Où cela mène la Féerie

Septembre touche à sa fin, tout comme le calendrier des « aventures » de la Féerie — un ensemble de missions qui se déroulent à la frontière du monde réel et d'autres, virtuellement imaginaires.
Vous trouverez ci-dessous la deuxième partie de mes impressions personnelles liées à la « réalisation » de ces « quêtes ».

Où cela mène la Féerie

Le début des « aventures » (événements du 1 au 8 septembre) et une brève introduction sont décrits ici
La conception globale est décrite ici

Féerie. L'histoire continue

9 septembre. Journée de l'observateur extérieur

QuêteAnalysez à quels Maisons appartiennent les différents membres de votre famille et déterminez la Maison principale ou les Maisons auxquelles votre famille appartient.
Regardez un film dont le thème correspond à la saison ou aux significations indiquées par la Maison principale. Vous pouvez différer le visionnage complet, mais au moins regarder le film partiellement ou, à tout le moins, lire le résumé et voir des images.

En général, les anniversaires de ma famille sont concentrés dans le secteur estival, tandis qu'auparavant, c'était davantage le printemps. Alors, prenons la Maison d'Été.

J'ai choisi ce film — la série récemment sortie « Le Cri de la Pierre : L'Âge de la Résistance ». C'est une suite-préquelle de l'ancien film d'animation en marionnettes qui a inspiré beaucoup de gens par la suite (y compris les développeurs de la série de jeux Final Fantasy). D'après les bandes-annonces, son sens correspond à la conception de la « fin de l'été » — un monde éclatant, qui commence progressivement à être menacé.

J'ai déjà regardé le premier épisode. Pour l’instant, ça se regarde assez bien. Au moins, c'est à peu près ce que j'attendais de la bande-annonce. Les graphismes ont été modernisés, mais dans une certaine mesure, ce sont encore des marionnettes, qui bougent assez vivement, donc cela a un côté assez atmosphérique et original, contrairement aux œuvres totalement en 3D.

10 Septembre. Journée de l'intérêt personnel

QuêteChoisissez l'un des personnages principaux ou secondaires du film que vous avez regardé hier. Déterminez la Maison du personnage choisi, en vous basant sur la date de naissance de l'acteur ou de l'actrice correspondant. Choisissez l'un des lieux de puissance activés (créé précédemment par vous ou d'autres membres du Contexte, ou l'un des de base proposés), là où ce héros vivra. Invente-lui un nouveau nom, une race et une certaine classe de jeu ou profession.

Dans la série «Le Cristal Obscur», mon personnage préféré parmi les principaux héros est la petite fille qui vit sous terre et qui, dans le premier épisode, part à la surface. On l'appelle Deet.
C'est un film en stop-motion, donc il n'y a pas vraiment de personnages humains, et pour la date de naissance du personnage, j'ai pensé m'orienter vers la date de sortie de la série elle-même (30 août), mais il s'est avéré que les acteurs de doublage ont des dates différentes.
Le personnage est doublé par une certaine Nathalie Emmanuel, née en mars. Par conséquent, ma héroïne appartiendra à la Maison du Printemps.

Elle vivra dans une École de Magie, en tant que doppleganger (capable de prendre l'apparence d'autres êtres vivants, bien que ses yeux restent toujours similaires — d'ambre) et se consacrera à la magitech — la conception de divers dispositifs fonctionnant à l'énergie des pierres magiques. Elle s'appellera Ifra.

11 septembre. Une journée d'histoire expressive.

QuêteDans l'après-midi, trouvez et ouvrez l'horoscope du jour pour le signe du héros que vous avez créé hier. Inventez une histoire avec ce héros basée sur les prévisions de ce jour-là. L'histoire peut également inclure un artefact, si vous l'avez réveillé au 8ème jour.

L'anniversaire de l'héroïne imaginée hier tombe le 2 mars, soit le signe des Poissons. Regardons l'horoscope 'poissonnier' pour aujourd'hui :
L'horoscope promet de nombreux désaccords, qui pourtant ne mènent pas à des conflits, car il est possible de réconcilier tout le monde. Les difficultés rencontrées n'empêchent pas de mener à bien les projets. Des achats réussis et des visites agréables inattendues sont probables.

L'histoire sera la suivante : le matin, l'héroïne découvre que les plans du sac à dos magique volant, qu'elle avait trouvés précédemment, sont incomplets. Cela signifie qu'elle devra chercher d'autres plans. Dans le laboratoire de magotechnique où elle travaille, deux de ses connaissances commencent à se disputer à propos de la seule pierre spirale qui est urgemment nécessaire pour une expérience importante, chacun souhaitant l'utiliser.
Ifra décide de donner sa pierre, nécessaire pour le sac, afin de résoudre le début de la dispute. Elle s'en va chercher les plans, mais la bibliothèque est fermée aujourd'hui pour inventaire. Le maître de magotécnologie, qu'elle consulte, n'est pas d'humeur non plus, car un artefact exauçant des souhaits a disparu. Ifra propose de rechercher la perte, pour se changer les idées, étant donné que la journée ne s'est pas bien déroulée.

Après avoir erré dans les salles et les couloirs, elle découvre un groupe d'élèves disputant sur la couleur de la peau des humains lézards. Prenant l'apparence d'un reptiloïde, Ifra résout leur problème et demande s'ils ont vu l'artefact disparu. Un des élèves lui révèle un secret : l'artefact n'a en réalité pas quitté son emplacement. Une illusion d'absence a été jetée pour pouvoir le récupérer plus tard, lorsque la perte sera acceptée. Mais l'élève demande également à Ifra de ne rien révéler aux adultes.
Ifra accepte, mais en réfléchissant, elle déduit qui a pu jeter une telle illusion et se rend chez une jeune sorcière illusionniste pour en discuter. Celle-ci déclare qu'elle fera d'abord taire ces bavards, mais convient que puisque la rumeur se propage si rapidement, il serait préférable d'annuler le sort elle-même. Dans sa chambre, Ifra voit un sac magique cassé traînant dans un coin et l'échange contre un bracelet.

Le soir, des amis magotécniciens de son laboratoire viennent lui rendre visite, la remercient et lui offrent deux pierres spirales chargées.

12 septembre. Journée de la recherche d'une autre vie

QuêteTrouvez des images de structures architecturales intéressantes situées dans d'autres pays. Choisissez-en une et inventez quels types de créatures inhabituelles pourraient habiter ce bâtiment à l'intérieur de la Féerie. Quel serait le nom de leur race, que pourraient-elles faire, quel rôle joue cette structure particulière (qui peut tout à fait ne pas être un bâtiment, mais quelque chose d'autre) dans leur vie ?
Examinez : il existe 4 combinaisons cachées de Force et de Maison, par exemple, la Maison d'Hiver n'a pas de Solvant, et la Maison d'Été n'a pas de Batterie, et ainsi de suite. Imaginez un héros de la Féerie qui appartiendrait à l'une de ces combinaisons « irréelles » et qui appartiendrait à la race que vous avez inventée. Son nom, son apparence, sa profession, sa position, ses capacités.

Par curiosité, j'ai décidé d'explorer l'architecture canadienne, plutôt que chinoise ou australienne, ce qui m'est d'abord venu à l'esprit. J'ai particulièrement aimé cette structure (Musée royal de l'Ontario, ROM) :

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À l'intérieur de la Féerie, ce serait une chronostation, entretenue par des représentants de la race des ombres. Ils voyageraient à travers les époques et expérimenteraient diverses technologies temporelles.

Dans la Maison de Printemps, il n'y a pas de Transformateur. Donc, le héros du peuple des ombres serait un Transformateur de la Maison de Printemps. Ce serait un barde errant nommé El, se drapant dans l'obscurité, portant une demi-écharpe demi-bonnet rouge, jouant sur un violon temporel.

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J'ai ensuite esquissé le concept de ce barde dans un logiciel 3D.

13 Septembre. Jour de la transformation curative.

QuêteCe jour-là, à l'intérieur de la Féerie, des changements ont eu lieu (la nature desquels vous devrez inventer), qui ont affecté l'un des lieux de puissance de votre choix (créés par vous ou d'autres participants du Contexte), supprimant son sens et son nom. Trouvez un nouveau nom pour ce lieu de puissance et 9 concepts associés.

Des changements se produisent dans l'un des lieux de puissance. Avec l'arrivée de l'automne, une porte spéciale s'est ouverte à l'École de Magie, menant à la version automnale de l'école et les étudiants commencent lentement à y migrer. Pendant un certain temps, l'école d'été a conservé son apparence précédente, mais avec le départ des principaux maîtres, elle a commencé à changer sous l'influence de la magie de ces lieux.

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École de Magie

Après de courtes pluies, la version estivale de l'École de Magie se transforme en Temple Elfique. Á travers l'architecture, des arbres ont poussé, éparpillant certaines parties du bâtiment, en reliant d'autres et s'entremêlant de façon étrange avec d'autres. Dans certains troncs, des fissures se sont ouvertes et des elfes de pierre s'éveillent et émergent.

Nouveaux concepts associés à ce lieu :

1. Pierre
2. Éveil
3. Changements
4. Légèreté
5. Branches
6. Créations
7. Clé
8. Sommeil
9. Message

14 Septembre. Jour d'appartenance

QuêteImagine how the attire of a Context adept should look from your perspective. You can simply jot down your thoughts on this matter or search for images of various wardrobe elements.

Thoughts on the clothing of Context representatives. As I mentioned in the main article, it should be something that somewhat fits into everyday life, meaning it's not a specialized costume for cosplay, but rather slightly intricate yet more or less casual clothing.
Again, there is no need for a strict dress code, rather a set of wardrobe elements that symbolize belonging to the group, which can be worn all together or separately. Each person can decide for themselves what to wear and with what.
Accordingly, for special events, these accessories can be complemented with something more elaborate, veering into cosplay. And in general, why shouldn’t the Houses develop their own styles — one of their areas of activity.

To be more specific, one of the iconic items could be a jacket. With a zipper or buttons. With random sleeve lengths — from sleeveless to long sleeves. Most likely in some monochrome color (black, gray, white) at first, but it could also be in a color close to a particular season.
It can have various interesting elements — additional zippers, straps, dangling features (like large/small fringes, some short 'tails'), fantasy runes, or a technological pattern/texture. In a more fantasy variant, the jacket could consist of interwoven straps of different widths, meaning it would have openings in its structure. In a more technological version — it could have built-in reflective strips and metal details.
The jacket could also feature the House symbol (most likely on the back, in the center), while the Power symbol could be indicated on a more concealed element of clothing (but not necessarily). The material would likely be denim or leather/synthetic leather, maybe corduroy/micro-corduroy.

September 15. Day of Dedication into the Context

QuêteOn this day, stroll to a place where clothing is purchased. You just need to try on something from the wardrobe elements that are close in class to the items you were thinking of or reviewing yesterday.
Lorsque vous rentrerez chez vous, trouvez l'artéfact que vous avez découvert le 8ème jour et placez-le sur votre grimoire quotidien. Ensuite, les deux premiers chiffres que vous entendrez au cours de la journée deviendront le numéro de votre livre et ainsi, vous l'éveillerez.

Ce jour-là, j'ai visité le même Grand Universel, dont j'avais fait un lieu de pouvoir précédemment. J'y ai trouvé deux blousons en cuir noir, plus ou moins semblables à l'image que j'avais en tête — l'un sans manches, l'autre avec. Assez simples, sans aucune caractéristique notable. Il y avait peu de choix, car dans l'ensemble, les vêtements étaient trop grands. J'ai aussi remarqué un blouson de couleur marron, bois et feuillage, une sorte d'automne. Sa taille était également la mienne, alors je l'ai emporté dans la cabine d'essayage. Au final, les noirs étaient tout de même plus agréables, les matériaux, plus ou moins légers et doux, mais on sentait que la qualité était plutôt moyenne et qu'il manquait un peu de flexibilité.

Une fois chez moi, j'ai posé la sphère sur le livre et j'ai regardé quel stream mettre en fond. Là, dans la vidéo, j'ai entendu les phrases « cinq minutes » et « une vingtaine ». Ainsi, mon grimoire s'est éveillé sous le numéro 52.

16 Septembre. Jour de la domestication de l'esprit

QuêteFaites une promenade. Pendant votre balade, cherchez une petite créature vivante ou un objet qui bouge comme un être vivant. Notez également d'autres choses intéressantes et objets qui attirent votre regard.
De retour chez vous, imaginez n'importe quelle créature qui serait un mélange de la créature vivante que vous avez vue (ou d'un objet en mouvement) et d'une autre chose. Donnez un nom à votre nouvel animal de compagnie.
Si vous êtes un Accumulateur, vous pouvez plutôt prendre deux mots, dont l'un est une créature et l'autre un objet inanimé, puis les mélanger de la même manière et inventer un animal de compagnie.

Aujourd'hui, à l'arrêt de transport, j'ai vu un chien blanc, ni trop petit, ni trop grand, une sorte de husky. Je n'ai pas eu le temps de bien le regarder. Là-bas, au loin, de l'autre côté de la route, des surfaces réfléchissantes d'un nouveau bâtiment brillaient.
De tout cela, j'ai obtenu un animal de compagnie un chien miroir, sur le dos duquel se trouvent de petites tours-constructions avec des lucioles vivant à l'intérieur. Je l'appellerai Écho.

17 Septembre. Jour d'accomplissement ciblé

QuêteTrouvez n'importe quelle carte disponible et tirez-en une au hasard. Cela peut être des cartes ordinaires, des cartes à collectionner, des cartes de tarot, quelque chose ressemblant à un jeu de cartes, une application ou un site permettant de "tirer" une carte aléatoire.
Regardez la carte tirée et créez un artefact pour la Féerie qui symbolise les images, les significations et autres valeurs de cette carte. Associez à cet artefact un nombre à deux chiffres.

Si j'étais resté chez moi ce jour-là, la tâche aurait été plus simple — il y a des tonnes de cartes mtg, un jeu de tarot imprimé, et des cartes ordinaires. Mais j'ai dû chercher un générateur de carte aléatoire sur Internet. J'ai choisi le jeu des arcanes majeurs du tarot et j'ai tiré la carte des Amoureux.
Dans la Féerie, cette carte indiquerait un artefact appelé Anneau des Symphonies, qui traduirait l'état intérieur du propriétaire en une musique s'élevant autour de lui.

Anneau des Symphonies 29

18 Septembre. Jour de l'histoire mystérieuse.

QuêteChoisissez une des missions que vous avez déjà réalisées et répétez-la d'une nouvelle manière.
Si vous êtes Dissolveur, au lieu des missions passées, vous pouvez choisir une des missions futures et la faire aujourd'hui en avance, tout en conservant la possibilité de l'accomplir ou non à l'avenir.

En tant que mission de répétition, j'ai décidé de choisir la quête "jour de la recherche d'une autre vie" du 12 septembre — transformer une certaine structure architecturale, inventer une race et un héros.

Cette fois, j'ai commencé à explorer les bâtiments de Prague, mais il y avait tellement de choses intéressantes qu'il était difficile de se concentrer sur quelque chose de précis. J'ai donc continué à chercher et j'ai été amené en Inde (temple de Kandariya-Mahadeva) :

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Dans la Féerie, ce serait un château-dock pour des navires volants, peuplé par une race des serpents-êtres — des créatures constituées d'os et de serpents enchevêtrés.

Le héros de cette race serait un chasseur de nécromanciens (qui ont une certaine autorité sur les membres de cette espèce, car ils peuvent en partie être considérés comme des morts-vivants). Le héros serait un Accumulateur de la Maison de l'Été, nommé Kajura.

19 Septembre. Jour du style intelligent.

QuêteCe jour-là, vous réveillez les vêtements de l'adepte du Contexte que vous avez conçus le 14. Attribuez-leur un numéro à deux chiffres. Dans la Féerie, ces vêtements sont intelligents et parlent.
Réveillez également le héros que vous avez imaginé le 10 en lui attribuant un numéro à trois chiffres.
Choisissez l'un des lieux de puissance de votre choix (créés par vous-même ou par d'autres participants au Contexte). Là, le héros sous votre contrôle trouve des vêtements d'adepte — prenez une calculatrice et multipliez le nombre du héros par le nombre de vêtements. Regardez les trois premiers chiffres du résultat et examinez les concepts associés au lieu de puissance où cet événement a lieu. Ces chiffres représentent la réponse à ce qui s'est passé — imaginez votre propre interprétation de l'événement. Le héros a-t-il porté ce vêtement, l'a-t-il déchiré, a-t-il eu une conversation avec ? Quelles associations vous sont suggérées ?

Les vêtements d'adepte du Contexte avec le numéro 74 s'éveillent, deviennent intelligents et parlants. La héroïne, créée le 10ème jour, se réveille également — le magotéchnicien-doppelganger Ifra reçoit le numéro 511.

Ainsi, la héroïne trouve les vêtements en se rendant, disons, à l'Arcadrome.
73 X 511 = 37303
D'après les significations liées à l'Arcadrome, le résultat peut être déchiffré comme Prix-Bazar-Prix.

À mon avis, l'histoire s'est déroulée comme suit : en se promenant dans les étages du centre de divertissement, le magotéchnicien s'est légèrement éloigné des lumières néon vers un recoin plus sombre, où divers souvenirs authentiques et autres objets étaient échangés. Là, une veste de style fantastique avec des motifs et des runes, accrochée à un porte-vêtements, l'a soudainement attrapée par la main. Ifra a d'abord été surprise, pensant qu'elle s'était juste imaginé cela. Néanmoins, elle a apprécié cette tenue étrange et l'a achetée. C'est alors qu'Ifra a vraiment été surprise lorsque le vêtement a demandé à la héroïne si elle était une sorcière.

20 septembre. Jour de réévaluation.

QuêteRéfléchissez à laquelle des tâches précédemment effectuées s'est avérée la plus difficile (ou la moins réussie) et laquelle a été la plus intéressante.

On ne peut pas dire qu'une tâche ait été particulièrement difficile, bien que les promenades vers des lieux réels nécessitent logiquement plus d'efforts que d'autres, y compris leur intégration dans son emploi du temps. Mais dans l'ensemble, je ne les avais même pas planifiées comme étant trop difficiles et je ne ressentais pas de fatigue. Ce qui est différent, c'est l'humeur — par exemple, le jour du voyage à la guilde le 7 a été mémorable comme étant peu réussi, car tout ne s'est pas passé comme prévu. Pourtant, il était rempli d'événements mémorables.

Parmi les tâches intéressantes, je noterais la recherche d'architectures inhabituelles, mais comme j'ai déjà mentionné cela en choisissant la quête du 18, je vais mettre en avant la tâche du 6ème jour (la recherche de nouvelles musiques pour moi). Les morceaux de musique laissent une empreinte plus forte dans la mémoire que les images visuelles, donc découvrir de nouvelles mélodies est une activité plutôt captivante et mémorable.

21 Septembre. Le jour d'un phénomène nécessaire

QuêteInventez et décrivez en gros un livre, un film ou un jeu qui devrait exister dans le monde moderne, mais qui pour une raison quelconque n'existe pas.
Si vous êtes un Émetteur, alors à la place de cela ou en plus, listez les éléments qui, selon vous, sont superflus dans les livres, films ou jeux modernes et qui ne devraient pas y être.

Films/livres/jeux qui pourraient exister, mais qui n'existent pas.
En ce qui concerne les jeux vidéo, il y a eu beaucoup de titres intéressants avec leurs propres mécaniques, caractéristiques et technologies, mais pour une raison quelconque, même des remakes décents ne sont pas réalisés. Par exemple, Kagero Deception, un jeu sur une fille qui pose des pièges dans une maison et attire toutes sortes de voleurs qui y pénètrent. Ou un jeu sur une divinité, comme dans l'ancienne Populous. Ou sur le personnage qui s'incarne dans des ennemis, comme dans Messiah. Un combat à l'épée qui ne nécessite qu'un seul coup précis, comme dans Bushido Blade.

Dans les MMORPG, il y a très peu de nouveautés, tout se résume à cloner quelques modèles de base du genre. De plus, ces jeux semblent vouloir être très populaires, tout en vous séparant constamment de vos amis à cause de niveaux de personnages incompatibles, ce qui entraîne des quêtes différentes, des lieux d'intérêt variés, etc. De plus, les activités pour de petits groupes de deux à trois personnes ne sont pas bien pensées, au contraire, on vous encourage constamment à vous mêler à une foule d'inconnus, car c'est plus facile à jouer. J'aimerais voir des innovations dans tout cela.

Dans les jeux de société, il me manque une sorte de Monopoly fantastique. La mécanique de déplacement en cercle est largement utilisée, mais aussi de manière aussi complexe — je n'en ai jamais rencontré.
Dans les mondes de Magic: the Gathering, il y a eu beaucoup de choses, mais il n'y a toujours pas eu de monde de musique — ce serait très intéressant à voir.

Concernant les livres et films. Si l’on peut encore trouver des livres sur l'école de magie, à l'écran, il n'y a que Harry Potter, qui ne me plaît pas vraiment. Mais il n'y a zéro autre film dans ce concept, alors que le thème est riche, j'aimerais voir quelques alternatives.
Il me manque également des adaptations de certains autres cycles pour adolescents, qui sont tout à fait bons, mais peut-être moins connus. Comme des livres tels que « Le Labyrinthe Céleste », « Qui veut de l'acier magique » et ainsi de suite. Même certains de nos auteurs, comme Bulychev avec son cycle sur Alisa. Pour une raison quelconque, ça ne se fait plus maintenant, alors qu'il y avait au moins trois films auparavant (si l’on considère une série comme un film) et un dessin animé (il me semble même deux).
Et il n'y a toujours pas d'adaptation complète et correcte du cycle de Baum sur le pays d'Oz.

22 septembre. Jour de la route vers l'inexplicable.

QuêteRendez-vous dans n'importe quel endroit de pouvoir accessible et emportez avec vous un artefact personnel, éveillé le jour 8.
Une fois sur place, « appliquez » l'artefact d'une manière ou d'une autre.
Ensuite, vous pouvez calculer le résultat de cette action — pour cela, multipliez le numéro de l'artefact par votre date de naissance. Les trois premiers chiffres du résultat indiquent les concepts de l'endroit de pouvoir qui expliquent ce qui s'est passé et quelles ont été les conséquences.

Je suis allé à un endroit de pouvoir à proximité, à Arkadrom (c'est-à-dire au GUM). Là, derrière le bâtiment, un vaste espace envahi par une herbe basse était visible autrefois, mais maintenant il est totalement occupé par des immeubles. Il était plus facile de passer avant, maintenant toutes sortes de boutiques et de kiosques sont entassés à l'approche.
Je suis sorti sur la terrasse arrière, j'ai lancé la balle-artefact. Ensuite, voyons ce qui est arrivé : Boule de Souhaits (77) multipliée par ma date de naissance (11) = 847. Dans les concepts d'Arkadrom, la réponse est Mer-Compétition-Marché. Apparemment, il se serait produit un événement du type championnat de divers jeux ou autre, organisé à cet endroit.
Au fait, ce serait bien si tout le bâtiment (ou au moins un étage) était dédié à un type de club de loisirs. Pour des réunions, des événements, des sessions de jeux de société et de jeux de rôle plus importants, des zones de jeux ouvertes et gratuites, peut-être même combinées avec quelque chose comme une bibliothèque. En un mot, un centre de loisirs où tout serait sérieux, beau, complet et accessible au maximum pour les visiteurs.

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Entre-temps, un concept pour un autre lieu de pouvoir a émergé — une station de portail. Le prototype est inspiré d'une des stations du métro de Novossibirsk.

23 septembre. Jour de la percée de l'irréalité

QuêteCe jour-là, votre maison devient un lieu de pouvoir. Inventez-lui un nouveau nom, une apparence à l'intérieur de la Féerie et associez-lui 9 concepts correspondants.
Si vous êtes de la Maison d'Automne, en automne, vous projetez l'aura de ce lieu de pouvoir, même sans y être physiquement présent. Ainsi, ce lieu de pouvoir est toujours avec vous, tout au long de l'automne.

Aujourd'hui, la pluie bat son plein dehors, ce qui aide à imaginer comment la réalité se dépouille de ses couleurs et laisse apparaître quelque chose d'inhabituel.
Ainsi, ma maison deviendrait La Tour d'Antigravité — autour, des chemins en blocs de pierre s'élèveraient vers le haut et vers le bas, avec des colonnes, des salles, des balcons couverts et des arches, des rampes, un peu de végétation, des lampions.
Les murs des salles et des couloirs seraient peints, en partie couverts de bas-reliefs. Par endroits, il y aurait des tableaux et diverses sculptures, flottant dans l'air. En général, ici, il y aurait beaucoup d'éléments suspendus dans l'espace, n'ayant pas besoin de soutien. Y compris des portes composées, s'ouvrant comme une fleur lorsqu'il faut passer. Le design combinerait des motifs fantastiques et futuristes.

Les concepts de ce lieu seraient les suivants :

1. Chaleur
2. Dessin
3. Magie
4. Naissance
5. Mélodie
6. Ténèbres
7. Lumière
8. Connexion
9. Lévitation

24 septembre. Jour de l'animal de compagnie qui prend vie

QuêteChez vous, vous réveillez le compagnon que vous avez inventé le 16 septembre, en lui assignant un nombre à deux chiffres.
Parlez avec le compagnon vous-même — multipliez votre date de naissance par le nombre de l'animal de compagnie pour découvrir ce qui s'est passé. Les trois premiers chiffres du résultat indiquent les concepts du lieu de pouvoir dans lequel vous vivez, sur la base desquels vous créez le fil de la conversation.
Faites connaissance avec la mascotte de votre héros, conçu le 10 et éveillé le 19. Pour cela, multipliez-les également.

Le chien miroir Écho, conçu précédemment, s'éveille avec le numéro 18.
J'essaie de communiquer avec lui. 11 X 18 = 198. Dans les concepts de l'endroit sacré, cela correspond à Chaleur-Lévitation-Lien. Il semble que la mascotte se sente bien ici et que nous nous comprenons. Probablement, le chien communique par télépathie. La fourrure miroir n'est pas froide au toucher.

Faisons rencontrer le chien à une mage-technique. 511 X 18 = 9198. Lévitation-Chaleur-Lévitation. Le chien réagit amicalement et agite sa queue, projetant des particules de poussière miroir dans la pièce.

25 septembre. Jour de l'attaque critique.

QuêteAujourd'hui, trois monstres portant les identifiants personnels 15, 9 et 73 attaquent votre maison depuis l'irréel.
Vous pouvez vous défendre avec vous-même, votre héros, votre mascotte, votre grimoire, vos vêtements magiques et d'autres entités que vous avez éveillées. Multipliez-les par les monstres, jusqu'à ce que des paires de chiffres identiques (11, 22, 33, 44, etc.) apparaissent dans les résultats — quand cela se produit, le monstre est vaincu, et les trois premiers chiffres du résultat décrivent comment cela s'est passé.
Si vous ne pouvez pas vous débrouiller par vos propres moyens, demandez de l'aide à d'autres adeptes — ceux-ci peuvent vous aider à distance.
Si vous êtes un Transformateur, vous annulez un monstre, ajoutez deux chiffres au second, et vous pouvez permuter les chiffres du troisième.

Il est temps pour l'invasion de trois monstres. On peut d'abord se demander ce que cela pourrait être, en se basant sur les concepts de l'endroit sacré.

Monstre numéro 15 (Chaleur-Mélodie) — musical. Supposons qu'il s'agisse d'un serpent constitué de fils lumineux vibrant au rythme, comme dans un égaliseur. Il respire des flammes pixelisées.
Monstre numéro 9 (Lévitation) — humanoïde, lévitant, semi-transparent.
Monstre numéro 73 (Lumière-Magie) — un dragon blanc comme neige, couvert de plumes, avec des tatouages magiques sur les pattes.

C'est une compagnie normale. Peut-être qu'ils ont vécu ici auparavant et veulent récupérer la tour. Quoi qu'il en soit, nous devons repousser l'invasion.

Eh bien, d'abord, la classique — lâchons le fidèle chien sur les invités non conviés.

18 X 15 = 270. Le chien essaie de mordre le premier monstre, mais ce ne sont que des lignes lumineuses vides.
18 X 9 = 162. Le deuxième monstre, en voyant le chien, disparaît complètement dans l'invisibilité.
18 X 73 = 1314. Le dragon repousse l'animal de compagnie avec son souffle magique brûlant et glacial.

Le chien n'a pas réussi à repousser les attaquants. Je vais devoir essayer moi-même. D'abord, j'utiliserai la Sphère des Souhaits sur eux.

77 X 15 = 1155. Et voilà la première victoire. La Sphère génère une onde sonore rythmée à l'opposé du rythme du serpent musical. Celui-ci commence à s'estomper et se rétrécit, se taisant et disparaissant. Il réussit juste à expirer un nu de pixels en dernier.
77 X 9 = 693. Je ne vois probablement pas le deuxième attaquant en ce moment, donc je ne comprends pas comment utiliser la Sphère.
77 X 73 = 5621. Le dragon, apparemment ayant compris la magie de la Sphère, utilise lui-même une onde magique rythmique qui éteint temporairement la lumière de l'artefact.

Bon, je sors le grimoire magique, « Mythforge », et j'essaie de l'utiliser.
52 X 9 = 468. Grâce au livre, je parviens à lever l'invisibilité complète du deuxième monstre, mais il reste translucide et vole toujours à proximité.
52 X 73 = 3796. Le livre ne contenait plus de magie appropriée, mais j'ai lu un sort de vol sur moi-même, cela sera utile.

Bien, maintenant que je peux léviter, j'essaierai de chasser les attaquants moi-même.

11 X 9 = 99. Un mouvement assez évident. Un second succès. J'attrape le fantôme invisible qui s'envole simplement au loin, abandonnant toute tentative d'intrusion.
11 X 73 = 803. En m'approchant du dragon, je réalise soudainement que je ne veux pas l'attaquer... une créature magique très belle, avec des yeux intelligents. Donc je m'arrête.

Néanmoins, peut-être que les vêtements magiques trouveront une solution.

74 X 73 = 5402. Les vêtements, avec l'aide des pouvoirs magiques, ouvrent un portail musical au-dessus de nous, d'où d'autres alliés pourraient arriver. Pour l'instant, de la musique inspirante s'écoule dans l'espace alentour.

À travers le portail, une technomancienne, Ifra, arrive dans la tour.
511 X 73 = 37303. C'était proche. Mais elle regarde également le dragon avec sympathie.

Eh bien, c'est merveilleux. Essayons de tout résoudre pacifiquement. Pour montrer ma bonne volonté, je caresse le chien miroir en souriant au dragon.
11 X 18 X 73 = Et cela fonctionne. Le dragon commence à nous parler. Il semble qu'il nous ait pris pour des étrangers hostiles ayant envahi sa tour, mais au cours de la conversation, il s'avère que c'est aussi notre maison, et qu'en réalité, nous n'avons rien à nous opposer. Au final, le dragon est même heureux qu'il y ait quelqu'un pour garder la tour pendant qu'il s'en va pour affaires. Ainsi, un troisième monstre devient un ami.

26 Septembre. Journée de concentration

QuêteAujourd'hui, consacrez votre temps libre à votre passe-temps ou à une activité qui vous tient à cœur. Limitez votre navigation sur Internet au strict minimum ou arrêtez complètement.

La tâche d'aujourd'hui coïncidait avec une sortie dans la nature. Il est vrai que le temps était venteux et déjà moins chaud, mais c'était quand même relaxant.

Où cela mène la Féerie
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Le soir, je me suis mis à la modélisation 3D. J'avais besoin de créer des modèles pour mes prototypes, de préparer une scène pour le rendu, et j'ai également eu envie de dessiner le concept d'une tour anti-gravitationnelle (un lieu de pouvoir personnel).

Où cela mène la Féerie
J'ai commencé à esquisser le concept de la Tour en 3D

27 Septembre. Journée d'auto-entrepreneuriat

QuêteÀ tout endroit de pouvoir, multipliez votre date de naissance par votre date de naissance, puis multipliez le résultat par 27. Les trois premiers chiffres du résultat indiquent ce que vous devriez faire ce jour-là ou sur quoi vous concentrer.

Chez moi, je multiplie les chiffres requis.
11 X 11 X 27 = 3627. Cela signifie Magie-Dessin-Mélodie. Voilà ce qu'il serait souhaitable de faire aujourd'hui.
En gros, cela ressemble à "regarder des illustrations pour s'inspirer". Et hier, la carte Magic: The Gathering Arena a été mise à jour, donc je peux aussi rassembler des decks intéressants — cela s'inscrit également parfaitement dans le concept prescrit. En fait, c'est ce que je voulais faire, et cette tâche indique clairement cela.
Il serait également pertinent de regarder un film sur la magie, peut-être animé ou musical. Il me reste justement quelques épisodes de The Dark Crystal à voir.
Finalement, j'ai passé plus de temps sur la magie des cartes, donc sur l'Arena. J'ai regardé les cartes du nouveau bloc "Throne of Eldraine", j'ai assemblé et testé un deck bleu meule qui gagne en défaussant toutes les cartes du deck de l'adversaire.

28 Septembre. Journée de créativité chaotique

QuêteSouvenez-vous de vos livres préférés. Prenez les personnages d'un livre et imaginez-les dans un autre livre. Que donnerait cela ?

Mes livres préférés, à partir d'un certain moment, sont devenus, et continuent d'être, la trilogie (bien qu'elle comporte 6 volumes) du « Seigneur des Anneaux » et le cycle de « Dune » (mais uniquement les six volumes classiques).
Il est aussi intéressant de réfléchir à quels personnages d'une œuvre il serait plus captivant de transférer. Je ne vais pas trop me concentrer sur la question de savoir si l'œuvre convient à d'autres héros, car ce n'est pas l'essence de l'exercice. Cependant, j'ai des choses à dire à ce sujet. Par exemple, je ne perçois pas les suites de « Dune », car elles semblent vides, superficielles, et sont précisément remplies de nouveaux éléments exogènes qui détruisent encore plus l'atmosphère. De plus, si l'on prend un autre livre de Herbert de l'époque où les premiers volumes de « Dune » ont été écrits, « Le Foyer de Hellstrom », la communauté du Foyer évoquée là a des similitudes idéologiques avec les groupes duneux. Mais dans un décor réaliste, cette communauté perd beaucoup de sa couleur, bien qu'on ne puisse pas non plus la qualifier de stéréotype. Les sensations provenant de « Le Foyer » sont totalement différentes, tout semble descendre vers un horreur domestique, un peu comme dans la « Tête du professeur Dowell » de Belyaev.
Tout cela pour dire que l'introduction de nouveaux éléments dans « Dune » nécessite de la prudence, tout comme les concepts issus de celle-ci peuvent sembler plus ternes dans un autre contexte.

En ce qui concerne le style des œuvres, « Le Seigneur des Anneaux » est assez linéaire, ce qu'on appellerait un « road movie ». Cela signifie que nous avançons avec le héros principal, et en général, le thème du chemin, du voyage, des nuits passées et des pauses en route est très évident et éclatant.
Dans « Dune », nous voyageons entre les personnages, nous plongeons dans leurs pensées, observons comment ils réagissent aux événements, quelles décisions ils prennent. Pendant ce temps, le monde vit sa propre vie, tenant compte des actions des héros et du cours général de l'histoire. Le monde vient souvent aux personnages, et leur déplacement physique n'est pas toujours ressenti derrière le fil de leurs réflexions.

Au vu de tout ce qui précède, il me semble que les héros de « Dune » se déplaceraient plus organiquement dans le monde de « Le Seigneur des Anneaux », surtout non pas en tant qu'individus séparés, mais en tant que sociétés entières.

Bien que l'inverse aurait également pu fonctionner, les elfes auraient fini par s'intégrer parfaitement dans la Communauté des Sœurs, les hobbits correspondent presque au profil des seigneurs tlaylaxins, et il suffirait que les humains échangent leurs épées contre des kris (ici, je caricature un peu, mais pour faire simple, c'est à peu près ainsi que cela se présente) et portent des distikombs. Toute sorte de créatures maléfiques pourraient trouver refuge dans la guilde des Navigateurs et sur d'autres planètes. Mais dans l'ensemble, un tel transfert ajouterait plutôt des personnages au monde du cosmos, de l'épice et des intrigues, sans vraiment rien changer (ce qui n'est pas en soi si mal).

Les sociétés et les groupes de « Dune », déplacés en Terre du Milieu et imprégnés de la magie de ces lieux, pourraient donner à l'histoire locale une plus grande sensation de globalité, de couleur et de diversité. Bien que, pourrait-on penser, cela soit déjà très global. Mais grâce à la « route » des livres eux-mêmes sur le voyage des hobbits à travers la Terre du Milieu et leur forte charge épique, le monde semble plus vaste qu'il ne l'est.
La guilde des Navigateurs aurait pu être ici une race exotique, voyageant peut-être non pas dans l'espace, mais dans le temps. Une ressource-usage sacralisée et les cultes qui l'entourent. La Communauté des Sœurs se serait jointe aux elfes — dans leur ensemble, ou peut-être cela aurait été une sorte de sous-espèce d'elfes. Elfes nocturnes, elfes obscurs — qui sait. Les tlaylaxins avec leurs simulateurs et clones se seraient aussi sentis comme chez eux ici, mais cela aurait été une sorte de race expérimentant avec la magie et/ou des illusions. Quant au grand ver — la Terre du Milieu est couverte de forêts, cela aurait donc pu être une sorte de créature forestière ou d'esprit, ou quelque chose dans ce genre. En fait, la forêt dans « Le Seigneur des Anneaux » est déjà assez vivante — il y a les ents, et une forêt mystique et ancienne, où les hobbits ont failli être dévorés par des arbres.

Ce qui est le plus intéressant, c'est que des sociétés mieux développées et leurs motivations permettraient d'inventer d'autres intrigues linéaires pour la Terre du Milieu. Car dans l'histoire originale, il y a beaucoup de couleur, mais si l'on commence à inventer une nouvelle intrigue dans le même monde — il n'y a presque rien à quoi se raccrocher, sauf pour les hobbits, qui voyagent tout de même rarement. Ceux dont il était question dans le livre ont une histoire complète, qu'il n'est pas vraiment sensé de continuer.
Ainsi, nous aurions plus de scénarios probables — une créature mystérieuse de la forêt liée à l'écologie, et des cultes interagissant avec elle. Différentes intrigues sur le fonctionnement de la communauté elfique et ses réponses aux divers défis du monde environnant. Des elfes renégats, s'opposant à la programme de sélection de leur clan. Des voyageurs dans le temps. Des combats pour la possession de ressources sacrées ou le contrôle de la race des mêmes voyageurs temporels. En un mot, il y a matière à se développer.

29 Septembre. Journée de l'efficacité énergétique.

QuêteRéglez votre réveil sur 6-8 heures, sortez pour un jogging ou une promenade le matin. Dans l'après-midi, pratiquez un exercice physique. Couchez-vous entre 21h et 23h.

C'est simple — je me suis levé à 6h30. Vers 8h, j'ai couru / fait de l'entraînement, j'ai encore un peu pratiqué dans l'après-midi. Je me suis couché vers 23h. Globalement, les autres affaires, les personnes autour et la météo n'étaient pas du tout propices à la réalisation de la tâche de ce jour.

30 Septembre. Journée de l'illumination.

QuêteCe jour-là, lisez un sort de votre grimoire magique, chez vous. Multipliez votre date de naissance par le nombre du livre et imaginez ce que cela donnerait.
Après cela, regardez comment ce sort changerait si vous étiez dans d'autres lieux de pouvoir.

Voilà, le mois est passé, il reste la dernière tâche.
Je feuillette le grimoire magique, cherchant un sort. 11 X 52 = 572. Mélodie-Lumière-Dessin.
Apparemment, je lirais le sort qui visualise la musique, permettant de voir comment elle s'écoule autour et joue avec des formes.

Je vais explorer les autres lieux de pouvoir, que donnerait cela là-bas ?

La tanière du dragon musical — Mythe-Début-Dragon. En fait, un sort d'invocation ou d'éveil du dragon.

École de magie — Profondeur-Mystère-Nature. Un sort de communication avec la flore et la faune.

Arcadrome — Électronique-Marché-Néon. Un sort de création d'un dispositif technologique, qui ne surgit pas de nulle part, mais est accidentellement préparé pour vous par un marchand quelconque.

Viva Rhapsodie — Esprit-Rencontre-Soleil. Un sort de transformation en élémentaire émettant de la lumière.

Temple elfique — Branches-Clé-Réveil. Un sort de restauration des objets naturels et de gestion de leurs processus.

Féérie alternative

En plus de réaliser de véritables « quêtes », j'ai animé un jeu de forum où les mêmes missions pouvaient être accomplies par les personnages des joueurs, quelque part dans leurs mondes imaginaires. Ainsi, les missions pouvaient être « terminées » uniquement par la force de l'imagination et non pas en tant que soi-même, mais à travers un personnage inventé dans un environnement fictif.

Là-bas, j'avais un personnage nommé Quasi, un fragment d'un mage de la race des multiplicateurs. C'est une telle race d'êtres, chaque représentant existant dans de multiples corps jumeaux. Et donc, Quasi est le dernier de son groupe de jumeaux-clones magiques.

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Quasi

Mon personnage a commencé au lieu de pouvoir appelé École de Magie. De plus, une mécanique de multiplication des traits pour le calcul des résultats des actions était constamment en vigueur, et plusieurs objets avec lesquels il était possible d'interagir se trouvaient dans la zone de départ. Ainsi, le joueur, en plus d'imaginer comment son héros accomplit les missions, pouvait décrire d'autres histoires se produisant avec le personnage.
Vous pouvez lire ci-dessous à quoi tout cela ressemblait à peu près :

Début de l'histoire de QuasiJour un

Se reposant après un autre long voyage et regagnant des forces, Quasi passait le temps dans les murs accueillants de l'école de magie, où les créatures les plus variées apprenaient les arts magiques. Tous semblaient être des mono-créatures, ce qui rendait Quasi un peu triste. Bien que, depuis un certain temps, il ait lui-même été une mono-créature — juste un fragment d'un multiplicateur, le dernier corps jumeau restant en vie. Même si les multiplicateurs n'avaient pas de raison unique, la conscience de chaque fragment-jumeau était indépendante, mais ils ressentaient un lien particulier entre eux, percevant et comprenant beaucoup de choses sans mots.

Le matin, l'un des maîtres a jeté un œil dans la petite chambre de Quasi et lui a proposé de faire une promenade. L'animateur a été ravi de cette attention et ils se sont mis en route pour explorer l'école. Dans l'une des salles, un homme-bête porteur, poussant un chariot plein à craquer de livres, a laissé tomber un d'entre eux en passant près de Quasi et de son guide. L'homme-bête n'a rien remarqué, poursuivant son chemin avec sérieux. Quasi a ramassé le livre et voulait le rendre, mais le maître l'a arrêté, a examiné attentivement le volume blanc scintillant de reflets bleus et en riant, a expliqué à l'animateur que c'était un livre magique qui avait choisi son propriétaire. Ainsi, comme cela s'était produit, le livre appartenait maintenant à Quasi et il pouvait le garder pour lui.

Le visage-lampe du petit magicien s'est illuminé avec surprise et il a regardé le livre qu'il tenait dans sa main. "Chorovey", était inscrit sur la couverture, en runes magiques. Sous le regard attentif de Quasi, les runes se sont évaporées et un symbole de la Maison de l'Automne est apparu sur la couverture. — Bienvenue dans le Contexte, a dit le maître à l'animateur et ils ont poursuivi leur chemin, discutant de ce qui venait de se passer.

Deuxième jour

Quasi se tenait sur le balcon de l'école, regardant à travers les petites colonnes-balustrades en direction des montagnes, où l'aube d'un nouveau jour se levait. Il ne pouvait pas chasser de son esprit cet étrange endroit qu'il avait récemment découvert lors de ses voyages — un château recouvert de verdure, suspendu dans les airs. C'était précisément là — derrière ces montagnes et le petit magicien a ressenti qu'il était irrésistiblement attiré à percer le mystère de l'origine de cette construction étonnante.

Le héros « crée » un nouvel endroit de pouvoir — Le Château Volant d'Edemia

1. Air
2. Nature
3. Antiquité
4. Ciel
5. Magie
6. Vol
7. Enigme
8. Négation
9. Échec

Peut-être qu'il est possible d'en apprendre plus sur le château à la bibliothèque de l'école, a pensé le voyageur.

62 (voyageur) X 45 (bibliothèque) = 2790 (Nature-Mystère-Réflexion)

Après de longues recherches parmi les étagères et les allées de la bibliothèque, le multiplicateur n'arriva à rien, mais en discutant avec la bibliothécaire, une charmante fille élémentaire à la peau bleu, il trouva la bonne rangée et trouva une mention d'un château volant dans une des encyclopédies. Dans la note consacrée à l'Édem volant, il était dit que l'on ne pouvait pas y accéder par des moyens ordinaires, car le château était enchanté, se trouvait dans un autre espace, et dans le ciel, on ne voyait que son reflet.

Troisième jour

Assis à une table de la bibliothèque, Quasi feuilletait des tomes d'encyclopédies à la recherche de plus d'informations sur le château volant.
— Et ici rien, — dit-il avec frustration en repoussant un autre gros livre avec une couverture argentée. «Architecture des mystiques», était inscrit sur la couverture en lettres en relief. — Ah, et y retourner n'est pas un chemin facile.
Tout à coup, un faisceau d'étincelles bleues jaillit du sac du voyageur. En rencontrant divers obstacles, les étincelles rebondissaient doucement et se dissolvaient dans l'air. Inquiet, le mage jeta un œil dans le sac et vit que c'était le livre magique récemment trouvé qui scintillait.
En ouvrant «Chalovey», Quasi vit une inscription scintillante : «Sort de l'observateur fantôme». Le texte explicatif contenait des formules magiques et disait qu'avec leur aide, on pouvait devenir un fantôme et se transporter dans des lieux préservés dans la mémoire. Heureux, le multplicateur s'immergea dans l'étude des formules.
Le sort ne s'est pas révélé si simple, mais Quasi vérifia minutieusement tout jusqu'à ce qu'il soit sûr d'avoir compris le principe et de pouvoir utiliser ce type de magie avec assurance. Prenant son bâton magique, plus utilisé pour focaliser les flux magiques que comme source de magie elle-même, Quasi récita la formule m - en chantonnant, et fit tourner le bâton dans l'air, traçant un cercle…
Oui, il était là. Au milieu de la forêt, en bas, sous le château flottant au-dessus. En se regardant, Quasi vit qu'il était maintenant comme un fantôme, formé de champs bleus semi-transparents qui se fondaient les uns dans les autres et de symboles changeants entrelacés. En écoutant attentivement, et avec son ouïe aiguisée dans cette nouvelle forme, le multiplicateur détecta le bruit de l'eau qui coulait, et en regardant de plus près, il réalisa qu'il y avait des flux d'eau coulant quelque part derrière le feuillage vert qui enserrait le château. Le monde autour de lui commença à fondre et à s'assombrir...
À ce moment-là, le magicien reprit ses esprits, se retrouvant à nouveau dans la bibliothèque de l'école de magie.

Dans les concepts de l'Édem, l'Air se transforme en Eau.

Quatrième jour

Ce jour-là, le maître trouva Quasi dans l'une des salles de transition et lui proposa de participer à la cérémonie d'ouverture du portail. Le multiplicateur cligna des yeux de manière intéressée et accepta de participer à l'événement. En réponse, le maître lui tendit une petite branche de sorbier, ornée de baies rouges. — C'est pour le rituel, expliqua-t-il.

Peu après, dans la salle à colonnes, Quasi vit les autres participants à la cérémonie, disposés en arc de cercle devant un tas de pierres flottant dans l'air. Tous les présents tenaient des branches de sorbier, et le maître principal tenait un bâton de sorbier, sur lequel poussaient par endroits des pousses avec des feuilles et des baies. Lorsque tout le monde fut rassemblé, il frappa doucement le sol avec son bâton et commença à chanter les mots de l'incantation. Des vagues d'énergie magique commencèrent lentement à rayonner du bâton, et sous leur influence, les feuilles de sorbier dans les mains des participants commencèrent à jaunir et à tomber des branches, se brisant en poussière lumineuse, tourbillonnant au gré des vagues magiques.
Pendant ce temps, le maître avança et rapprocha son bâton des pierres. Celles-ci s'illuminèrent, les vagues de magie se précipitèrent dans la direction opposée, vers le bâton, et derrière elles, les baies de sorbier, détachées des branches, se transformèrent sous ses yeux en bulles scintillantes d'orange. En approchant du bâton, le flux de bulles acceléra et tourbillonna, se transformant en un passage ovale flottant dans l'air, légèrement tremblotant, d'une couleur orange semi-transparente. Au centre du portail ainsi formé se tenait un symbole complexe et incompréhensible.

Quasi réfléchissait, évaluant ce qui se passait, et quand il reprit ses esprits, il vit que les personnes rassemblées passaient à travers le portail. Clignant de la lumière de manière interrogative, il regarda le maître familier : — Qu'est-ce que c'est ?
— Ça ? — le maître désigna le passage magique de la main, — C'est le chemin vers l'automne. Mais si tu n'es pas encore prêt, tu peux rester ici, aux portes. Les élèves se dirigeront vers l'automne plus tard, tandis que les gardiens restants vivront ici encore longtemps avant de quitter l'été et de fermer les portes. Ne te presse pas.
— Non, non, je suis prêt, — répondit le petit mage, se dirigeant résolument vers le portail. — Il faut juste que je rassemble mes affaires, — se souvint-il de ses affaires et courut vers sa chambre.
— Attends, — l'appela le maître, en tendant une grande feuille jaune et une baguette, — Dessine cette image, elle te sera nécessaire pour le passage.
Quasi regarda le symbole à l'intérieur du portail et s'efforça de dessiner sur la feuille qu'il avait reçue du maître.

Jour cinq

Transféré à l'école de magie de la période automnale, Quasi cherchait sa nouvelle chambre dans le bâtiment légèrement modifié. Il gravit un escalier similaire, mais ne vit pas le couloir familier avec les chambres et sortit sur un long balcon couvert de feuillage brun et rouge. De là, il avait une vue merveilleuse sur la majestueuse forêt orangée, légèrement endormie. Après avoir admiré la beauté et retenu un soupir, cette splendeur de la décomposition apportait tout de même une légère mélancolie, le mage continua sur le balcon et, en passant un des passages fermés par une grille, atteignit un autre, ouvert. En y entrant, il découvrit le petit couloir familier et sa nouvelle vieille chambre.
À l'intérieur, tout était à la fois pareil et différent. La lumière était devenue plus tamisée, tandis que les objets semblaient plus nets et texturels. C'était un peu plus silencieux que d'habitude.
S'installant et rangeant ses affaires, Quasi sortit un frais gâteau, le dessert quotidien qu'il avait emporté en partant de la table. À celui-ci était attaché un petit rouleau de papier avec des rubans blancs. Le mage s'apprêtait à les défaire et ne remarqua qu'à ce moment-là sur la table de sa nouvelle chambre un autre gâteau, exactement le même.
C'était étrange, il défit et déroula le premier message en papier. Il y était écrit : « Prédiction. Votre couleur pour aujourd'hui est le bleu. Ce que vous voulez savoir — c'est ce que vous apprendrez. »
Après l'avoir lu, Quasi a déplié ce qui suit. Cela disait : « Prédiction. Votre couleur pour aujourd'hui est rouge. Si tu ne choisis pas, tu ne sauras pas. »
— Des prédictions, a murmuré le multimédia déconcerté, qu'est-ce qu'on est censé croire ici ?
Néanmoins, il a noté qu'il avait eu un double dessert aujourd'hui et a commencé à dévorer les pâtisseries à sa manière particulière — elles se désagrégeaient lentement en miettes dans ses mains et flottaient vers le visage-lampe, se transformant en étincelles de lumière au moment du contact avec sa surface en verre.

Jour six

Dans la nuit, Quasi s'est soudain réveillé, et la faible lumière de son visage a éclairé la pièce. Des sons d'une douce mélodie venaient de quelque part dans le couloir. On dirait que c'était un violon.
Le magicien s'est levé du lit, est allé à la porte et l'a ouverte, tendant l'oreille. La musique était devenue plus forte et venait apparemment de la rue. Elle était agréable et inspirante.
S'étant préparé, le multimédia intrigué est sorti dans le couloir, puis sur le balcon. Ce qu'il a vu était le suivant : près du passage grillagé au-dessus du balcon, une étrange fille tenant un violon dans les mains se balançait sur des ailes transparentes et blanches. Elle jouait du violon, éclairée par la lumière de la lune.
Cela a duré un moment. En s'écoutant, Quasi a fait quelques pas et a froissé des feuilles. La musique envoûtante s'est immédiatement interrompue, l'interprète mystérieux a sursauté, s'est retournée et, en voyant le magicien, a pressé le violon contre sa poitrine, puis s'est faufilée dans le passage qui devait être fermé par une grille.
Quasi a attendu, mais elle ne réapparut pas. Puis il a décidé de s'approcher quand même. En s'approchant de l'endroit, il a vu que les barres de la grille semblaient fantomatiques. En les touchant, il a constaté que sa main passait à travers l'obstacle. Cependant, il avait envie de dormir, et dans l'obscurité, l'inconnue derrière la grille n'était pas visible — elle avait probablement fui plus loin. Donc, le magicien est retourné, s'est couché dans son lit et a essayé de se rendormir.

Jour sept

En observant les élèves de l'école, partis pour participer aux courses magiques, démontrant leurs compétences en gestion de la magie et des objets magiques, Quazi ressentait une certaine montée d'énergie, malgré le ciel sombre et nuageux. Tant de gadgets magiques étaient utilisés comme moyens de transport — il y avait des tapis volants, des balais, des ailes tissées de magie, de petits dragons. Il y avait même un mortier sculpté et un champignon volant, éternuant de la poussière scintillante.
La fête battait son plein lorsque le magicien aperçut un golem-porteur s'approchant de lui, vêtu d'une casquette verte. De tels golems servaient l'école — apportant de la nourriture, nettoyant les lieux, distribuant des messages, etc. Il tendait une sorte d'enveloppe. Quazi prit l'enveloppe, remercia le porteur et commença à étudier ce qu'il avait reçu. À l'intérieur se trouvait une invitation à la Maison du Vol, écrite avec des lettres élégantes sur une feuille à carreaux.
À peine le magicien pensa-t-il à l'endroit où il était invité que la feuille dans ses mains commença à bouger et à se plier en deux, puis encore plusieurs fois, jusqu'à se transformer en un « grue » en papier.
— Et ensuite ? — demanda le multiplicateur, pas trop surpris mais un peu déconfit. La grue inclina sa « tête » et se mit à sauter sur le sol. Après quelques bonds, elle se retourna. Quazi se dépêcha de la suivre. Alors la grue fit encore quelques sauts, puis dans les airs, elle se déplia à nouveau et se forma en un « avion en papier ». Le magicien suivait son guide en papier, jusqu'à ce qu'ils descendent dans la cour de l'école de magie. Là, l'avion s'écrasa violemment contre un arbre, provoquant une pluie de feuilles.
Le magicien sursauta, mais en regardant de plus près, il vit que le papier à carreaux se dépliait, devenant de plus en plus grand, englobant le tronc de l'arbre. Lorsque la partie inférieure du tronc fut entièrement entourée de papier, vers le milieu de l'arbre, les carrés dessinés commencèrent à s'élargir, à se répandre en motifs et à se réorganiser. Ainsi, ils formèrent une figure polygonale qui soudainement s'enfonça à l'intérieur du tronc, comme s'il n'y avait rien là.
Quasi regarda avec curiosité à l'intérieur de l'ouverture en papier — elle s'est révélée très profonde, avec des marches en papier descendant quelque part en bas et au loin. Le héros s'est approché et est entré, éclairant son chemin avec son visage-lampe — il y avait bien un passage s'étendant quelque part plus loin. Des structures en losange ont commencé à se former au plafond, s'étirant vers l'extrémité éloignée du passage, disparaissant dans la pénombre. Quasi s'est aventuré là-bas…

C'est tout pour moi. Merci de votre attention.

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Source : habr.com

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