargé le jeu et est prêt à commencer. Que se passe-t-il maintenant ? Cela nous amène au sujet suivant : l'onboarding.
Un joueur a besoin d'environ 7 secondes pour décider si le jeu est amusant et s'il vaut la peine de continuer. Un temps aussi court signifie qu'il n'y a pas besoin d'un long tutoriel ou d'une interface utilisateur à plusieurs écrans.
Ball Blast suit ces règles. Dès que vous lancez le jeu, un écran s'ouvre avec l'inscription glissez pour tirer — et c'est le seul tutoriel que vous verrez. En touchant l'écran, le canon commence à tirer.

Vous commencez à tirer et réalisez que le canon peut se déplacer horizontalement. Une fois que votre cerveau s'est habitué à la mécanique de « tirer et se déplacer », plusieurs boules numérotées apparaîtront à l'écran. Vous les explosez, elles vous donnent des pièces, et les grosses boules se divisent en plus petites. Simple, non ?
Il en va de même pour le jeu Stack de Ketchapp, qui se charge immédiatement sur l'écran de jeu — il suffit de toucher. Vous verrez immédiatement le carré se déplacer, et lorsque vous appuyez, il tombe sur la pile de carrés en dessous, coupant toute partie qui dépasse. Grâce à cette mécanique simple, il n'y a pas besoin de tutoriels — le joueur apprend de ses échecs et améliore ses résultats. Le gameplay est facile à maîtriser — il suffit de regarder.

Se connecter et déconnecter
Vous savez à quel point il est facile et rapide de commencer à jouer à un jeu hyper-casual. Vous sortez votre smartphone, le déverrouillez, appuyez sur l'icône du jeu, et en quelques secondes, vous jouez déjà.
C'est ce que souhaite le cerveau lorsqu'il s'ennuie mortellement. Je joue une session, j'échoue quelques fois, je fixe un nouveau record et collecte des récompenses. C'est un cycle de rétroaction court. Les actions réussies ou échouées sont rapportées instantanément. Combiné avec des mises à niveau (dont nous parlerons plus tard), vous aurez un retour positif — engageant et en même temps court.

Un cycle de rétroaction court — le joueur améliore ses compétences s'il perd.
Si vous avez créé un jeu avec un gameplay captivant et qu'il plaît aux joueurs, sachez que c'est probablement la seule chose qui les préoccupe. Ball Blast me plonge dans le jeu dès que je le lance, car il répond à mes besoins : le plaisir immédiat. Il n'y a pas de transitions d'interface utilisateur, de cinématiques ou de textes. Même si je reprends le jeu après une semaine, je sais comment interagir avec lui grâce à sa mécanique simple. L'entrée et la sortie d'une session de jeu sont un autre aspect important qui contribue au succès. Pendant mes pauses, je joue à des hyper-casuals — ils ne nécessitent pas beaucoup de temps ni une immersion profonde.
Donnez-moi toute la puissance
Le gameplay central est ce qui retient le joueur. Il est simple, addictif et donne envie de revenir au jeu. Qu'est-ce qui est amusant à tirer sur des balles dans Ball Blast ? La première fois que j'ai vu la publicité, j'ai pensé : « D'accord, c'est amusant, mais est-ce que ce sera toujours le cas dans quelques jours ? ». La réponse est : « Oui, et c'est toujours aussi amusant ». Nous atteignons un autre point clé : les améliorations.
Dans Ball Blast, vous obtenez des gemmes et des pièces en détruisant des balles — une sorte de « soft currency ». Les premières sont nécessaires pour acheter des éléments cosmétiques et n'ont pas beaucoup d'impact sur le gameplay, tandis que les secondes sont utilisées pour améliorer l'arme. Il existe quatre types d'améliorations :
- Vitesse de tir : augmente la vitesse de tir.
- Puissance de tir : augmente les dégâts.
- Chute de pièces : augmente la valeur et la quantité de pièces qui tombent.
- Gains hors ligne : augmente le nombre de pièces gagnées en arrière-plan.
Tous fonctionnent en synergie pour augmenter votre puissance dans le jeu. Par exemple, la mise à niveau « Chute de pièces » permet de collecter plus de pièces par session, ce qui facilite l'amélioration de l'arme — améliorer les armes, c'est ce qui donne une sensation de puissance. C'est ce qui rend le retour d'information spécial : le joueur se sent fort après chaque session de jeu. Et comme le joueur veut toujours plus, il joue plus souvent, farm des pièces et achète des améliorations.

Les niveaux sont bien équilibrés pour maintenir ce cycle : il y a ceux où l'on peut pleinement démontrer sa puissance, et d'autres où la puissance actuelle n'est plus suffisante et où il faut améliorer son personnage.
Un autre jeu basé sur le même principe est Mr. Gun de Ketchapp. Vous éliminez des ennemis, obtenez des pièces, et les utilisez pour acheter de nouvelles armes plus puissantes. Vous recevrez rapidement un pistolet de luxe — c'est ainsi que le jeu explique les améliorations sous forme de nouvelles armes et leur utilité.
Je vais profiter de l'occasion pour comparer ce type d'hyper-casual avec les dungeon crawlers. Si vous avez joué à Diablo ou à tout autre jeu de donjons, vous comprendrez. Vous avez votre premier équipement et des ennemis de bas niveau qui tombent avec quelques coups. Au fur et à mesure que vous progressez, le butin devient meilleur, et les ennemis meurent d'un seul coup — vous ressentez la puissance. Mais, vous arrivez à un nouvel emplacement et faites face à des ennemis de niveau deux. Vous comprenez immédiatement que votre puissant équipement n'est pas si puissant que ça. Vous voulez à nouveau dominer — et le cycle recommence.
Ball Blast fonctionne selon le même principe, mais au lieu d'améliorer l'équipement, vous améliorez les armes. L'équilibre et le rythme des niveaux maintiennent constamment le besoin d'améliorations.
Que se passe-t-il s'il n'y a pas d'améliorations ?
Les améliorations, c'est génial, mais que dire des jeux qui n'en ont pas ? C'est une bonne question.
Vous connaissez sûrement des jeux où il faut battre des records entre amis — ces jeux reposent sur un type particulier d'améliorations. Prenons Stack, par exemple, dont on a parlé plus tôt. Le joueur n'a pas d'améliorations à faire, mais plus il joue, mieux il se débrouille — il améliore ses compétences. Cela motive à continuer à jouer. Et si vous le poussez à se mesurer à ses amis, tout devient plus personnel et concurrentiel — un autre motif de revenir au jeu.
Ces améliorations implicites permettent au joueur de se sentir intelligent ou puissant et offrent un sentiment de progression. Cela s'applique également aux puzzles hyper-casual, où le joueur se sent intelligent en résolvant de plus en plus d'énigmes, qui deviennent plus difficiles avec le temps.

Il existe actuellement de nombreux hyper-casuals qui misent sur des niveaux uniques plutôt que sur un gameplay infini. Chaque niveau a quelque chose d'unique avec de nouveaux défis pour le joueur, qui suscitent curiosité et envie de continuer. C'est aussi un excellent moyen de transmettre la progression.
Ingrédient secret
Jusqu'à présent, nous avons parlé de la manière dont les hyper-casuals attirent les joueurs grâce à la publicité sur les réseaux sociaux, les retiennent et engagent avec une mécanique simple mais captivante. C'est tout ? Non.
L'élément magique et invisible à l'œil nu — la gratification.
Pour mieux comprendre le terme en termes de conception de jeux, on peut le définir comme une forme de rétroaction visuelle/audio/émotionnelle que le joueur reçoit après avoir accompli une action dans le jeu. Et cette rétroaction rend les actions agréables et significatives.
Voici quelques exemples :
Avez-vous remarqué à quel point le personnage de Super Meat Boy se déplace de manière réactive ? Lorsqu'on appuie sur le bouton de saut, le personnage effectue une courbe en tenant compte de l'inertie (s'il y en a), accompagné d'une animation parfaitement synchronisée. Réaliser ce saut parfait par-dessus un obstacle ou un gouffre vous procure un sentiment de satisfaction. Étant donné que le jeu exige des mouvements rapides et précis de la part du joueur, tout le système de jeu a été conçu pour ravir l'utilisateur.

Nex Machina de Housemarque — lorsque la balle touche un ennemi, vous obtenez une confirmation de coup réussi par une fine lueur blanche au-dessus de l'ennemi, qui meurt dans une grande explosion de cubes avec des effets sonores appropriés. Tuer un ennemi procure déjà un sentiment de satisfaction et d'euphorie, alors imaginez détruire un boss. Les différentes armes, ennemis et niveaux réjouissent le joueur à chaque instant du jeu.

Vous vous souvenez de Ball Blast ? Le mouvement du canon qui suit parfaitement le doigt, le retour concernant le tir sur les balles et leur éclatement en plus petites, les effets des bonus temporaires et des améliorations — tous ces éléments fonctionnent ensemble pour offrir un retour agréable tout au long du jeu.
Un autre excellent exemple est Stack Fall (de Voodoo). Vous contrôlez une balle rebondissante : elle tombe et casse les blocs sur son chemin lorsque vous touchez et maintenez votre doigt sur l'écran. Les éclaboussures de peinture, le retour haptique, la destruction des blocs — voici quelques-uns des éléments qui apportent du plaisir et intensifient l'expérience.

Peu importe les actions, le joueur doit se sentir satisfait. Imaginez un jeu de plateforme où le personnage n'a pas d'animation d'atterrissage après un saut, pour transmettre un changement d'état ou des effets de poussière au sol — ce serait étrange et ennuyeux. Et cela ne se limite pas seulement aux actions de jeu, vous pouvez ravir l'utilisateur via l'UI, en utilisant des effets contextuels et de l'animation. Un des exemples — Homescapes. Après avoir terminé un niveau, il y a toute une multitude d'animations pour souligner la victoire. Il est encore plus agréable lorsque le niveau est difficile et qu'on réussit enfin à le passer.

Un cycle de jeu captivant associé à des éléments pour renforcer le plaisir constitue la majorité des facteurs nécessaires à la création d'un jeu hyper-casual amusant.
Conclusion
Il fut un temps où je n'approuvais pas les jeux hyper-casual, pour des raisons spécifiques : un art inexistant, une faible originalité, une utilisation agressive de la publicité, etc. Je pensais que des jeux innovants se cachaient chaque semaine dans l'App Store, derrière un énorme flot de hyper-casuals. Je suis de ceux qui croient que les jeux sont une forme d'art, une nouvelle expérience créée avec soin et polissage. Peut-être que c'est pourquoi il me faudra des années pour terminer mes propres jeux.
En tant que concepteurs de jeux, nous sommes fiers de créer des jeux complexes et profonds, mais nous négligeons souvent les choses les plus simples. Grâce aux hyper-casuals, j'ai pris conscience des petits détails et découvert de nouvelles perspectives dans le développement de jeux. Pour résumer les aspects clés du genre :
- Une mécanique qui n'a pas besoin de tutoriel.
- Le plaisir du joueur provenant de ses actions.
- Des cycles de rétroaction courts.
- Une facilité d'entrée et de sortie.
- Un sentiment de puissance/sens dans la forme de progression.
- Une méta simple pour soutenir le gameplay principal.
Qui sait ce que l'avenir nous réserve. Je ne sais pas si les hyper-casuals resteront, mais on peut déjà en tirer quelques enseignements utiles pour développer des jeux d'autres genres.
Source : habr.com
