L'histoire des logiciels éducatifs : les premiers ordinateurs personnels, les jeux éducatifs et les logiciels pour étudiants

La dernière fois nous avons raconté, comment les tentatives d'automatisation du processus d'apprentissage ont conduit à l'émergence dans les années 60 d'un système très avancé pour l'époque, le PLATO. Un certain nombre de cours sur diverses matières ont été développés pour ce système. Cependant, le PLATO avait un inconvénient : l'accès aux ressources pédagogiques était réservé aux étudiants universitaires disposant de terminaux spécialisés.

La situation a changé avec l'arrivée des ordinateurs personnels. Ainsi, les logiciels éducatifs ont fait leur apparition dans toutes les universités, écoles et foyers. Poursuivons notre récit.

L'histoire des logiciels éducatifs : les premiers ordinateurs personnels, les jeux éducatifs et les logiciels pour étudiants
Photo : Matthew Pearce / CC BY

La révolution informatique

L'appareil qui a conduit à la révolution des ordinateurs personnels était l'Altair 8800 , basé sur le microprocesseur Intel 8080. Le bus conçu pour cet ordinateur est devenu la norme de facto pour les ordinateurs suivants. L'Altair a été développé par l'ingénieur Henry Edward Roberts en 1975 pour la société MITS. Malgré plusieurs inconvénients — la machine n'ayant ni clavier ni écran —, l'entreprise a vendu plusieurs milliers d'unités au cours du premier mois. Le succès de l'Altair 8800 a ouvert la voie à d'autres PC.

En 1977, Commodore est entrée sur le marché avec son Commodore PET 2001. Cet ordinateur en boîte en métal pesant 11 kilogrammes avait déjà un moniteur avec une résolution de 40x25 caractères et un dispositif d'entrée. La même année, Apple Computer a présenté son Apple II. Il était équipé d'un écran couleur, d'un interpréteur de langage BASIC intégré et pouvait produire du son. L'Apple II est devenu un PC pour les utilisateurs ordinaires, c'est pourquoi il était utilisé non seulement par des experts techniques dans les universités, mais aussi par des enseignants dans les écoles. Cela a stimulé le développement de logiciels éducatifs accessibles.

À un moment donné, une enseignante des États-Unis, Ann McCormick, s'est inquiétée de ce que certains adolescents lisent de manière très hésitante et lente. Elle a donc décidé de travailler sur une nouvelle méthodologie pour l'enseignement des enfants. En 1979, McCormick a remporté une subvention et a reçu un Apple II de la fondation Apple Education Foundation. En associant ses efforts au docteur en psychologie de Stanford, Teri Perl, et au programmeur Joseph Warren d'Atari, elle a fondé la société The Learning Company. Ensemble, ils ont commencé à développer des logiciels éducatifs pour les élèves.

En 1984, The Learning Company avait publié quinze jeux éducatifs pour les enfants. Par exemple, Rocky’s Boots, où les élèves résolvaient divers problèmes logiques. Ce jeu a remporté la première place dans le classement de l'association commerciale Software Publishers. Il y avait aussi Reader Rabbit, un jeu éducatif pour apprendre à lire et à écrire. En dix ans, il s'est vendu à 14 millions d'exemplaires.

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En 1995, les revenus de l'entreprise ont atteint 53,2 millions de dollars. Le rédacteur en chef du magazine Children’s Technology Review, Warren Buckleitner, a même appelé The Learning Company « le Saint Graal de l'éducation ». Selon lui, c'est le travail de l'équipe d'Ann McCormick qui a aidé les enseignants à comprendre à quel point les ordinateurs peuvent être de puissants outils éducatifs.

Qui d'autre s'y est consacré ?

Au début des années 80, The Learning Company n'était pas le seul développeur de logiciels éducatifs. Des jeux éducatifs ont été publiés par Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line et d'autres petites entreprises. Mais seul Brøderbund a réussi à reproduire le succès de The Learning Company — fondé par les frères Doug et Gary Carlston.

Un temps, l’entreprise a développé des jeux, leur projet le plus connu étant Prince of Persia. Mais bientôt, les frères ont détourné leur attention vers des produits éducatifs. Leur portefeuille comprenait : James Discovers Math et Math Workshop pour l'apprentissage des bases des mathématiques, Amazing Writing Machine pour l'apprentissage de la lecture et de la grammaire, ainsi que Mieko: A Story of Japanese Culture — un cours d'histoire japonaise sous forme d'histoires captivantes pour les enfants.

Des enseignants ont participé au développement des applications, rédigeant des plans de cours en utilisant ces logiciels. L'entreprise organisait régulièrement des séminaires dans les écoles pour promouvoir l'enseignement par ordinateur, publiait des manuels pour les utilisateurs et offrait des remises sur les programmes pour les établissements éducatifs. Par exemple, alors que le prix normal de Mieko: A Story of Japanese Culture était de 179,95 $, la version scolaire coûtait presque deux fois moins cher — 89,95 $.

En 1991, Brøderbund avait conquis un quart du marché américain du logiciel éducatif. Les succès de l'entreprise ont attiré l'attention de The Learning Company, qui a racheté son concurrent pour 420 millions de dollars.

Logiciel pour les étudiants

L'enseignement universitaire n'est pas resté à l'écart de la révolution informatique. En 1982, le MIT a acheté plusieurs dizaines de PC pour des salles de classe destinées aux étudiants en ingénierie. L'année suivante, en collaboration avec IBM, ils ont lancé le projet « Athena ».La société a fourni à l'université des machines de calcul d'une valeur totale de plusieurs millions de dollars et ses programmeurs pour le développement de logiciels éducatifs. Les étudiants de toutes les spécialités ont eu accès à de nouvelles technologies, et un réseau informatique a été mis en place sur le campus.

À la fin des années 80, le MIT a mis en place une infrastructure éducative basée sur UNIX, et des spécialistes de l'université développaient des programmes pour d'autres universités. L'un des projets les plus réussis a été un système complet pour l'enseignement des disciplines scientifiques — le personnel de l'université a non seulement rédigé un cours informatique, mais a également lancé un système de vérification des connaissances des étudiants.

« Aphina » est devenue la première expérience d'utilisation à grande échelle des ordinateurs et des logiciels dans une université et a servi de modèle pour des projets similaires dans d'autres établissements d'enseignement.

Développement de l'écosystème éducatif

Au début des années 80, les entrepreneurs ont également commencé à s'intéresser aux logiciels éducatifs. Après avoir quitté Microsoft en 1983 suite à des désaccords avec Bill Gates, Paul Allen a fondé la société Asymetrix Learning Systems. Il y a développé un environnement pour le contenu didactique appelé ToolBook. Ce système permettait de créer divers produits multimédias : cours, applications pour tester les connaissances et compétences, présentations et documents de référence. En 2001, ToolBook a été reconnu comme l'un des meilleurs outils interactifs pour l'e-learning.

L'écosystème de l'apprentissage à distance a également commencé à se développer. Le pionnier a été le programme FirstClass, développé par des anciens de Bell Northern Research — Steve Asbury, Jon Asbury et Scott Welch. Le package comprenait des outils pour la gestion des e-mails, le partage de fichiers, les discussions en ligne, et des conférences pour les enseignants, les élèves et les parents. Le système est encore utilisé et mis à jour aujourd'hui (il fait partie du portefeuille de l'entreprise OpenText) — il est connecté à trois mille établissements éducatifs et compte neuf millions d'utilisateurs dans le monde entier.

L'histoire des logiciels éducatifs : les premiers ordinateurs personnels, les jeux éducatifs et les logiciels pour étudiants
Photo : Springsgrace / CC BY-SA

La diffusion d'Internet dans les années 90 a été la cause d'une nouvelle révolution dans l'éducation. Les développements de logiciels éducatifs ont continué et ont connu un nouvel essor : en 1997, le concept de « réseau d'apprentissage interactif » (Interactive Learning Network) est né.

Nous en parlerons la prochaine fois.

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Source : habr.com

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