La version de la couche DXVK 2.7 est disponible, fournissant une implĂ©mentation de DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 8, 9, 10 et 11, fonctionnant par la traduction des appels vers l'API Vulkan. Pour utiliser DXVK, des pilotes prenant en charge l'API Vulkan 1.3 sont nĂ©cessaires, tels que Mesa RADV 25.0, NVIDIA 550.54.14 et Intel ANV 25.0. DXVK peut ĂȘtre utilisĂ© pour exĂ©cuter des applications 3D et des jeux sur Linux via Wine, agissant comme une alternative plus performante aux implĂ©mentations Direct3D intĂ©grĂ©es dans Wine, fonctionnant au-dessus d'OpenGL.
Principales modifications :
- L'extension Vulkan VK_KHR_maintenance5 a été intégrée, ce qui a entraßné une augmentation des exigences des pilotes utilisés. Pour faire fonctionner DXVK, des pilotes Vulkan RADV et ANV de Mesa 25.0 sont maintenant nécessaires, ou des pilotes propriétaires NVIDIA 550.54.14 (il est recommandé d'utiliser des versions plus récentes de Mesa 25.1 et NVIDIA 575.51.02). Auparavant, DXVK pouvait fonctionner avec les versions Mesa RADV 24.0, NVIDIA 535.183.01 et Intel ANV 24.0.
Le changement touchera principalement les utilisateurs de la plateforme Windows utilisant des GPU AMD Polaris et Vega, dont le support a été abandonné dans les pilotes AMD actuels pour Windows. De plus, en raison des problÚmes croissants de compatibilité, il a été décidé de maintenir le support des pilotes AMD pour Windows uniquement selon des critÚres restreints.
- La gestion des descripteurs de shaders a Ă©tĂ© repensĂ©e et modernisĂ©e. Sur les systĂšmes dotĂ©s de modĂšles de GPU AMD et NVIDIA relativement rĂ©cents, l'extension Vulkan VK_EXT_descriptor_buffer est dĂ©sormais utilisĂ©e par dĂ©faut pour travailler avec les descripteurs, permettant ainsi de rĂ©duire considĂ©rablement la charge sur le CPU. Ce changement a permis d'amĂ©liorer les performances des jeux dĂ©pendants du CPU, tels que Final Fantasy XIV, God of War, Metaphor: ReFantazio et Watch Dogs 2. Dans certaines situations, en raison de performances gĂ©nĂ©rales plus stables, une lĂ©gĂšre dĂ©gradation des performances peut ĂȘtre observĂ©e dans des jeux dĂ©pendants du GPU. L'optimisation peut ĂȘtre dĂ©sactivĂ©e avec l'option dxvk.enableDescriptorBuffer.
- Sur les systÚmes avec GPU Intel Battlemage et Lunar Lake, le mode de défragmentation est activé par défaut, lançant périodiquement un processus de défragmentation et de restitution de la mémoire inutilisée au systÚme. Grùce à la réduction de la fragmentation de la mémoire, une diminution de la consommation de mémoire aux pics dans les jeux est observée. Pour gérer l'activation de la défragmentation, une option dxvk.enableMemoryDefrag est prévue.
- Sur les GPU discrets, les données sur la consommation de mémoire vidéo (budget VRAM) fournies par le pilote sont désormais prises en compte lorsque c'est possible, et les ressources inutilisées sont également restituées au systÚme de maniÚre plus proactive en cas de manque de mémoire. Ce changement a permis d'améliorer les performances de nombreux jeux utilisant le moteur Unity sur des systÚmes avec une quantité de mémoire vidéo limitée.
- Dans le but de simplifier la maintenance de la base de code, la prise en charge des fonctionnalitĂ©s obsolĂštes ou rarement utilisĂ©es a Ă©tĂ© arrĂȘtĂ©e, telles que le cache d'Ă©tat (state cache, devenu sans sens aprĂšs l'apparition de l'extension VK_EXT_graphics_pipeline_library) et l'option d3d9.forceSwapchainMSAA.
- Dans les shaders D3D11, l'initialisation de toutes les variables et des tampons partagés est maintenant par défaut remise à zéro.
- Ajout du support de l'interface ID3DDestructionNotifier.
- Des optimisations ont été effectuées, améliorant les performances des jeux utilisant le moteur Source.
- ProblÚmes résolus dans les jeux :
- Astebreed
- GTR â Jeu de course FIA GT
- Simulateur de train JR EAST
- LEGO City Undercover
- Modulus
- Star Trek: Commandement de la Flotte III
- Test Drive Unlimited 2
- Wargame: Escalade Européenne
Source : opennet.ru
