Publication du moteur de jeu open-source Godot 3.3

Après 7 mois de développement, la version du moteur de jeu libre Godot 3.3 a été publiée, convenant à la création de jeux 2D et 3D. Le moteur prend en charge un langage de script facile à apprendre pour la logique de jeu, un outil de conception de jeux graphique, un système de déploiement des jeux en un clic, de vastes possibilités d'animation et de simulation des processus physiques, un débogueur intégré et un système d'analyse des performances. Le code du moteur de jeu, de l'outil de conception de jeux et des outils de développement associés (moteur physique, serveur audio, backends de rendu 2D/3D, etc.) est distribué sous la licence MIT.

Les codes sources du moteur ont été ouverts en 2014 par le studio OKAM, après dix ans de développement d'un produit propriétaire de niveau professionnel, qui a été utilisé pour créer et publier de nombreux jeux pour PC, consoles de jeux et appareils mobiles. Le moteur prend en charge toutes les plateformes de bureau et mobiles populaires (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), ainsi que le développement de jeux pour le Web. Des versions binaires prêtes à être exécutées ont été générées pour Linux, Windows et macOS.

Un nouveau backend de rendu basé sur l'API graphique Vulkan est en cours de développement dans une branche distincte, qui sera proposé dans la prochaine version Godot 4.0, en remplacement des backends de rendu actuels utilisant OpenGL ES 3.0 et OpenGL 3.3 (le support d'OpenGL ES et OpenGL sera maintenu en assurant la compatibilité de l'ancien backend OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 avec la nouvelle architecture de rendu basée sur Vulkan). La transition de Godot 3.x à Godot 4.0 nécessitera une refonte des applications en raison de la rupture de la compatibilité au niveau de l'API, mais un long cycle de support sera assuré pour la branche Godot 3.x, dont la durée dépendra de la demande de l'API par les utilisateurs.

La branche Godot 3.3 est entièrement compatible avec Godot 3.2 et continue le développement des versions stables du moteur, pour lesquelles un long cycle de support sera assuré. Initialement, il était prévu de publier la mise à jour 3.2.4 à la place de Godot 3.3, mais les versions 3.2.x étaient perçues par les utilisateurs comme correctives, malgré le portage de nouvelles fonctionnalités de la branche 4.0. Par conséquent, le projet est passé à un schéma classique de versionnement sémantique. En particulier, la mise à jour du troisième chiffre désignera maintenant uniquement la présence de corrections, le second - l'inclusion de nouvelles fonctionnalités et le premier - des modifications impactant la compatibilité. La branche 3.x.x sera accompagnée parallèlement à 4.x.x tant que Godot 4.x ne sera pas complètement stabilisé et adapté à l'ensemble du matériel actuel.

Godot 3.3 se distingue par l'ajout des nouvelles fonctionnalités suivantes :

  • Une version de l'éditeur fonctionnant dans un navigateur web a été préparée.
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  • La possibilité d'exporter des jeux pour la plateforme Android au format AAB (Android App Bundle) a été ajoutée, en plus des paquets APK. Le format AAB permet de charger uniquement les bibliothèques natives nécessaires au fonctionnement sur l'appareil actuel (par exemple, armeabi-v7a ou arm64-v8a). Pour la plateforme Android, il est également possible d'incorporer dans les applications des éléments basés sur le moteur Godot sous forme de sous-composants (subview), utilisant une partie de la fenêtre. La prise en charge des zones d'écran masquées (arrondis et découpes pour la caméra), des événements de souris et des entrées via un clavier externe a également été ajoutée.
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  • Une nouvelle API a été proposée pour la création et la distribution de plugins pour la plateforme iOS, permettant de sortir les plugins (ARKit, GameCenter, InAppStore) dans un référentiel séparé et de les développer indépendamment du moteur Godot. Cette API avait auparavant été mise en œuvre pour la plateforme Android.
  • Les outils d'exportation de jeux pour le Web (plateforme HTML5) ont été améliorés. Pour les jeux exécutés dans le navigateur, la prise en charge du multithreading et des scripts GDNative a été ajoutée, mais en raison des limitations de la plateforme HTML5, leur implémentation n'est pas compatible avec les variantes des jeux natifs. En outre, l'implémentation des threads est liée à l'API SharedArrayBuffer, qui n'est pas disponible dans tous les navigateurs. Trois modes d'exportation distincts ont été fournis : Regular, Threads et GDNative. Dans le profil multithread, une prise en charge supplémentaire de l'API AudioWorklet a été ajoutée, permettant d'obtenir une sortie audio de meilleure qualité sans bloquer le thread principal. La prise en charge des manettes et des claviers virtuels a été considérablement améliorée.
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  • Ajout de la prise en charge de la compilation de jeux pour le nouveau matériel Apple équipé du processeur ARM M1. Ajout de la prise en charge de l'attachement de signatures numériques pour les fichiers exécutables générés pour macOS.
  • L'API modernisée pour l'organisation du multithreading a été transférée à partir de la branche 4.0, tirant parti des fonctionnalités de la norme C++14, améliorant la fiabilité sur différentes plateformes et optimisant la performance.
  • L'optimisation utilisant la structure BVH (Bounding Volume Hierarchy) au lieu de la méthode Octree pour la division spatiale dynamique lors du rendu a été transférée à partir de la branche 4.0. BVH est désormais utilisé par défaut et résout de nombreux problèmes de performance.
  • Une implémentation unifiée du batching 2D (Batching, optimisation pour réduire les appels de rendu en tenant compte de la disposition relative des objets) a été mise en œuvre, applicable aussi bien à OpenGL ES 3 qu'à OpenGL ES 2. L'optimisation elle-même couvre désormais plus d'objets, y compris des lignes et des polygones.
  • Ajout d'un nouveau constructeur de cartes d'éclairage (lightmapper), utilisant la méthode de traçage de rayons et prenant en charge la suppression du bruit grâce à la bibliothèque oidn (Open Image Denoise). Le nouveau lightmapper utilise le CPU pour les calculs et résout la plupart des problèmes de qualité présents dans l'ancien processeur. Une version du lightmapper utilisant le GPU a également été préparée, mais elle repose sur l'API Vulkan et n'apparaîtra que dans la branche 4.0.
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  • Cette version de Godot 4.0 a incorporé de nombreuses améliorations relatives au rendu, telles que le skinning rapide en logiciel, les transformations optimisées des objets 3D cachés, un nombre configurable de sources de lumière pour chaque objet et un rendu amélioré des ombres via le filtre PCF.
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  • Dans le moteur de simulation des processus physiques, le traitement de divers types de collisions a été amélioré.
  • L'éditeur a ajouté des fonctionnalités complètes de copie et de collage des nœuds, permettant un transfert entre différentes scènes.
  • Le mode d'inspection a été amélioré, offrant une mise en surbrillance visuelle des sous-ressources.
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  • Ajout du support pour définir des paramètres par défaut pour les ressources importées.
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  • Des efforts ont été déployés pour améliorer l'expérience d'utilisation de l'éditeur 3D, y compris l'ajout d'une grille 3D dynamique infinie et une amélioration significative de la mise en œuvre de la rotation et de la sélection via le gizmo.
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  • Dans les outils de collaboration, une protection a été ajoutée pour empêcher les modifications des scènes déjà ouvertes par d'autres utilisateurs (un avertissement est affiché si des versions plus récentes de fichiers ouverts sont détectées lors de l'enregistrement).
  • Amélioration de l'importation à partir de fichiers au format FBX.
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  • Ajout d'un plugin OpenXR avec le support de la norme éponyme pour la création d'applications de réalité virtuelle et augmentée. Dans le port HTML5 pour créer des jeux basés sur des technologies de réalité virtuelle, le support de la spécification WebXR a été ajouté.
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  • Ajout de la prise en charge du chargement et de la lecture de sons au format MP3 (précédemment non pris en charge en raison de brevets).
  • Dans GraphEdit, il a été ajouté un support pour une mini-vignette de toute la structure (minimap), affichée dans le coin inférieur droit permettant de visualiser tous les nœuds.
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Source : opennet.ru

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