La norme graphique Vulkan 1.2 a été publiée

Le consortium Khronos, qui développe des normes graphiques,
a publié la spécification Vulkan 1.2, qui définit l'API pour accéder aux capacités graphiques et de calcul des GPU. La nouvelle spécification intègre les corrections accumulées au cours de deux ans et les extensions. Les pilotes prenant en charge la nouvelle version de Vulkan ont déjà été publiés par Intel, AMD, ARM, Imagination Technologies et NVIDIA. Dans Mesa, le support de Vulkan 1.2 est proposé pour les pilotes RADV (cartes AMD) et ANV (Intel). Le support de Vulkan 1.2 a également été implémenté dans le débogueur RenderDoc 1.6, LunarG Vulkan SDK et le jeu d'exemples Vulkan-Samples.

Principales nouveautés:

Parmi les plans futurs, le développement d'extensions pour l'apprentissage machine, le ray tracing, l'encodage et le décodage vidéo, le support de VRS (variable-rate shading) et des Mesh shaders est à noter.

Rappelons que l'API Vulkan se distingue révolutionne les pilotes avec une simplification radicale, en déplaçant la génération des commandes GPU côté application, en permettant la connexion de couches de débogage, en unifiant l'API pour différentes plateformes et en appliquant une représentation intermédiaire précompilée du code pour l'exécution côté GPU. Pour assurer des performances élevées et prévisibles, Vulkan offre aux applications des moyens de gérer directement les opérations GPU et intègre un support pour le traitement multithread des commandes GPU, ce qui minimise les surcharges introduites par le pilote, et les capacités mises en œuvre côté pilote deviennent significativement simplifiées et plus prévisibles. Par exemple, des opérations telles que la gestion de la mémoire et le traitement des erreurs, qui sont mises en œuvre dans OpenGL côté pilote, sont transférées au niveau de l'application dans Vulkan.

Vulkan couvre toutes les plateformes disponibles et fournit une API unique pour les systèmes de bureau, mobiles et Web, permettant d'utiliser une API commune pour divers processeurs graphiques et domaines d'application. Grâce à l'architecture multicouche de Vulkan, qui implique la création d'outils travaillant avec n'importe quel GPU, les fabricants de matériel peuvent utiliser des outils standards pour la vérification du code, le débogage et le profilage lors du développement. Pour la création des shaders, une nouvelle représentation intermédiaire portable SPIR-V, basée sur LLVM et utilisant des technologies de base communes avec OpenCL, est proposée. Pour la gestion des dispositifs et des écrans, Vulkan propose une interface WSI (Window System Integration), qui résout à peu près les mêmes problèmes que EGL dans OpenGL ES. Le support de WSI est disponible par défaut dans Wayland : toutes les applications utilisant Vulkan peuvent être exécutées dans des environnements de serveurs Wayland non modifiés. La possibilité de travailler via WSI est également assurée pour Android, X11 (avec DRI3), Windows, Tizen, macOS et iOS.

Source : opennet.ru

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