Tactique de jeu de rôle sur table

Bonjour.

Aujourd'hui, nous allons parler d'un système de jeu de rôle développé en interne, inspiré à la fois par des jeux orientaux sur console et par la découverte des géants occidentaux du jeu de rôle. Ces derniers se sont révélés moins féeriques qu'on ne l'espérait — encombrés en termes de règles, avec des personnages et objets plutôt stériles, et sursaturés en comptabilité.
Alors, pourquoi ne pas écrire quelque chose de propre ? Avec les Signes du Zodiaque et les Éidolons. C'est à peu près comme ça que tout a commencé. Environ cinq à six ans ont été nécessaires pour faire passer l'idée de plusieurs pages éparses à un livre de 256 pages.

Tactique de jeu de rôle sur table

« Monstrebattle » est un jeu de rôle dédié aux combats tactiques fantastiques. Ici, les héros acquièrent de nouvelles compétences de combat à partir de leurs armes, les monstres possèdent leur propre « intelligence artificielle », et à la place de l'expérience, un système de réalisations est utilisé.

Mais, commençons par le début. Ma perspective sur les jeux de rôle, en tant que phénomène, s'est formée dans les années 90, après avoir lu un excellent article d'introduction dans l'un des tomes de l'« Encyclopédie des jeux vidéo ». Cet article s'intitulait « Sur les jeux de rôle », et il décrivait à la fois la spécificité de l'expérience de jeu de rôle sur table et de nombreux exemples de jeux vidéo de rôle ayant emprunté l'atmosphère et la couleur des univers de table. Il était souligné que les jeux de rôle sur table ne concernent pas la compétition « qui a gagné » et ne consistent pas à « éduquer » des participants insouciants par un maître de jeu, mais à une création collective et à un moment de divertissement engageant pour tous.

Maître de jeu : Se tenant sur le pont du "Przeszo" en train de descendre, l'elfe solaire Sigmar scrutait le brouillard qui approchait. Oui, quelque part ici, il devait y avoir ces espèces rares de monstres qui seraient nécessaires à l'expérience. Il plongea sa main dans la perle de contrôle du navire pour ajuster le cap, et la coquille du vaisseau obéit en se détournant pour contourner la pointe acérée d'une falaise. Enfin, à travers le brouillard, un éclat apparut et le "Przeszo" s'y dirigea. Le vaisseau en forme de coquillage se posa sur un petit rebord rocheux, les lumières des lignes de puissance sur sa coque s'éteignirent partiellement, passant en mode attente. Après quelques minutes, la partie inférieure de la coquille cliqueta et se déploya vers le bas. De l'intérieur du vaisseau, un elfe, une fille-champignon et un gobelin sortirent sur le rebord de pierre... Enfin, non, appelons-les simplement l'elfe et le gobelin. Ainsi, mesdames et messieurs, vous vous trouvez dans la Taverne des Brumes !

Intrigante : Stop, stop ! Et qu'en est-il de la fille-champignon ?

Maître de jeu : Pour l'instant, commençons par ces deux personnages et nous verrons ensuite.

Expert des règles : Dis-le simplement, que tu as oublié de lui attribuer des caractéristiques.

Maître de jeu : * avec sarcasme * Peut-être que j'ai simplement décidé qu'elle était trop belle pour vous être donnée ?

Quelque part dans les années 2000, je faisais divers petits jeux de société pour avoir quelque chose à jouer avec des amis, tout en plongeant dans le merveilleux monde des exclusivités sur console (l'inoubliable première PlayStation), j'ai trouvé dans la ville un club dédié au jeu de cartes Magic: The Gathering (à cette époque, la colorée Kamigawa venait juste de sortir, le puissant bloc Mirrodin commençait à se retirer, et les cartes n'étaient pas encore imprimées en russe) et... enfin, je me suis également initié aux jeux de rôle sur table en trouvant un groupe de jeu et un maître expérimenté.

Lorsque nous avons joué un nombre considérable d'aventures, la différence entre l'attendu et le obtenu a commencé à se dessiner de plus en plus clairement. Les systèmes eux-mêmes se sont révélés chargés d'une mathématique excessive, et il y avait souvent la sensation d'un ensemble limité d'options, tout héros ayant des caractéristiques non optimales était perçu comme inutile, et souvent la partie la plus intéressante et riche du jeu devenait... la préparation à celui-ci — la phase de création des personnages.

Il est bien sûr important de distinguer le degré d'influence de chaque élément sur ce qui se passe. Oui, les joueurs peuvent percevoir les événements de manière trop superficielle et au lieu de créer des caractères éclatants, ils erreront dans le monde du jeu sous forme de taches grises sans volonté, telles des puppets, accrochées de précieux objets ou de viseurs à travers lesquels on peut lancer une capacité. Oui, le maître peut abuser de sa position, essayer de forcer les joueurs à suivre des rails narratifs, en détruisant l'atmosphère. Mais le système lui-même joue également un rôle crucial. Cela dépend de sa configuration. Ce moment reste souvent « hors cadre », car l'un des secrets des jeux de rôle sur table est que, d'une manière ou d'une autre, le plaisir peut être tiré de chaque système de jeu, tant que le niveau d'intérêt des participants est suffisant.

Naturellement, tous les systèmes ne peuvent ni ne doivent être légers. Certains d'entre eux concernent justement la diversité du contenu, un système de règles complexe imbriqué dans un mécanisme astucieux et l'exploration de tous ces détails. Un peu de comptabilité ne fera pas de mal, des tableaux peuvent être utiles, et il est parfois impossible d'échapper aux mathématiques, mais dans tout cela, la mesure est essentielle.

Ainsi, il arrivait que nos aventures soient parfois intéressantes, les personnages étaient plutôt bons et le groupe agissait de manière cohérente — grâce aux efforts du maître et des joueurs, nous parvenions à éviter les angles systémiques aigus.

Et j'avais simplement envie de créer mon propre système, car au fil du temps, une vision de ce que j'aimerais en tirer s'est peu à peu formée. Et je souhaitais surtout ce qui suit — une atmosphère féérique (ou fantastique, surréaliste), des personnages variés avec différents niveaux de puissance (ce qui se produit souvent dans les intrigues de films et de livres), une composante tactique simple mais profonde, un développement créatif libre du personnage, des objets de jeu uniques, et des voyages entre les mondes.

Tactique de jeu de rôle sur table

Le livre lui-même peut être lu librement ici, et ci-dessous, je vais aborder les points principaux.

Monde du jeu

L'univers féerique de « Monstropie » vit selon des lois particulières, qui diffèrent de celles qui prévalent dans la réalité. Les habitants ici ne sont pas du tout surpris par la nécessité de se battre fréquemment contre des monstres sauvages, qui sont engendrés par le jeu chaotique des éléments magiques.

Chaque créature ici possède une essence cachée, irrationnelle. Ce noyau interne de la créature est constitué de particules d'énergie magique interconnectées. Ces particules, appelées Sphères, existent également sous forme libre. Tels des électrons, elles gravitent autour de divers objets et êtres, peuvent changer de propriétaire et être utilisées pour créer des objets matériels.

Le héros perçoit son irrationnel sous la forme d'une gamme particulière de sensations, acquérant des connaissances sur certains paramètres mécaniques du jeu. Par exemple, qu'il possède un certain nombre de points de vie. La majorité des autres paramètres sont perçus comme des lois évidentes, difficiles à exprimer avec des mots. Il y a aussi des paramètres dont le héros n'a pas du tout connaissance : par exemple, les caractéristiques (Agilité, Corps, Esprit et Intuition). Tous les indicateurs et termes sont bien sûr connus du joueur, mais le principe principal qui le guide dans ses décisions est le suivant : le personnage n'est pas une copie du joueur, c'est une véritable personnalité vivante, avec des motivations propres et des perceptions du monde qui l'entoure.

Il convient de noter que pendant les combats, les héros ne souffrent généralement pas physiquement, car les attaques ennemies ne laissent pas de traces telles que des éraflures ou des contusions, mais endommagent plutôt la santé et d'autres paramètres. Ainsi, tout ce par quoi le héros est attaqué en combat — la lame d'une épée, des griffes, un tir, une charge magique — affectera la configuration de l'irrationnel, et non l'enveloppe matérielle. Cependant, le fait de subir divers types de blessures et d'états physiques est possible, mais pas pendant un combat tactique.

Dans le monde du jeu, le personnage doit avant tout se méfier de deux choses : la mort narrative et la dégradation de l'irrationnel. Le premier cas implique la mort du personnage due à diverses circonstances : l'issue d'une maladie mortelle, une blessure fatale, des blessures accumulées, une perte définitive de la raison, etc. Le second cas se produit lorsque la santé du personnage tombe en dessous de moins cinq (-5) : à ce moment-là, son irrationnel devient si instable que les liens entre les particules magiques se rompent.

Depuis longtemps, les habitants du monde magique ont appris à créer des armes et des équipements destinés uniquement aux combats. Ces objets ont différents niveaux d'efficacité et des règles d'utilisation assez strictes. De plus, de nouvelles façons uniques d'influencer irrationnellement les ennemis sont constamment inventées.

En plus du monde féerique principal, un autre monde, sombre, est mentionné.

Nœuds narratifs

Dans le système "Monstrebattle", un cadre flexible se compose d'une description générale du monde et de certains de ses segments, appelés Nœuds, qui ne sont pas préalablement liés par une carte commune. Le livre présente des Nœuds tels que la ville féerique des chutes d'eau (Utada), le village des cavaliers dragons (Zaskan), les ruines restaurées d'une ancienne ville au milieu du désert (Nouvel Asgard), un château mystérieux dans la forêt (Matorika) et ainsi de suite.

Cette structure permet d'incorporer dans cet univers de jeu des éléments et des lieux variés, par exemple des endroits appréciés de différents livres et films. Ainsi, le monde du jeu est aussi construit par les participants durant leur aventure personnelle, il n'est pas rigidement déterminé. Les Nœuds sont comme une énergie libre entre les mains du maître de jeu, qui n'a pas encore été transformée en matière. Le cours du récit transforme les Nœuds d'un état libre à un état lié et matériel.

Explorateur : *avec impatience* Alors, qu'est-ce qui se passe ensuite ? On est arrivés, et ?

Maître de jeu : En fait, examinez les personnages. Qui est un elfe, qui est un gobelin ?

Intrigante : Je prendrais le champignon, mais tu ne me l'as pas donné !

Maître de jeu : Plus tard, il y aura d'autres personnages. Vous devez d'abord voir les bases du combat.

Tacticien : Ah, le combat ! Que peut faire le gobelin ?

Maître de jeu : Le gobelin peut lancer des bombes. Et des grenades, si tu trouves un arbre à grenades.

Tacticien : Oh, je le prends.

Explorateur : *balayant du regard le groupe* Je suis un elfe, si cela ne dérange personne.

Intrigante : Bien sûr.

Maître de jeu : Très bien. Au fait, il a une histoire de fond très intéressante.

Biographie et Caractéristiques

Une biographie est quelques mots/phrases sur l'essence d'un personnage. Par exemple : « elfe », « sorcière », « dragon mécanique », « mage de feu avec une prothèse à la place d'un bras », « druide de la Forêt des Branches », « marchand au look suspect », « messager royal », « orc forgeron maudit », « apprenti nécromancien », « fille paladin hautaine », « ombre étrangère avec son chien mort », etc.
Ce paramètre contient toutes les informations importantes sur le héros lui-même, son état, et indique les possibles directions d'évolution du héros.

Les caractéristiques sont le degré de réussite du héros dans différentes classes d'actions, la force du lien de son essence intérieure avec chacune des 4 éléments principaux. Si le héros effectue une action narrative ou subit une influence narrative, des vérifications des caractéristiques correspondantes peuvent être nécessaires.

Agilité (flexibilité du feu)
le corps (solidité de la terre)
Intelligence (curiosité de l'air)
Intuition (mystère de l'eau)

Chaque héros a une vision de sa biographie, mais ne se rend pas compte que le succès de ses actions dépend des caractéristiques (la taille de la caractéristique n'affecte pas l'apparence du héros, ni sa force, ni sa masse, ni son intelligence).

Par exemple : un héros avec une biographie de « professeur de technomagie », et son intelligence est « -2 ». Une faible valeur de l'intelligence ne rend pas le héros stupide. Il est très compétent en appareils et théories technomagiques, ainsi que sur tout ce qui peut être rattaché à ce domaine de connaissance. Une intelligence de « -2 » signifie seulement que dans les affaires requérant de l'intelligence, mais non liées à sa spécialité, la technomagie, il sera malchanceux.

La vie du personnage est soumise à la foi en soi et à des ambitions personnelles. Il ne peut comparer ses réalisations à celles des autres sur une échelle absolue, et dans l'évaluation de ses qualités, il est assez subjectif. Certains ne sont pas arrêtés par les échecs, tandis que d'autres se trompent en enterrant leur véritable talent.

Dans cette ignorance réside un charme particulier : la confiance en quelque chose transforme effectivement l'imaginable en observable — en effectuant divers actes, le héros acquiert ainsi une biographie. Chaque biographie concrète, à son tour, augmente le succès des actions du personnage qui y sont liées.

Par exemple : si le héros est un « druide », il pourra généralement se déplacer silencieusement dans la forêt. Et si le maître décide d'appliquer un test de Dextérité pour le déplacement silencieux, sa difficulté pour le « druide » ne sera pas élevée.

Maître du jeu : Continuons. À peine éloignés du vaisseau, Sigmar et Otto tombent sur un groupe de golems métalliques, dont l'apparence évoquait des armures animées. Autour de chacune de ces étranges créatures, un brouillard s'élevait, s'infiltrant à travers les fentes du métal. L'un des golems traînait avec lui une touffe de cheveux noirs résistants, l'autre s'accrochait à une étrange créature flamboyante aux côtés rosés, comme rôtis. D'autres armures, voyant l'elfe et le gobelin approcher, se sont précipitées sur eux...

Tacticien : Je suppose, dans le but d'embrasser ?

Maître du jeu : Pire. Lance le dé... Bien, évitons de trop surcharger avec des lancers. Ce sera d'abord le tour de l'elfe, puis celui du gobelin.

Tactique de jeu de rôle sur table
Même sans figurines, on peut toujours se débrouiller avec des moyens de fortune pour simuler une situation de combat — dés, jetons, boutons.

Tactique de jeu de rôle sur table
Image d'un combat d'un prototype sur Flash.

Combats

Ce système de jeu de rôle sur table implique que des affrontements auront souvent lieu en mode tactique entre un groupe d'aventuriers et leurs divers ennemis. Cela peut être autant une simple attaque de monstres sauvages qu'un combat contre un adversaire intelligent, une scène de trahison inattendue ou un duel humoristique dans une arène.

Avant chaque affrontement, l'ordre des tours est déterminé par des lancers de dés. Si deux héros ou plus obtiennent des résultats identiques, ils auront un tour commun avec la possibilité de diviser et de combiner leurs actions comme ils le souhaitent.

Au début du tour, un héros reçoit généralement environ 3 Points d'action et 1 Action de combat. Les Points d'action sont principalement dépensés pour se déplacer, effectuer des tâches d'assistance (comme utiliser des objets ou changer d'équipement) et servent d'élément supplémentaire (renforçant l'attaque en cours). Les Actions de combat sont utilisées pour diverses manœuvres d'attaque, ou pour activer des capacités puissantes.

Les actions de combat inutilisées à la fin du tour s'éteignent, et les points d'action peuvent s'accumuler pour certains héros, servant de carburant pour des mouvements spéciaux. Toute action non conventionnelle des héros en combat est également possible, tant qu'elle ne contredit pas la situation — le maître décide combien et quelles ressources seront dépensées pour cela.

Maître du jeu : En écartant les armures hostiles, vous libérez leur butin. C'est une fille aux cheveux extrêmement longs, légèrement mouvants, qui cachent presque entièrement sa silhouette. Avec elle, une autre créature sauvée vous regarde avec curiosité — une boule flottant légèrement au-dessus du sol, ressemblant à une pâtisserie dorée, elle sent presque comme du pain fraîchement cuit. En scrutant les armures, Otto remarqua que des flux de brouillard les quittaient.

Tacticien : Hmm, que pourrait cela signifier ? Il faut réfléchir.

Maître du jeu : Et entre-temps, de nouveaux héros sont disponibles. Alors, décidons qui sera qui.

Intrigante : Eh bien. Que avons-nous ici ? Une demoiselle en détresse et une petite rondelette ?

Tacticien : * riant aux éclats * Tu es incroyable !

Explorateur : Quel passage !

Maître du jeu : * d'une voix sévère * En fait, cette sorcière n'est pas du tout une demoiselle en détresse, comme tu l'as dit. Elle est tout à fait capable de se défendre. Au fait, en plus de ce duo, vous pouvez prendre des golems métalliques.

Tactique de jeu de rôle sur table
La sorcière Trouanne — l'un des personnages prédéfinis.

Archétypes de héros

Chaque héros a un certain archétype de combat. Il en existe quatre : « Magicien », « Voleur », « Guerrier » et « Médium ». Les noms des archétypes sont symboliques et les héros eux-mêmes ne les connaissent pas (par exemple, l'archétype « Magicien » ne signifie pas que le héros est nécessairement un lanceur de sorts selon sa Biographie).

Comme déjà mentionné précédemment, chaque être a une certaine solidité : un certain nombre de points de vie. Mais en plus de la santé normale, les héros ont aussi une Santé mentale : plus elle est élevée, plus le héros est concentré lors de l'exécution de diverses actions magiques ou énergétiques. Si le héros perd tous ses points de vie, il perd connaissance ou même meurt. En revanche, s'il perd toute sa santé mentale, son efficacité au combat diminue considérablement : le personnage ne peut pas utiliser de mouvements spéciaux ou de rituels significatifs, il ne lui reste qu'une attaque simple avec ou sans arme.

Tactique de jeu de rôle sur table

Le héros peut dépenser sa Santé Spirituelle sur certains sorts spéciaux, mais la majorité des sorts et des Mystères consomment d'autres ressources, plus facilement régénérables (comme les Points de mana). Par conséquent, dans la plupart des cas, il vaut mieux conserver la Santé Spirituelle aussi longtemps que possible.

Tant qu'aucune protection n'est équipée sur le personnage, il subit des dégâts sur ses Points de vie. Mais dès qu'une protection est mise en place, l'effet de son archétype commence à s'appliquer et une partie des dégâts subis est redirigée vers la Santé Spirituelle du héros ou est entièrement annulée.

Par exemple, l'archétype « Mage » possède le plus grand nombre de Points de mana par rapport aux autres archétypes. Les dégâts bloqués par sa protection physique sont redirigés des Points de vie normaux vers la Santé Spirituelle. Les dégâts bloqués par des protections magiques sont complètement annulés — donc avec une protection de 1 contre la magie de feu et d'air, le héros subira 1 point de dégâts en moins d'une attaque de feu ou d'air.

Rien n'empêche un tel héros de mener des combats au corps à corps (où ont principalement lieu les attaques physiques), mais le jeu suggère qu'il sera généralement plus efficace de garder ses distances avec les ennemis pour cet archétype.

L'archétype « Voleur » est relativement polyvalent et, grâce à une augmentation de ses réserves de Santé Spirituelle, se sent bien à n'importe quelle position. Le « Guerrier » est mieux protégé au corps à corps, mais les attaques magiques peuvent l'affaiblir. Le « Médium », quant à lui, est le plus équilibré et contrôle mieux son état que les autres.

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Il y a quatre types de magie dans le jeu, chacun comprenant deux éléments. Ainsi, la protection contre l'Aspet Temps dans l'équipement du personnage l'aidera à se défendre à la fois contre les attaques de Lumière et celles d'Ombre.

Assistante : Combien de golems y avait-il ?

Maître de jeu : Dans quel sens ?

Assistante : Eh bien, combien de personnages y aura-t-il au final dans le groupe ?

Expert en règles : Probablement autant que nous en choisirons.

Maître de jeu : Évidemment. En fait, les golems ont été introduits spécifiquement comme un choix supplémentaire et pour élargir le nombre de participants si plus de personnes venaient au jeu.

Intrigante : Intéressant.

Stratège : Mais ce sont des clones. Être un clone, c'est mauvais.

Maître du jeu : Si beaucoup de personnes prennent des golems, alors oui, les paramètres de jeu initiaux de leurs héros seront les mêmes. Mais cela n'empêche pas différents joueurs d'incarner différents personnages et de faire quelques changements dans l'apparence de leurs héros.

Mystères

Les héros de « Monstrebattle » peuvent utiliser plusieurs fois par jour diverses disciplines mystiques, les Mystères. Il y en a exactement 12, chacun ayant son propre Signe du Zodiaque comme protecteur. Au début du jeu, chaque personnage maîtrise les Mystères de deux Signes - celui de son origine et un secondaire.

Chaque Mystère peut être appliqué de deux manières différentes : théâtrale et tactique. La première méthode n'est utilisée que pendant la partie narrative du jeu. La seconde méthode est utilisée dans les combats tactiques ou d’une manière liée (permet de créer un objet de combat ou d’enchanter une arme).

Par exemple : le Mystère de la Mimétisme (Signe protecteur : Cancer) permet à son propriétaire de copier les effets magiques, énergétiques ou mystiques qu'il observe en dépensant 1 utilisation. On peut renvoyer une boule de feu à un dragon maléfique, relever un mort en réponse à l'action d'un nécromancien, etc. En dépensant une utilisation supplémentaire, il est possible d'annuler l'effet au lieu de le copier. Pendant un combat tactique, la Mimétisme permet au héros de dupliquer les attaques ou les techniques d'autrui.

La plupart des Mystères ne consomment pas d'Actions de Combat ou de Points d'Action pendant le combat, ce qui signifie qu'ils peuvent être appliqués plusieurs fois au cours d'un tour (tant qu'il y a des utilisations) sans perdre la possibilité de se déplacer ou d'attaquer. D'un autre côté, les Mystères, en général, provoquent des attaques de réaction de la part des ennemis proches à chaque acte de leur utilisation.

Intrigante : Super, je vais être un golem métallique !

Maître du jeu : Je pensais que tu prendrais une sorcière.

Assistante : Je vais prendre une petite sorcière. A-t-elle un grimoire ?

Intrigante : Je voulais prendre un champignon. Oh, est-ce qu'on peut avoir un bas-relief en forme de champignon sur mon golem ?

Explorateur : Ça va sembler intéressant.

Maître du jeu : Vous me réjouissez. Oui, il y a un grimoire. Oui, un bas-relief est possible. *regardant le Spécialiste des règles* Que prends-tu - un élémentaire de boulangerie ou un golem métallique ?

Expert des règles : Alors c'était un élémentaire de boulangerie ? Je prends sans même regarder.

Maître du jeu : Tu vas adorer, il est aussi guérisseur.

Expert des règles : Un serviteur de la Grande boulangerie céleste ?

Maître du jeu : Presque.

Intrigante. Oh, il va nous cuire des petits pains guérisseurs !

Tacticien : Ou létaux.

Chercheur : Tout dépend de la garniture.

Assistante : Les petits pains, c'est bien !

Maître du jeu : Pourquoi ne pas faire connaissance avec les héros ? Racontez-vous chacun vos histoires.

Tactique de jeu de rôle sur table

Dés

« Monstermelder » utilise 3 types de dés : tétraédre (D4), cube (D6) et icosaèdre (D20). Chacun a son rôle dans la mécanique de jeu : le tétraédre et l'icosaèdre sont utilisés pour la tactique, tandis que le cube régule le récit.

D4, attaque avec une arme

En combat, les héros utilisent diverses armes, chacune ayant quatre positions de dégâts. Le lancer de dé détermine la position.

Par exemple : un héros attaque un ennemi avec un sabre. Les paramètres de dégâts de cette arme sont : 2/3/4/4. Si le dé affiche 1, l'ennemi subira 2 points de dégâts.

Tactique de jeu de rôle sur table

Les positions peuvent contenir des zéros, des tirets ou des lettres. Un tiret représente un échec évident, un zéro indique un coup mais avec des dégâts de base nuls. Si l'arme avait des bonus de dégâts ou d'autres effets supplémentaires, ceux-ci s'appliqueront en position 0.

Par exemple : La baguette magique (-/0/1/1) est enchantée pour infliger « +1 » dégâts de feu à l'attaque. Si le dé affiche 1, l'attaque échoue. Si elle affiche 2, la baguette touche, infligeant 0 dégâts physiques et 1 dégât de feu. Si elle affiche 3 ou 4, l'ennemi subit 1 dégât physique et 1 dégât de feu.

Dans des armes plus rares, des lettres peuvent apparaître sur les positions, indiquant une des Caractéristiques du héros.

Par exemple : Le sabre à encre frappe les ennemis avec de l'ombre, pas avec de la physique. Ses paramètres : I/4/6/8. Le propriétaire du sabre a actuellement une Intuition de 5. Si le dé d’attaque affiche 1, le sabre infligera 5 dégâts d'ombre.

D6, vérifications

Pendant le récit, certaines actions des héros nécessitent une vérification réussie sur l'une des Caractéristiques (Agilité, Corps, Esprit, Intuition). Le maître fixe la difficulté de la vérification, et le joueur lance le dé, ajoutant à la Caractéristique requise.

Par exemple : une sorcière souhaite comprendre le sens des anciens symboles qui recouvrent les murs des catacombes. Le maître décide d'effectuer un test d'Intelligence avec une difficulté de 6. L'intelligence de la sorcière est de 2 et le dé montre 3. Au total, cela fait 5, ce qui est en dessous de la difficulté requise, donc le sens des symboles n'a pas pu être déchiffré.

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D20, intelligence des monstres

La plupart des monstres ordinaires sont contrôlés par un dé qui leur dicte d'effectuer une action spécifique de la liste. Il revient au maître de choisir la cible et de décider quand le monstre se déplacera : avant ou après l'action.

Par exemple : c'est le tour d'un Gobelin ennemi pendant un combat. Le maître lance le dé et obtient 19. Dans les paramètres du Gobelin, il est spécifié que si le score est compris entre 15 et 20, il doit appliquer une Aura de Poison sur une cible dans un rayon de 1. Le maître déplace le Gobelin vers l'un des héros et lui applique l'Aura de Poison.

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Les éléments du modèle mécanique du monstre comprennent les paramètres suivants :

Identificatifs — rang (de 1 à 5), Signe (l'un des 12), type (mort-vivant, animal, gobelin, etc.).
Principaux — ce sont les Points de vie et la Vitesse (il peut parfois y avoir des Points de mana).
Actions — liste des attaques et des manœuvres, liées aux intervalles du dé à 20 faces.
Optionnels — protections physiques et magiques, immunités, autres particularités et restrictions.

Les joueurs contrôlent de la même manière les monstres invoqués et les Éidolons (des créatures spéciales dans lesquelles les héros peuvent se transformer à l'aide des Mystères du Signe Scorpion).

Par exemple : pendant plusieurs tours, un paladin de niveau 2 s'est transformé en Léviathan, l'Architecte des Profondeurs (Éidolon de l'élément aquatique). À chaque tour, le joueur lance le dé pour déterminer l'action prescrite, et il a obtenu 2. Un nombre compris entre 1 et 9 indique au Léviathan d'infliger à une cible dans un rayon de 1 des dégâts d'Eau égaux à 2 + le niveau du héros. Ainsi, l'Éidolon infligera 4 dégâts d'eau à l'ennemi.

Intrigante : Alors, qu'est-ce que tu attends, transforme-le en grenouille !

Assistante : Est-ce que je peux le faire ? Maître, maître ?

Maître du jeu : Je pense que ta spécialité s'y prête, mais tu es encore débutante, donc tu ne maîtrises pas cet sort particulier.

Intrigante : Eh bien, peu importe, menace, bluffe, fais peur !

Assistante : Laissons simplement cette ombre en paix, elle ne nous a rien fait pour le moment.

Intrigante : Tu n'es pas vraiment une méchante sorcière.

Assistante : Mais pourquoi une sorcière devrait-elle être méchante ? Elle n'est pas vieille, après tout.

Expert des règles : Et c'est ici que j'ai enfin compris tout sur les sorcières.

Intrigante : Tu préviendras quand tu vieilliras. Je pourrai au moins m'échapper.

Assistante : Trop tard, je t'ai mémorisée !

Titres et Événements

Dans la bataille, les personnages peuvent débloquer des Titres — divers accomplissements simples. Il est possible d’en posséder plusieurs Titres, mais seulement un d'entre eux est actif pendant la journée de jeu et confère à son héros un bonus spécifique. Les héros qui ont accès à l'Intervention (Sacre du Signe Verseau) peuvent pendant le combat chanter un Titre qu'ils connaissent, partageant son effet avec tous les alliés. De plus, il existe des Titres secrets (uniques) qui ne peuvent être débloqués qu'une seule fois, après quoi ils deviennent inaccessibles pour d'autres héros.

Exemple de Titre :

«Sauveur», Titre secret
Conditions d'obtention : vous avez vécu un état suffisamment proche de la mort, mais n'êtes pas mort, et en plus, il y a quelqu'un qui vous aime.
Avantages du Titre : «celui que vous tenez par la main ne peut pas mourir» (caractéristique de biographie).

Mais le Titre «Monstre-tueur» ne s'arrête pas là. Il développe ces idées et va plus loin, refusant complètement d'utiliser l'expérience de jeu (Exp) au profit d'accomplissements de jeu globaux — Événements. Le héros commence avec le premier niveau d'un Événement et peut débloquer 9 fois les Événements prévus par le plan de développement (progresser ainsi du premier niveau au maximum, 10e).

Exemples d'Événements :

«Mission» — le héros a accompli une tâche importante donnée par un sujet de jeu.

«Goût de la bataille» — le héros a remporté 3 combats.

«Écho des réflexions» — le héros était en état de Transe.

Comme point de départ, un ensemble de neuf Événements différents est proposé, que chaque héros peut débloquer une fois. Ce plan de développement sera assez difficile, mais très varié. Le maître du jeu peut créer son propre plan, formant un style d'aventure spécifique : mettre l'accent sur le drame, l'exploration du monde, les succès de combat, etc. La version finale est approuvée avant le début du jeu.

Un plan peut être assez simple et spécialisé, par exemple, «Mission (9)», c'est-à-dire que le héros obtiendra des niveaux uniquement en accomplissant des quêtes importantes de l'intrigue, et pour atteindre le niveau maximum de Jalons, il lui suffit de terminer la «Mission» 9 fois d'affilée — c'est-à-dire d'exécuter 9 différentes missions proposées par les personnages du monde du jeu. De plus, le plan peut être très diversifié et totalement libre, avec plusieurs Jalons proposés, chacun pouvant être atteint plus d'une fois.

Tactique de jeu de rôle sur table

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Cartes de personnages

Bien sûr, dans «Monstrebattle», il est possible de créer un héros de toutes pièces en lisant le chapitre qui lui est dédié. Cependant, j'ai décidé de proposer aux débutants non seulement un constructeur «fais-le toi-même», mais aussi des héros uniques prêts à l'emploi. Chacun d'eux appartient à une classe distincte et a des traits de caractère esquissés. C'est important, car il convient de souligner que le héros n'est pas une copie du joueur. Cela est difficile à ressentir lorsque l'on débute dans un hobby et qu'on vous donne un constructeur de héros — il est très tentant de créer un personnage banal, sans histoire particulière, et de continuer ainsi par la suite. Ce n'est pas un problème dans les jeux vidéo, mais cela peut le devenir autour de la table.

Ainsi, un nouveau joueur peut simplement imprimer une carte avec son personnage, où toutes ses compétences de départ sont indiquées. Des bonus obligatoires pour le passage des niveaux sont prévus, mais les capacités du héros et de sa classe peuvent se développer de manière illimitée au cours du jeu — cela dépend uniquement de la créativité du joueur et du maître, ainsi que des situations narratives qui se présentent. Le héros a déjà beaucoup de compétences au départ, il n'a pas besoin d'attendre un niveau élevé pour commencer à prendre plaisir à sa classe.

En d'autres termes, il n'y a pas de mage illusionniste qui, au niveau un, ne sait qu'exécuter des tours, au niveau sept devient toujours invisible, et au niveau quinze peut créer une ville illusoire. Le mage illusionniste local suit les pensées du joueur à son compte, ayant au départ seulement une idée générale et quelques mécaniques déjà écrites, comme la création d'illusions d'apprentissage, pendant une période déterminée avec un certain coût en ressources. Strictement parlant, ce système ne nie pas la présence de héros dotés d'améliorations spécifiques à certains niveaux (puisque ces niveaux existent), mais ils deviennent des cas particuliers, tandis que la liberté de développement est préservée.

Les armes et les objets de combat ont aussi des niveaux — des niveaux de puissance ou des rangs. À partir de ces objets, les héros apprennent diverses compétences de combat — après avoir participé à deux ou trois combats avec un bâton magique, le héros maîtrise la magie qui s'y trouve pour pouvoir l'utiliser même sans cet objet. Les compétences issues d'objets de bas rang conservent plus ou moins leur pertinence par la suite, lorsque le héros obtient des compétences d'objets de rang supérieur. Dans les premières versions du jeu, il était plus fréquent de constater que certaines compétences semblaient plus "passives" et devenaient moins nécessaires à l'apparition d'un analogue plus puissant. D'un autre côté, il est prévu depuis le début dans le jeu la possibilité de démonter des objets obsolètes. Je ne dirais pas que tout ce que le personnage a appris lui est constamment utile, mais même un petit ajustement a été bénéfique — plus de variabilité, plus de créativité.

En plus des héros de base du livre, il y a environ 15 cartes avec des personnages supplémentaires. On y trouve des représentants de la race des objets (des objets magiques intelligents), des héros de la dimension sombre, un homme-fongus et même un virus qui s'incarne dans des monstres. À partir de ceux-ci, il est plus facile de concevoir ses propres nouveaux héros.

Improvisation

Oui, bien sûr, le maître doit être capable d'improviser. Le joueur devra trouver comment utiliser les capacités du héros dans chaque situation, il devra inventer de nouvelles solutions. Mais c'est justement ce que les jeux de rôle non informatisés ont de plus intéressant ! De plus, les autres éléments du jeu nourrissent constamment la créativité, facilitant cette tâche. En tant que maître, je pratique moi-même l'improvisation préparée, et le livre aborde le jeu sous cet angle, offrant au maître divers outils pour réaliser ses idées.

Il suffit de changer la direction de ses aspirations : il ne faut pas sculpter une épopée dramatique et cinématographique monolithique pour ensuite la présenter à un groupe comme un monologue non interactif au milieu de décors en bois. Non, nous n'allons pas suivre des rails et contraindre les joueurs par tous les moyens vers la seule porte correcte. Au lieu de cela, je propose de prévoir des événements clés et des accroches avant le jeu, qui surgiront sur le chemin des joueurs et s'adapteront à la situation actuelle. En fin de compte, cela donnera un jeu en bac à sable avec des éléments narratifs significatifs, une histoire relativement cohérente et une bonne implication des participants, malgré le grand degré de liberté des joueurs.

Miniatures

Quelques réflexions sur les accessoires de jeu. Personnellement, comme beaucoup d'autres, j'apprécie les miniatures élégantes et détaillées dans les jeux de rôle sur table. Cependant, dans la pratique, elles ne sont pas si pratiques lorsqu'il s'agit de les utiliser dans le jeu.

Pour ma part, dans les jeux de rôle tactiques joués autour de la table, j'aimerais voir des miniatures standardisées, pas trop expressives. Quelque chose d'universel dans le style cubiste-minimaliste, surtout pour les antagonistes/monstres. En général, les joueurs utilisent les miniatures qui se trouvent à portée de main, provenant de différentes sources, ensembles et jeux.

Ces figurines pour les jeux de rôle sont généralement produites pour un certain univers. Un degré de détail suffisamment élevé permet de distinguer la race du personnage, ses vêtements et d'autres détails. Tout cela est formidable, mais les univers et les classes de personnages changent très souvent dans les jeux, il ne faut pas acheter à chaque fois de nouvelles figurines pour un nouveau style/classe, etc.

Tactique de jeu de rôle sur table

C'est parfait si vous avez une série de miniatures dans un même style. Mais celles-ci ont un aspect trop fantasy, elles ne seraient pas aussi avantageuses dans un jeu de space opera ou dans une enquête lovecraftienne. Mais bon, quand cela a-t-il déjà arrêté qui que ce soit ?

C'est en référence à quelles figurines je mettrais dans la boîte de mon jeu, si une telle boîte était produite :

Tout d'abord, ce seraient des figurines colorées des personnages principaux pour les joueurs. S'il s'agit de modèles plutôt détaillés, on pourrait en faire une version masculine et féminine pour chaque couleur. Ou simplement avoir plus de couleurs différentes, avec une figurine abstraite de type « aventurier » pour chaque couleur. Si un joueur apporte sa figurine préférée, tant mieux, mais nous avons ainsi une option de base pour chaque situation.

Tactique de jeu de rôle sur table

Pour les ennemis — plusieurs groupes de modèles identiques. Cela permettrait de former facilement des packs composés de plusieurs ennemis du même type. Je forme généralement la plupart des confrontations comme « un groupe contre une bande de squelettes », « un groupe contre des gobelins et leur chef », « un groupe contre quelques loups-garous et quelques zombies » — comme on peut le voir, il y a souvent des monstres du même type. Donc, pour un groupe de gobelins, j'aimerais utiliser des figurines identiques, plutôt que d'en exposer des différentes et de perdre ensuite la trace de qui est où.

Tactique de jeu de rôle sur table

Il serait très souhaitable de voir une sorte de numérotation sur les figurines d'un même groupe. Cela pourrait être des chiffres, des points, des lignes, des lettres, des symboles. Sur le ventre de la figurine, sur le dos ou sur le dessus. Ce serait très pratique pour suivre le nombre de points de vie restants à l'ennemi. Donc, quand le héros attaque cette figurine là à gauche de lui dans le groupe de squelettes, nous voyons immédiatement que c'est le « squelette numéro 3 » qui a pris un coup et non quelqu'un d'autre. Cela aide également le maître à suivre — lesquels des ennemis ont déjà agi et lesquels ne l'ont pas encore fait.

Tactique de jeu de rôle sur table

Quand il y a tant de choses sur la table — il est difficile de savoir qui est qui.

En principe, pour représenter commodément différents groupes d'ennemis, les dés conviennent très bien — on peut les aligner de manière identique et les exposer avec des numéros différents vers le haut. Mais si c'était une figurine avec un numéro — ce serait génial. Donc, je ferais des ennemis avec des numéros.

Tactique de jeu de rôle sur table

En fait, pour les adversaires, des modèles abstraits conviennent parfaitement, car ils permettent de lire aisément les annotations et ne distraient pas de l'atmosphère actuelle lors des changements de lieux et de mondes. Il suffit de faire des groupes légèrement différents en couleur, avec des ensembles de tailles variées, et de les marquer — tout ce dont nous avons besoin pour des combats universels.

Tactique de jeu de rôle sur table

Pour divers adversaires exclusifs, nous pouvons afficher n'importe quelles autres figurines provenant de tout ce chaos de collection que vous avez à disposition. Ou, le Maître peut prendre l'une des figurines colorées non choisies par les joueurs. Et puisque nous parlons de figurines qui iraient dans la boîte du jeu, il serait possible d'en créer quelques-unes spécifiques et de placer une figurine aléatoire d'un ennemi exclusif dans chaque boîte.

Tactique de jeu de rôle sur table

J'ai trouvé ces adorables petites créatures en explorant internet.

Ainsi, dans la version la plus minimale pour le jeu tactique, je souhaiterais avoir quelques figurines minimalistes colorées pour les héros et plusieurs groupes de miniatures abstraites numérotées pour les adversaires.

Mais bien sûr, l'équipement de base peut être plus varié et détaillé. Cependant, je suis totalement contre la pratique qui consiste à avoir des tonnes de magnifiques miniatures détaillées empilées dans des boîtes en carton, et nous fouillons laborieusement pour trouver les figurines les plus proches de notre situation. Ensuite, nous souffrons du fait qu'elles ne sont pas toutes dans un style uniforme. Puis, nous achetons encore des zombies, parce que des zombies apparaissent souvent dans le jeu, et il n'y a pas de figurines adaptées. Ensuite, nous mettons tout sur la table et finit par nous embrouiller. Il peut y avoir beaucoup de figurines, mais elles doivent être faciles à identifier si nous voulons les utiliser dans le jeu, et non simplement pour décorer une étagère.

Tesseract

En principe, la mécanique de jeu de « Monster Boy » peut être adaptée pour une réalisation informatique. Bien que ce ne soit pas aussi simple qu'il y paraît. J'ai toujours adoré Final Fantasy Tactics, j'aimerais quelque chose de ce style, et le combat de « Monster Boy » est assez proche en esprit. Quoi qu'il en soit, la tactique informatique est pour l'instant juste une des idées mises de côté. Je n'ai eu qu'un petit prototype flash avec une seule scène et cette vidéo montrant la direction de la réflexion.

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Le Tesseract est une pierre puissante et particulière qui ouvre un passage entre les dimensions, mentionnée dans le livre. L'intrigue tourne autour de cela.

Et cette vidéo est plus récente. J'ai créé dans Unity l'une des hypothétiques localisations. Cela ressemble déjà davantage au style de FFT.

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Conclusion

« Monstregame » n'est pas le seul jeu de rôle que j'ai écrit, mais c'est certainement le plus robuste et c'est précisément à l'intérieur de celui-ci que se trouve cette impulsion de base qui m'a conduit à la création de jeux de rôle sur table — le désir de faire un jeu accessible avec un système de combat tactique. Les autres livres de jeux de rôle sur table avec lesquels j'ai travaillé sont beaucoup plus narratifs. C'est compréhensible, car ils explorent d'autres niches de jeu de rôle.

Tous mes livres de rôle et matériaux associés peuvent être trouvés sur le site.

Je vais m'arrêter là. Je vous souhaite un bon week-end.

Source : habr.com

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