
Apprendre l'anglais à travers les jeux et les livres est à la fois agréable et relativement efficace. Et si le jeu et le livre sont réunis dans une seule application mobile, c'est encore plus pratique. Au cours de l'année écoulée, j'ai lentement découvert le genre des « livres-jeux » mobiles ; après cette exploration, je suis prêt à reconnaître que c'est un domaine intéressant, original et peu connu du grand public, qui se situe à mi-chemin entre le jeu et la littérature. Dans cet article expérimental pour Skyeng, je vais revisiter l'« histoire des jeux » en présentant les exemples les plus intéressants du genre et de leurs éditeurs.
Mais d'abord un peu d'histoire.
Il y a longtemps, dans le siècle dernier, pour consolider les connaissances en anglais acquises à l'école, j'utilisais des livres et des jeux vidéo. C'était à l'époque pré-internet, donc les livres étaient en version papier et les jeux sur disquettes. Chacune de ces méthodes avait ses avantages et ses inconvénients. Les livres étaient relativement faciles à trouver, ils avaient un vocabulaire riche, et enfin, on pouvait les lire n'importe où et à tout moment ; d'un autre côté, il y avait une certaine négligence — si je ne comprenais pas quelque chose, je passais à côté, espérant comprendre plus tard : je ne vais pas sortir un dictionnaire dans le métro. Les jeux (et ce était des quêtes) ne pardonnaient pas cette légèreté — si je ne comprenais pas, je ne pouvais pas progresser, ce qui faisait perdre un temps précieux de machine, entraînant ainsi une attention maximale et une mémorisation beaucoup plus efficace de nouveaux mots. De plus, il fallait entrer des commandes sous forme de texte, ce qui rendait les erreurs impossibles. L'autre côté de la médaille est qu'il y avait moins de textes dans les jeux, et leur qualité n'était pas toujours idéale.
Aujourd'hui, alors que nous avons des ordinateurs dans nos poches qui sont des centaines de fois plus puissants que les bons vieux 286, nous pouvons sans problème lire et jouer où que nous soyons. Et nous avons également la possibilité de combiner les avantages de l'apprentissage des langues via des livres et des jeux en utilisant les « livres-jeux » — des livres avec des éléments de jeu. Ici, après chaque chapitre, vous choisissez la suite de l'histoire, et pour faire le bon choix, il est nécessaire de comprendre ce qui se passe. C'est de cela dont nous allons parler.
La question de la terminologie
Il existe deux genres très similaires — la fiction interactive (souvent appelée « aventures textuelles » chez nous) et les livres-jeux (également appelés livres à choix multiples). Ces phénomènes se sont presque fondus en un seul, cependant, leurs racines sont fondamentalement différentes.
La fiction interactive a été inventée par des programmeurs, et tout a commencé avec Adventure, qui a donné son nom au genre. Après Adventure, il y a eu « Zork », puis Kings et Space Quest, et tout cela a progressivement évolué vers Full Throttle. Dans les « aventures textuelles » classiques, au lieu d'images, il y a du texte, et au lieu de cliquer sur l'écran, il faut taper des commandes textuelles (« ouvrir la porte », « prendre la pelle »), et elles existent d'une manière ou d'une autre encore aujourd'hui. J'écrirai un jour un article sur leur état actuel, mais en attendant, je peux renvoyer les intéressés vers mon travail d'il y a vingt ans pour le magazine « Strana igr », qu'on peut trouver dans (avertissement : beaucoup de lettres !).
Les « gamebooks » sont apparus comme un courant littéraire, inventé par des écrivains, et ils se vendaient dans les librairies dès les années 30 du siècle dernier. Ce sont des livres en papier ordinaires, où le lecteur a une certaine liberté de choix pour le développement de l'intrigue. À la fin de chaque chapitre, il décide de la suite, et trouve la page correspondante. Dans les années 70, ils ont également évolué, se dirigeant vers les jeux de rôle sur table, intégrant des combats avec des dés, des cartes avec des pions se déplaçant et d'autres attributs de jeu, mais l'intrigue littéraire restait (même si ce n'était pas un chef-d'œuvre), totalement absente dans Adventure.
Cette héritage a conduit à une autre distinction entre l'IF et les gamebooks. Dans l'IF, le joueur avait une certaine liberté d'action à chaque segment de jeu (il pouvait explorer les lieux, se déplacer entre eux, utiliser des objets et résoudre des énigmes), mais dans l'ensemble, l'intrigue restait linéaire et aboutissait tôt ou tard à une conclusion unique. Dans les gamebooks, il y a peu de liberté d'action à l'intérieur des chapitres, mais entre eux, il faut prendre des décisions qui créent des branches dans l'intrigue, et il y a toujours plusieurs conclusions.
Aujourd'hui, les chemins de ces deux directions différentes se croisent et s'entrelacent, mais pour plus de clarté, dans ce texte, je ne parlerai que des gamebooks.
Alors, c'est parti !
Une petite entreprise américaine spécialisée dans des histoires exclusivement textuelles avec un design minimaliste. L'élément littéraire est ici au premier plan, ce sont de véritables livres où vos choix influencent le développement de l'intrigue, mais où il n'est pas possible de « perdre », vous pouvez seulement arriver à différentes fins. Cette approche entraîne une grande attention à la qualité de l'intrigue et de la langue. Une conséquence secondaire est qu'il n'y a rien à faire ici si vous ne comprenez pas de quoi il s'agit, donc ces livres conviennent plutôt aux niveaux avancés de connaissance de la langue.
Choice of Games a ouvert à tous un langage de script pour écrire ces « livres à branches », et un nombre assez considérable de personnes en ont profité. Leurs livres sont vendus ou distribués gratuitement sous la marque .
Les gamebooks sont disponibles sur toutes les plateformes, et les premiers chapitres peuvent être lus gratuitement dans le navigateur — ce qui est pratique si vous avez installé pour Chrome : vous pouvez traduire des textes et ajouter des mots à étudier.

En général, tous les livres de Choice of Games sont bons. Vous pouvez commencer par leur première création , ou par le philosophique ; choisir quelques recommandations ici n'est pas facile.
Une œuvre de Hosted, c'est-à-dire écrite par un auteur freelance, cependant cet auteur, Heather Albano, avait auparavant réussi à écrire plusieurs livres « officiels » de CoG. Un mélange fou et étonnamment réussi de Sherlock Holmes, de Jack l'Éventreur, de Jekyll et Hyde, de fantasy classique, de l'Angleterre victorienne et de steampunk. L'histoire est captivante, pleine de rebondissements inattendus et de bifurcations narratives. Un excellent choix pour commencer à découvrir un genre que vous allez relire encore et encore, en changeant l'histoire à chaque fois. Pour ajouter un peu de motivation aux reprises, il y a ici des « succès » à débloquer selon vos actions.

Un gamebook racontant la vie d'un chat (ou d'une chatte) pris dans un refuge. Vous devrez décider de faire ses besoins dans la litière ou dans des chaussures, de renverser un vase d'une étagère ou de ronronner sur les genoux, d'accepter de manger des croquettes ou d'attendre du foie gras. À première vue, la vie d'un chat n'est guère pleine d'événements, pourtant c'est le gamebook le plus volumineux du catalogue CoG : ici 600 000 mots, plus que dans « Guerre et Paix ». Pour les amoureux des chats, c'est un incontournable.
Une entreprise mexicaine qui a investi beaucoup d'efforts et d'amour dans le développement de son moteur, mais qui est sérieusement à la traîne par rapport à ses concurrents en termes de contenu. Les livres (appelés ici pathbook) commencent par des intrigues captivantes, laissant espérer quelque chose de grand et d'intéressant, mais après l'intrigue, il y a une fin brusque et inachevée. Par ailleurs, le lecteur a peu de possibilités d'influencer l'histoire — il y a cinq ou six choix par livre, qui se présentent à des moments étranges et dont l'impact sur l'histoire n'est pas évident. Cependant, tous ces livres peuvent être lus une fois (et parfois plus) gratuitement, et leur petite taille peut plaire à ceux qui apprennent la langue. De plus, il y a des gamebooks pour enfants !
Pour les adultes : Past Mistakes (, ) — un noir dans un futur sombre après la 3ème Guerre mondiale, dont le cadre ressemble en partie à « Le Maître du Haut Château » de Dick. Malheureusement, tout s'arrête au cadre. — une histoire sur une étrange aventure dans une forêt, qui n'a encore une fois aucun rapport avec l'intrigue.

Pour les enfants : — une démonstration soudaine que, dans un livre pour enfants, une approche avec une histoire très courte et simple fonctionne très bien.

Des créateurs de Barcelone, qui s'occupent, en plus des gamebooks, d'excursions muséales interactives. Ils ont commencé avec les « livres à embranchements » classiques (Deadman Diaries), mais avec de la musique et une riche mise en page, et maintenant ils ont développé leur propre système de jeu de rôle avec des dés et écrivent des aventures fantastiques (Heavy Metal Thunder). Bien qu'une troisième partie soit prévue, ces aventures ne fonctionnent pas sur Android 7, donc je n'en parlerai pas. De plus, Cubus possède une œuvre absolument incomparable sans aucun système de combat ni de combats sur des chiffres aléatoires.
The Frankenstein Wars
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Peut-être que le meilleur gamebook de cette sélection raconte une histoire alternative de la France du XIXe siècle, où des révolutionnaires ont trouvé les journaux de Frankenstein, ont appris à créer des monstres à partir de soldats tombés et ont réanimé le corps de Napoléon, le transformant en Dark Vador dans un aquarium. Les deux héros principaux sont des frères, pris par le destin de part et d'autre du front. Ou se retrouvant du même côté — c'est à vous de décider, beaucoup de choses dans cette œuvre peuvent changer radicalement selon la décision du lecteur. De plus, il y a ici une bataille textuelle, un affrontement tactique textuel et une bande-son magnifique. Parfois, un chronomètre s'active : certaines sections doivent être terminées rapidement ; si vous ne maîtrisez pas bien la langue, cela peut poser des difficultés.

De jeunes gens de Cambridge, dont les créations se présentent de toutes les manières comme des « vrais » jeux, tout en restant de facto des gamebooks. Il y a beaucoup de graphismes, d'animations, de sons, d'effets et toutes les autres fioritures impossibles dans les livres en papier, mais l'intrigue reste soumise à vos décisions, et ces décisions doivent être prises sur la base du texte que vous avez lu. Inkle collabore activement avec les producteurs de jeux et les maisons d'édition — ils réalisent des projets pour Penguin USA, y compris, par exemple, une application pour mémoriser la poésie anglaise , et écrivent également des dialogues pour des jeux à l'aide de leur langage script ouvert . Comme ces jeunes gens sont branchés, leurs propres jeux sortent d'abord sur iOS, et seulement après, si tout va bien, sur d'autres plateformes.
Un livre-jeu inspiré de «Voyage au centre de la Terre», prenant assez librement ses libertés par rapport à l'œuvre originale. En réalité, il ne reste ici que 80 jours et un certain nombre d'aventures tirées de ses différentes œuvres. Le monde dans lequel voyagent Passepartout (vous) et Fogg est issu de la tradition steampunk — des trains sous-marins circulent entre Londres et Paris, des dirigeables à vapeur volent, des robots pilotent les équipages, et des merveilles technologiques brillantes en chrome sont présentes partout. Le principal attrait du jeu réside précisément dans l'exploration de ce monde au cours du voyage. On peut perdre sans atteindre la ligne d'arrivée, ou si l'argent ou la santé viennent à manquer — mais cela n'a pas vraiment d'importance, car chaque nouveau voyage est radicalement différent du précédent, avec des centaines de routes possibles autour du monde. Et, juste pour info, c'est le champion en mots dans cette sélection : il y en a ici 750 000, presque une et demie «Guerre et Paix» !

Adaptation du populaire jeu de rôle classique des années 80 de Steve Jackson, appartenant à la série Fighting Fantasy (écrite par Jackson avec Ian Livingstone, l'un des fondateurs de Games Workshop). Les éléments de jeu occupent une grande place ici, il faut veiller à la santé et combattre les ennemis avec l'épée et la magie, mais le texte reste au cœur de tout ; de nombreux combats peuvent être évités en lisant attentivement l'histoire, et dans les luttes, il faut faire attention aux indices textuels pour deviner quelle technique utiliser au mieux. Les sorts magiques se composent de lettres, il y en a beaucoup et il faut les mémoriser ; cependant, ils ressemblent à des mots, ce qui peut être utile pour apprendre la langue (HOT — boule de feu, FOG — éblouissement, etc.). Les quatre parties (il y avait aussi quatre livres) sont liées, donc il faut commencer par le premier. Il peut sembler un peu court pour cinq dollars, mais il pose les bases, et cela devient plus amusant par la suite.

Et en prime — une démo gratuite de bureau du moteur Ink intitulée . C'est un excellent livre de jeu qui dure environ une demi-heure.
Le classique des livres de jeu informatique — la société australienne Tin Man Games. Ces gars-là ont une grande expérience dans le domaine des livres de jeu, et si Inkle a réussi à obtenir Sorcery!, tout le reste de Fighting Fantasy se trouve ici, tout comme de nombreux jeux originaux. Et c'est vraiment plutôt des jeux de rôle que des livres — ils contiennent une mécanique de jeu rudimentaire, le personnage a de l'équipement, et il se retrouve constamment engagé dans des combats (qu'il est possible d'éviter, mais pour cela, il faut développer certaines compétences et relancer les dés). Au début de l'aventure, vous pouvez choisir le niveau de difficulté, allant du brut sans possibilité de « revenir en arrière » à « narratif », où tous les combats se résolvent automatiquement en votre faveur. Je recommande de choisir l'option intermédiaire (avec un nombre illimité de « signets ») — les mérites littéraires de ces œuvres ne sont pas vraiment surprenants, mais en tant qu'élément de jeu, ils fonctionnent bien.
GA est une série d'aventures en livre de jeu, le produit phare de Tin Man Games ; les jeux de cette série n'ont pas de récit continu, il vaut donc mieux commencer par le plus récent. Le héros principal, un petit bandit-informateur, est envoyé pour découvrir les circonstances de la mystérieuse disparition d'un ambassadeur dans le duché voisin ; à son arrivée, il se retrouve plongé dans une série d'événements étranges autour de la renaissance du dieu Azuria. Le jeu est vaste, l'intrigue est bien écrite, et le cadre est original (et devient de plus en plus étrange au fil de l'histoire). De plus, il y a un système de jeu de rôle élaboré chez Tin Man Games, où l'on peut choisir de frapper tout avec une hache, ou de lire attentivement les textes et de chercher des moyens détournés. Il y a quelques petits bugs narratifs non critiques, mais cela est à prévoir pour une œuvre aussi vaste et ramifiée.

Une approche inattendue de Tin Man Games envers un classique : la version électronique du livre de jeu de Ryan North, qu'il a financé avec succès sur Kickstarter. Un récit absolument fou et incroyablement drôle de « Hamlet », où l'on peut « jouer » en tant que Hamlet, Ophélie et le père de Hamlet (qui devient prévisible rapidement son ombre). C'est vraiment un projet littéraire, et non un jeu, cependant, il y a une multitude de développements d'histoires possibles. La connaissance des classiques est souhaitable pour comprendre certaines blagues, néanmoins, pour plus de commodité, le « récit shakespearien » est marqué à l'écran de sélection par le crâne de Yorick. De plus, il y a plus de cent fins, y compris Ophélie inventant le chauffage central et les aventures sous-marines de l'ombre du père de Hamlet, qui décide soudainement de devenir ictyologue. D'ailleurs, une suite sur Roméo et Juliette .

L'IP de Washington, Delight Games de Sam Landstrom - une sorte de « Tin Man pour les pauvres ». Ce sont également des jeux de rôle littéraires, mais ici l'herbe est plus basse, l'eau est plus claire. Au moins, on peut tout en mode « freemium » : après avoir terminé une partie de la série, vous accumulez des « pièces » pour débloquer la suivante - ou vous achetez des « pièces » pour de l'argent réel (elles sont également données en bonus si vous lancez l'application chaque jour). Sam est un auteur prolifique, il a beaucoup de séries, et il attire aussi des personnes extérieures. Aucun d'entre eux n'est une star, donc ne vous attendez pas à des découvertes littéraires. Mais où pouvez-vous trouver autant de livres de jeu de différents genres pour un large public, y compris les enfants ?

Je termine aujourd'hui cette revue. Et puisque c'est un article expérimental, je serais très reconnaissant pour vos commentaires : nous voulons comprendre à quel point ces textes intéressent réellement les lecteurs de Habr. Devrait-on continuer ?
Source : habr.com
