Vidéo : un totem, un village maudit et beaucoup de tirs dans l'extrait de Witchfire par les auteurs de The Vanishing of Ethan Carter

Le studio The Astronauts, créateur de l'aventure The Vanishing of Ethan Carter, travaille sur un nouveau projet — Witchfire depuis plus de deux ans. Il y a un an, les développeurs , ont annoncé que la sortie de ce jeu de tir d'horreur sur la chasse aux sorcières aura probablement lieu uniquement en 2020. Dans le tout nouveau sur le site de l'entreprise. Désormais, les utilisateurs peuvent ajouter un nombre illimité de morceaux à leur bibliothèque.blog officiel, il n'est pas du tout question de la date de sortie, mais les auteurs ont partagé des extraits de gameplay d'une nouvelle version de démonstration, destinée à des tests internes. la mise à jour Le directeur du studio, Adrian Chmielarz, qui a dirigé le développement du premier Painkiller et

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Bulletstorm, a expliqué que la création de la seconde démo a pris plus de temps que prévu par les auteurs. Elle propose quatre types d'armes, deux sorts « légers » et quatre sorts « puissants », six types d'ennemis (y compris un boss) et trois zones de combat. Les développeurs ont également retravaillé l'interface, mais prévoient de continuer à travailler dessus, ce qui signifie que la version finale pourrait être différente. De plus, la mini-carte pourrait disparaître.Dans la première démo, le joueur se retrouvait sur la rive, où il était attaqué par les Gardiens de la Sorcière, revenus des morts. Les ennemis attaquaient par vagues, chaque vague étant générée par le feu dans le totem des sorcières. Une fois la flamme éteinte, le dernier et le plus puissant sort était activé. Si le joueur le maîtrisait, il pouvait se déplacer vers la zone suivante.

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Dans la nouvelle démo, tout est plus complexe. Les auteurs comparent son passage à une énigme. De la rive, le joueur pénètre dans un village maudit, où il est attaqué par des mousquetaires, des chevaliers et d'autres serviteurs de la sorcière cachés à divers endroits. Le boss de cette zone est l'Évêque. Il envoie des vagues de démons contre le joueur pour tenter de protéger la sorcière. Si le joueur ne parvient pas à le vaincre, l'Évêque, blessé, se retirera dans son refuge, où la dernière bataille aura lieu. C'est à ce moment que la démo s'arrête — les zones suivantes ne sont pas encore prêtes.

Les développeurs terminent la seconde démo en 15 minutes. Pour un utilisateur moyen, selon Chmielarz, cela peut prendre plusieurs heures, tandis qu'un passage rapide prendra entre 6 et 10 minutes. Le niveau est linéaire, mais dans le jeu final, promet-il, la structure sera plus complexe.

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Les développeurs passent la seconde démo en 15 minutes. Selon Chmielarz, un utilisateur moyen peut y consacrer plusieurs heures, tandis qu'un speedrun prendra de 6 à 10 minutes. Le niveau est linéaire, mais il promet que la structure dans le jeu final sera plus complexe.

Dans l'ensemble, les créateurs sont satisfaits de la façon dont la deuxième démo s'est déroulée. Au cours de son développement, ils ont compris comment structurer l'ensemble du jeu et ont clarifié certains détails concernant les armes, les sorts, les talismans et les caractéristiques. Cependant, certains éléments ne fonctionnent pas encore comme les développeurs le souhaiteraient. Cela inclut le système d'avertissement d'un ennemi s'approchant qui se trouve hors de la zone de visibilité du joueur (par exemple, s'il est derrière lui). Dans les jeux, cette situation, note Khmelyazh, est rare, ce qui a donc posé des difficultés. Le gameplay s'est révélé « captivant et hardcore », « différent de tout ce que l'on connaît », mais l'équilibre, l'IA et le système d'apparition des ennemis nécessitent des améliorations.

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Les développeurs envisagent de créer une troisième démo, mais elle ne sera également probablement pas vue par les joueurs. Le directeur qualifie ces démos de non pas objectifs, mais de « produits dérivés » du développement, qui les aident à définir la direction du travail et à tester divers systèmes.

Les événements de Witchfire se déroulent dans un monde fantastique évoquant la fin du XIXe siècle. Les auteurs soulignent qu'il ne s'agit pas de steampunk, mais qu'ils désignent le jeu comme du « fantasy victorien » (gaslamp fantasy). Le shooter est en partie inspiré par la série Souls (ce qui le différencie et le rapproche de ces jeux en matière de game design, Khmelyazh l'a expliqué dans deux des articles) et de la trilogie Destiny (chez Bungie, ils ont emprunté certaines décisions de design « non évidentes »). Apparemment, il sera vraiment hardcore : les amis des développeurs qui ont essayé la démo ont avoué qu'il était « très difficile » de jouer. Witchfire met l'accent sur l'action et l'amélioration des compétences — il n'y aura pas d'histoire développée ni de cinématiques intégrées.

Neuf personnes travaillent sur Witchfire. À la fin de l'année dernière, l'équipe comptait huit spécialistes, et déjà à ce moment-là, Khmelyazh notait qu'ils ne prévoyaient pas d'agrandir l'équipe. Pour l'instant, Witchfire est annoncé uniquement pour PC.

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Source : 3dnews.ru
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