Sortie du moteur de jeu open source Godot 4.3

Après huit mois de développement, la version du moteur de jeu libre Godot 4.3 a été publiée, adaptée à la création de jeux 2D et 3D. Le moteur supporte un langage de script simple à apprendre pour la logique du jeu, un environnement graphique pour la conception de jeux, un système de déploiement en un clic, de vastes possibilités d'animation et de simulation de processus physiques, un débogueur intégré et un système d'identification des goulets d'étranglement en matière de performances. Le code du moteur de jeu, de l'environnement de conception de jeux et des outils de développement associés (moteur physique, serveur audio, backends de rendu 2D/3D, etc.) est distribué sous la licence MIT.

Les sources du moteur ont été ouvertes en 2014 par le studio OKAM, après dix ans de développement d'un produit propriétaire de niveau professionnel, qui a été utilisé pour créer et publier de nombreux jeux pour PC, consoles de jeux et appareils mobiles. Le moteur prend en charge toutes les plateformes de bureau et mobiles populaires (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), ainsi que le développement de jeux pour le Web. Des versions binaires prêtes à l'emploi ont été créées pour Linux, Android, Windows et macOS.

Principales modifications :

  • Ajout d'un support intégré expérimental du protocole Wayland sur les systèmes Linux et BSD.
  • De nouvelles ressources AudioStreamInteractive, AudioStreamPlaylist et AudioStreamSynchronized ont été ajoutées, permettant de créer une bande sonore dynamique qui change en fonction du contexte dans le jeu.
  • Ajout de la possibilité d'interpolation dans la simulation de processus physiques en deux dimensions, créant des images supplémentaires pour dessiner les états intermédiaires entre la position actuelle et la prochaine d'un objet, rendant ainsi l'affichage plus fluide sur les écrans à haute fréquence de rafraîchissement et sur les appareils peu puissants.
  • L'éditeur visuel de shaders a été complètement repensé, désormais mieux adapté au travail avec de grands et complexes graphes de shaders. Pour améliorer la lisibilité des informations, les nœuds sont maintenant colorés en fonction de leur catégorie, et des couleurs plus visibles sont utilisées pour les connexions entre nœuds. Deux nouveaux types de nœuds ont été ajoutés - «reroute» et «frame» pour faciliter le déplacement et la mise en évidence visuelle des nœuds.
  • Amélioration de la flexibilité de gestion des couches. Un nouveau nœud TileMapLayer a été ajouté pour faciliter l'ajout de couches. Les nœuds TileMap créés précédemment peuvent être convertis en nœuds TileMapLayer en un clic dans l'éditeur.
  • Retour du support pour l'exportation d'applications Web fonctionnant en mode mono-thread. Les applications mono-thread sont mieux compatibles avec les navigateurs et ne nécessitent pas un support serveur complexe.
  • Optimisation des performances en mode multithread. Des modifications ont été apportées pour réduire la probabilité de blocages mutuels. La fiabilité du chargement multi-threadé des ressources a été améliorée.
  • Dans les outils de création d'animations squelettiques, un nouveau nœud SkeletonModifier3D a été ajouté, simplifiant l'organisation du mouvement des articulations à l'aide de scripts. De nouvelles options pour l'importation d'animations squelettiques au format fbx ont été ajoutées. L'interface de gestion des animations prend désormais en charge la sélection, la copie, le collage et le doublage des images clés.
  • Ajout de la possibilité de séparer automatiquement les maillages de navigation en parties distinctes, ce qui facilite le travail sur des projets contenant de grands mondes de jeu, tout en réduisant la consommation de mémoire et en augmentant les performances. La séparation se configure à travers des définitions de limites et de tailles à l'aide de nouvelles propriétés dans les ressources NavigationPolygon (2D) et NavigationMesh (3D).
  • L'éditeur intègre désormais la prise en charge de l'importation de fichiers au format fbx, sans avoir besoin d'un convertisseur tiers. Il est possible de déplacer le panneau d'accès au système de fichiers en bas de l'écran, permettant ainsi de dégager plus d'espace libre pour visualiser les fichiers.
  • La mise en page du gestionnaire de projets a été refaite, offrant un accès direct à des paramètres d'éditeur tels que la langue, le thème, le niveau de mise à l'échelle et le mode réseau. Un composant permettant de vérifier la disponibilité des mises à jour a également été ajouté.
    Sortie du moteur de jeu open source Godot 4.3
  • Un nouveau nœud Parallax2D a été ajouté, simplifiant la création d'une illusion de profondeur dans les jeux 2D grâce au mouvement des éléments d'arrière-plan à des vitesses différentes.
  • Le système de rendu bénéficie désormais d'une prise en charge préliminaire du mélange des canaux alpha dans les shaders 3D, permettant de créer des flammes et des feux d'artifice plus réalistes. Un API de gestion des effets au stade du compositing a été ajouté, permettant de connecter votre propre code pour modifier la logique de rendu (par exemple, il peut être utilisé pour créer un effet de flou en mouvement). Les possibilités de génération de brouillard ont été étendues, permettant de définir où le brouillard commence et quand il devient complètement opaque. Le backend de rendu « Compatibility » a été significativement amélioré.
  • L'architecture de l'objet RenderingDevice a été modernisée et le support d'un graphe acyclique dirigé de rendu a été ajouté, permettant d'optimiser le transfert de commandes vers l'API graphique, ce qui montre une augmentation de la fréquence d'images de 5 à 15 % sans modifications apportées à la scène 3D.
  • Un nouveau pilote de rendu utilisant Direct3D 12 a été ajouté.
  • GDScript offre désormais la possibilité de réduire la taille du code lors de l'exportation grâce à son nettoyage, son emballage et son obfuscation. Un nouvel opérateur « is not » a été ajouté (par exemple, « if my_node is not Node3D : »). Les fonctionnalités d'autocomplétion du code ont été étendues dans l'éditeur.
  • Les capacités de création de jeux pour les casques de réalité virtuelle ont été étendues, en utilisant OpenXR et WebXR. Le simulateur Meta XR Simulator est désormais supporté.
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  • Dans les jeux Web, la qualité sonore a été améliorée et la possibilité d'afficher un écran de démarrage a été ajoutée.

Source : opennet.ru

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