Sortie de DXVK 2.1, implémentation de Direct3D 9/10/11 sur l'API Vulkan.

La version du pilote DXVK 2.1 est désormais disponible, offrant une implémentation de DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 9, 10 et 11, fonctionnant par traduction des appels vers l'API Vulkan. Pour utiliser DXVK, des pilotes prenant en charge l'API Vulkan 1.3 sont nécessaires, tels que Mesa RADV 22.0, NVIDIA 510.47.03, Intel ANV 22.0 et AMDVLK. DXVK peut être utilisé pour exécuter des applications et des jeux 3D sous Linux via Wine, agissant comme une alternative plus performante aux implémentations Direct3D 9/10/11 intégrées à Wine, fonctionnant au-dessus d'OpenGL.

Principales modifications :

  • Sur les systèmes prenant en charge l'espace colorimétrique HDR10, il est possible d'activer le HDR en définissant la variable d'environnement DXVK_HDR=1 ou en spécifiant le paramètre dxgi.enableHDR = True dans le fichier de configuration. Une fois le HDR activé, les jeux peuvent définir et utiliser l'espace colorimétrique HDR10 en présence du package vkd3d-proton 2.8 ou d'une version plus récente. Les principaux environnements de bureau sous Linux ne prennent pas encore en charge le HDR, mais le support HDR est présent dans le compositeur. le serveur Gamescope, dont l'activation nécessite l'utilisation de l'option «—hdr-enabled» (fonctionne pour l'instant uniquement sur des systèmes avec GPU AMD utilisant un noyau Linux avec des correctifs josh-hdr-colorimetry).
  • La compilation des shaders a été améliorée. Pour réduire les saccades, l'utilisation de bibliothèques de pipeline (pipeline) a été élargie aux pipelines avec tessellation et shaders géométriques, et lors de l'utilisation de MSAA, des fonctionnalités supplémentaires de l'extension Vulkan VK_EXT_extended_dynamic_state3 ont été mises en œuvre.
  • Pour les anciens jeux prenant en charge le filtrage anti-aliasing multi-échantillons (MSAA, Multi-Sample Anti-Aliasing), de nouveaux paramètres d3d9.forceSampleRateShading et d3d11.forceSampleRateShading ont été ajoutés pour activer le mode Sample Rate Shading pour tous les shaders, permettant d'améliorer la qualité d'image dans les jeux.
  • Un backend GLFW a été ajouté aux builds pour Linux, qui peut être utilisé comme alternative au backend SDL2.
  • La logique de transmission des commandes D3D11 a été améliorée pour rapprocher le comportement de DXVK de celui des pilotes D3D11 natifs et atteindre des performances plus prévisibles.
  • Les problèmes rencontrés dans les jeux suivants ont été résolus :
    • Ashes of the Singularity.
    • Battlefield: Bad Company 2.
    • Gujian 3.
    • Resident Evil 4 HD.
    • Saints Row: The Third.
    • Sekiro.
    • Sonic Frontiers.
    • Supreme Commander: Forged Alliance.

Source : opennet.ru

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