Malgré des années d'efforts de Nvidia et le lancement des cartes graphiques de la série GeForce RTX, le ray tracing matériel n'est toujours pas devenu un standard dans l'industrie du jeu vidéo. Même dans les blockbusters à gros budget, la technologie est rarement présente, cédant la place à un éclairage global, notamment Lumen de l'Unreal Engine 5.

Édition PC Gamer a noté que sur les 21 jeux les plus populaires de 2025, seulement cinq projets utilisent l'accélération matérielle de l'éclairage pour améliorer les graphismes. L'absence de cette technologie gourmande en ressources dans des hits compétitifs visuellement simples, comme Counter-Strike 2 ou Valorant, semble logique. Cependant, la technologie n'a même pas été intégrée à des titres graphiquement complexes comme Stellar Blade ou Nioh 3, souligne TechSpot.
Certaines séries célèbres ont même fait marche arrière. Par exemple, Battlefield V a été l'un des premiers à supporter le RT, mais le vaste jeu de tir multijoueur Battlefield 6, sorti sept ans plus tard, a abandonné cette technologie. FromSoftware, qui avait intégré le ray tracing dans le premier Elden Ring, ne l'a pas inclus dans Elden Ring : Nightreign. La franchise Call of Duty a retiré le ray tracing après Black Ops Cold War 2020, mais l'a ensuite réintroduit pour les réflexions dans le multijoueur de Black Ops 7 et a même ajouté un ray tracing de chemin plus gourmand en ressources dans le lobby de Warzone 2.0 et Modern Warfare III.

Les développeurs intègrent souvent le ray tracing dans des localisations statiques avec personnalisation de personnage, où le recalcul de l'éclairage en temps réel n'est pas nécessaire. Ubisoft a rendu le ray tracing obligatoire uniquement pour le refuge dans Assassin’s Creed Shadows, tandis que FromSoftware s'est limitée à un garage dans Armored Core VI. En revanche, l'éclairage global programmable Lumen, inclus dans l'Unreal Engine 5, est devenu le standard pour la plupart des projets AAA, bien que sa mise en œuvre impose une charge au processeur central et donne des résultats moins impressionnants. L'exception est Fortnite, qu'Epic Games utilise comme vitrine des capacités du moteur.
La réserve des studios concernant le ray tracing matériel est parfaitement compréhensible. Beaucoup d'entre eux considèrent encore que les pertes de performance ne justifient pas les améliorations visuelles, surtout étant donné qu'en dehors du segment moyen et haut de gamme des cartes graphiques Nvidia, les fabricants ne misent pas sur cette technologie. En revanche, les produits AMD n'ont atteint la parité qu'avec la sortie de l'architecture RDNA 4, qui est pour l'instant destinée à un segment limité de cartes graphiques discrètes (principalement la série Radeon RX 9000).
Cela dit, certains progrès positifs se dessinent. Chez Epic Games, ils annoncent que les nouvelles versions d'Unreal Engine 5 visent à atteindre 60 images par seconde stables avec ray tracing matériel sur la PlayStation 5 classique. Deux projets récents utilisant le moteur idTech, Indiana Jones and the Great Circle et Doom: The Dark Ages, ont réussi à atteindre des résultats similaires, proposant en outre le ray tracing sur PC. On s'attend à ce que les futurs Resident Evil Requiem et Pragmata de Capcom puissent également reproduire ce succès.
En ce qui concerne les perspectives pour les prochaines années, l'architecture RDNA 5 dans les nouvelles consoles, PC et appareils portables pourrait établir un nouveau standard, mais la disponibilité de ces appareils reste incertaine en raison des prix et de la pénurie continue de mémoire.
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Source : 3dnews.ru
